カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
学習気合いオタバリでも調子良いと6万ダメ出たりするし波ポンユナイトのCC楽し過ぎる
api勝率、思ったよりカメ上がってないのに驚いた。 暴れすぎるとまた下げられるから、確かに良調整。 自分ソロだけど、プリメや上位レートだとそんなに強くもないんかな?? ソロ装置専の自分には、タンクがずっと向かい風でキツかったので、やっと追い風がきて有り難い。 波ポン、学習気合共鳴でわりと5〜6万ダメでる。 ゴール押し込みも容易だし、レック戦、波ユナイト(ボタン)でエンゲージうまく入れば敵ほぼ壊滅できて楽しすぎるw 誘拐とピールを常に意識。
CD短縮だけやから、元々技を上手く使える人は万々歳やけど、そうじゃない人は急に強くなる調整じゃないからね。あと装置枠でレイトは序盤ボコボコにされたら無理だし、勝率伸びにくいのかな
確かに…相方によっては序盤ボコボコで永遠に進化できなくて、とりかえしつかない差ができときもあるw
マンムーと違って成長ペースはレイトそのものだけど別に言うほど序盤弱くはないけどなカメは
マンムー使わないから自分じゃ比べれないけど、レベル差つけられるとカバー出来ない…
5~6万ダメ出すのに意識してることを良ければ教えてほしい。誘拐とピール意識だけでそんなに行くもの?
カメックスはダメージ出るタンクではあるがタンクでダメージ出そうと意識するのがそもそも間違ってることは覚えておくべき
ダメ出すことは全く意識してないです。あくまでタンクなのでタンクの基本的な動きするのみ。ダメ出るタンクだけど、タンクなので一番の意識はピールかな。ダメは自然とついてくるだけで。 レイトなので進化するまでは、デスしないことと、野生の取り合いとゴール守りに専念。波乗り覚えたら、意気揚々と前戦に出撃です。
ちゃんと遅れずに進化できたときはダメージも付いてくるようになったわ。大事なのは進化するまで崩れない序盤の立ち回りだと学んだ。
ダメ出すことは意識しなくていいんじゃない。CCかけたりリソース吸いながらちゃんと場残りして、無駄なデスしたり即死したりせず集団戦に寄ってたら勝手にダメは稼げてる。
ドロポンナーフ前のドロ波の勝率も全体で49、5%ぐらいでダツボだけギリ50%超えてる感じだったし まあ妥当な位置に戻った感じじゃない?
ちょうど50%くらいでいい位置だね
ドラフト限定だけど、スピンカメックスって突撃チョッキとかなり相性いいよね。攻める時は攻める、引く時は引くというのがスピンのCDできっちり分かれるから、チョッキの再利用を意識すればかなり特殊に強くなれる。AA振ってCD短縮するのも強いけど、カメはサステイン足りてないから再利用できるチョッキは他のタンクファイターよりも一層強く使えるはず。
ドロ波型でも相性いいよ
今はなみのり一択でしょうか? それとも味方・敵編成によって使い分けていらっしゃいますか? なみのりばかり使ってたんですが、高速スピンやってみるとそっちの方が勝率高くて。。。 自分が下手なんで高速スピン型が合ってるだけかもしれません。 最近カメックス使い始めたので、ご教授頂けますとマッコト嬉しいです。
学習持ちでドロポンスピンって事?
学習持ちでなみのりドロポンで基本使ってます。 一度学習持たなかったら味方に指されまくったので。 高速スピンの方がいい時がどんな時なのか気になったので質問しました。
基本的に学習ドロポンスピンを取ることはない
ただ学習ドロポンスピンはドロポン波乗りに比べて波乗りで敵を味方から引き剥がしすぎちゃうってことが起きにくいって言うメリットがあり今回勝率がいいのはそう言うミスが減ったためだと思う
だから基本ドロポンでピールして壁ドンやあからさまにピールする時以外波乗りを使わない立ち回りを心掛ければドロポン波乗りの勝率も良くなってくと思う
なみのりが当たりにくいような足速いアサシンが敵に多い時くらいしか役に立たんぞ学習ドロポンスピンは そもそも高速スピンはレベル13にならないと弱い技だから学習装置と相性が悪い
学習ドロポンスピン自体はドロポンとスピンドロポンでCC2つあるから相手見れば全然使えるしそれこそおぶやんさんとかが前はよく使ってたよ ただ今はそこまでして全方位CCで引き剥がす相手もそこから中距離から継続火力出し続けられるマークスマンも環境にいないしそもそも回転率上がった波乗りやユナイト、あるいはコダック使えば良くない?っていう まあ結局今の性能で使う意味が薄いということだけど
上でも言われてるけど野良なら動かしすぎないCCと一定の火力も出せるから適性高い試合もあるかもね
まあAPI勝率は大したことないけど大会だと当然のように強すぎるな 野良だとキャリー運用しようとしても装置圧に負けがちというところもあるかもしれない
コメント欄で技のセットごとに必要な持ち物に違いがあってややこしい、という意見が散見されたため、ビルド考察の欄をフシギバナのページを参考にしてそれぞれの技セットで持ち物の説明を分ける記述方法に変更しました。 また持ち物欄自体の説明文も2年以上変わっていない古い記載が見られる箇所もあったため、コメント欄を参考にして適時追記、修正しております。 補足・修正点などありましたらよろしくお願いいたします。
カメックスに関して常々思っていることなんだけど、本当にすりぬけスプーンって必要だろうか? 試しにレベル13カメックスくらいの特防(350)でしおふきスピンのダメージ計算してみたんだけど、合計4000ダメージくらいに対して200ダメージの増加なんだよね。 当然特防が低いほど効果は弱くなるし、メインで狙いたい後衛は紙同然だからなおさらいらなくね?って感じるんだ。 HP+210もそこまで大きくはない。特攻+30もメガネやお香ほどではない。だから純粋なステータス補正目当てで持つ強さではないとも感じる。
いやそんなことないだろ!計算間違ってるだけだ!!という可能性もあるので、ぜひ他の人の意見を聞きたい。とりあえず進撃よりはダメージ増加が緩いのは確かだと思う。
とりあえず進撃持って、気合いも持って後一つ何持つ?って言われたらスプーンしかなくない?って感じだと思う
まあ一般的にはそうなんだけど、その火力枠で上がるのが良くて5%なのはどうなんだろうって思うんだよね。スプーン自体がだいぶナーフされたのも大きいけど、カメの場合しおふきスピンのレシオがぶっ飛んでるからものしりでもいいんじゃないかと思った。 あるいは進撃だけでも火力補強が行き届いているから、ガードにしたりお香にしたりもできるだろうって。 お香とスプーンの火力差がさほどでもないなら、回復阻害でヒーラーの援護ごとすり潰す方がトータルの火力高そうだけどどうかな?
スプーンの特攻系の持ち物の中では強いけど、全体として見ると微妙って言うのとお香の効果をどう実感(可視化)するのか? の2点が悩ましい でも個人的にはお香の方が強いと思う
個人的な感想でしかないけど、ミライドンでスプーン拘り物知りでやった時普通に10万ほど出るのにスプーン拘りお香だと7〜8万ほどしか出なかった たまたまだと思ってたけど同じ感じの試合内容で両方とも勝ち 何回かやっても同じ この経験から俺はお香は2〜3万ほどの無駄な与ダメを減らしてくれるかなり優秀な持ち物として持ってる
自分もスプーンじゃなくてお香持ち始めた 低耐久キャラにはスプーンほぼ意味ないし、高耐久キャラはサステインがあるからお香の方が強い 気合持ってるだけでも十分スプーンの効果を上回るしね スプーンは度重なるナーフのせいで脳死で持つアイテムじゃなくなってる
地味に野生が防御300とかあるからスプーンはそっちにも恩恵あるはず あと同じ試合内容で7〜8万と10万はどちらかというとスプーンの優秀さを感じるがそれはともかく呪いは他に呪い持ちが居るかどうかと相手の回復に加えてそもそも味方の火力の高さにも依存するからね エスバとか葉っぱジュナ、あとはサナとかレベルがいるなら予知は持たなくてもいい チャジビミライはそれこそ地道なポークだから呪いはかなり優先度高いと思う(それはそれとしてスプーンこだわりお香になるから別に枠は食い合わないと思う)
呪いのがいいって言ってる理由はダラダラ殴る時間が減ったり、ゴールダイブ成功させやすくなることで結果的にダメージ低くなってるとこだと思うぞ
いやそれは分かるけど流石に戦闘時間が伸びるにしても3,4割ダメージ増えてるなら呪いじゃなくていいなーって ごめん書き間違えてたけどスプーンの優秀さじゃなくて物知りの優秀さだな
いくつか意見出してくれたのでまずありがとう。 野生の特防が高いのはまあまあ有名かと思うけど、例に出したカメックスレベル13の特防350ですら微妙な上昇だったので、それより低い特防の野生にはやっぱりダメージ増加少なめだと思う。 お香の強みについても書いてくれていて助かる。気合やゴール回復を減らせるだけでも効果が大きいと思っていて、とくにカメックスのスピンは瞬間で消し飛ばすわけではない=気合やヒーラーによる「粘り」が面倒な要素になる攻撃なんだよね。だからその粘りを潰せるのは大きい。 カメックスがお香持つべきか?についてはかなり判断の分かれるところ。こればかりは編成によるとしか言えない。私としては「近接メインアタッカーが無理なく呪い持てて、それによる火力の低下もそこまでない」というのは大きいと思う。設置しおふきの呪い撒き性能もかなり優秀。
あとここまでお香持つかどうかで話してるけど、進撃気合にビスケやチョッキを持つ選択肢もある。「アタッカーなのに火力枠1つってアリなん?」というのがよくある意見だけど、ぶっちゃけ進撃積めれば火力の担保は十分だし、仮に積めなくてもきちんとレベル意識してれば火力は元からある。伸び代の低いスプーンよりも、大幅に耐久ライン上げられるビスケやチョッキやガードが強い場面もあるだろう。
というわけで私の持ち物への意見としては、 ・しおふきスピンにスプーンは必須ではない。火力枠としての安定感はあるが、その上昇は実のところ控えめ。 ・全体的にお香と相性が良いので、味方に呪い系を持つ負担をかけない。例えばシラガがお香の分でフード持つなら、それだけカメックスの耐久も間接的に上がる。 ・火力枠としては進撃が頭ひとつ抜けているので、進撃を積むためのマクロ・ミクロ技術は大切。それがあればビスケも候補。 ・持ち物に耐久枠2つなら生存能力が大いに増すので、キャリーに大切な「倒しても倒されないこと」を実践しやすくなる。
お香やチョッキはドラフトでこそ強力な持ち物で、元々フレックスの鬼なカメックスには選択肢として大きな意味を持つと考える。無理にスプーンをやめろとは言わない。でもそれよりも編成に合わせて他の持ち物をもっと考慮すると、より強さを発揮できるよねという結論。
カメックスに限らずメガネスプーンに対する考え こだわり:わざ主体のポケモンで必須 スプーン:こだわりに対しての強みは、AAやユナイトにも載ること(クールタイムもない) ものしり:スプーンやしんげきに劣ることが多い しんげき:特攻系は積み適正のあるポケモンが少ないのが難点。3積み程度ならスプーンのほうが良い
おこうとアンプはポケモン次第では積極的に持ちたい
これについては持ち物のコメント欄で話そう 長くなる
やっぱりカメは強いな。大会でかなり採用されてるし、個人的にはブラッキーと変わらないくらい強くなってると思う。スピンという選択肢ができたのも
ドロポンスピンはゴミ 威力ないし無駄に吹き飛ばすし邪魔
無駄に吹き飛ばすのは使い手の問題やけどな 波ポンとは別種のパフォーマンスがある、第3の選択肢にはなる。
元々いい構成だったのに3火力持って前張りしないCCかけない火力も出さねえ波乗りバカメックスたまーに居るけどあれなんなんホンマに。 誰が広めたんやあのクソビルド
眼鏡ヤドランと並ぶ糞ビルドの伝統みたいなもんだ
こいつ宝箱上方だったのか、ということで3月までナーフ来ないだろう
上のすりぬけスプーンの話見たけど、全ダメージ5%上昇なら普通にデカくない? 呪いをカメが持つかどうかは編成と相談だから置いとくとして 少なくとも物知りよりはダメージ増えるよね
スピン亀は回復とかが無い(ユナイト技のシールドは特攻参照だけど)から、特攻上げる旨味がダメージしか無いならスプーンで良いやってなるのは分かる ただ、欲を出して進撃を積みたい
各持ち物でのそれぞれのレベルでのダメージを出してみたのですが(攻撃を当てる相手は同レベルのブラッキーで計算)
1.スピン中のしおふきで見れば進撃2積み以降>ものしり>進撃1積み>スプーン 2.こうそくスピン本体も合わせたダメージでみると進撃2積み以降>スプーン≒ものしり>進撃1積み なのでものしりにしてもいいかな?とは思います。 ただまあダメージとしては100もいかないくらいの違いなので誤差な感じはします。 あとは2つ持ち物を合わせた時のダメージがどうなるかですね。
スピン中のしおふきの部分進撃2積み以降>ものしり>スプーン>進撃1積み なのに盛大に誤記ってやがる・・・
13エーフィ素3917 すりぬけ4185 ものしり4214 11ブラ素3427 すりぬけ3720 ものしり3687 他のもちものは無しでスピンの接触ダメは考慮してない。 柔らかいやつには特防無視よりもステータス上げる方がいいね。 計算間違ってたらごめん。
ありがとう カメックスのとくこうでも相手によっては物知りの方が出るのね
あんまり強くないなこいつ まだコダックのが圧があるわ
し
技外しても特性でなんとかワンチャンスもぎ取れるコダックと技外したら見た目の割に脆いだけのカメックスだとそりゃ差あるよね
当てたら強いから練度によるだろうけど、またナーフされるなら大会向け調整だろうなって性能。
コメント欄において、すりぬけスプーンの優先度を下げるべきでは?という議論があり、概ね同様の論調が見られたため、すりぬけスプーンの優先度を重要(赤文字)から任意枠に変更しました。またダメージ計算の結果防御特防の低い相手にはものしりメガネもダメージが出る事から、記述を変更しました。 修正点などありましたらよろしくお願いから。
×修正点などありましたらよろしくお願いから→◯修正点などありましたらよろしくお願いします
少し前の強化とホロウェアの影響で最近よく見るけど適当に技当てるのをやめてくれ。敵を救う利敵の波乗りやドロポンがまじで多い。味方の攻撃が届く手前引き寄せと壁押し付けが出来ないとバリュー出ないのを理解してほしい。
最近味方にくる学習なしカメックスのほとんどが波乗りドロポンなんだけど強いの?
また誰か競技勢が強いとか言ってんじゃねえの 早くレベル上げて強ユナイト持ってこれるのは強いんだろうが味方のファーム食い荒らすからソロラン適正カスなのは間違いない
新しいサングラスホロウェア、全然合ってなくてジワる
しれっと追加されてて笑ったわ 進化前も見た目変わる緑ホロウェアは地味にユナイト史上初か
野良の学習カメックスは何故全員すり抜けスプーンを持ってるんだ……?
学習カメの必須枠は装置と気合くらいで3枠目はわりと自由だと思うし カメはタンクとしては火力ある方で波ポンのレシオが低いからHPと火力両方伸ばせるスプーンは普通に3枠目の候補としては有力だと思うぞ
にしても共鳴ガードか呪いのお香の方が優先度高くないです?
それはそうだが別にケチつける程でもねえかな、野良だったら尚更
まぁ装置と気合があれば3枠目の持ち物は別になんでも···。 スプーンは力ハチと比べたら総ダメージ自体は低いけど序盤の水鉄砲のダメージも上がるし、技自体の威力が上がるからユナイト技を絡めたバーストを決めやすくなるので全然良いと思いますけどね。
味方からすれば装置持ったサポタンに火力なんて期待してないし、1秒でも長くゴールや前線をキープするための防具を付けて欲しいし、レーン戦する気なら共鳴持たせて序盤楽にして欲しいよ。
サポタンに火力求めてないって思うならそもそもカメックスの時点で論外って結論になるぞ
お香か共鳴のほうが優先度高いのはそうなんだけど、スプーンも間違いってわけじゃないし、学習気合があればまあ ソロランだとヒーラーいないことも多いからスプーンのほうが安牌とか?
スプーンのHP上昇はひとまず置いておくとして、特防貫通と特攻にそれほどの価値を見いだせるのか、きっちり計算したほうがいいと思うぞ。タンクカメのレシオはかなり渋いし、貫通の伸び幅も同じく渋い。 自分の仮想敵のステータスを参照して一度きっちりダメージ計算をし、持つ価値があると確信してから持ってほしいね。
このさい婉曲的な表現を使わなくてもタンク亀のスプーンは弱いと明言すれば良いんじゃない? 自分の手でダメージ増減を計算した上で、共鳴よりもバリュー出せると思う人だけ反論すればいい
まあ正直俺も装置カメのスプーンはいらんと思う、火力欲しかったらちかハチかおこうが丸いだろうし
味方が持ってても別に文句言うほどのもんではないって程度
今まで脳死でスプーン持ってたわ。数字で出されると火力としても微妙なんやな。ここ見てるとスプーンよりもお香か共鳴持たせたくなるな。 ただソロだと装置気合は確定であと一つ何かってなると1人で火力出せるようにスプーン持つのやめられなそう。
久しぶりにここみたら、、、 亀のチカハチ最強だぞ?装置もってるのに1番火力でてる時あるぐらい強いよ
わかってる火力カメならいいけど、学習スピンとかゼニガメで前突っ込んでデスするのはやめようね 本職はディスエンゲージだぞ
タンクだから火力は別に…とかは置いといて CT短縮にも影響するしちかはち強いのは知ってるから持たせたいけど何を抜くかって話になる 気合共鳴呪いみんな欲しい せや、学習抜けばええんや!
ヌメルゴン「せやな」 オーロット「せやせや」 じたカビンゴ「学習持ってるのはエアプ」
ちかハチはレーン戦のダメトレ重視であとの色々はおまけ感
強化攻撃のCT短縮を早められるのはシンプルに強いよ、タンクの遠隔AAは結構気軽に振れるし 9と14、15以外の全レベルで攻撃速度1段階上がるのはありがたい
ブラインド等でBANできない場合にはスイクンの凍結CCがかなりウザイから、妨害耐性で突っ込めてベタ足イジメられるスピンカメの出番ありそうだけどどう思う? 実際しおスピンはかなりいけるなぁという私的感想なんだが。ドロスピでもスイクンやれるんなら対スイクンへのキラーになれそうだけどどうだろうか。
言うてもあやつシールド付けてくるから明確なカウンターにはならないだろうな。微有利ではあると思うけど絶対削りきれん。
ポークメイジなら有利というかそれ以外ほぼ全員に強ぇからなあいつ…
ごめん、スイクン側からするとカメは特段気にならないわ とおせんぼうの方がまだめんどいかな
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api勝率、思ったよりカメ上がってないのに驚いた。
暴れすぎるとまた下げられるから、確かに良調整。
自分ソロだけど、プリメや上位レートだとそんなに強くもないんかな??
ソロ装置専の自分には、タンクがずっと向かい風でキツかったので、やっと追い風がきて有り難い。
波ポン、学習気合共鳴でわりと5〜6万ダメでる。
ゴール押し込みも容易だし、レック戦、波ユナイト(ボタン)でエンゲージうまく入れば敵ほぼ壊滅できて楽しすぎるw
誘拐とピールを常に意識。
CD短縮だけやから、元々技を上手く使える人は万々歳やけど、そうじゃない人は急に強くなる調整じゃないからね。あと装置枠でレイトは序盤ボコボコにされたら無理だし、勝率伸びにくいのかな
確かに…相方によっては序盤ボコボコで永遠に進化できなくて、とりかえしつかない差ができときもあるw
マンムーと違って成長ペースはレイトそのものだけど別に言うほど序盤弱くはないけどなカメは
マンムー使わないから自分じゃ比べれないけど、レベル差つけられるとカバー出来ない…
5~6万ダメ出すのに意識してることを良ければ教えてほしい。誘拐とピール意識だけでそんなに行くもの?
カメックスはダメージ出るタンクではあるがタンクでダメージ出そうと意識するのがそもそも間違ってることは覚えておくべき
ダメ出すことは全く意識してないです。あくまでタンクなのでタンクの基本的な動きするのみ。ダメ出るタンクだけど、タンクなので一番の意識はピールかな。ダメは自然とついてくるだけで。
レイトなので進化するまでは、デスしないことと、野生の取り合いとゴール守りに専念。波乗り覚えたら、意気揚々と前戦に出撃です。
ちゃんと遅れずに進化できたときはダメージも付いてくるようになったわ。大事なのは進化するまで崩れない序盤の立ち回りだと学んだ。
ダメ出すことは意識しなくていいんじゃない。CCかけたりリソース吸いながらちゃんと場残りして、無駄なデスしたり即死したりせず集団戦に寄ってたら勝手にダメは稼げてる。
ドロポンナーフ前のドロ波の勝率も全体で49、5%ぐらいでダツボだけギリ50%超えてる感じだったし まあ妥当な位置に戻った感じじゃない?
ちょうど50%くらいでいい位置だね
ドラフト限定だけど、スピンカメックスって突撃チョッキとかなり相性いいよね。攻める時は攻める、引く時は引くというのがスピンのCDできっちり分かれるから、チョッキの再利用を意識すればかなり特殊に強くなれる。AA振ってCD短縮するのも強いけど、カメはサステイン足りてないから再利用できるチョッキは他のタンクファイターよりも一層強く使えるはず。
ドロ波型でも相性いいよ
今はなみのり一択でしょうか?
それとも味方・敵編成によって使い分けていらっしゃいますか?
なみのりばかり使ってたんですが、高速スピンやってみるとそっちの方が勝率高くて。。。
自分が下手なんで高速スピン型が合ってるだけかもしれません。
最近カメックス使い始めたので、ご教授頂けますとマッコト嬉しいです。
学習持ちでドロポンスピンって事?
学習持ちでなみのりドロポンで基本使ってます。
一度学習持たなかったら味方に指されまくったので。
高速スピンの方がいい時がどんな時なのか気になったので質問しました。
基本的に学習ドロポンスピンを取ることはない
ただ学習ドロポンスピンはドロポン波乗りに比べて波乗りで敵を味方から引き剥がしすぎちゃうってことが起きにくいって言うメリットがあり今回勝率がいいのはそう言うミスが減ったためだと思う
だから基本ドロポンでピールして壁ドンやあからさまにピールする時以外波乗りを使わない立ち回りを心掛ければドロポン波乗りの勝率も良くなってくと思う
なみのりが当たりにくいような足速いアサシンが敵に多い時くらいしか役に立たんぞ学習ドロポンスピンは
そもそも高速スピンはレベル13にならないと弱い技だから学習装置と相性が悪い
学習ドロポンスピン自体はドロポンとスピンドロポンでCC2つあるから相手見れば全然使えるしそれこそおぶやんさんとかが前はよく使ってたよ
ただ今はそこまでして全方位CCで引き剥がす相手もそこから中距離から継続火力出し続けられるマークスマンも環境にいないしそもそも回転率上がった波乗りやユナイト、あるいはコダック使えば良くない?っていう
まあ結局今の性能で使う意味が薄いということだけど
上でも言われてるけど野良なら動かしすぎないCCと一定の火力も出せるから適性高い試合もあるかもね
まあAPI勝率は大したことないけど大会だと当然のように強すぎるな
野良だとキャリー運用しようとしても装置圧に負けがちというところもあるかもしれない
コメント欄で技のセットごとに必要な持ち物に違いがあってややこしい、という意見が散見されたため、ビルド考察の欄をフシギバナのページを参考にしてそれぞれの技セットで持ち物の説明を分ける記述方法に変更しました。
また持ち物欄自体の説明文も2年以上変わっていない古い記載が見られる箇所もあったため、コメント欄を参考にして適時追記、修正しております。
補足・修正点などありましたらよろしくお願いいたします。
カメックスに関して常々思っていることなんだけど、本当にすりぬけスプーンって必要だろうか?
試しにレベル13カメックスくらいの特防(350)でしおふきスピンのダメージ計算してみたんだけど、合計4000ダメージくらいに対して200ダメージの増加なんだよね。
当然特防が低いほど効果は弱くなるし、メインで狙いたい後衛は紙同然だからなおさらいらなくね?って感じるんだ。
HP+210もそこまで大きくはない。特攻+30もメガネやお香ほどではない。だから純粋なステータス補正目当てで持つ強さではないとも感じる。
いやそんなことないだろ!計算間違ってるだけだ!!という可能性もあるので、ぜひ他の人の意見を聞きたい。とりあえず進撃よりはダメージ増加が緩いのは確かだと思う。
とりあえず進撃持って、気合いも持って後一つ何持つ?って言われたらスプーンしかなくない?って感じだと思う
まあ一般的にはそうなんだけど、その火力枠で上がるのが良くて5%なのはどうなんだろうって思うんだよね。スプーン自体がだいぶナーフされたのも大きいけど、カメの場合しおふきスピンのレシオがぶっ飛んでるからものしりでもいいんじゃないかと思った。
あるいは進撃だけでも火力補強が行き届いているから、ガードにしたりお香にしたりもできるだろうって。
お香とスプーンの火力差がさほどでもないなら、回復阻害でヒーラーの援護ごとすり潰す方がトータルの火力高そうだけどどうかな?
スプーンの特攻系の持ち物の中では強いけど、全体として見ると微妙って言うのとお香の効果をどう実感(可視化)するのか?
の2点が悩ましい
でも個人的にはお香の方が強いと思う
個人的な感想でしかないけど、ミライドンでスプーン拘り物知りでやった時普通に10万ほど出るのにスプーン拘りお香だと7〜8万ほどしか出なかった
たまたまだと思ってたけど同じ感じの試合内容で両方とも勝ち 何回かやっても同じ
この経験から俺はお香は2〜3万ほどの無駄な与ダメを減らしてくれるかなり優秀な持ち物として持ってる
自分もスプーンじゃなくてお香持ち始めた
低耐久キャラにはスプーンほぼ意味ないし、高耐久キャラはサステインがあるからお香の方が強い
気合持ってるだけでも十分スプーンの効果を上回るしね
スプーンは度重なるナーフのせいで脳死で持つアイテムじゃなくなってる
地味に野生が防御300とかあるからスプーンはそっちにも恩恵あるはず
あと同じ試合内容で7〜8万と10万はどちらかというとスプーンの優秀さを感じるがそれはともかく呪いは他に呪い持ちが居るかどうかと相手の回復に加えてそもそも味方の火力の高さにも依存するからね
エスバとか葉っぱジュナ、あとはサナとかレベルがいるなら予知は持たなくてもいい
チャジビミライはそれこそ地道なポークだから呪いはかなり優先度高いと思う(それはそれとしてスプーンこだわりお香になるから別に枠は食い合わないと思う)
呪いのがいいって言ってる理由はダラダラ殴る時間が減ったり、ゴールダイブ成功させやすくなることで結果的にダメージ低くなってるとこだと思うぞ
いやそれは分かるけど流石に戦闘時間が伸びるにしても3,4割ダメージ増えてるなら呪いじゃなくていいなーって
ごめん書き間違えてたけどスプーンの優秀さじゃなくて物知りの優秀さだな
いくつか意見出してくれたのでまずありがとう。
野生の特防が高いのはまあまあ有名かと思うけど、例に出したカメックスレベル13の特防350ですら微妙な上昇だったので、それより低い特防の野生にはやっぱりダメージ増加少なめだと思う。
お香の強みについても書いてくれていて助かる。気合やゴール回復を減らせるだけでも効果が大きいと思っていて、とくにカメックスのスピンは瞬間で消し飛ばすわけではない=気合やヒーラーによる「粘り」が面倒な要素になる攻撃なんだよね。だからその粘りを潰せるのは大きい。
カメックスがお香持つべきか?についてはかなり判断の分かれるところ。こればかりは編成によるとしか言えない。私としては「近接メインアタッカーが無理なく呪い持てて、それによる火力の低下もそこまでない」というのは大きいと思う。設置しおふきの呪い撒き性能もかなり優秀。
あとここまでお香持つかどうかで話してるけど、進撃気合にビスケやチョッキを持つ選択肢もある。「アタッカーなのに火力枠1つってアリなん?」というのがよくある意見だけど、ぶっちゃけ進撃積めれば火力の担保は十分だし、仮に積めなくてもきちんとレベル意識してれば火力は元からある。伸び代の低いスプーンよりも、大幅に耐久ライン上げられるビスケやチョッキやガードが強い場面もあるだろう。
というわけで私の持ち物への意見としては、
・しおふきスピンにスプーンは必須ではない。火力枠としての安定感はあるが、その上昇は実のところ控えめ。
・全体的にお香と相性が良いので、味方に呪い系を持つ負担をかけない。例えばシラガがお香の分でフード持つなら、それだけカメックスの耐久も間接的に上がる。
・火力枠としては進撃が頭ひとつ抜けているので、進撃を積むためのマクロ・ミクロ技術は大切。それがあればビスケも候補。
・持ち物に耐久枠2つなら生存能力が大いに増すので、キャリーに大切な「倒しても倒されないこと」を実践しやすくなる。
お香やチョッキはドラフトでこそ強力な持ち物で、元々フレックスの鬼なカメックスには選択肢として大きな意味を持つと考える。無理にスプーンをやめろとは言わない。でもそれよりも編成に合わせて他の持ち物をもっと考慮すると、より強さを発揮できるよねという結論。
カメックスに限らずメガネスプーンに対する考え
こだわり:わざ主体のポケモンで必須
スプーン:こだわりに対しての強みは、AAやユナイトにも載ること(クールタイムもない)
ものしり:スプーンやしんげきに劣ることが多い
しんげき:特攻系は積み適正のあるポケモンが少ないのが難点。3積み程度ならスプーンのほうが良い
おこうとアンプはポケモン次第では積極的に持ちたい
これについては持ち物のコメント欄で話そう
長くなる
やっぱりカメは強いな。大会でかなり採用されてるし、個人的にはブラッキーと変わらないくらい強くなってると思う。スピンという選択肢ができたのも
ドロポンスピンはゴミ
威力ないし無駄に吹き飛ばすし邪魔
無駄に吹き飛ばすのは使い手の問題やけどな
波ポンとは別種のパフォーマンスがある、第3の選択肢にはなる。
元々いい構成だったのに3火力持って前張りしないCCかけない火力も出さねえ波乗りバカメックスたまーに居るけどあれなんなんホンマに。
誰が広めたんやあのクソビルド
眼鏡ヤドランと並ぶ糞ビルドの伝統みたいなもんだ
こいつ宝箱上方だったのか、ということで3月までナーフ来ないだろう
上のすりぬけスプーンの話見たけど、全ダメージ5%上昇なら普通にデカくない?
呪いをカメが持つかどうかは編成と相談だから置いとくとして
少なくとも物知りよりはダメージ増えるよね
スピン亀は回復とかが無い(ユナイト技のシールドは特攻参照だけど)から、特攻上げる旨味がダメージしか無いならスプーンで良いやってなるのは分かる
ただ、欲を出して進撃を積みたい
各持ち物でのそれぞれのレベルでのダメージを出してみたのですが(攻撃を当てる相手は同レベルのブラッキーで計算)
1.スピン中のしおふきで見れば進撃2積み以降>ものしり>進撃1積み>スプーン
2.こうそくスピン本体も合わせたダメージでみると進撃2積み以降>スプーン≒ものしり>進撃1積み
なのでものしりにしてもいいかな?とは思います。
ただまあダメージとしては100もいかないくらいの違いなので誤差な感じはします。
あとは2つ持ち物を合わせた時のダメージがどうなるかですね。
スピン中のしおふきの部分進撃2積み以降>ものしり>スプーン>進撃1積み なのに盛大に誤記ってやがる・・・
13エーフィ素3917
すりぬけ4185
ものしり4214
11ブラ素3427
すりぬけ3720
ものしり3687
他のもちものは無しでスピンの接触ダメは考慮してない。
柔らかいやつには特防無視よりもステータス上げる方がいいね。
計算間違ってたらごめん。
ありがとう
カメックスのとくこうでも相手によっては物知りの方が出るのね
あんまり強くないなこいつ
まだコダックのが圧があるわ
し
技外しても特性でなんとかワンチャンスもぎ取れるコダックと技外したら見た目の割に脆いだけのカメックスだとそりゃ差あるよね
当てたら強いから練度によるだろうけど、またナーフされるなら大会向け調整だろうなって性能。
コメント欄において、すりぬけスプーンの優先度を下げるべきでは?という議論があり、概ね同様の論調が見られたため、すりぬけスプーンの優先度を重要(赤文字)から任意枠に変更しました。またダメージ計算の結果防御特防の低い相手にはものしりメガネもダメージが出る事から、記述を変更しました。
修正点などありましたらよろしくお願いから。
×修正点などありましたらよろしくお願いから→◯修正点などありましたらよろしくお願いします
少し前の強化とホロウェアの影響で最近よく見るけど適当に技当てるのをやめてくれ。敵を救う利敵の波乗りやドロポンがまじで多い。味方の攻撃が届く手前引き寄せと壁押し付けが出来ないとバリュー出ないのを理解してほしい。
最近味方にくる学習なしカメックスのほとんどが波乗りドロポンなんだけど強いの?
また誰か競技勢が強いとか言ってんじゃねえの
早くレベル上げて強ユナイト持ってこれるのは強いんだろうが味方のファーム食い荒らすからソロラン適正カスなのは間違いない
新しいサングラスホロウェア、全然合ってなくてジワる
しれっと追加されてて笑ったわ
進化前も見た目変わる緑ホロウェアは地味にユナイト史上初か
野良の学習カメックスは何故全員すり抜けスプーンを持ってるんだ……?
学習カメの必須枠は装置と気合くらいで3枠目はわりと自由だと思うし
カメはタンクとしては火力ある方で波ポンのレシオが低いからHPと火力両方伸ばせるスプーンは普通に3枠目の候補としては有力だと思うぞ
にしても共鳴ガードか呪いのお香の方が優先度高くないです?
それはそうだが別にケチつける程でもねえかな、野良だったら尚更
まぁ装置と気合があれば3枠目の持ち物は別になんでも···。
スプーンは力ハチと比べたら総ダメージ自体は低いけど序盤の水鉄砲のダメージも上がるし、技自体の威力が上がるからユナイト技を絡めたバーストを決めやすくなるので全然良いと思いますけどね。
味方からすれば装置持ったサポタンに火力なんて期待してないし、1秒でも長くゴールや前線をキープするための防具を付けて欲しいし、レーン戦する気なら共鳴持たせて序盤楽にして欲しいよ。
サポタンに火力求めてないって思うならそもそもカメックスの時点で論外って結論になるぞ
お香か共鳴のほうが優先度高いのはそうなんだけど、スプーンも間違いってわけじゃないし、学習気合があればまあ
ソロランだとヒーラーいないことも多いからスプーンのほうが安牌とか?
スプーンのHP上昇はひとまず置いておくとして、特防貫通と特攻にそれほどの価値を見いだせるのか、きっちり計算したほうがいいと思うぞ。タンクカメのレシオはかなり渋いし、貫通の伸び幅も同じく渋い。
自分の仮想敵のステータスを参照して一度きっちりダメージ計算をし、持つ価値があると確信してから持ってほしいね。
このさい婉曲的な表現を使わなくてもタンク亀のスプーンは弱いと明言すれば良いんじゃない?
自分の手でダメージ増減を計算した上で、共鳴よりもバリュー出せると思う人だけ反論すればいい
まあ正直俺も装置カメのスプーンはいらんと思う、火力欲しかったらちかハチかおこうが丸いだろうし
味方が持ってても別に文句言うほどのもんではないって程度
今まで脳死でスプーン持ってたわ。数字で出されると火力としても微妙なんやな。ここ見てるとスプーンよりもお香か共鳴持たせたくなるな。
ただソロだと装置気合は確定であと一つ何かってなると1人で火力出せるようにスプーン持つのやめられなそう。
久しぶりにここみたら、、、
亀のチカハチ最強だぞ?装置もってるのに1番火力でてる時あるぐらい強いよ
わかってる火力カメならいいけど、学習スピンとかゼニガメで前突っ込んでデスするのはやめようね
本職はディスエンゲージだぞ
タンクだから火力は別に…とかは置いといて
CT短縮にも影響するしちかはち強いのは知ってるから持たせたいけど何を抜くかって話になる
気合共鳴呪いみんな欲しい
せや、学習抜けばええんや!
ヌメルゴン「せやな」
オーロット「せやせや」
じたカビンゴ「学習持ってるのはエアプ」
ちかハチはレーン戦のダメトレ重視であとの色々はおまけ感
強化攻撃のCT短縮を早められるのはシンプルに強いよ、タンクの遠隔AAは結構気軽に振れるし
9と14、15以外の全レベルで攻撃速度1段階上がるのはありがたい
ブラインド等でBANできない場合にはスイクンの凍結CCがかなりウザイから、妨害耐性で突っ込めてベタ足イジメられるスピンカメの出番ありそうだけどどう思う?
実際しおスピンはかなりいけるなぁという私的感想なんだが。ドロスピでもスイクンやれるんなら対スイクンへのキラーになれそうだけどどうだろうか。
言うてもあやつシールド付けてくるから明確なカウンターにはならないだろうな。微有利ではあると思うけど絶対削りきれん。
ポークメイジなら有利というかそれ以外ほぼ全員に強ぇからなあいつ…
ごめん、スイクン側からするとカメは特段気にならないわ
とおせんぼうの方がまだめんどいかな