カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
タンクだから火力は別に…とかは置いといて CT短縮にも影響するしちかはち強いのは知ってるから持たせたいけど何を抜くかって話になる 気合共鳴呪いみんな欲しい せや、学習抜けばええんや!
ヌメルゴン「せやな」 オーロット「せやせや」 じたカビンゴ「学習持ってるのはエアプ」
ちかハチはレーン戦のダメトレ重視であとの色々はおまけ感
強化攻撃のCT短縮を早められるのはシンプルに強いよ、タンクの遠隔AAは結構気軽に振れるし 9と14、15以外の全レベルで攻撃速度1段階上がるのはありがたい
ブラインド等でBANできない場合にはスイクンの凍結CCがかなりウザイから、妨害耐性で突っ込めてベタ足イジメられるスピンカメの出番ありそうだけどどう思う? 実際しおスピンはかなりいけるなぁという私的感想なんだが。ドロスピでもスイクンやれるんなら対スイクンへのキラーになれそうだけどどうだろうか。
言うてもあやつシールド付けてくるから明確なカウンターにはならないだろうな。微有利ではあると思うけど絶対削りきれん。
ポークメイジなら有利というかそれ以外ほぼ全員に強ぇからなあいつ…
ごめん、スイクン側からするとカメは特段気にならないわ とおせんぼうの方がまだめんどいかな
ビルド考察の構築例に「ドライブレンズ」についての記載がありつつもちもの欄に「ドライブレンズ」についての記述がなかったため追加しました。またファイター運用の「なみのり」型について、アサルトブレイク環境後ランクマッチの高レート帯においても増加したため、便宜的にその他特殊なビルドにファイター運用「なみのり」の記述を追加しました。
修正点などありましたらよろしくお願いします
ディフェンス型らしい活躍? 潮吹き波乗り使えってことか?
2秒間減速するようになったから、ハイドロポンプでは届きにくい相手にしおふきを当てて遅くなったAところに波乗りをぶちこむ、なるほど、完璧な作戦っスねーッ。
無限に強くなっていく謎のポケモン ここまでカメックスが運営からの溺愛を受けている作品が今まであっただろうか
去年暴れてたロットやブラッキー無視してクソみてえなナーフ食らって死んだばっかりだからなコイツ
ナーフ受けたのは1年前の話でそこから今回含めて3回も強化貰ってるぞ
サポタンの強化はね、なんぼあっても良いですからね。 というかこれだけ強化あってもマトモに使われないの元々のカメックスあまりにもよわ····
まあ今回強化されたのはサポタンじゃなくてキャリーとしての性能なんだけどな HPは増えてるが…
学習ハイドロスピン、ワンチャンあるんじゃねとは思ってる
スピン軸の亀って学習投げ捨てるやつだったはずだが… まぁ今のユナイトサポタンが学習もってないことなんて日常だし気にすることではねーか
学習のドロスピは13を作れないことに目を瞑れば ピール特化の波乗り↔エンゲージ手段が増えるスピン で持ち物変えずに試合展開でもフレックス出来る優等生だと思うな
このユナイト89秒になってたのか ヤバいな フカマルを接近拒否できる上ファイターとして重宝するかも
学習ドロスピカメ、意外と悪くない CC量に若干の不安はあるが、長時間妨害耐性ゲッチュできるのがよき
そして何より、ユナイト技最強!ユナイト技最強! 固まってるところにぶち込むの気持ちええんじゃ! ラスヒ分捕るのも気持ちええんじゃ!
きあハチ装置あと1枠で色々入れ替えてるけど回復強い環境だとお香がシンプルに強いな 波とスピンどっちで持ってても悪くないし
ドロポンスピンにこだわりスカーフが強いと思うんだけど力連打気合のどれ抜けばいいの問題
割合ダメージの力と耐久の気合は重要度高いので、連打をこだわりに変更ですかね。こだわりの攻撃速度だけでも力だけと比べて攻撃速度1段階上がりますし。
学習スピンやるくらいなら装置捨ててくれ 13になれない火力も低いスピンとか相手視点無視安定なんだわ ヌメとかラプもそうだがCC少ないタンクファイターはちゃんとレベル上げろ
度々強化入るけど壊れないあたりお前はほんと良調整だなぁ
嘘つけ過去に2回ベイブレードユナイトしてるゾ 反省が生かされただけだゾ
初期の頃にベイブレードやってたのは聞いた事あるけど2回目あったんだw
2回目はスピン中にしおふきを連打すると押した分だけダメージが発生してた 理論上は秒間ダメージ30倍だったかな
初期はスピン中に潮吹きが永続じゃなかったんだけど永続になりつつ通常攻撃押しながら潮吹き連打で異様な火力になるバグが起きてたはず
コメント欄を参考にして、持ち物考察にこだわりスカーフを追加しました。追記修正などありましたらよろしくお願いいたします。
結局スカーフは必要なのか? 力気合まで固定であと1枠が連打かスカーフのイメージだが
装置無し進撃だから潮スピンのファイター期待したのに、どうして波ポンなんですか(x回目)
敵にマッシやカイリキーみたいな投げキャラがいた可能性はないか
ないならご愁傷様だが
チューチューする蚊には波ポンカメが最適と思ってるけど他にはどんなポケいますか?
そもそもマッシは前衛でどうにかするキャラちゃうやろ
とおせんぼ
メイジ全般
ユナイトapiでの使用率と勝率が、ハイドロポンプスピン型の方がしおふきスピン型よりも高くなっている····だと····!?。 こんな日が来るとはこのリハクの目を持ってしても
学習でもキャリーでも、こいつは硬ければ勝手にダメでることに気づいたわ。人によってビルド代わるとは思うけど安定は装置チョッキ共鳴でも普通に平均6.7万あたり出るから強いね。 ハードccって本当に偉大だと思う。潮ふきは要らん。
カメックスに限らずタンク全般この考えが正解だと思う。 総ダメージは火力×施行回数だから、被弾前提のタンクは耐久伸ばして施行回数増やした方がダメージ出る。 キャラによってはダンベル(進撃)もありだけど、安定して積めるわけではないし波ポンはレシオ低いからね
しおふき・スピン軸ののろいのおこうの記述、本当にヌメルゴンと対峙した? しおふき・ハイドロそれぞれスピンで戦った事あるけどハイドロのCCで行動制限した方が明らかヌメルゴン倒すの楽だったよ… というかカメックスの火力が軌道乗ってないとおこう積んでてもしおふきはヌメルゴンの回復が普通に上回る
というかそもそもとしてしおスピンでファイターやタンクを積極的に削りに行くのが微妙だと思う。あくまでしおスピンが強いのは後衛を轢いてるときであって、耐久が高い前衛を削っていくならドロスピンの方が良い。 後衛を狙いつつもおこうを持つのは、回復効果の大きいヒーラーの上から後衛を倒すため。例えばピクシーとかハピとか、そういう奴らが後衛を生かそうとするのを超えるための回復阻害。 だからそもそもの前提として、サステインに優れたファイター連中を回復阻害する効果はあれど、それに頼ってガンガン当たりに行くのは違うってこと。狙う相手の優先順位をしっかりと理解すべきだし、ファイターがサステインに優れてるってだけなら呪い持つのはカメじゃなくてもいい。あくまでファイター以外にも厄介なヒーラーがいるときこそ真価を発揮するはずだ。
おこうの記載の所、呪い装備実装すぐの頃から同じ文章のままなんで、多分「しおふきスピンの他の装備と比べると呪いのお香の方が比較的有利」的な意味なんだと思います。当時はまだドロポンスピンの開拓も進んでなかったですし。 まぁしおふきスピンは前衛より後衛を狙うのがメインなんで、書くならサポート型及びゴールダイブにおいて効果があるとかのほうが良さそうすね。
現状しおスピンの差別化点がのろいばら撒ける点くらいしかないのがな ドロポンスピンにDPS並ばれてるしCCの有無やカメール時代の性能、積む手間もドロポンに負けてるからしおふき取る理由がない
潮吹きスピンってずっと張り付かなきゃいけないのにCCとかないから攻撃もらいまくるんだよな、そのくせにlv13になるまで一切の防御力向上がない 今の環境で体ずっと晒すのはきついよなあと ドロポンスピンはドロポンやAA主体で動きつつ、CCで固めて味方と合わせて倒し切るって動きができるのがいいよな その上で張り付きながらある程度のダメージを与えられる
加速効果ずっと続くのはまあ後衛倒す上では利点 ただカメが後衛の体力10割削る必要あるシチュエーションってもうほぼないんだよね
しおふきスピンで後衛に毎回攻め入る立ち回り出来るのかとか、回復サポートにはのろいドロポンスピンでも割と充分だったりとか、もあるけどそこはさておき、とりあえず少なくとも言える部分
もちもののしおふきスピンに名を挙げられるほどにはタンクやファイターには刺さらないのでそこのポケモン名は消して、回復阻害を敵にばら撒けるのと後衛やサポートの嫌がらせを結構出来るよって方向性の記述にしました。
追記:APIのトッププレイヤーでのろいカメックス多めだったし、ドラフトにおいて手軽にCC撒けるタンクとしてピックしつつ、場合によってはもちものをのろいのおこうに出来るポケモンという点は一応強みだと思うのでのろいのおこうの順位を上げました。
カメックスの学習装置持つ/なし分岐点
独自研究感あるし、記事内で書ける該当項目が見当たらないからここに書いとく
研究で保証になるかもしれない部分を一応
カメックスに関しては元々自分の中では得意なほうで、今期のろいカメックスが ピクシー(こいつは敵味方にBANされがちでマスター未満でしかほとんど見なかったが)とカビゴンにレベル7未満時もかなり刺さるからソロランで100回以上は使い、 今期ランクのカメックスの勝率は58%程度です (自分がカメックス使う時の学習装置率はかなり高めです)
序盤のレーン戦においてムーブCCと近距離を突き飛ばせる、方向遠隔CC持ちとCCサポートの面が強いポケモン。 スピンや波乗りを覚えるレベル7からやれる事が特に増える。 キルが取れる/ダメージが出る味方と同じルートがいい…かも。 少なくとも現状の環境・調整ではサポートと一緒に行くはあんまりおすすめしない。 パーティの場合は、中央ガンク連携で序盤を補えるならキル取れる味方同行でなくてもいい…かも
メリット ・レーン戦においてCCサポートをしながら味方を育てられる。レベル7までは弱いので噛み合わせがいい。
デメリット ・レベル13が最終盤面になる
・耐久性を考えるならきあいのタスキやきょうめいサポートといった、戦闘中耐久効果もちものの優先度を上げた方がいいかも。
メリット ・カメックスレベル13を目指しやすいので耐久性がタンクとして優れる。
デメリット ・自身のキル力はレベル7まではそんなに無い。 (レベル7までロケットずつきである事も関係) →ドロポンスピンカメックスの『装置なし火力全振りは』個人的にはした事ないのでキル圧の見積もりがちょっと低いかもなので、 もしかすると『そんな無いではないかも』しれません。
・(下)レーン戦敵中央ダイブなどで圧力がかかるとスタート時同行のもう一体、メイジなどへの経験値も伸びなくなるリスク。 カメックスは自身以上の射程ハラスは結構キツいので、敵メイジが育ってたり、味方長射程などが育って敵メイジと対等以上に応戦が出来ないと、試合中の前貼り耐久性が低下する。
・同行メイジなどを確実に育てる事により、敵ポケモンへその遠隔ダメージ削りなどで集団戦を優位に進める →学習装置持ちを持つ
・レーンガンクなどにより同行メイジが伸びないリスクもあるが、とりあえず自身が固くなって前貼り耐久性を伸ばして他の育った味方と共に集団戦を優位に進める →学習装置をなし
・きあいのタスキやきょうめいサポートを持つのでレベル13でなくとも耐久性は間に合う →学習装置を持つ
装置ありでのドロポンスピンが世間では市民権得られてない印象あるんだけどそれなりの勝率出てる側からすると実際どんなもんなの? あと持ち物は気合+お香みたいな感じですか?
どんなもん…それなりに強くて大体なんとかなります。 (Tier高いポケモンのを含め)ハードCCを妨害耐性で減速に出来たりするし、現状では苦手なポケモンはある意味ほぼいない中でCCタンクとしていい位置にいるんじゃないですかね?
ああ、あと味方に回復サポート出してもらう為に基本的には下宣言してます。
…ん〜でも、よくよく考えたらガブやガルドといった、近接バランスに対面優位取れるから相手ピック次第では途中でもいいから上宣言ありかもなあ…。
とりあえず以下、学習装置ありでの話です。
スタダ終わったりしたシーズン中盤〜のマスター未満帯のピクシー=ピッピ(下でもたまに対峙する)とかカビゴンといった回復サポタン使う人に のろいのおこうでの回復阻害想定の被ダメ計をしてる人はほぼいないのでルート中央当たりでねむるするカビゴンや回復サポタンは基本カモれます。
マスター帯でも前述の感じの人には刺さるし、集団戦においてカビゴンやガブリアスといった回復で耐えるポケモン、 アサシン系にはすぐスピンになれる待ちしといて、味方に凸してきた時スピンハイポンで広範囲ピール とかも出来るのでタンクとして充分活躍してるとは思います。
ガラルギャロップへもカメックス自身に妨害耐性あるし割と追えるほうのポケモンではありますかね?
スイクン・(特に)コダックは面倒臭いんでBANするか自チーム先ピックならせっかく空いてるならカメックスじゃなくそれらを取るでもいいと思います。 マホイップへはおこうがあれば割と立ち向かえます。
そうですね、ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分が使ってしっくり来てる基本形は 学習装置・おこう・タスキ ですかね ちかマキは持つなしで自分のメダルともちもの状況だと平均3万与ダメージ差くらいはあります。
しかし、おこうの良いところは ・回復阻害-30% に加えて ・サポに回復されるはずだったりする、回復中敵を立ち直る前にとどめをさせる。 ・敵のタスキ回復も阻害する。 ・敵ゴールダイブ優位 もあり、 こちら側が勝ったからというのはあるかもしれませんが、リザルトの敵の回復量から実質50〜60%以上の回復阻害と、敵の構成によってはちかマキと同等かそれ以上の効果を発揮します。
ちかマキ・おこう・タスキ でももしかしたら悪くないのかもしれないですけど、装置のステHPと移動速度も生存と追いかけに重要な数値だと思ってるので、 基本はしっくりセットの方にしてますね。 あとは学習装置持ちが同じルートに来た時は序盤取得経験値30%損失してしまうのでこれ
あとはカメックスのモーション遅い=ラスヒ力の低さにどう向き合うか次第かなと。
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CT短縮にも影響するしちかはち強いのは知ってるから持たせたいけど何を抜くかって話になる
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せや、学習抜けばええんや!
ヌメルゴン「せやな」
オーロット「せやせや」
じたカビンゴ「学習持ってるのはエアプ」
ちかハチはレーン戦のダメトレ重視であとの色々はおまけ感
強化攻撃のCT短縮を早められるのはシンプルに強いよ、タンクの遠隔AAは結構気軽に振れるし
9と14、15以外の全レベルで攻撃速度1段階上がるのはありがたい
ブラインド等でBANできない場合にはスイクンの凍結CCがかなりウザイから、妨害耐性で突っ込めてベタ足イジメられるスピンカメの出番ありそうだけどどう思う?
実際しおスピンはかなりいけるなぁという私的感想なんだが。ドロスピでもスイクンやれるんなら対スイクンへのキラーになれそうだけどどうだろうか。
言うてもあやつシールド付けてくるから明確なカウンターにはならないだろうな。微有利ではあると思うけど絶対削りきれん。
ポークメイジなら有利というかそれ以外ほぼ全員に強ぇからなあいつ…
ごめん、スイクン側からするとカメは特段気にならないわ
とおせんぼうの方がまだめんどいかな
ビルド考察の構築例に「ドライブレンズ」についての記載がありつつもちもの欄に「ドライブレンズ」についての記述がなかったため追加しました。またファイター運用の「なみのり」型について、アサルトブレイク環境後ランクマッチの高レート帯においても増加したため、便宜的にその他特殊なビルドにファイター運用「なみのり」の記述を追加しました。
修正点などありましたらよろしくお願いします
ディフェンス型らしい活躍?
潮吹き波乗り使えってことか?
2秒間減速するようになったから、ハイドロポンプでは届きにくい相手にしおふきを当てて遅くなったAところに波乗りをぶちこむ、なるほど、完璧な作戦っスねーッ。
無限に強くなっていく謎のポケモン
ここまでカメックスが運営からの溺愛を受けている作品が今まであっただろうか
去年暴れてたロットやブラッキー無視してクソみてえなナーフ食らって死んだばっかりだからなコイツ
ナーフ受けたのは1年前の話でそこから今回含めて3回も強化貰ってるぞ
サポタンの強化はね、なんぼあっても良いですからね。
というかこれだけ強化あってもマトモに使われないの元々のカメックスあまりにもよわ····
まあ今回強化されたのはサポタンじゃなくてキャリーとしての性能なんだけどな
HPは増えてるが…
学習ハイドロスピン、ワンチャンあるんじゃねとは思ってる
スピン軸の亀って学習投げ捨てるやつだったはずだが…
まぁ今のユナイトサポタンが学習もってないことなんて日常だし気にすることではねーか
学習のドロスピは13を作れないことに目を瞑れば
ピール特化の波乗り↔エンゲージ手段が増えるスピン
で持ち物変えずに試合展開でもフレックス出来る優等生だと思うな
このユナイト89秒になってたのか
ヤバいな
フカマルを接近拒否できる上ファイターとして重宝するかも
学習ドロスピカメ、意外と悪くない
CC量に若干の不安はあるが、長時間妨害耐性ゲッチュできるのがよき
そして何より、ユナイト技最強!ユナイト技最強!
固まってるところにぶち込むの気持ちええんじゃ!
ラスヒ分捕るのも気持ちええんじゃ!
きあハチ装置あと1枠で色々入れ替えてるけど回復強い環境だとお香がシンプルに強いな
波とスピンどっちで持ってても悪くないし
ドロポンスピンにこだわりスカーフが強いと思うんだけど力連打気合のどれ抜けばいいの問題
割合ダメージの力と耐久の気合は重要度高いので、連打をこだわりに変更ですかね。こだわりの攻撃速度だけでも力だけと比べて攻撃速度1段階上がりますし。
学習スピンやるくらいなら装置捨ててくれ
13になれない火力も低いスピンとか相手視点無視安定なんだわ ヌメとかラプもそうだがCC少ないタンクファイターはちゃんとレベル上げろ
度々強化入るけど壊れないあたりお前はほんと良調整だなぁ
嘘つけ過去に2回ベイブレードユナイトしてるゾ
反省が生かされただけだゾ
初期の頃にベイブレードやってたのは聞いた事あるけど2回目あったんだw
2回目はスピン中にしおふきを連打すると押した分だけダメージが発生してた
理論上は秒間ダメージ30倍だったかな
初期はスピン中に潮吹きが永続じゃなかったんだけど永続になりつつ通常攻撃押しながら潮吹き連打で異様な火力になるバグが起きてたはず
コメント欄を参考にして、持ち物考察にこだわりスカーフを追加しました。追記修正などありましたらよろしくお願いいたします。
結局スカーフは必要なのか?
力気合まで固定であと1枠が連打かスカーフのイメージだが
装置無し進撃だから潮スピンのファイター期待したのに、どうして波ポンなんですか(x回目)
敵にマッシやカイリキーみたいな投げキャラがいた可能性はないか
ないならご愁傷様だが
チューチューする蚊には波ポンカメが最適と思ってるけど他にはどんなポケいますか?
そもそもマッシは前衛でどうにかするキャラちゃうやろ
とおせんぼ
メイジ全般
ユナイトapiでの使用率と勝率が、ハイドロポンプスピン型の方がしおふきスピン型よりも高くなっている····だと····!?。
こんな日が来るとはこのリハクの目を持ってしても
学習でもキャリーでも、こいつは硬ければ勝手にダメでることに気づいたわ。人によってビルド代わるとは思うけど安定は装置チョッキ共鳴でも普通に平均6.7万あたり出るから強いね。
ハードccって本当に偉大だと思う。潮ふきは要らん。
カメックスに限らずタンク全般この考えが正解だと思う。
総ダメージは火力×施行回数だから、被弾前提のタンクは耐久伸ばして施行回数増やした方がダメージ出る。
キャラによってはダンベル(進撃)もありだけど、安定して積めるわけではないし波ポンはレシオ低いからね
しおふき・スピン軸ののろいのおこうの記述、本当にヌメルゴンと対峙した?
しおふき・ハイドロそれぞれスピンで戦った事あるけどハイドロのCCで行動制限した方が明らかヌメルゴン倒すの楽だったよ…
というかカメックスの火力が軌道乗ってないとおこう積んでてもしおふきはヌメルゴンの回復が普通に上回る
というかそもそもとしてしおスピンでファイターやタンクを積極的に削りに行くのが微妙だと思う。あくまでしおスピンが強いのは後衛を轢いてるときであって、耐久が高い前衛を削っていくならドロスピンの方が良い。
後衛を狙いつつもおこうを持つのは、回復効果の大きいヒーラーの上から後衛を倒すため。例えばピクシーとかハピとか、そういう奴らが後衛を生かそうとするのを超えるための回復阻害。
だからそもそもの前提として、サステインに優れたファイター連中を回復阻害する効果はあれど、それに頼ってガンガン当たりに行くのは違うってこと。狙う相手の優先順位をしっかりと理解すべきだし、ファイターがサステインに優れてるってだけなら呪い持つのはカメじゃなくてもいい。あくまでファイター以外にも厄介なヒーラーがいるときこそ真価を発揮するはずだ。
おこうの記載の所、呪い装備実装すぐの頃から同じ文章のままなんで、多分「しおふきスピンの他の装備と比べると呪いのお香の方が比較的有利」的な意味なんだと思います。当時はまだドロポンスピンの開拓も進んでなかったですし。
まぁしおふきスピンは前衛より後衛を狙うのがメインなんで、書くならサポート型及びゴールダイブにおいて効果があるとかのほうが良さそうすね。
現状しおスピンの差別化点がのろいばら撒ける点くらいしかないのがな
ドロポンスピンにDPS並ばれてるしCCの有無やカメール時代の性能、積む手間もドロポンに負けてるからしおふき取る理由がない
潮吹きスピンってずっと張り付かなきゃいけないのにCCとかないから攻撃もらいまくるんだよな、そのくせにlv13になるまで一切の防御力向上がない
今の環境で体ずっと晒すのはきついよなあと
ドロポンスピンはドロポンやAA主体で動きつつ、CCで固めて味方と合わせて倒し切るって動きができるのがいいよな その上で張り付きながらある程度のダメージを与えられる
加速効果ずっと続くのはまあ後衛倒す上では利点
ただカメが後衛の体力10割削る必要あるシチュエーションってもうほぼないんだよね
しおふきスピンで後衛に毎回攻め入る立ち回り出来るのかとか、回復サポートにはのろいドロポンスピンでも割と充分だったりとか、もあるけどそこはさておき、とりあえず少なくとも言える部分
もちもののしおふきスピンに名を挙げられるほどにはタンクやファイターには刺さらないのでそこのポケモン名は消して、回復阻害を敵にばら撒けるのと後衛やサポートの嫌がらせを結構出来るよって方向性の記述にしました。
追記:APIのトッププレイヤーでのろいカメックス多めだったし、ドラフトにおいて手軽にCC撒けるタンクとしてピックしつつ、場合によってはもちものをのろいのおこうに出来るポケモンという点は一応強みだと思うのでのろいのおこうの順位を上げました。
カメックスの学習装置持つ/なし分岐点
独自研究感あるし、記事内で書ける該当項目が見当たらないからここに書いとく
研究で保証になるかもしれない部分を一応
カメックスに関しては元々自分の中では得意なほうで、今期のろいカメックスが
ピクシー(こいつは敵味方にBANされがちでマスター未満でしかほとんど見なかったが)とカビゴンにレベル7未満時もかなり刺さるからソロランで100回以上は使い、
今期ランクのカメックスの勝率は58%程度です
(自分がカメックス使う時の学習装置率はかなり高めです)
序盤のレーン戦においてムーブCCと近距離を突き飛ばせる、方向遠隔CC持ちとCCサポートの面が強いポケモン。
スピンや波乗りを覚えるレベル7からやれる事が特に増える。
キルが取れる/ダメージが出る味方と同じルートがいい…かも。
少なくとも現状の環境・調整ではサポートと一緒に行くはあんまりおすすめしない。
パーティの場合は、中央ガンク連携で序盤を補えるならキル取れる味方同行でなくてもいい…かも
メリット
・レーン戦においてCCサポートをしながら味方を育てられる。レベル7までは弱いので噛み合わせがいい。
デメリット
・レベル13が最終盤面になる
・耐久性を考えるならきあいのタスキやきょうめいサポートといった、戦闘中耐久効果もちものの優先度を上げた方がいいかも。
メリット
・カメックスレベル13を目指しやすいので耐久性がタンクとして優れる。
デメリット
・自身のキル力はレベル7まではそんなに無い。
(レベル7までロケットずつきである事も関係)
→ドロポンスピンカメックスの『装置なし火力全振りは』個人的にはした事ないのでキル圧の見積もりがちょっと低いかもなので、
もしかすると『そんな無いではないかも』しれません。
・(下)レーン戦敵中央ダイブなどで圧力がかかるとスタート時同行のもう一体、メイジなどへの経験値も伸びなくなるリスク。
カメックスは自身以上の射程ハラスは結構キツいので、敵メイジが育ってたり、味方長射程などが育って敵メイジと対等以上に応戦が出来ないと、試合中の前貼り耐久性が低下する。
・同行メイジなどを確実に育てる事により、敵ポケモンへその遠隔ダメージ削りなどで集団戦を優位に進める
→学習装置持ちを持つ
・レーンガンクなどにより同行メイジが伸びないリスクもあるが、とりあえず自身が固くなって前貼り耐久性を伸ばして他の育った味方と共に集団戦を優位に進める
→学習装置をなし
・きあいのタスキやきょうめいサポートを持つのでレベル13でなくとも耐久性は間に合う
→学習装置を持つ
装置ありでのドロポンスピンが世間では市民権得られてない印象あるんだけどそれなりの勝率出てる側からすると実際どんなもんなの?
あと持ち物は気合+お香みたいな感じですか?
どんなもん…それなりに強くて大体なんとかなります。
(Tier高いポケモンのを含め)ハードCCを妨害耐性で減速に出来たりするし、現状では苦手なポケモンはある意味ほぼいない中でCCタンクとしていい位置にいるんじゃないですかね?
ああ、あと味方に回復サポート出してもらう為に基本的には下宣言してます。
…ん〜でも、よくよく考えたらガブやガルドといった、近接バランスに対面優位取れるから相手ピック次第では途中でもいいから上宣言ありかもなあ…。
とりあえず以下、学習装置ありでの話です。
スタダ終わったりしたシーズン中盤〜のマスター未満帯のピクシー=ピッピ(下でもたまに対峙する)とかカビゴンといった回復サポタン使う人に
のろいのおこうでの回復阻害想定の被ダメ計をしてる人はほぼいないのでルート中央当たりでねむるするカビゴンや回復サポタンは基本カモれます。
マスター帯でも前述の感じの人には刺さるし、集団戦においてカビゴンやガブリアスといった回復で耐えるポケモン、
アサシン系にはすぐスピンになれる待ちしといて、味方に凸してきた時スピンハイポンで広範囲ピール
とかも出来るのでタンクとして充分活躍してるとは思います。
ガラルギャロップへもカメックス自身に妨害耐性あるし割と追えるほうのポケモンではありますかね?
スイクン・(特に)コダックは面倒臭いんでBANするか自チーム先ピックならせっかく空いてるならカメックスじゃなくそれらを取るでもいいと思います。
マホイップへはおこうがあれば割と立ち向かえます。
そうですね、ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分が使ってしっくり来てる基本形は
学習装置・おこう・タスキ
ですかね
ちかマキは持つなしで自分のメダルともちもの状況だと平均3万与ダメージ差くらいはあります。
しかし、おこうの良いところは
・回復阻害-30%
に加えて
・サポに回復されるはずだったりする、回復中敵を立ち直る前にとどめをさせる。
・敵のタスキ回復も阻害する。
・敵ゴールダイブ優位
もあり、
こちら側が勝ったからというのはあるかもしれませんが、リザルトの敵の回復量から実質50〜60%以上の回復阻害と、敵の構成によってはちかマキと同等かそれ以上の効果を発揮します。
ちかマキ・おこう・タスキ
でももしかしたら悪くないのかもしれないですけど、装置のステHPと移動速度も生存と追いかけに重要な数値だと思ってるので、
基本はしっくりセットの方にしてますね。
あとは学習装置持ちが同じルートに来た時は序盤取得経験値30%損失してしまうのでこれ
あとはカメックスのモーション遅い=ラスヒ力の低さにどう向き合うか次第かなと。