防御面に欠陥ありすぎて終盤の硬いファイターに手も足も出なくなる 裏から逃げ性能低いメイジやアタッカー狩る事くらいしか仕事が無くなる
でも売上クッソ落ちてますよね…? 日本はまだましな方で海外は特にヤバげに
キュワダーク時代来た?
売上はバランスより重い サ継と開発費はその場のプレイ体験より重いのだ
前はカビやプクで介護しても弱かったけど、超強化後はどうなるかな。 さらに強くなるからカビやプク出して欲しいのか、無くても十分強いからオロやブラ出して欲しいのか。
カビはサステインないからCC入れて引いてを繰り返したいタンクなのに、特性でCC無効にするわ黒まなで引けないわで本当に立ち回り苦しくなる上にユナイトのシールドもおもっきし吸われるからマジで何もできない
新キャラ即超強化か…ほなBANするね…
BANしたいキャラほど下の方にいることが多くてバンか大変よね
なんだこのアホ強化 よっぽど売り上げ上がらなかったんだろうけどもうバランスのいい環境にする気なんてさらさらなくて集金できればいいって意思が伝わってくるね
テストサーバーによる意見調整が無意味なの草
テスト鯖ではもっと弱かったらしいからちゃんと仕事できてるよ 調整後のリリース予定版をテスト鯖で見ないのはわけがわからないよ
以前のユナイトって序盤当てればノックバックでそのままフィニッシュまで持って行けた印象なんだけど 今なんかすげぇスッポ抜ける気がする 初動当てても全然ノクバしないから最初の数発しか当たらん
いやいやダークホール軸は耐久上昇とCD短縮で強みが強烈に伸びたしあくのはどうも100%増加とCD短縮で動けるようになったよ シャドクロは
……お披露目会?
好きなキャラを使えるのは本来良いことなんだけど、現状OPが野放しだからなぁ
OP揃ったエグゾディアチームが勝つだけの不健全なゲームになっちゃう
テストサーバーってなんなんやろな
>> 198 そのせいで上手い人が使えば平気で10万超えるわ
本当にしょーもな(素) これもバランス調整せずに出してるだろう事がどうしようもねーよ
強化AAの火力はもともと十分にあるじゃん… 根本的に何やらせたいのかわからない技セットや不便な仕様抱えてるのが問題なんだから、数値弄っても仕方ないだろ
記憶してる限りでは初だね 過去一番早かったのでもホウオウの6日かな
ダメージ100%増加の文字列が3つ並んでて頭おかしくなるで
ドラフトバカ重くてミライドンバンできねえよ
絵に描いたような緊急調整だな、仕様上の不便はそんな直ぐに変えれるもんでも無いが、本当何のためにテストサーバーがあるんだって話よ。前線で耐久が足りないのも、手間と火力が見合ってないのも、コンボの遂行速度遅いのが原因やん。実装前に気付くやろ。
2週間もすれば在るべき姿に落ち着くと期待するわ。 無理か、そうなると良いなぁ。
は?何この調整 ダークライの強化エグすぎ
質問です。 ハピユナが着いたポケモンがダークライのユナイト技で誘拐された時、夢の中でのダメージはハピナスに分配されますか?またハピナス側が誘拐された時、ハピユナが着いたポケモンへのダメージはハピナスに分配されますか?
大人しくミライドン使おう
ちゃんと使っても弱いのは確かだし本当に根本的に終わってる部分の強化が多いからちょいやりすぎ程度ではある気がする
こいつのメタはたぶんミューツーY
アッパー前のダークライって確かに弱かったかもしれないけどどう見ても練度問われるタイプの性能していて、勝率が低いのも全体の練度不足が理由の一つにあったはずなのに実装2日でここまでの上方修正入れるって流石に杜撰過ぎない?事前に弱くしておいて後から強くして箔をつけるみたいなマーケティングなのか?
渦使うなら中央前提でそれなら前より強いと思うぞ レベル5で相手ボコボコにして進撃積んでそのままレベルマウント取ってさっさと11や13なって無限の硬さになれ
好きなキャラで一気に1600までいけば良いし、今より良い気がする
詳しくないけど、耐久力自体はワタシラガくらいじゃない?飽くまでメイジのステータスで、シールド多けりゃ耐えれるもんでも無いわな、勝てる相手は減ったと思う。
しかもだまし自体は全盛期から強化されてるからな
ダークライ強化でゾロキュワカップルお断りゲーミングになるかイリュージョンでユナイト止めてマジレスしていく側になるか気になる
意図なんてバクか仕様かもわからんのに俺に聞かれても困るわ あと何度もいうけどゲンガーにはマジで寄ってない別物 これで寄ってるっていうならアブだろうとミュウだろうと寄ってるレベル
来季は1600〜ドラフトとか言い出すかも知れんぞ
遠距離CC×2 キャノンショック 遠距離CC&シールド キャノンニトチャ→渦ショック 耐久ステータス&シールド→シールド×2 渦ニトチャ って感じか、結構変わったね。
渦ショックはキャノンニトチャより近接への対応にスキルが必要ないのと、機動力が無いって弱点が緩和されたから良さそうではある。 一方で近接CCがないが、耐久を上げる為に中距離の間合いを保つ必要があるというジレンマ。 終盤のパワー不足も否めないけど、技範囲は最大の組み合わせ、チーム全体での耐久とCCを同時に補いたい時はアリかなと思った。(その2点が不足してる味方がマトモに集団戦意識できるかは疑問だが)
Xやニンフィアみたいな爆速ナーフはあったけど今回のような爆速アッパーって今まであったっけ?
ユナイト技の強化ってこれつまり8秒かけて最大HPの64%の特攻ダメージ与えるって事? 軽減しにくい特攻ダメージでこれはやばくない?
悪波は100%増えたけど正直ハラスとしては厳しいと思うな… クソうざいのは確かだけど
防御面に欠陥ありすぎて終盤の硬いファイターに手も足も出なくなる
裏から逃げ性能低いメイジやアタッカー狩る事くらいしか仕事が無くなる
でも売上クッソ落ちてますよね…?
日本はまだましな方で海外は特にヤバげに
キュワダーク時代来た?
売上はバランスより重い
サ継と開発費はその場のプレイ体験より重いのだ
前はカビやプクで介護しても弱かったけど、超強化後はどうなるかな。
さらに強くなるからカビやプク出して欲しいのか、無くても十分強いからオロやブラ出して欲しいのか。
カビはサステインないからCC入れて引いてを繰り返したいタンクなのに、特性でCC無効にするわ黒まなで引けないわで本当に立ち回り苦しくなる上にユナイトのシールドもおもっきし吸われるからマジで何もできない
新キャラ即超強化か…ほなBANするね…
BANしたいキャラほど下の方にいることが多くてバンか大変よね
なんだこのアホ強化
よっぽど売り上げ上がらなかったんだろうけどもうバランスのいい環境にする気なんてさらさらなくて集金できればいいって意思が伝わってくるね
テストサーバーによる意見調整が無意味なの草
テスト鯖ではもっと弱かったらしいからちゃんと仕事できてるよ
調整後のリリース予定版をテスト鯖で見ないのはわけがわからないよ
以前のユナイトって序盤当てればノックバックでそのままフィニッシュまで持って行けた印象なんだけど
今なんかすげぇスッポ抜ける気がする
初動当てても全然ノクバしないから最初の数発しか当たらん
いやいやダークホール軸は耐久上昇とCD短縮で強みが強烈に伸びたしあくのはどうも100%増加とCD短縮で動けるようになったよ
シャドクロは
……お披露目会?
好きなキャラを使えるのは本来良いことなんだけど、現状OPが野放しだからなぁ
OP揃ったエグゾディアチームが勝つだけの不健全なゲームになっちゃう
テストサーバーってなんなんやろな
>> 198
そのせいで上手い人が使えば平気で10万超えるわ
本当にしょーもな(素)
これもバランス調整せずに出してるだろう事がどうしようもねーよ
強化AAの火力はもともと十分にあるじゃん…
根本的に何やらせたいのかわからない技セットや不便な仕様抱えてるのが問題なんだから、数値弄っても仕方ないだろ
記憶してる限りでは初だね
過去一番早かったのでもホウオウの6日かな
ダメージ100%増加の文字列が3つ並んでて頭おかしくなるで
ドラフトバカ重くてミライドンバンできねえよ
絵に描いたような緊急調整だな、仕様上の不便はそんな直ぐに変えれるもんでも無いが、本当何のためにテストサーバーがあるんだって話よ。前線で耐久が足りないのも、手間と火力が見合ってないのも、コンボの遂行速度遅いのが原因やん。実装前に気付くやろ。
2週間もすれば在るべき姿に落ち着くと期待するわ。
無理か、そうなると良いなぁ。
は?何この調整
ダークライの強化エグすぎ
質問です。
ハピユナが着いたポケモンがダークライのユナイト技で誘拐された時、夢の中でのダメージはハピナスに分配されますか?またハピナス側が誘拐された時、ハピユナが着いたポケモンへのダメージはハピナスに分配されますか?
大人しくミライドン使おう
ちゃんと使っても弱いのは確かだし本当に根本的に終わってる部分の強化が多いからちょいやりすぎ程度ではある気がする
こいつのメタはたぶんミューツーY
アッパー前のダークライって確かに弱かったかもしれないけどどう見ても練度問われるタイプの性能していて、勝率が低いのも全体の練度不足が理由の一つにあったはずなのに実装2日でここまでの上方修正入れるって流石に杜撰過ぎない?事前に弱くしておいて後から強くして箔をつけるみたいなマーケティングなのか?
渦使うなら中央前提でそれなら前より強いと思うぞ
レベル5で相手ボコボコにして進撃積んでそのままレベルマウント取ってさっさと11や13なって無限の硬さになれ
好きなキャラで一気に1600までいけば良いし、今より良い気がする
詳しくないけど、耐久力自体はワタシラガくらいじゃない?飽くまでメイジのステータスで、シールド多けりゃ耐えれるもんでも無いわな、勝てる相手は減ったと思う。
しかもだまし自体は全盛期から強化されてるからな
ダークライ強化でゾロキュワカップルお断りゲーミングになるかイリュージョンでユナイト止めてマジレスしていく側になるか気になる
意図なんてバクか仕様かもわからんのに俺に聞かれても困るわ
あと何度もいうけどゲンガーにはマジで寄ってない別物
これで寄ってるっていうならアブだろうとミュウだろうと寄ってるレベル
来季は1600〜ドラフトとか言い出すかも知れんぞ
遠距離CC×2 キャノンショック
遠距離CC&シールド キャノンニトチャ→渦ショック
耐久ステータス&シールド→シールド×2 渦ニトチャ
って感じか、結構変わったね。
渦ショックはキャノンニトチャより近接への対応にスキルが必要ないのと、機動力が無いって弱点が緩和されたから良さそうではある。
一方で近接CCがないが、耐久を上げる為に中距離の間合いを保つ必要があるというジレンマ。
終盤のパワー不足も否めないけど、技範囲は最大の組み合わせ、チーム全体での耐久とCCを同時に補いたい時はアリかなと思った。(その2点が不足してる味方がマトモに集団戦意識できるかは疑問だが)
Xやニンフィアみたいな爆速ナーフはあったけど今回のような爆速アッパーって今まであったっけ?
ユナイト技の強化ってこれつまり8秒かけて最大HPの64%の特攻ダメージ与えるって事?
軽減しにくい特攻ダメージでこれはやばくない?
悪波は100%増えたけど正直ハラスとしては厳しいと思うな…
クソうざいのは確かだけど