コンセプトとかわざ性能じゃなくて純粋に不快だから直して欲しい部分 ・ダークホール→わるだくみAAでなぜか即起きする ・ダークホール発生前に相手が範囲外に出ると不発 ・ユナイト発動時のやっったら長い硬直
1ガンクはステータスの割合上昇の恩恵も渋めだし、足も速くなっていい事づくめ
吹雪取らないで😄
ソロランだと集団戦で何も考えずにとりあえずスキル全ブッパの「どっちが火力高いでshow」になりやすいからそれならサステインよりパワーだよねってことかと。継戦能力ない人が多いから(突っ込んでデッドオアアライブ)恩恵がわからないんでしょう。
移動中にショックでブッシュチェックとか、そういう意味なら自衛出来るか。アサシンはキャノンのCDだけ警戒すれば良い。ショックは見てからCC避けれるし、その後のキャノンが自衛してるだけで、ショック自体はアサシン相手にほぼ無意味。アサシン以外には有効だと思う。マーク込み近接キャノンはアサシンの体力半分吹き飛ばしてたけど、元がでかい分の10%減ってるんよ、流石に耐性向上はない。
ニトチャキャノンの意義(もうあんま意味ないけど)について話すと、味方があまり守ってくれなそうで、相手にブラッキーとかワンコンで倒せない、機動力高いキャラが多い時に譲歩として使うキャラだった。要は変に絡まれた時に付き合わずに即逃げる立ち回り、そのまま戦う積もりないから、足止めて特性貫通CC狙うより、自陣まっしぐらで早々に諦めて貰う方が安定した。いなすってのは違うか、でもショックは無理でしょ。
キャノンショック以外使わされる時点で、ドラフトの先出しは渋いなってのは元々思ってたから、そこが最大の変化とは感じないな。調整前からファイアローなりミミッキュなり、対策されるからキツかったよ。以下は凄く個人の感想だけど。 相手が何であれ、味方にボディガードが居れば全部遠隔CCで良かった。渦が刺さる相手って、CC薄いベタ足ファイター、メイジが多い時とか?CC、カイト、遠距離に弱い渦を使う場面が無かったから、フレックスはキャノンにニトチャかショックかの2択。ビルド一緒だからドラフトのメリットなかったね。最終的にはアルマ空いたら味方に譲って、自分はディフェンス使ってた。
空いてて取らない理由はないけど、ギャラバシャ一撃の選択肢もあるから最優先で取らなきゃいけないってほどではないのが個人的な印象 元EXで一番イカれてるのは学習Xだと思う
まずウッウみたいな遠隔メイジということを念頭に置いて距離保って戦えば届かないからちゃんと倒せるよ ボタン馬鹿力直撃したらうん
前と比べて中央適性爆増してアーリー寄りでも動けるようになったからなんなら使いやすい
ガルドはユナイトが沸いてない中で迎えるlv7のパワースパイクで一気に上下破壊するのが強いので 目標とすべきは誰よりも早くlv7に到達すること
レベリング方法は相手によって変えた方が効率いいので最近は持ち物ベースから見直した方がいいと思ってるのだけどどう思う?
キルやゴールでレベルを上げるなら気合 ファームでレベルを上げるなら力とか
シャドクロは自動眠りになって欲しいよなあせめて
ソウブレイズ メタグロスルートに1票
ゾロアークとか神速ルカリオとか強化してるの、もうユナイト公式が「このゲームは出会い系ですよ」って言ってるようなもん
進化早くて弱点も少なく安定してる上に大量のシールド技持ちポケモンをメタってるのほんとに良くない
えぐい笑
装置の効果が内蔵されていること前提なら、 力お香共鳴 力連打共鳴 力物知りオタバリ 他にも色んな組み合わせが思いつくけど、とりあえず力物知り共鳴お香etcから3個づつ選べるのは嬉しいよ。装置の効果が内蔵されないとまじでなんの意味もない話だけど。
オロベアロキュウをピックしたいとき →序盤から強く耐久もしやすいCCメイジを起用したいとき(吹き飛ばしの少ないファイター系の完封)
吹雪 →ピックしない(エレボピカチュウがバンされてエーフィも取られたけどどうしてもワンコン火力あるポークでもないメイジが欲しいとき)
吹雪の強みは低耐久アタッカーをワンコンできることとファイターとの接触拒否だけど、ベタ足だし治しとか踏まえてもファイターを単騎でやり切るには微妙なのでフルパ向けだと思う。
ユナイトのアホみたいな硬直ほんと勘弁してほしい ゲロ吐きながら近づいて硬直攻撃されながら発動してユナイト中に雪降らしとかで死ぬのしょうもない もちろん妨害無効合わされて棒立ちで攻撃くらい続けるだけになるのもしょうもない
火力亀そのものはかなり強いと思うけどなー。特にドロポンスピン。 火力は力で割合ダメージで誤魔化せるし、やっぱ入ってくるファイターにドロポンとスピン中のドロポンでガッツリCC入れられるのが強い。 レックウザ戦までに13到達したら、相手のファイター陣にかなり圧かかる。
まあ学習持ってピックしてるのに、後から学習2枚被せられるのは普通に萎えるけどね笑 それは流石にドンマイや。
フルパで上キャ奴隷してるけど練度あるなら空いてるのにザシアン取らない理由マジでないしソウブレと並んでダントツOPだと思う... 序盤強くてフロントに圧出せて後衛狙えてオブジェ削れてラスヒ取れてで弱点が立て直しに時間かかるくらいしかないのおかしい 担える役割が多すぎる
アプデ後環境の影響だから数日開ければ解決する
こいつ出して当たり前のように装置2枚ピックされて当たり前のように火力枠求められたんやけど俺はタンクがしたいんや……結局火力は上がってないからスピン亀するくらいなら他のファイターの方が絶対強いって
自分はふぶきを弱いと思っているから基本使わない。レーンにADC欲しいなってなったらオロべ使う。
催眠術の仕様じゃ強すぎたんかね? 催眠術の一定時間後に寝るっていうのが使いやすくて… というか、こいつptbからめっちゃ強化されてこれってマジ? 元が弱すぎるだろ
悪巧みないのに強化AAしてもなんだよね
装置なしのビルドで強いのある?あったら教えてね
悪巧みaaダクホを素早く入力すると悪巧みの追加ダメージでダクホを起動できていいバーストとcc出るよ。これ含めてもまあ弱い方だけど残念さは結構薄れる。
あー、すまん、それはそいつが悪いわ。 フレックス出来るのが強みって書いてたから、先に火力亀選んでることに対して学習変更を期待してるのかと思った。 ラストピックで学習タンク求められてる時に、火力亀出すのはただの自我ピックやな。
渦使ったけど中央1ガンクの破壊力がやばい。シールド付きの花舞を赤バフ撒きながらファイト出来るからまず勝てるわ。ニトチャのシールドはカスみたいになったけどブリンクとCCだけで全然戦える。今までがいかれてただけだわ。
このポケモンビルドの幅がめっちゃ広いのに装置で一枠潰れるのもったいなく感じてしまう。
ドロスピは動きの速いアサシンに対応できる発生最速の全方位CCで採用されてた側面だからな…そのドロポンの単発CCがナーフされてるから今は弱いよ
個人的にはOPだと思うけど、まあコイツら並に他を上げてくれるならギリ分かる。 でも現実はこいつら放置して、マフォやドラパナーフしてる訳よ。そりゃ不満出るって...
>> 1669まずスピン亀を使おうとしている人に装置枠を期待することから間違いになるのか……?一応、装置持ちのサポが1人いて、装置タンクだと編成がいい感じになるという状況のラストピックでスピン亀選ばれたんだけど、こういった場合は聖人君子じゃないと装置に変えてくれないのかなぁ……
ユナイトの話…でいいのかな? ちゃんと自分で使った上で言ってる? 仮に体力同じ割合としてユナイト残してるマッシを倒せるならこんな弱い弱い言われてないよ マッシってタイマンかなり強いでしょ
ダクホの眠りをあんな手ェ短いAAじゃなくて悪波で起動すれば良いのか ダクホ→悪波(潜る)→悪波(攻撃して眠らせる)→悪波(戻る)→ダクホ→強化AA→強化AAで 悪巧みより安全に2連強化AAできる 当たれば…
こだわりと呪い持たせて引き打ちして、ダメトレと呪いをばら撒き続ける動きがまだましか? でもそれやるならアシパエーフィ―とかで良くねになるし、どう使ったもんかなぁ
それはユナイトの話?一体安定して確殺できる様になればなかなかクソ技だと思うけど、別にそれでも良いのに。なんかダークライってもっと理不尽なキャラだよね、コレじゃない感が否めないというか。
0.5秒って思うかもしれんけど結構でかいぞアレも 強化攻撃で1秒短縮する仕様も相まって回転率はかなり上がってる
せめて必中か上が言うように疑似範囲攻撃みたいな仕様だったらダークライにしかない個性としてシャドクロ悪波はの採用価値大分上がると思うんだけどねぇ
実際ドロ波学習カメに強化あんまり入ってないからね
まぁOPとはギリ言わなくても良いくらいの性能で格を保って欲しいし、まだナーフは無くて良かったと思うけど。このくらいの性能をTOPとして基準にしていけば、良い環境になると思うね。
コンセプトとかわざ性能じゃなくて純粋に不快だから直して欲しい部分
・ダークホール→わるだくみAAでなぜか即起きする
・ダークホール発生前に相手が範囲外に出ると不発
・ユナイト発動時のやっったら長い硬直
1ガンクはステータスの割合上昇の恩恵も渋めだし、足も速くなっていい事づくめ
吹雪取らないで😄
ソロランだと集団戦で何も考えずにとりあえずスキル全ブッパの「どっちが火力高いでshow」になりやすいからそれならサステインよりパワーだよねってことかと。継戦能力ない人が多いから(突っ込んでデッドオアアライブ)恩恵がわからないんでしょう。
移動中にショックでブッシュチェックとか、そういう意味なら自衛出来るか。アサシンはキャノンのCDだけ警戒すれば良い。ショックは見てからCC避けれるし、その後のキャノンが自衛してるだけで、ショック自体はアサシン相手にほぼ無意味。アサシン以外には有効だと思う。マーク込み近接キャノンはアサシンの体力半分吹き飛ばしてたけど、元がでかい分の10%減ってるんよ、流石に耐性向上はない。
ニトチャキャノンの意義(もうあんま意味ないけど)について話すと、味方があまり守ってくれなそうで、相手にブラッキーとかワンコンで倒せない、機動力高いキャラが多い時に譲歩として使うキャラだった。要は変に絡まれた時に付き合わずに即逃げる立ち回り、そのまま戦う積もりないから、足止めて特性貫通CC狙うより、自陣まっしぐらで早々に諦めて貰う方が安定した。いなすってのは違うか、でもショックは無理でしょ。
キャノンショック以外使わされる時点で、ドラフトの先出しは渋いなってのは元々思ってたから、そこが最大の変化とは感じないな。調整前からファイアローなりミミッキュなり、対策されるからキツかったよ。以下は凄く個人の感想だけど。
相手が何であれ、味方にボディガードが居れば全部遠隔CCで良かった。渦が刺さる相手って、CC薄いベタ足ファイター、メイジが多い時とか?CC、カイト、遠距離に弱い渦を使う場面が無かったから、フレックスはキャノンにニトチャかショックかの2択。ビルド一緒だからドラフトのメリットなかったね。最終的にはアルマ空いたら味方に譲って、自分はディフェンス使ってた。
空いてて取らない理由はないけど、ギャラバシャ一撃の選択肢もあるから最優先で取らなきゃいけないってほどではないのが個人的な印象
元EXで一番イカれてるのは学習Xだと思う
まずウッウみたいな遠隔メイジということを念頭に置いて距離保って戦えば届かないからちゃんと倒せるよ
ボタン馬鹿力直撃したらうん
前と比べて中央適性爆増してアーリー寄りでも動けるようになったからなんなら使いやすい
ガルドはユナイトが沸いてない中で迎えるlv7のパワースパイクで一気に上下破壊するのが強いので
目標とすべきは誰よりも早くlv7に到達すること
レベリング方法は相手によって変えた方が効率いいので最近は持ち物ベースから見直した方がいいと思ってるのだけどどう思う?
キルやゴールでレベルを上げるなら気合
ファームでレベルを上げるなら力とか
シャドクロは自動眠りになって欲しいよなあせめて
ソウブレイズ メタグロスルートに1票
ゾロアークとか神速ルカリオとか強化してるの、もうユナイト公式が「このゲームは出会い系ですよ」って言ってるようなもん
進化早くて弱点も少なく安定してる上に大量のシールド技持ちポケモンをメタってるのほんとに良くない
えぐい笑
装置の効果が内蔵されていること前提なら、
力お香共鳴
力連打共鳴
力物知りオタバリ
他にも色んな組み合わせが思いつくけど、とりあえず力物知り共鳴お香etcから3個づつ選べるのは嬉しいよ。装置の効果が内蔵されないとまじでなんの意味もない話だけど。
オロベアロキュウをピックしたいとき
→序盤から強く耐久もしやすいCCメイジを起用したいとき(吹き飛ばしの少ないファイター系の完封)
吹雪
→ピックしない(エレボピカチュウがバンされてエーフィも取られたけどどうしてもワンコン火力あるポークでもないメイジが欲しいとき)
吹雪の強みは低耐久アタッカーをワンコンできることとファイターとの接触拒否だけど、ベタ足だし治しとか踏まえてもファイターを単騎でやり切るには微妙なのでフルパ向けだと思う。
ユナイトのアホみたいな硬直ほんと勘弁してほしい
ゲロ吐きながら近づいて硬直攻撃されながら発動してユナイト中に雪降らしとかで死ぬのしょうもない
もちろん妨害無効合わされて棒立ちで攻撃くらい続けるだけになるのもしょうもない
火力亀そのものはかなり強いと思うけどなー。特にドロポンスピン。
火力は力で割合ダメージで誤魔化せるし、やっぱ入ってくるファイターにドロポンとスピン中のドロポンでガッツリCC入れられるのが強い。
レックウザ戦までに13到達したら、相手のファイター陣にかなり圧かかる。
まあ学習持ってピックしてるのに、後から学習2枚被せられるのは普通に萎えるけどね笑
それは流石にドンマイや。
フルパで上キャ奴隷してるけど練度あるなら空いてるのにザシアン取らない理由マジでないしソウブレと並んでダントツOPだと思う...
序盤強くてフロントに圧出せて後衛狙えてオブジェ削れてラスヒ取れてで弱点が立て直しに時間かかるくらいしかないのおかしい 担える役割が多すぎる
アプデ後環境の影響だから数日開ければ解決する
こいつ出して当たり前のように装置2枚ピックされて当たり前のように火力枠求められたんやけど俺はタンクがしたいんや……結局火力は上がってないからスピン亀するくらいなら他のファイターの方が絶対強いって
自分はふぶきを弱いと思っているから基本使わない。レーンにADC欲しいなってなったらオロべ使う。
催眠術の仕様じゃ強すぎたんかね?
催眠術の一定時間後に寝るっていうのが使いやすくて…
というか、こいつptbからめっちゃ強化されてこれってマジ?
元が弱すぎるだろ
悪巧みないのに強化AAしてもなんだよね
装置なしのビルドで強いのある?あったら教えてね
悪巧みaaダクホを素早く入力すると悪巧みの追加ダメージでダクホを起動できていいバーストとcc出るよ。これ含めてもまあ弱い方だけど残念さは結構薄れる。
あー、すまん、それはそいつが悪いわ。
フレックス出来るのが強みって書いてたから、先に火力亀選んでることに対して学習変更を期待してるのかと思った。
ラストピックで学習タンク求められてる時に、火力亀出すのはただの自我ピックやな。
渦使ったけど中央1ガンクの破壊力がやばい。シールド付きの花舞を赤バフ撒きながらファイト出来るからまず勝てるわ。ニトチャのシールドはカスみたいになったけどブリンクとCCだけで全然戦える。今までがいかれてただけだわ。
このポケモンビルドの幅がめっちゃ広いのに装置で一枠潰れるのもったいなく感じてしまう。
ドロスピは動きの速いアサシンに対応できる発生最速の全方位CCで採用されてた側面だからな…そのドロポンの単発CCがナーフされてるから今は弱いよ
個人的にはOPだと思うけど、まあコイツら並に他を上げてくれるならギリ分かる。
でも現実はこいつら放置して、マフォやドラパナーフしてる訳よ。そりゃ不満出るって...
>> 1669まずスピン亀を使おうとしている人に装置枠を期待することから間違いになるのか……?一応、装置持ちのサポが1人いて、装置タンクだと編成がいい感じになるという状況のラストピックでスピン亀選ばれたんだけど、こういった場合は聖人君子じゃないと装置に変えてくれないのかなぁ……
ユナイトの話…でいいのかな?
ちゃんと自分で使った上で言ってる?
仮に体力同じ割合としてユナイト残してるマッシを倒せるならこんな弱い弱い言われてないよ
マッシってタイマンかなり強いでしょ
ダクホの眠りをあんな手ェ短いAAじゃなくて悪波で起動すれば良いのか
ダクホ→悪波(潜る)→悪波(攻撃して眠らせる)→悪波(戻る)→ダクホ→強化AA→強化AAで
悪巧みより安全に2連強化AAできる
当たれば…
こだわりと呪い持たせて引き打ちして、ダメトレと呪いをばら撒き続ける動きがまだましか?
でもそれやるならアシパエーフィ―とかで良くねになるし、どう使ったもんかなぁ
それはユナイトの話?一体安定して確殺できる様になればなかなかクソ技だと思うけど、別にそれでも良いのに。なんかダークライってもっと理不尽なキャラだよね、コレじゃない感が否めないというか。
0.5秒って思うかもしれんけど結構でかいぞアレも
強化攻撃で1秒短縮する仕様も相まって回転率はかなり上がってる
せめて必中か上が言うように疑似範囲攻撃みたいな仕様だったらダークライにしかない個性としてシャドクロ悪波はの採用価値大分上がると思うんだけどねぇ
実際ドロ波学習カメに強化あんまり入ってないからね
まぁOPとはギリ言わなくても良いくらいの性能で格を保って欲しいし、まだナーフは無くて良かったと思うけど。このくらいの性能をTOPとして基準にしていけば、良い環境になると思うね。