パチパレスのところ自軍食い荒らせだの常に脳死パチンコしろだのとんでもない記述になってたので差し戻し 同時にアタッカーシザクロからやぶのところもビスケットじゃなくてアンプになってたけどそっちは詳しくないので誰か任せた
ありがとうございます。 全件同一人物だったのでしょうか? その場合一度戻してから議論したいので、教えていただけますでしょうか。
一応アンプ持てばヘドバク→ウルトでメイジは倒し切れるので戦えますけど。どっちにしろヘドバク花舞は2メイジと射程負けがきついのでソラビを使えばいいだけの話ですね。2メイジと射程負け相手は。特にインテはガチできついです。狙い撃ちが当たっただけで気合のハチマキが消し飛ぶので。
こいつに進撃持たせるなら、もの知りとの選択じゃなくて併用になるんじゃないかな
ヘド爆花舞をそこそこ使って考えてみたけど、
射程を犠牲に火力を高めたADCって印象 ヘド爆の射程こそ長いものの、火力を出すためには花舞を当ててヘド爆回さないといけないから実際の射程はリザ以下 ただ舞が当たる位置だとCCとかに一瞬で引っかかるし、いくら速度差盛った所でブリンクには追いつかれるから相手のスキルCDとかを完璧に把握してる人とかじゃないと強く使えないと思う
ちなみにビルドは赤7脱ボの連打、お香、バリアで一旦落ち着いた 気合out連打inの理由は、まず気合が貫通されやす過ぎるのと、舞が当てられない時に火力が足りなかったから 最序盤の殴り合いもそこまで弱体化しないし結構感触良かった。ヘド舞やる人は使ってみてね
ゾロアークと神速ルカリオも消しますか? っていう話だと思いますよ 難しい=書かないではないかと まあ一番上じゃなくてもいいですけど
ソラビにすればいいですよ。ドラフト前提の話なので
差し戻しました 機動力がなく、単独ではパチンコ不可なため
本人の腕じゃどうにもできない制約だらけじゃん なんならブリンクと加速の枚数分だけバシャ側の方が融通効くだろ
いい加減格下にしか通用しないビルドだと気付け
パッチノートしか読んでないで検証してないと弱くなった感じしないからねアレ 9%しか下がってないと思われてる
差し戻しました アタッカーとしての特殊運用の際は傷薬も一応ありです(ファイターがなんでもなおし持つのに近い感覚) 現環境で学習装置外すことはありえませんが
そんな難しいって分かってるもんwikiで堂々と一番上に書くなっつってんだよ 個人ブログじゃねえんだわ
ヘド爆花舞使ってて相手が2メイジとかで射程負けしてる時はどうするの?
差し戻しました
ヘドバク花舞は難しいですからね。上手く立ち回れない方もいるのでしょう。
エスバと違い、ダメージだけでなく特防低下40%減速50%回復阻害30%強化攻撃のCCがあるのでダメージ以上に強いですよ
他に何人にも言われてるけど、あんたは基本自分が上手くて相手が下手な前提でしか話してないんだよ それで、上手くいかないならミクロが悪いって言うんだろ? あんたは自分の中でもう答えを持っていて、それを譲る気ないんだからwikiに適してないんだよ あんたが上手いのはよく分かったから、自己完結して去ったほうがいい
バシャーモ対面はとりあえず、ブレイズキックに警戒します。バシャーモのブレキ壁当てをくらうと倒されるので、バシャーモ視点でどの位置に敵がいればブレキが当てられるかを練習することで危険ゾーンが見分けられるので移動速度上昇でそこに入らないようにします。炎のパンチで無理やり危険ゾーンに入れられるのが一番怖いので、なるべく炎のパンチを使った後に花舞を当てに行きます。また、脱ボオバヒは真後ろや真横に当てることが不可能という性質があるのでそこに移動速度上昇を活かして入ります
こっちも確認してきた、情報ありがとう それでも元の特攻が他の特殊アタック型より低いから進撃の恩恵はでかい方じゃないかな シールド部分はレシオの占める割合も高いしAAが全段特殊なこともある
まあ特攻上げに2枠使う理由はあんまなさそう
いやいやこちらこそすまん wikiのはキャノンの近距離利ダメとごっちゃになってるっぽいね
ごめんwikiだけ見て言ってた dbだと24%しかないね…
ヘド爆花舞いたからゴールの外に誘い出したら即溶けして面白かった
波動の無敵がよく言われるけど、スピードタイプってそんなんばっかりやしセーフかなぁ、と思う。防御とCTナーフは免れないのは前提として。
リザBAN多すぎだろ はやくアプデしてこい
スタダでヘド舞出してた時期あるけどダメージはやたら出るんだよなダメージは
wikiのシールドのレシオ間違ってるからdbの方参照するけど 24%×12で288%でしょ? 進撃6積みで120上がっても350くらいしか変わらんくない?
他のメガネとの差を考えたらもっと小さいし
ダメージってダメージ量だけあってもキル取れなかったら意味ないんですよ 瞬間火力の大切さわかるかな?
アプデ前は気合い無しだとニトチャ外しが怖くて安定しなかったけど、外しても以前の半分は渦でシールド付くようになったので進撃おすすめ 物知り気合が安牌ではある
レシオは明らかに高い 前はそうでもなかったが渦の追加されたシールドにレシオがついたからね だが積むリスクも大きい上に他に有用なもちものの選択肢も多いから進撃は必須とは言えない
通常攻撃とヘドロ爆弾でみなさんが思っているより火力が出るんですよね。私もそうでした。これに関してはもう使ってみてとしか言いようがないんですけど。
渦型は物知りスプーン気合い@治しで使ってるなあ 気合いはマストで、スプーンは効果やステ上昇が渦型と噛み合ってるしいるかなあ?って思って入れてる 物知りか共鳴かでいつも迷うけど、いつも火力を優先してしまう
鈍足特防低下ばら撒いても、その後でダメージ出せなきゃ意味ないよ だからソラビが必要って私は言ってる
ファイターの目の前で紙耐久ダンスは正直面白い バシャーモあたりの前で披露してくれ
どちらかといえば進撃否定側の意見だけど渦はシールドのレシオが高いんよ。進撃6積みなら渦1セットあたりシールドが700くらい(≒レベル12時の気合い1回分)増える 渦を3、4回使えば気合いの回復量超える計算だから案外馬鹿にならない
改行はあまり文章を打つことがないので失念していましたが話が通じていないのがどこなんでしょうか? はいぼどれきの下位互換だと考えたことは私もありましたよ。 鈍足回復阻害特防低下をばらまいてアサシンにも強いですからね。 ただ、はいぼどれきは火力がヘドバク花舞よりも低いです。 そして、はいぼの射程ではポジション制限はできません。 また、はいぼどれきはCCがありません。 はいぼどれきはヘドバク花舞より足が遅いです(足の速さはこのゲームでは非常に大事)
ナイスぅ
勝ててる側も相手が下手なだけの可能性がない訳じゃないのがな
話通じない改行すら出来ない人の相手しなくていいよ そもそもデバフばら撒きたいだけならハイボニンフでいいじゃん
アサシンが突っ込んでこないのであれば、ADCがフリーでダメージを出せるので別に全然大丈夫なんですよね。アサシンが狙うべき相手はメイジですが、メイジがバナなのでアサシンはバナを狙わないといけないんです
パチパレスのところ自軍食い荒らせだの常に脳死パチンコしろだのとんでもない記述になってたので差し戻し
同時にアタッカーシザクロからやぶのところもビスケットじゃなくてアンプになってたけどそっちは詳しくないので誰か任せた
ありがとうございます。
全件同一人物だったのでしょうか?
その場合一度戻してから議論したいので、教えていただけますでしょうか。
一応アンプ持てばヘドバク→ウルトでメイジは倒し切れるので戦えますけど。どっちにしろヘドバク花舞は2メイジと射程負けがきついのでソラビを使えばいいだけの話ですね。2メイジと射程負け相手は。特にインテはガチできついです。狙い撃ちが当たっただけで気合のハチマキが消し飛ぶので。
こいつに進撃持たせるなら、もの知りとの選択じゃなくて併用になるんじゃないかな
ヘド爆花舞をそこそこ使って考えてみたけど、
射程を犠牲に火力を高めたADCって印象
ヘド爆の射程こそ長いものの、火力を出すためには花舞を当ててヘド爆回さないといけないから実際の射程はリザ以下
ただ舞が当たる位置だとCCとかに一瞬で引っかかるし、いくら速度差盛った所でブリンクには追いつかれるから相手のスキルCDとかを完璧に把握してる人とかじゃないと強く使えないと思う
ちなみにビルドは赤7脱ボの連打、お香、バリアで一旦落ち着いた
気合out連打inの理由は、まず気合が貫通されやす過ぎるのと、舞が当てられない時に火力が足りなかったから
最序盤の殴り合いもそこまで弱体化しないし結構感触良かった。ヘド舞やる人は使ってみてね
ゾロアークと神速ルカリオも消しますか? っていう話だと思いますよ 難しい=書かないではないかと まあ一番上じゃなくてもいいですけど
ソラビにすればいいですよ。ドラフト前提の話なので
差し戻しました
機動力がなく、単独ではパチンコ不可なため
本人の腕じゃどうにもできない制約だらけじゃん
なんならブリンクと加速の枚数分だけバシャ側の方が融通効くだろ
いい加減格下にしか通用しないビルドだと気付け
パッチノートしか読んでないで検証してないと弱くなった感じしないからねアレ
9%しか下がってないと思われてる
差し戻しました
アタッカーとしての特殊運用の際は傷薬も一応ありです(ファイターがなんでもなおし持つのに近い感覚)
現環境で学習装置外すことはありえませんが
そんな難しいって分かってるもんwikiで堂々と一番上に書くなっつってんだよ
個人ブログじゃねえんだわ
ヘド爆花舞使ってて相手が2メイジとかで射程負けしてる時はどうするの?
差し戻しました
差し戻しました
ヘドバク花舞は難しいですからね。上手く立ち回れない方もいるのでしょう。
エスバと違い、ダメージだけでなく特防低下40%減速50%回復阻害30%強化攻撃のCCがあるのでダメージ以上に強いですよ
他に何人にも言われてるけど、あんたは基本自分が上手くて相手が下手な前提でしか話してないんだよ
それで、上手くいかないならミクロが悪いって言うんだろ?
あんたは自分の中でもう答えを持っていて、それを譲る気ないんだからwikiに適してないんだよ
あんたが上手いのはよく分かったから、自己完結して去ったほうがいい
バシャーモ対面はとりあえず、ブレイズキックに警戒します。バシャーモのブレキ壁当てをくらうと倒されるので、バシャーモ視点でどの位置に敵がいればブレキが当てられるかを練習することで危険ゾーンが見分けられるので移動速度上昇でそこに入らないようにします。炎のパンチで無理やり危険ゾーンに入れられるのが一番怖いので、なるべく炎のパンチを使った後に花舞を当てに行きます。また、脱ボオバヒは真後ろや真横に当てることが不可能という性質があるのでそこに移動速度上昇を活かして入ります
こっちも確認してきた、情報ありがとう
それでも元の特攻が他の特殊アタック型より低いから進撃の恩恵はでかい方じゃないかな
シールド部分はレシオの占める割合も高いしAAが全段特殊なこともある
まあ特攻上げに2枠使う理由はあんまなさそう
いやいやこちらこそすまん
wikiのはキャノンの近距離利ダメとごっちゃになってるっぽいね
ごめんwikiだけ見て言ってた
dbだと24%しかないね…
ヘド爆花舞いたからゴールの外に誘い出したら即溶けして面白かった
波動の無敵がよく言われるけど、スピードタイプってそんなんばっかりやしセーフかなぁ、と思う。防御とCTナーフは免れないのは前提として。
リザBAN多すぎだろ
はやくアプデしてこい
スタダでヘド舞出してた時期あるけどダメージはやたら出るんだよなダメージは
wikiのシールドのレシオ間違ってるからdbの方参照するけど
24%×12で288%でしょ?
進撃6積みで120上がっても350くらいしか変わらんくない?
他のメガネとの差を考えたらもっと小さいし
ダメージってダメージ量だけあってもキル取れなかったら意味ないんですよ
瞬間火力の大切さわかるかな?
アプデ前は気合い無しだとニトチャ外しが怖くて安定しなかったけど、外しても以前の半分は渦でシールド付くようになったので進撃おすすめ
物知り気合が安牌ではある
レシオは明らかに高い
前はそうでもなかったが渦の追加されたシールドにレシオがついたからね
だが積むリスクも大きい上に他に有用なもちものの選択肢も多いから進撃は必須とは言えない
通常攻撃とヘドロ爆弾でみなさんが思っているより火力が出るんですよね。私もそうでした。これに関してはもう使ってみてとしか言いようがないんですけど。
渦型は物知りスプーン気合い@治しで使ってるなあ
気合いはマストで、スプーンは効果やステ上昇が渦型と噛み合ってるしいるかなあ?って思って入れてる
物知りか共鳴かでいつも迷うけど、いつも火力を優先してしまう
鈍足特防低下ばら撒いても、その後でダメージ出せなきゃ意味ないよ
だからソラビが必要って私は言ってる
ファイターの目の前で紙耐久ダンスは正直面白い
バシャーモあたりの前で披露してくれ
どちらかといえば進撃否定側の意見だけど渦はシールドのレシオが高いんよ。進撃6積みなら渦1セットあたりシールドが700くらい(≒レベル12時の気合い1回分)増える
渦を3、4回使えば気合いの回復量超える計算だから案外馬鹿にならない
改行はあまり文章を打つことがないので失念していましたが話が通じていないのがどこなんでしょうか?
はいぼどれきの下位互換だと考えたことは私もありましたよ。
鈍足回復阻害特防低下をばらまいてアサシンにも強いですからね。
ただ、はいぼどれきは火力がヘドバク花舞よりも低いです。
そして、はいぼの射程ではポジション制限はできません。
また、はいぼどれきはCCがありません。
はいぼどれきはヘドバク花舞より足が遅いです(足の速さはこのゲームでは非常に大事)
ナイスぅ
勝ててる側も相手が下手なだけの可能性がない訳じゃないのがな
話通じない改行すら出来ない人の相手しなくていいよ
そもそもデバフばら撒きたいだけならハイボニンフでいいじゃん
アサシンが突っ込んでこないのであれば、ADCがフリーでダメージを出せるので別に全然大丈夫なんですよね。アサシンが狙うべき相手はメイジですが、メイジがバナなのでアサシンはバナを狙わないといけないんです