すでにメイジいるのに後半のピックで上メイジはピカミライだろうがマジでやめろ オブジェクト触れないわ上残り何もできないわで詰む
エイム出来ると強すぎると感じるから、ドードリオのわざみたいに真正面にしか飛ばせない仕様にすればエイム問題も解決できると思うんだけどな
そもそも今のままでナーフ要らんでしょ。精々ユナイトの微調整くらいでむしろ他のキャラをブラ基準で調整した方が丸い >> 1803 こういうの書く人は大抵ただの私怨だからまともな調整案とかまず出て来ないよ
亀レス失礼、乗算同士は%で加算する メガシンカ+弱保フルスタックなら30%+12%で42%のバフになる
プラパ放電ワイボとかタンク以外で耐えられるやついるの?あれ強すぎんか
流石にバリアまでは切れないので力の枠は無いかな? バリアと同時に発動する気合は強いけど、噛み合うのは大体0~2回だし連打持った方が強い説を検証したらしっくり来たからそのままにしてる。 敵スキルを見てから入るのは出来てるつもりだけど、CDを覚えていられないから2発目のCC食らって死ぬことがよくあるんよね、これはへど舞に限らず必要だと思ってるけどまだ出来てない これ改善できるように頑張ってみるわ
カボチャの投げ方すら知らないあたおかばっか味方に来る その脳みそは何のためにあるんや
引っ張りが成立すればいいから素振りで強化攻撃スタックしといて放電終わり際にボルチェンで飛び込めばいいんじゃないか?
まずヘド爆華舞バナがどんなキャラかって言うと
「ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛しながらながらダメージを出してくキャラ」
でもここで大事なのが、ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛できるのか?ってこと
これができるかできないかがこのキャラの評価を分けてると思う
次にヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害だけで自衛できるか?って考えてみる 多分だけどできない
でもここで注意したいのは、実際はこんなに単純じゃないってこと つまりバナの自衛手段はヘド爆と華舞と強化AAだけじゃないってこと
例えば ・苦手な技(マンムーの地震やピカのボルテ)を相手が撃ってから戦いに行く ・敵アサシンが技を使ったのを見てから出てく ・敵のフォーカスを意識して側面から攻撃する 後はダツボで避ける、ユナイトで強引に耐える
じゃあ今上げた5個+さっきの3個の計8個の自衛手段を持ってるバナは自衛できるか?と言われたらできる
ここで気にしたいのは、最低限の技術の話
まずどんなキャラにも最低限の技術が必要 例えば エレボルテピカなら柔らかい奴狙うこと ゾロアークならコンボ完遂できることと飛び込むタイミング、相手の技の有無を把握すること
バナの場合は、最低限 相手の技の把握とアサシンの状況の把握が必要 これができないとそもそもキャラとして成り立たない
で、問題は相手の技の把握とアサシンの状況把握のレベルはどのくらいか?ってこと 数回使っただけじゃできないけど、無理ってほどじゃない ましてアサシンを使える人ならほとんどできるレベル つまり 神ミクロ様限定キャラではない(かと言って初心者には無理だけど)
結論を言うと、とりあえず2、30回スタダでいいから使ってから話してきて欲しい
バシャーモの前でダンス踊るなブレキ見た後に戦え ccで捕まるならそのccがなくなってから戦え 別に野良は信用できないけど肉壁にはなるから技を受けさせろ コイツは猿でも使えるキャラじゃない
そこまで考えて上行ってるメイジがどれくらいいるんだって話でもあるな 実際アロキュウやエーフィで野生管理して上キャリーこかすのは強いけども
wikiでメイジに分類されてるアタック型はほとんど公式推奨ルートが上だということを覚えておくと何かわかることがあるかもよ
下レーンが誰かによるけど、下の方が経験値多いから上に早熟メイジ、下にアマージョとかは大会でもあるよ。あとは対面にもよる。経験値だけじゃなくて下ゴール割られないことも大事だから。ブラインドかつソロランならただ適当にやってるだけだと思うけど。
前面おいうち弱体化していいから、ウルトのダメージが頭数で割られる仕様無くすとか……ダメ?
何年前のこと言ってるんだよって話ではあるけど初期はピカルカで上行ったりしてたしな
あーその例えはわかりやすいな。学習メイジとか基本やってほしくないしね。普通にタンク出せよって思うわ。 型とか無限にあるから言い出したらきりないしね。それでもこのページがやたら過剰なのはよほどのアンチがいるんだろうな下線付きテキストと思った。 なくてもいい理由は納得した。使いたければ個人で調べてねでいいか。
相手のダンベル咎めるの得意じゃん そんな目くじら立てることじゃないと思うけど
初心者の頃、某G社の攻略ガイドは役に立たなくてこのWikiのビルド考察に助けられたから、今はそのお礼にちょっと編集してる(自分語り)
質問なのですが、上レーンにバランス型orファイター採用ディフェンス型+サポで下レーンにアタッカー型+学習ディフェンスが基本形と思っていたのですが最近上レーンにアロキュウピカチュウ等レベ4アタック型を見ることが多くて世界大会か何かでそういう構成があったのでしょうか?有用性がどこにあるか知りたいです
パチンコにしてもユナイトで味方呼べるからアリかなあと思ってな…
ありがとう
そういうパレスはサポートが出たらタンクするし赤青出そうもんならパチンコですよだいたい
俺はラスヒも重視したいからダンベル派 結局ラスヒ勝負は避けれないから
むしろストリーマーや大会勢みたいな実績持ちが推奨しててもwikiでは否定される傾向があるものも結構あるぞ たとえば一時期の中央ニンフや装置エーフィみたいに細かいところまで理解してないとバリューが出ないようなやつ そういうタイプは細部まで読まないやつも一定数いるwikiで目立つように書くのはあまりよろしくない
敵のccの枚数が少ないほど立ち回りの制限が減ってダメージ出せるようになるわけだけど、そもそも敵のccが薄いなら自分が無理しなくても味方キャリーがイキイキしてイージーウィンじゃねって
正直そんな編成が相手なら凝ったことしないで直しギガドレ花舞で雑に突っ込むなり普段通りにアンプユナイトソラビでお仕事終了するほうが楽だろとすら思うわ
普段から窮屈な立ち回りを強いる上、わずかな活躍しやすいシチュエーションであっても他により楽に勝てる構成、楽な勝ち方ができる方法があるんだからそれでよくねと思っちゃう 言い方悪いけど無理して上手ぶんなくてもええやんという
一通り差し戻し行いました 差し戻し前の記述に賛同される方いましたら、どうぞ編集してください
ヘド舞バナの耐久と射程なら 他にも火力出るキャラ居るんでって感じ 機動力考慮してもリザードンとドリオが完全に上位 レーングレイシアより強いのだけ笑った その他欄にでも書いとけレベルのビルドでしょ
いや非推奨は理解してるんよ。普通に俺も否定派なので。まぁ大会で結果とか出ないとやっぱ受け入れられないのかな。スピンドロポンとかも初期は拒絶派いたけど今は普通に受け入れられてるからね。
差し戻しました
連打持ってるからADCっぽい動きができるってだけでゲコエスバとは継続火力が違いすぎるわ その分CCがあるから全否定するつもりはないけど本職ADCと比べるのは流石に無理がある つーかおたバリ持って自衛用に吐くのか瞬間火力出すために吐くのかどっちなんだよ
ヘド爆が強すぎるから戦えてる風になってるだけでアンチシナジーだらけの欠陥構築を型と呼んで記載するのはちょっと
かなり相手選ぶと思う。ソロランでよくあるメレー(ブリンク持ち)3とかメイジ2みたいな相手だと辛い 花舞の範囲がリザのAA範囲より小さいし、バナは殴る時に足止まるからすぐ捕まる ただポジティブに捉えるなら味方前衛にすぐカバー貰える位置だから敵のアサシンは脳死で突っ込んでこれない
ヘド爆AAでもダメージ出なくはないけど、技一つ使ってあれだと正直物足りない。連打抜いてるなら特に。 基本は花舞当てるのを狙って、どうしても当てれない時の最終手段って感じかな
急所率低いのがおしいね ピントとの相性がそこまで良くないだけで、中盤のキルファームさえできれば火力面の不満はないんだけど
ドレインキッス軸、記述の変更を行いました
こいつ使ってると時々ダメージ計算の仕様を疑う Lv15に弱保フルスタック・5ダンベル・メダル攻撃+7の茶6ってメガしても攻撃実数値1200超えないと思うんだけど...
間違って取っちゃった時の動き方を軽く書く程度ならいいと思うがわざわざそのためだけにビルド組むのは現状推奨されたもんじゃないと思うぞ パチパレスと違って勝率も安定して低いしな
すでにメイジいるのに後半のピックで上メイジはピカミライだろうがマジでやめろ
オブジェクト触れないわ上残り何もできないわで詰む
エイム出来ると強すぎると感じるから、ドードリオのわざみたいに真正面にしか飛ばせない仕様にすればエイム問題も解決できると思うんだけどな
そもそも今のままでナーフ要らんでしょ。精々ユナイトの微調整くらいでむしろ他のキャラをブラ基準で調整した方が丸い
>> 1803
こういうの書く人は大抵ただの私怨だからまともな調整案とかまず出て来ないよ
亀レス失礼、乗算同士は%で加算する
メガシンカ+弱保フルスタックなら30%+12%で42%のバフになる
プラパ放電ワイボとかタンク以外で耐えられるやついるの?あれ強すぎんか
流石にバリアまでは切れないので力の枠は無いかな?
バリアと同時に発動する気合は強いけど、噛み合うのは大体0~2回だし連打持った方が強い説を検証したらしっくり来たからそのままにしてる。
敵スキルを見てから入るのは出来てるつもりだけど、CDを覚えていられないから2発目のCC食らって死ぬことがよくあるんよね、これはへど舞に限らず必要だと思ってるけどまだ出来てない
これ改善できるように頑張ってみるわ
カボチャの投げ方すら知らないあたおかばっか味方に来る
その脳みそは何のためにあるんや
引っ張りが成立すればいいから素振りで強化攻撃スタックしといて放電終わり際にボルチェンで飛び込めばいいんじゃないか?
まずヘド爆華舞バナがどんなキャラかって言うと
「ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛しながらながらダメージを出してくキャラ」
でもここで大事なのが、ヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害で自衛できるのか?ってこと
これができるかできないかがこのキャラの評価を分けてると思う
次にヘド爆のデバフと華舞の機動力、強化AAの妨害だけで自衛できるか?って考えてみる 多分だけどできない
でもここで注意したいのは、実際はこんなに単純じゃないってこと
つまりバナの自衛手段はヘド爆と華舞と強化AAだけじゃないってこと
例えば
・苦手な技(マンムーの地震やピカのボルテ)を相手が撃ってから戦いに行く
・敵アサシンが技を使ったのを見てから出てく
・敵のフォーカスを意識して側面から攻撃する
後はダツボで避ける、ユナイトで強引に耐える
じゃあ今上げた5個+さっきの3個の計8個の自衛手段を持ってるバナは自衛できるか?と言われたらできる
ここで気にしたいのは、最低限の技術の話
まずどんなキャラにも最低限の技術が必要
例えば
エレボルテピカなら柔らかい奴狙うこと
ゾロアークならコンボ完遂できることと飛び込むタイミング、相手の技の有無を把握すること
バナの場合は、最低限 相手の技の把握とアサシンの状況の把握が必要
これができないとそもそもキャラとして成り立たない
で、問題は相手の技の把握とアサシンの状況把握のレベルはどのくらいか?ってこと
数回使っただけじゃできないけど、無理ってほどじゃない ましてアサシンを使える人ならほとんどできるレベル
つまり 神ミクロ様限定キャラではない(かと言って初心者には無理だけど)
結論を言うと、とりあえず2、30回スタダでいいから使ってから話してきて欲しい
バシャーモの前でダンス踊るなブレキ見た後に戦え
ccで捕まるならそのccがなくなってから戦え
別に野良は信用できないけど肉壁にはなるから技を受けさせろ
コイツは猿でも使えるキャラじゃない
そこまで考えて上行ってるメイジがどれくらいいるんだって話でもあるな
実際アロキュウやエーフィで野生管理して上キャリーこかすのは強いけども
wikiでメイジに分類されてるアタック型はほとんど公式推奨ルートが上だということを覚えておくと何かわかることがあるかもよ
下レーンが誰かによるけど、下の方が経験値多いから上に早熟メイジ、下にアマージョとかは大会でもあるよ。あとは対面にもよる。経験値だけじゃなくて下ゴール割られないことも大事だから。ブラインドかつソロランならただ適当にやってるだけだと思うけど。
前面おいうち弱体化していいから、ウルトのダメージが頭数で割られる仕様無くすとか……ダメ?
何年前のこと言ってるんだよって話ではあるけど初期はピカルカで上行ったりしてたしな
あーその例えはわかりやすいな。学習メイジとか基本やってほしくないしね。普通にタンク出せよって思うわ。
型とか無限にあるから言い出したらきりないしね。それでもこのページがやたら過剰なのはよほどのアンチがいるんだろうな下線付きテキストと思った。
なくてもいい理由は納得した。使いたければ個人で調べてねでいいか。
相手のダンベル咎めるの得意じゃん
そんな目くじら立てることじゃないと思うけど
初心者の頃、某G社の攻略ガイドは役に立たなくてこのWikiのビルド考察に助けられたから、今はそのお礼にちょっと編集してる(自分語り)
質問なのですが、上レーンにバランス型orファイター採用ディフェンス型+サポで下レーンにアタッカー型+学習ディフェンスが基本形と思っていたのですが最近上レーンにアロキュウピカチュウ等レベ4アタック型を見ることが多くて世界大会か何かでそういう構成があったのでしょうか?有用性がどこにあるか知りたいです
パチンコにしてもユナイトで味方呼べるからアリかなあと思ってな…
ありがとう
そういうパレスはサポートが出たらタンクするし赤青出そうもんならパチンコですよだいたい
俺はラスヒも重視したいからダンベル派
結局ラスヒ勝負は避けれないから
むしろストリーマーや大会勢みたいな実績持ちが推奨しててもwikiでは否定される傾向があるものも結構あるぞ
たとえば一時期の中央ニンフや装置エーフィみたいに細かいところまで理解してないとバリューが出ないようなやつ
そういうタイプは細部まで読まないやつも一定数いるwikiで目立つように書くのはあまりよろしくない
敵のccの枚数が少ないほど立ち回りの制限が減ってダメージ出せるようになるわけだけど、そもそも敵のccが薄いなら自分が無理しなくても味方キャリーがイキイキしてイージーウィンじゃねって
正直そんな編成が相手なら凝ったことしないで直しギガドレ花舞で雑に突っ込むなり普段通りにアンプユナイトソラビでお仕事終了するほうが楽だろとすら思うわ
普段から窮屈な立ち回りを強いる上、わずかな活躍しやすいシチュエーションであっても他により楽に勝てる構成、楽な勝ち方ができる方法があるんだからそれでよくねと思っちゃう
言い方悪いけど無理して上手ぶんなくてもええやんという
一通り差し戻し行いました
差し戻し前の記述に賛同される方いましたら、どうぞ編集してください
ヘド舞バナの耐久と射程なら
他にも火力出るキャラ居るんでって感じ
機動力考慮してもリザードンとドリオが完全に上位
レーングレイシアより強いのだけ笑った
その他欄にでも書いとけレベルのビルドでしょ
いや非推奨は理解してるんよ。普通に俺も否定派なので。まぁ大会で結果とか出ないとやっぱ受け入れられないのかな。スピンドロポンとかも初期は拒絶派いたけど今は普通に受け入れられてるからね。
差し戻しました
差し戻しました
連打持ってるからADCっぽい動きができるってだけでゲコエスバとは継続火力が違いすぎるわ
その分CCがあるから全否定するつもりはないけど本職ADCと比べるのは流石に無理がある
つーかおたバリ持って自衛用に吐くのか瞬間火力出すために吐くのかどっちなんだよ
差し戻しました
ヘド爆が強すぎるから戦えてる風になってるだけでアンチシナジーだらけの欠陥構築を型と呼んで記載するのはちょっと
差し戻しました
差し戻しました
かなり相手選ぶと思う。ソロランでよくあるメレー(ブリンク持ち)3とかメイジ2みたいな相手だと辛い
花舞の範囲がリザのAA範囲より小さいし、バナは殴る時に足止まるからすぐ捕まる
ただポジティブに捉えるなら味方前衛にすぐカバー貰える位置だから敵のアサシンは脳死で突っ込んでこれない
ヘド爆AAでもダメージ出なくはないけど、技一つ使ってあれだと正直物足りない。連打抜いてるなら特に。
基本は花舞当てるのを狙って、どうしても当てれない時の最終手段って感じかな
差し戻しました
急所率低いのがおしいね
ピントとの相性がそこまで良くないだけで、中盤のキルファームさえできれば火力面の不満はないんだけど
ドレインキッス軸、記述の変更を行いました
こいつ使ってると時々ダメージ計算の仕様を疑う
Lv15に弱保フルスタック・5ダンベル・メダル攻撃+7の茶6ってメガしても攻撃実数値1200超えないと思うんだけど...
間違って取っちゃった時の動き方を軽く書く程度ならいいと思うがわざわざそのためだけにビルド組むのは現状推奨されたもんじゃないと思うぞ
パチパレスと違って勝率も安定して低いしな