カビゴンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カビゴン
対ダークライでダークホールに合わせてねむるorとおせんぼうorユナイト技で無限にダークライのコンボスカしてマスター上がりました学習カビゴンthx
じたばたカビゴンの略称でじたカビ・じたゴンは見ても、ばたカビ・ばたゴンは無いよね
じばンゴ以外あり得ないのにな
ゴとンの順番まで変えてるやんwww
たたゴン こそ至高
ゴルサポビルドとか書くのはいいけど別にビルド例にしなくてももちもの欄で十分な気がするのよな
あとゴルサポ持つならビスケットも持てばいいしついでにじたばたにして火力と移動速度もあげていっそ装置も外せばいいのに
カジュアルでじたカビ使ってみたけど普通に化けもんで草 at多かったらとおせんぼうで近づいて即ko 近接多かったらあくびでバイバイ 元がタンクだからアサシン程度じゃものともしない耐久、ピンチになっても火力でねじ伏せたりUltで全回復、敵視点キモすぎるw 刹那霊斬剣食らって体力半分のところにダークライUlt食らってもUlt切れば逆転できたの笑った。 もうダークライのカウンターだろコイツ 環境キャラとは見劣りするが普通に強ぇ
とおせんぼうは妨害無効?耐性か分からんけど、効果時間長いからカウンターになると思う。 実際相手にダークライ来た時はとおせんぼうで凌げた。ダークライ目線眠らせれない奴は無視したいだろうけど、結構完封出来たと言って良かったと思う。まぁ相手の練度低かったのかも知らんけど。 一つ気になるのは、初期技とかユナイトで入眠したら強化aaされるのかな、
じたばたカビゴンにビスケットは必須だと思う。耐久と火力が同時に伸びる。他は正直微妙だけど、ビスケットとシナジーのある持ち物を持たせてみるか。共鳴ガードとお助けバリアかなぁ...じたカビで火力伸ばしたいならピントで急所運ゲーしてた方が強いけど、安定はしないし...
お助けと共鳴でHP900上昇。ビスケット4積みと同じくらいの強さ。きっと強いはず。
ダンベル弱保も考えたけど、攻撃力振ってもレベル11までは攻撃レシオが低すぎるからダメだな。力のハチマキはオブジェクトとタンク相手に強いけど、それ以外には微妙。いや、力のハチマキが無いとタンク相手に何も出来なくなるか。そうなると力のハチマキも必須アイテムか。
ビスケットと力のハチマキかな。残る1枠も慎重に決めないと、じたカビが高級タブンネになる。
それとも実質ビスケット10積みした状態のビスケット共鳴お助け型ならタンク相手にも良い火力を出せるか。そうなると力のハチマキを持たせる必要は無くなる。強いのはタンク相手に限られるからね。何はともあれ実験しないと意味ないな。
じたばたの効果時間は5秒程で、じたばたの待ち時間は6.5秒だから、1.5秒ほどの隙が出来る。その隙をとおせんぼうで守る動きが強いかもな。じたばた発動→じたばたの待ち時間残り2秒でとおせんぼう発動→じたばたの待ち時間残り0秒でとおせんぼう解除→じたばた発動。
なんかダンベルよりビスケットの方がじたばたの伸びが良いという部分が、実数値以上に誇張されている気がするぞ。 もうちょい冷静に考えてみてほしいが、あくまでHPレシオは5〜10%、例えば+1000できたとして、与えるダメージとしては+50〜100だ。 だから僅かに強化攻撃の方がレシオ高いと言っても、結局通常通常強化攻撃の1ループのダメージ量としては、実際のHP割合も考慮すると+150〜250くらいなんだよね。
そんで改めて考えたとき、たしかにビスケットは最大の伸びがいいけれど必須と言えるほどに劇的な伸びを見せているわけではない。これはダンベル必須のバランス型ファイターの伸びと比較したら分かりやすいと思う。 積めなくても最低保証+優秀な持ち物効果のあるガードやオタバリでもいいわけだし、それらと比較してどうしてもリスク&リターンの持ち物であるのは事実だ。 また、同じくHPを伸ばす持ち物で固めることも、伸びが劇的でない以上ダメージ増加としてはそこまでだと言える(耐久の増加としては劇的だけどそれならタンクやれという話)。 結局チカハチやスカーフが強い点とは、一撃のダメージを増やす<<<一撃多く当てる、に集約される。 何よりチカハチの割合ダメージの効果はとても大きい。オブジェ削りはもちろんのこと、敵の前衛と殴り合うならこの優秀な削り性能は破格のものだ。それを度外視して、他の持ち物の+100程度でキャッキャ言ってるのは実に非効率だと思うがね。 だからHPを上げる考え方自体はまちがってないけど、それに傾倒し過ぎてもダメだということをよく考えてみてもらいたい。それこそ、なぜ何度もビルド紹介の部分でチカハチ抜きのスカーフビスケット冠に更新しようとしやがる自己中がいるのか疑問に思うレベルだよ。
じばビゴで力連打持たせないのありえんだろ 3枠目はビスケか気合、中間択の共鳴もまああり
じたばたのCTを0.5秒のばして、移動速度上昇効果をぶっ壊れ時代のメタグロスと同じ感じ(5秒間持続、80%上昇)にしたらどうかなーって思う グロスだからかもしれないけど、80%の5秒持続ってずっと早いからそれにじたばたの効果乗ったらだいぶ強そう
これやっぱり力のハチマキ必須じゃん。タンク相手だと全然削れない。やっぱりな...って感じ。ビスケットと力のハチマキは必須だな。
じたカビの弱点は行動不能のCCをかけられることだから、そういう相手はとおせんぼうで妨害するのが一番だな。じたばたで移動速度上げてからのとおせんぼうが集団戦に強い。ビスケットはカビゴンの技全てに恩恵を与えられるから(じたばたの火力上昇、とおせんぼうのシールド量上昇)やっぱり必須の持ち物だわ。あと1枠は共鳴でいいか。やっぱりビスケットとのシナジーがあるからな。HP+450もビスケット2積みに相当するし。
語るのは勝手だがせめて1つの枝にまとめるなり自分のポストを編集するなりしろ
学習装置はファームを苦手とするサポタンに持たせるべきであって、ファームを得意とするじたカビに持たせるのは絶対に無いな。そもそも学習装置はそこまで強くない。味方のレベルを上げても、その味方がKOされれば、より多くの経験値が相手に渡ってしまう。つまり、学習装置は味方も相手も育てていることになる。高級タブンネを育てて相手に譲っているようなもの。ヘビボン型学習装置カビゴンは完全に味方依存になる。味方が強いと自分も強くて、味方が弱いと自分も弱い。
連打スカーフまで入れたら攻撃型に寄りすぎてしまう。ただ攻めるだけで勝てるならどれほど楽か。相手は雑魚じゃないし、実戦では攻める時と守る時があるのだ。攻める時は通常攻撃。守る時はとおせんぼう。そしてどちらの場合もじたばたを使うことになる。何せじたばたは移動速度が上がるのでとおせんぼうと相性が良い。まるでギルガルドの特性みたいにバトルスイッチを切り替えていく感じだな。
相手のユナイト技に合わせてとおせんぼうを使うのも良し。最大HP15%のシールド付与でカビゴンを守れる。もう本当にこれまで使ってきたカビゴンの中で一番強いわ。色んな型を使ってきたけどこれが一番だ。
HPが減る度にHPレシオは上がっていくから、そこを考えると攻撃よりもHPに振った方が火力は出るし、何よりじたカビで一番重要なのはHP40%以下になった時の火力だ。まあサポタン以外にはそこそこのダメージ出せるけど、サポタン相手だとかすり傷しか与えられないから力のハチマキは必須だな。相手のサポタンは回復とシールドが多いから、その回復とシールドを追い越せなくて負ける。HP振って鉢巻持たせれば、じたカビの通常攻撃は全てのポケモンに通用するようになるな。何よりHPレシオって、他のポケモンにはあまり見られない特別な能力だろ。火力だけでなく耐久力も上がっちまうんだからな。まさに一石二鳥よ。ギルガルドのようにバトルスイッチを切り替える俺の戦法とも相性が良いからな。
つーか、、、とおせんぼうの技名、まもるに変えた方が良いだろ。とおせんぼうって技名だから、いかにも相手を妨害して、とおせんぼしていく技だと思うようだけれど、実際は自分にシールド付与して「まもる」ような動きが多いぞ。この動きが出来たら攻める時にも使える。相手のユナイト技に合わせて使うのが強すぎてな。なんかもう普通にポケモン対戦やっているような気分になるわ。
とおせんぼうは、ぶつかった相手のポケモンを突き飛ばすけど、これ言い換えると実質、近接攻撃無効だぞ。マジで最上級の「まもる」だな。技名が良くない。
このように+ボタンを押してから投稿することでツリー表示というものができるので試してみてくださいね 難しいかもしれんが折りたたみもありますよ
できないならチラシの裏にでも書いてね
加速でもしてない限り普通にガブでも弾かれずに通常で削れるぞ あくまで"間合い管理せずに密着してくる近接"なら無力化できるかもね
じたカビは操作量で強さが決まるな。常に画面ポチポチ状態だわ。遠くから見ると音ゲーやっているようにしか見えてないだろうな。傷薬持たせてるけど回復できる時に即回復した方が良い。1秒でも遅れたらダメージレースに負けるわ。
じたばた勝率伸びてきて草 来週が本命だけどな
カビゴンの攻撃速度ステータスを見直してみて思ったんだけど、チカハチスカーフ赤7メダルならレベル5でも139%→169%でじたばたをほぼ最速で振り回せるようになるんだよね。下手に複数耐久持ち物にしてHP増やそうとするよりも、序盤からこの速度でAA振り回す方がリード取れるよねっていう。結局AAブンブンで殴れるのは序盤>>>終盤なのだから、強い時間帯をより強くしてチーム全体の良い流れに貢献するほうが大事だと思うわ。
やはりスピーダーとおせんぼうで相手をゴールから引きずり出すのは楽しい
細通路にキャリー入るの見えたから脱ボヘビボンあくびしたら4人いて草 そのまま気持ちよく爆睡したとこに味方ユナイト合わさって相手5秒で全滅 かたまりすぎはやめましょう
今大会を見て、色んな意味で試合を始めるきっかけを作る能力が高いなぁと そして、連携を取れるんだったらバリュー凄いなぁと改めて思いました
敵を無理矢理パチンコ台に座らせる能力があんなに高いとは思わなかった。 序盤はカジャン、ラスパは強引なラッシュと、見てて飽きなかったわ笑
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じたばたカビゴンの略称でじたカビ・じたゴンは見ても、ばたカビ・ばたゴンは無いよね
じばンゴ以外あり得ないのにな
ゴとンの順番まで変えてるやんwww
たたゴン こそ至高
ゴルサポビルドとか書くのはいいけど別にビルド例にしなくてももちもの欄で十分な気がするのよな
あとゴルサポ持つならビスケットも持てばいいしついでにじたばたにして火力と移動速度もあげていっそ装置も外せばいいのに
カジュアルでじたカビ使ってみたけど普通に化けもんで草
at多かったらとおせんぼうで近づいて即ko
近接多かったらあくびでバイバイ
元がタンクだからアサシン程度じゃものともしない耐久、ピンチになっても火力でねじ伏せたりUltで全回復、敵視点キモすぎるw
刹那霊斬剣食らって体力半分のところにダークライUlt食らってもUlt切れば逆転できたの笑った。
もうダークライのカウンターだろコイツ
環境キャラとは見劣りするが普通に強ぇ
とおせんぼうは妨害無効?耐性か分からんけど、効果時間長いからカウンターになると思う。
実際相手にダークライ来た時はとおせんぼうで凌げた。ダークライ目線眠らせれない奴は無視したいだろうけど、結構完封出来たと言って良かったと思う。まぁ相手の練度低かったのかも知らんけど。
一つ気になるのは、初期技とかユナイトで入眠したら強化aaされるのかな、
じたばたカビゴンにビスケットは必須だと思う。耐久と火力が同時に伸びる。他は正直微妙だけど、ビスケットとシナジーのある持ち物を持たせてみるか。共鳴ガードとお助けバリアかなぁ...じたカビで火力伸ばしたいならピントで急所運ゲーしてた方が強いけど、安定はしないし...
お助けと共鳴でHP900上昇。ビスケット4積みと同じくらいの強さ。きっと強いはず。
ダンベル弱保も考えたけど、攻撃力振ってもレベル11までは攻撃レシオが低すぎるからダメだな。力のハチマキはオブジェクトとタンク相手に強いけど、それ以外には微妙。いや、力のハチマキが無いとタンク相手に何も出来なくなるか。そうなると力のハチマキも必須アイテムか。
ビスケットと力のハチマキかな。残る1枠も慎重に決めないと、じたカビが高級タブンネになる。
それとも実質ビスケット10積みした状態のビスケット共鳴お助け型ならタンク相手にも良い火力を出せるか。そうなると力のハチマキを持たせる必要は無くなる。強いのはタンク相手に限られるからね。何はともあれ実験しないと意味ないな。
じたばたの効果時間は5秒程で、じたばたの待ち時間は6.5秒だから、1.5秒ほどの隙が出来る。その隙をとおせんぼうで守る動きが強いかもな。じたばた発動→じたばたの待ち時間残り2秒でとおせんぼう発動→じたばたの待ち時間残り0秒でとおせんぼう解除→じたばた発動。
なんかダンベルよりビスケットの方がじたばたの伸びが良いという部分が、実数値以上に誇張されている気がするぞ。
もうちょい冷静に考えてみてほしいが、あくまでHPレシオは5〜10%、例えば+1000できたとして、与えるダメージとしては+50〜100だ。
だから僅かに強化攻撃の方がレシオ高いと言っても、結局通常通常強化攻撃の1ループのダメージ量としては、実際のHP割合も考慮すると+150〜250くらいなんだよね。
そんで改めて考えたとき、たしかにビスケットは最大の伸びがいいけれど必須と言えるほどに劇的な伸びを見せているわけではない。これはダンベル必須のバランス型ファイターの伸びと比較したら分かりやすいと思う。
積めなくても最低保証+優秀な持ち物効果のあるガードやオタバリでもいいわけだし、それらと比較してどうしてもリスク&リターンの持ち物であるのは事実だ。
また、同じくHPを伸ばす持ち物で固めることも、伸びが劇的でない以上ダメージ増加としてはそこまでだと言える(耐久の増加としては劇的だけどそれならタンクやれという話)。
結局チカハチやスカーフが強い点とは、一撃のダメージを増やす<<<一撃多く当てる、に集約される。
何よりチカハチの割合ダメージの効果はとても大きい。オブジェ削りはもちろんのこと、敵の前衛と殴り合うならこの優秀な削り性能は破格のものだ。それを度外視して、他の持ち物の+100程度でキャッキャ言ってるのは実に非効率だと思うがね。
だからHPを上げる考え方自体はまちがってないけど、それに傾倒し過ぎてもダメだということをよく考えてみてもらいたい。それこそ、なぜ何度もビルド紹介の部分でチカハチ抜きのスカーフビスケット冠に更新しようとしやがる自己中がいるのか疑問に思うレベルだよ。
じばビゴで力連打持たせないのありえんだろ
3枠目はビスケか気合、中間択の共鳴もまああり
じたばたのCTを0.5秒のばして、移動速度上昇効果をぶっ壊れ時代のメタグロスと同じ感じ(5秒間持続、80%上昇)にしたらどうかなーって思う
グロスだからかもしれないけど、80%の5秒持続ってずっと早いからそれにじたばたの効果乗ったらだいぶ強そう
これやっぱり力のハチマキ必須じゃん。タンク相手だと全然削れない。やっぱりな...って感じ。ビスケットと力のハチマキは必須だな。
じたカビの弱点は行動不能のCCをかけられることだから、そういう相手はとおせんぼうで妨害するのが一番だな。じたばたで移動速度上げてからのとおせんぼうが集団戦に強い。ビスケットはカビゴンの技全てに恩恵を与えられるから(じたばたの火力上昇、とおせんぼうのシールド量上昇)やっぱり必須の持ち物だわ。あと1枠は共鳴でいいか。やっぱりビスケットとのシナジーがあるからな。HP+450もビスケット2積みに相当するし。
語るのは勝手だがせめて1つの枝にまとめるなり自分のポストを編集するなりしろ
学習装置はファームを苦手とするサポタンに持たせるべきであって、ファームを得意とするじたカビに持たせるのは絶対に無いな。そもそも学習装置はそこまで強くない。味方のレベルを上げても、その味方がKOされれば、より多くの経験値が相手に渡ってしまう。つまり、学習装置は味方も相手も育てていることになる。高級タブンネを育てて相手に譲っているようなもの。ヘビボン型学習装置カビゴンは完全に味方依存になる。味方が強いと自分も強くて、味方が弱いと自分も弱い。
連打スカーフまで入れたら攻撃型に寄りすぎてしまう。ただ攻めるだけで勝てるならどれほど楽か。相手は雑魚じゃないし、実戦では攻める時と守る時があるのだ。攻める時は通常攻撃。守る時はとおせんぼう。そしてどちらの場合もじたばたを使うことになる。何せじたばたは移動速度が上がるのでとおせんぼうと相性が良い。まるでギルガルドの特性みたいにバトルスイッチを切り替えていく感じだな。
相手のユナイト技に合わせてとおせんぼうを使うのも良し。最大HP15%のシールド付与でカビゴンを守れる。もう本当にこれまで使ってきたカビゴンの中で一番強いわ。色んな型を使ってきたけどこれが一番だ。
HPが減る度にHPレシオは上がっていくから、そこを考えると攻撃よりもHPに振った方が火力は出るし、何よりじたカビで一番重要なのはHP40%以下になった時の火力だ。まあサポタン以外にはそこそこのダメージ出せるけど、サポタン相手だとかすり傷しか与えられないから力のハチマキは必須だな。相手のサポタンは回復とシールドが多いから、その回復とシールドを追い越せなくて負ける。HP振って鉢巻持たせれば、じたカビの通常攻撃は全てのポケモンに通用するようになるな。何よりHPレシオって、他のポケモンにはあまり見られない特別な能力だろ。火力だけでなく耐久力も上がっちまうんだからな。まさに一石二鳥よ。ギルガルドのようにバトルスイッチを切り替える俺の戦法とも相性が良いからな。
つーか、、、とおせんぼうの技名、まもるに変えた方が良いだろ。とおせんぼうって技名だから、いかにも相手を妨害して、とおせんぼしていく技だと思うようだけれど、実際は自分にシールド付与して「まもる」ような動きが多いぞ。この動きが出来たら攻める時にも使える。相手のユナイト技に合わせて使うのが強すぎてな。なんかもう普通にポケモン対戦やっているような気分になるわ。
とおせんぼうは、ぶつかった相手のポケモンを突き飛ばすけど、これ言い換えると実質、近接攻撃無効だぞ。マジで最上級の「まもる」だな。技名が良くない。
このように+ボタンを押してから投稿することでツリー表示というものができるので試してみてくださいね
難しいかもしれんが折りたたみもありますよ
できないならチラシの裏にでも書いてね
加速でもしてない限り普通にガブでも弾かれずに通常で削れるぞ
あくまで"間合い管理せずに密着してくる近接"なら無力化できるかもね
じたカビは操作量で強さが決まるな。常に画面ポチポチ状態だわ。遠くから見ると音ゲーやっているようにしか見えてないだろうな。傷薬持たせてるけど回復できる時に即回復した方が良い。1秒でも遅れたらダメージレースに負けるわ。
じたばた勝率伸びてきて草
来週が本命だけどな
カビゴンの攻撃速度ステータスを見直してみて思ったんだけど、チカハチスカーフ赤7メダルならレベル5でも139%→169%でじたばたをほぼ最速で振り回せるようになるんだよね。下手に複数耐久持ち物にしてHP増やそうとするよりも、序盤からこの速度でAA振り回す方がリード取れるよねっていう。結局AAブンブンで殴れるのは序盤>>>終盤なのだから、強い時間帯をより強くしてチーム全体の良い流れに貢献するほうが大事だと思うわ。
やはりスピーダーとおせんぼうで相手をゴールから引きずり出すのは楽しい
細通路にキャリー入るの見えたから脱ボヘビボンあくびしたら4人いて草
そのまま気持ちよく爆睡したとこに味方ユナイト合わさって相手5秒で全滅
かたまりすぎはやめましょう
今大会を見て、色んな意味で試合を始めるきっかけを作る能力が高いなぁと
そして、連携を取れるんだったらバリュー凄いなぁと改めて思いました
敵を無理矢理パチンコ台に座らせる能力があんなに高いとは思わなかった。
序盤はカジャン、ラスパは強引なラッシュと、見てて飽きなかったわ笑