ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
ロットはともかくヤドランよりマンムーラプの方が耐久あるかと言われたら微妙じゃないか? 火力も出せる装置タンク枠なら亀とかもいるし
ソロでヤドラン使うのはやっぱり難しいな。基本波乗り取るけど序盤のccが他のタンクに比べて物足りなく感じるしユナイトのタイミングも難しい
レックウザ戦で視界取ったら敵の総攻撃でユナイト使わないと死ぬけど敵にブラッキーがいる場合ってユナイト使わないで抱え落ちした方がマシ?
それは視界取りじゃなくて孤立の前に出過ぎ 潜んでそうなブッシュチェックで引き気味に技だけ撃つか、敵がどこにいるか分からないなら味方がポジション付くまで中央付近な位置でウロウロ姿見せてるだけでいい
先取りポジションが大事な理由もこれ、レジェンドピットにスタンバイしだす敵をマップに映すだけでまともな味方ならここにいるな。と分かってくれるし捕まえるべき相手の位置も予想出来る
まぁ孤立気味に視界取るならヌメラプの方がいいからね 同じディスエンゲージとは言え、ヤドブラ辺りはちゃんと味方の位置も把握しないと駄目やね
結構な頻度でccの合わせ方は上手いのにテレキネの引き寄せ全く使わなくて勿体無いなぁって人を見る。 地点指定技の味方がいる時やガブバンギみたいな殴り合い強者相手の時みたいに敢えて引っ張らない方が良い時も少なくない頻度でありはするけど。
テレキネで捕まえて引っ張ろうとしたらできないときがあるのですが、原因わかりませんか? それと、捕まえて浮いてる相手に味方が攻撃すると、拘束したまま地面に下ろすみたいな動作をすることが時々あるのですが、あれってなんですか?
TENACITY(状態異常への耐性)の影響を受けるからテレキネの効果時間がポケモン毎に違うんだよね 多分引っ張る前に効果時間が切れてるんだと思う 逆鱗+中のカイリューとかに使うと一瞬で効果切れるから分かりやすい
あとテレキネは浮かせてる時にスタンさせると水平に拘束するから変な挙動するのはそのせい
ヤドランの勝率8割超えてるけどランクマで自分が1番レート低い時にしか使わないな cc強いけど味方への依存度が高すぎる
気合/装置/共鳴 @キズぐすり
気合と本体とW弱体化を食らったこいつにおこうだスプーンだと遊んどる余裕は無い
その構成は相方がラスヒ絶対取ってくれる キャラじゃないと序盤ボロ負けする可能性がある。
気合/装置/お香 @脱ボ
ド忘れ型なら全然行ける。前のように前はりし続けることは難しいのできちんと立ち位置管理とかできるようになってから使うことを薦めます。
既出だったらすみません。 相手にテレキネシス当てると 一瞬、相手が透明になって捕まえてるか 分からなくなるのですが、私のヤドランだけでしょうか それともラグか何かで変な挙動になってるだけでしょうか
多分だけど今強そう ミライドンの制圧力がエグすぎてエンゲージタンクが必要ないから、ミライドンを狙いに来たアサシンをユナイトで捕まえさえすれば負け筋ない ビームとユナイトに妨害耐性もあるからタンクに捕まるのはそんな怖くなくて、火力で押してくるアサシンさえ気をつければいいから楽
ユナイトわざは最強格なんだろうが、通常わざが今や微妙に感じてしまう。
ねっとうドわすれ:スタンが付与出来ない なみのりテレキネ:火力が低すぎる ねっとうテレキネ:タンクなのに、横槍に弱くなりすぎる なみのりドわすれ:ユナイトわざを覚える8lvまで&なみのり+になる10lvまでが半端
使い方の問題か?
万能ではないけど、ドラフトでは輝く存在だと思う。 特に敵のエースがファイターやアサシンで、こっちがグレイシア構成の時とかは輝ける。 逆にこっちのエースがアサシンで、相手にグレイシアいるような時は全然刺さらないね。 平均点はブラッキー等に劣るけど、明確な強みがハッキリしてるからやっぱ良いポケモンだと思うよ。 ミライドンとグレイシアがナーフ前で、レートの平均が低いためにドラフトにもなかなかいけなかった前の環境は死ぬほど辛かったけどね。まあこれはヤドランに限らず、どのタンクも辛い状況だったけど。
ユナイトわざとアップグレードがそれになったら強いだろうなあ
ユナイトなしだったらタンクの中では最弱クラスに弱いよ それはもうずっと言われてる
そのユナイトの一発芸だけでここまで使用率保ってきたんだぞ 事実上1体確殺のユナイトは全キャラの天敵だし、それ以外強くしたら本当にこいつ一択になっちまうよ
でもアンプで回転率を上げよう!とはならんのよね
アップグレード前の波乗りの性能がちょっと酷いよな
CT8秒でしょっぱいccが入るだけなのがね ユナイトとパッシブめちゃめちゃ強いからあんまり強い技もたせられないのは分かるけど
実際は青ゲージ回復付きで発生保証あってそこそこの火力付きでブリンクあって…って痒い所に手が届く性能はしてるんだけどな 個々で見るとほんとしょっぱい
多分半数くらいのソロ専の『個人的に相手にいて一番嫌なタンク』1位のキャラだと思う。 他のタンクならまだやりようあるけど、コイツの場合射程に入ったら実質即死みたいなもんだから、いるだけでOPキャラやレイトキャリーの動きにくさが全然違う。
bot相手で一番嫌なのもそれだな
わかるわ、味方にいても全然嬉しくないけど 自分がキャリーしなきゃいけない立場で敵にヤドランいるのはかなりストレス
もうステータスとか技なんてほぼオマケで、現状の『ちょっとしょっぱい性能』でも十分過ぎる。 コイツが強化されてタンクのOPになろうもんならソロランが地獄になる。 『味方依存度が高い』『技の取り回しが良くない』『大型削れない』『足遅い』とヤドラン自体ソロ適正低いから強くても積極的に選びにくいっていう、誰も得しないキャラが爆誕する。
ソロ選でやぁん使用率TOPのわい困惑
味方にいても嬉しく無いと感じるのは入るタイミングが悪いんじゃない?熱湯ならCCは無いけど前線上げれてリソースも削れて味方は動きやすいと思うけど。波乗りでもユナイト習得までいければどうにでもなるし。
下手に熱湯とかイジったら装置持たないメイジ面したヤドラン増えそうだし嫌だなぁ
今まで脱ボ派だったけど、ここ最近の環境は火力がひどすぎて傷薬に持ち替えちゃった けっこう安定して仕事こなせていい感じ
でもレックウザ戦で捕まえたい奴にやぁん当てられない問題が出てくるかも
レーン戦は、相手のゴール付近にぼーっと立ってるのが強いぞ ファースト壊すor壊されるまでね。
LH取るもよし、ゴール(補助)するもよし、ほのおのうずなどの攻撃を受けるもよし。
役割は、「敵につきまとうけど倒さない(自由にさせない)」というポジション。
もしかしてゴルサポ強い!? と思ったけど、レックウザ戦でゴミになること考えたら無かったわ おたバリ共鳴気合のどれかでいい
別に、やれるならヤッてしまっても構わんのだろう・・・?
妨害耐性がまったくないので前張れない。 前張ってくれる味方に便乗して技使うか 完全にメイジに合わせて動くしかできない。 明白にアド取る行動は、メイジを守って ユナイト技で相手の近接を落とすとき。 味方のメイジが強いか、ほかに前張ってくれる 人が強くないと勝てない。 とても他力本願なキャラ。
でも散々暴れてるゾロがレックウザ戦でこいつに死ぬ程弱いからね 試合中何度もなおし使って脳死で突っ込んできたのに急にビクビクして引っ込むから
悪いんやが波乗りゾロにだけなおし使っててもCC入るようにしてもらってええか?
ヨクバリスの書き込み
アンプ持たせたとしたらどれくらい変わるん
昔は物理二匹くらいだったら余裕で返り討ちにできたのに今は普通に狩られる やっぱどわすれナーフ痛いな
タンク全般学習+防具2つがテンプレになっちゃってるよね 遊びあるのはファイター連中とパレスマンムーくらい
こいつミライドンきついわ ベタ足で貫通やら追尾雷やらどうしようもないじゃん 脱ボと波乗りのちょっとしたブリンク使ったらもう遠距離から延々削られる
ビームミライドン見たいなら熱湯使ってみ 一発当てるだけで3〜4割は削って下がらせやすくなる
とはいえ味方や敵の編成の問題もあるから脳死で熱湯取る訳にもいかないがね… ミライドンがイナドラ取ったら完全にハズレるのもリスク
適切じゃないのを自覚はするものの、どこで質問したり確認したりすべきかも分からなかったので、ここで質問しさせていただきたいのです。
ヤドランなどの学習装置サポタン使用時で、敵が味方+1~2程度レベルが高くで4、5人で集団行動でセカンドタワーを攻めており、味方がゴールで延々とゾンビアタックをしている状況でした。 この時に皆さんならば、敵が諦めるまでサポタンとして付き合いますか?味方につき合うのは無駄だと逆レーンにファームやゴールにいきますか?
タンクとして前を張らなければ勝てるものも勝てないし、タンクのファームをしても相手に圧をかけられる訳でもってないとは思うものの、レベル差ついて自ゴール内ですら押されるのに突っ込むだけ相手に経験値とエナジー供給源にしかならなくない?とも思っています。 正直、何がサポタンとしてやるべきことなのか分からなくなってしています。教えてくだされば幸いです。
一人一人四天王方式で突撃しても守りきれないと思うので、無理そうなときはもうゴールは見捨てていいと思います。
逆に野良ランクマとかだと本陣エレキのタイミングで事故らせて勝ちのパターンもあるので、本陣エレキ出現の予告が出たあたりでエレキの部分にピン連打して味方を誘導しきれるだけ誘導→睨み合いして相手に取られなかったらかなり勝ちに持ってこれると思います。
その場合2分15秒とかのタイミングならヤドユナ使ってもいいので相手を無理やり何枚か落として事故らせるのもいいと思います。その場合はレックウザ出現したらレックウザにひたすらピン連打して味方をレックウザラッシュに誘導させるのが重要です。
味方がこず本陣エレキを取られた場合はかなり敗色濃厚ですが、相手は基本レックウザラッシュしてくるためスティールの勝ち筋があります。なので本陣のエレキを守る場合は守ってレックウザにピン連打、味方がエレキを守るようなら中央のレックウザを視界に移してラッシュを始めたらスティールorCCをかけてスティールの支援でまだワンチャンスあると思います。
サポタンはマジで使ってて苦痛な時が多いので、しんどければ他のポケモンを使ったりユナイト以外の事をしてリフレッシュするのがいいと思います。
まず自分のスタンスとして、「前線の上げ下げはタンクの言う事が絶対(無視してもいいけど自己責任ねb)」と思ってやってるので、もうこれ以上吐けるリソースが無い(撤退する時使う分も含めて早めに)!ってなったら撤退チャット連打して、味方の少し後ろに下がりますね(自分が死んでも受け切ったらその後勝てるだろうという時は別)。 アタッカーの中にも撤退したいと考えてる人もいると思うので、それで下がれば御の字。下がらないなら基本は損切り(できるなら自分が身代わり)。
で、その状況だと一番防ぎたい状況は「ゴールを決められた上野生まで管理されること」なので、重要度も適正も高いゴール防衛を優先しますかね。 自チームが勝ってるので自ジャンは残ってるだろうからレベル負けはある程度防げるし、味方が揃えばゴールの有利を活かして返り討ちも見えてくるかと。
逆に「味方含めて」絶対デスしないって確信が有るうちは付き合えば良いと思います。キルしてるなら自分の経験値は学習装置のおすそ分けのボーナス入りますし、敵の時間も奪えますし。
ちょっと噛み合ってなかったので追記します。 味方が「無駄に」突っ込んでるなら敵ジャンを狩ります。一緒に落ちる事はサポタンの仕事じゃ無いので。
視界状況は有利なので味方の状況を見て反対ゴールへシュートなりリコールなりして味方のデス分の不利を埋めたりゴール防衛をして敵の有利を防ぎます。 たしかにアタッカーと比べるとメリットは少ないですが敵への影響は同じですし、受けれるダメージが増えれば味方を守る事にも繋がります。
まずはとにかく安全に妨害してゴールさせずに遅延するのが第一かなあ 膠着させて相手に攻めるうまみがないと思わせる その内敵チームの誰かが付き合ってられんと自陣ファーム狩りに戻ったりするかもしれない 勝とうとしない、負けないことを目指すって感じかな?
いろいろと教えていただきありがとうございました。
時間と味方のデス状況を見て、無理そうなら味方を切り捨てるつもりで諦めてカジャンなりゴールなりでファームして、その後の展開につなげるつもりで動こうと思います。 ただ、その上でライン管理をしっかりやって判断が必要になるので、上手い人の解説を見たり、ミニマップをこまめに確認をする癖をつけたりしてみます。
波乗りのCCショボ過ぎ…
質問なのですが熱湯の火傷状態は攻撃を下げる効果なので、特攻は下がらないという認識で良いですか?
はい!いいですよ!ニコニコ
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火力も出せる装置タンク枠なら亀とかもいるし
ソロでヤドラン使うのはやっぱり難しいな。基本波乗り取るけど序盤のccが他のタンクに比べて物足りなく感じるしユナイトのタイミングも難しい
レックウザ戦で視界取ったら敵の総攻撃でユナイト使わないと死ぬけど敵にブラッキーがいる場合ってユナイト使わないで抱え落ちした方がマシ?
それは視界取りじゃなくて孤立の前に出過ぎ
潜んでそうなブッシュチェックで引き気味に技だけ撃つか、敵がどこにいるか分からないなら味方がポジション付くまで中央付近な位置でウロウロ姿見せてるだけでいい
先取りポジションが大事な理由もこれ、レジェンドピットにスタンバイしだす敵をマップに映すだけでまともな味方ならここにいるな。と分かってくれるし捕まえるべき相手の位置も予想出来る
まぁ孤立気味に視界取るならヌメラプの方がいいからね
同じディスエンゲージとは言え、ヤドブラ辺りはちゃんと味方の位置も把握しないと駄目やね
結構な頻度でccの合わせ方は上手いのにテレキネの引き寄せ全く使わなくて勿体無いなぁって人を見る。
地点指定技の味方がいる時やガブバンギみたいな殴り合い強者相手の時みたいに敢えて引っ張らない方が良い時も少なくない頻度でありはするけど。
テレキネで捕まえて引っ張ろうとしたらできないときがあるのですが、原因わかりませんか?
それと、捕まえて浮いてる相手に味方が攻撃すると、拘束したまま地面に下ろすみたいな動作をすることが時々あるのですが、あれってなんですか?
TENACITY(状態異常への耐性)の影響を受けるからテレキネの効果時間がポケモン毎に違うんだよね
多分引っ張る前に効果時間が切れてるんだと思う
逆鱗+中のカイリューとかに使うと一瞬で効果切れるから分かりやすい
あとテレキネは浮かせてる時にスタンさせると水平に拘束するから変な挙動するのはそのせい
ヤドランの勝率8割超えてるけどランクマで自分が1番レート低い時にしか使わないな
cc強いけど味方への依存度が高すぎる
気合/装置/共鳴 @キズぐすり
気合と本体とW弱体化を食らったこいつにおこうだスプーンだと遊んどる余裕は無い
その構成は相方がラスヒ絶対取ってくれる
キャラじゃないと序盤ボロ負けする可能性がある。
気合/装置/お香 @脱ボ
ド忘れ型なら全然行ける。前のように前はりし続けることは難しいのできちんと立ち位置管理とかできるようになってから使うことを薦めます。
既出だったらすみません。
相手にテレキネシス当てると
一瞬、相手が透明になって捕まえてるか
分からなくなるのですが、私のヤドランだけでしょうか
それともラグか何かで変な挙動になってるだけでしょうか
多分だけど今強そう
ミライドンの制圧力がエグすぎてエンゲージタンクが必要ないから、ミライドンを狙いに来たアサシンをユナイトで捕まえさえすれば負け筋ない
ビームとユナイトに妨害耐性もあるからタンクに捕まるのはそんな怖くなくて、火力で押してくるアサシンさえ気をつければいいから楽
ユナイトわざは最強格なんだろうが、通常わざが今や微妙に感じてしまう。
ねっとうドわすれ:スタンが付与出来ない
なみのりテレキネ:火力が低すぎる
ねっとうテレキネ:タンクなのに、横槍に弱くなりすぎる
なみのりドわすれ:ユナイトわざを覚える8lvまで&なみのり+になる10lvまでが半端
使い方の問題か?
万能ではないけど、ドラフトでは輝く存在だと思う。
特に敵のエースがファイターやアサシンで、こっちがグレイシア構成の時とかは輝ける。
逆にこっちのエースがアサシンで、相手にグレイシアいるような時は全然刺さらないね。
平均点はブラッキー等に劣るけど、明確な強みがハッキリしてるからやっぱ良いポケモンだと思うよ。
ミライドンとグレイシアがナーフ前で、レートの平均が低いためにドラフトにもなかなかいけなかった前の環境は死ぬほど辛かったけどね。まあこれはヤドランに限らず、どのタンクも辛い状況だったけど。
ユナイトわざとアップグレードがそれになったら強いだろうなあ
ユナイトなしだったらタンクの中では最弱クラスに弱いよ
それはもうずっと言われてる
そのユナイトの一発芸だけでここまで使用率保ってきたんだぞ
事実上1体確殺のユナイトは全キャラの天敵だし、それ以外強くしたら本当にこいつ一択になっちまうよ
でもアンプで回転率を上げよう!とはならんのよね
アップグレード前の波乗りの性能がちょっと酷いよな
CT8秒でしょっぱいccが入るだけなのがね
ユナイトとパッシブめちゃめちゃ強いからあんまり強い技もたせられないのは分かるけど
実際は青ゲージ回復付きで発生保証あってそこそこの火力付きでブリンクあって…って痒い所に手が届く性能はしてるんだけどな
個々で見るとほんとしょっぱい
多分半数くらいのソロ専の『個人的に相手にいて一番嫌なタンク』1位のキャラだと思う。
他のタンクならまだやりようあるけど、コイツの場合射程に入ったら実質即死みたいなもんだから、いるだけでOPキャラやレイトキャリーの動きにくさが全然違う。
bot相手で一番嫌なのもそれだな
わかるわ、味方にいても全然嬉しくないけど
自分がキャリーしなきゃいけない立場で敵にヤドランいるのはかなりストレス
もうステータスとか技なんてほぼオマケで、現状の『ちょっとしょっぱい性能』でも十分過ぎる。
コイツが強化されてタンクのOPになろうもんならソロランが地獄になる。
『味方依存度が高い』『技の取り回しが良くない』『大型削れない』『足遅い』とヤドラン自体ソロ適正低いから強くても積極的に選びにくいっていう、誰も得しないキャラが爆誕する。
ソロ選でやぁん使用率TOPのわい困惑
味方にいても嬉しく無いと感じるのは入るタイミングが悪いんじゃない?熱湯ならCCは無いけど前線上げれてリソースも削れて味方は動きやすいと思うけど。波乗りでもユナイト習得までいければどうにでもなるし。
下手に熱湯とかイジったら装置持たないメイジ面したヤドラン増えそうだし嫌だなぁ
今まで脱ボ派だったけど、ここ最近の環境は火力がひどすぎて傷薬に持ち替えちゃった
けっこう安定して仕事こなせていい感じ
でもレックウザ戦で捕まえたい奴にやぁん当てられない問題が出てくるかも
レーン戦は、相手のゴール付近にぼーっと立ってるのが強いぞ
ファースト壊すor壊されるまでね。
LH取るもよし、ゴール(補助)するもよし、ほのおのうずなどの攻撃を受けるもよし。
役割は、「敵につきまとうけど倒さない(自由にさせない)」というポジション。
もしかしてゴルサポ強い!? と思ったけど、レックウザ戦でゴミになること考えたら無かったわ
おたバリ共鳴気合のどれかでいい
別に、やれるならヤッてしまっても構わんのだろう・・・?
妨害耐性がまったくないので前張れない。
前張ってくれる味方に便乗して技使うか
完全にメイジに合わせて動くしかできない。
明白にアド取る行動は、メイジを守って
ユナイト技で相手の近接を落とすとき。
味方のメイジが強いか、ほかに前張ってくれる
人が強くないと勝てない。
とても他力本願なキャラ。
でも散々暴れてるゾロがレックウザ戦でこいつに死ぬ程弱いからね
試合中何度もなおし使って脳死で突っ込んできたのに急にビクビクして引っ込むから
悪いんやが波乗りゾロにだけなおし使っててもCC入るようにしてもらってええか?
ヨクバリスの書き込み
アンプ持たせたとしたらどれくらい変わるん
昔は物理二匹くらいだったら余裕で返り討ちにできたのに今は普通に狩られる
やっぱどわすれナーフ痛いな
タンク全般学習+防具2つがテンプレになっちゃってるよね
遊びあるのはファイター連中とパレスマンムーくらい
こいつミライドンきついわ
ベタ足で貫通やら追尾雷やらどうしようもないじゃん
脱ボと波乗りのちょっとしたブリンク使ったらもう遠距離から延々削られる
ビームミライドン見たいなら熱湯使ってみ
一発当てるだけで3〜4割は削って下がらせやすくなる
とはいえ味方や敵の編成の問題もあるから脳死で熱湯取る訳にもいかないがね…
ミライドンがイナドラ取ったら完全にハズレるのもリスク
適切じゃないのを自覚はするものの、どこで質問したり確認したりすべきかも分からなかったので、ここで質問しさせていただきたいのです。
ヤドランなどの学習装置サポタン使用時で、敵が味方+1~2程度レベルが高くで4、5人で集団行動でセカンドタワーを攻めており、味方がゴールで延々とゾンビアタックをしている状況でした。
この時に皆さんならば、敵が諦めるまでサポタンとして付き合いますか?味方につき合うのは無駄だと逆レーンにファームやゴールにいきますか?
タンクとして前を張らなければ勝てるものも勝てないし、タンクのファームをしても相手に圧をかけられる訳でもってないとは思うものの、レベル差ついて自ゴール内ですら押されるのに突っ込むだけ相手に経験値とエナジー供給源にしかならなくない?とも思っています。
正直、何がサポタンとしてやるべきことなのか分からなくなってしています。教えてくだされば幸いです。
一人一人四天王方式で突撃しても守りきれないと思うので、無理そうなときはもうゴールは見捨てていいと思います。
逆に野良ランクマとかだと本陣エレキのタイミングで事故らせて勝ちのパターンもあるので、本陣エレキ出現の予告が出たあたりでエレキの部分にピン連打して味方を誘導しきれるだけ誘導→睨み合いして相手に取られなかったらかなり勝ちに持ってこれると思います。
その場合2分15秒とかのタイミングならヤドユナ使ってもいいので相手を無理やり何枚か落として事故らせるのもいいと思います。その場合はレックウザ出現したらレックウザにひたすらピン連打して味方をレックウザラッシュに誘導させるのが重要です。
味方がこず本陣エレキを取られた場合はかなり敗色濃厚ですが、相手は基本レックウザラッシュしてくるためスティールの勝ち筋があります。なので本陣のエレキを守る場合は守ってレックウザにピン連打、味方がエレキを守るようなら中央のレックウザを視界に移してラッシュを始めたらスティールorCCをかけてスティールの支援でまだワンチャンスあると思います。
サポタンはマジで使ってて苦痛な時が多いので、しんどければ他のポケモンを使ったりユナイト以外の事をしてリフレッシュするのがいいと思います。
まず自分のスタンスとして、「前線の上げ下げはタンクの言う事が絶対(無視してもいいけど自己責任ねb)」と思ってやってるので、もうこれ以上吐けるリソースが無い(撤退する時使う分も含めて早めに)!ってなったら撤退チャット連打して、味方の少し後ろに下がりますね(自分が死んでも受け切ったらその後勝てるだろうという時は別)。
アタッカーの中にも撤退したいと考えてる人もいると思うので、それで下がれば御の字。下がらないなら基本は損切り(できるなら自分が身代わり)。
で、その状況だと一番防ぎたい状況は「ゴールを決められた上野生まで管理されること」なので、重要度も適正も高いゴール防衛を優先しますかね。
自チームが勝ってるので自ジャンは残ってるだろうからレベル負けはある程度防げるし、味方が揃えばゴールの有利を活かして返り討ちも見えてくるかと。
逆に「味方含めて」絶対デスしないって確信が有るうちは付き合えば良いと思います。キルしてるなら自分の経験値は学習装置のおすそ分けのボーナス入りますし、敵の時間も奪えますし。
ちょっと噛み合ってなかったので追記します。
味方が「無駄に」突っ込んでるなら敵ジャンを狩ります。一緒に落ちる事はサポタンの仕事じゃ無いので。
視界状況は有利なので味方の状況を見て反対ゴールへシュートなりリコールなりして味方のデス分の不利を埋めたりゴール防衛をして敵の有利を防ぎます。
たしかにアタッカーと比べるとメリットは少ないですが敵への影響は同じですし、受けれるダメージが増えれば味方を守る事にも繋がります。
まずはとにかく安全に妨害してゴールさせずに遅延するのが第一かなあ
膠着させて相手に攻めるうまみがないと思わせる
その内敵チームの誰かが付き合ってられんと自陣ファーム狩りに戻ったりするかもしれない
勝とうとしない、負けないことを目指すって感じかな?
いろいろと教えていただきありがとうございました。
時間と味方のデス状況を見て、無理そうなら味方を切り捨てるつもりで諦めてカジャンなりゴールなりでファームして、その後の展開につなげるつもりで動こうと思います。
ただ、その上でライン管理をしっかりやって判断が必要になるので、上手い人の解説を見たり、ミニマップをこまめに確認をする癖をつけたりしてみます。
波乗りのCCショボ過ぎ…
質問なのですが熱湯の火傷状態は攻撃を下げる効果なので、特攻は下がらないという認識で良いですか?
はい!いいですよ!ニコニコ