ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
熱湯を支持するわけではないがアサシン目線普通に波乗りより熱湯の方が厄介な時もあるよ アサシンがどのポケモンかによって技変えるのがベストなんじゃない
物理型のアサシンなら熱湯で無力化できるよ!は流石に違うでしょ そりゃめっちゃ刺さるならベターだけどそれ言ったらアサシン止めれば済む試合でって言ってる時点で刺さってないわけだし
熱湯は攻撃力ダウンもあるけど鈍足の方がやばい てか無力化って単語どっから出てきたんだよ笑
どっから出てきたんだよって言うならその前にせめて検索してくれ
いや、そういう意味じゃなくて…俺は無力化なんて言ってないのに「無力化は違うよ!」ってお門違いのコメントが来たからびっくりした、って話
アサシンがどのポケモンかによってわざを変えるっていうのは、具体的にはどのアサシンのことを指して言ってるの? こいつとこいつとこいつはこういう理由で熱湯の方がキツい、というのを説明してくれたらかなり納得できると思う
とりあえず今期俺が使ってるアサシンはドリオ、ゼラ(スパーク放電)、アブなんだけど左に行くほど熱湯がきつい ドリオは言わずもがな鈍足が痛すぎるし射程が長いのも発生が早いのも恐ろしいしついでに味方の巻き添えで食らうこともある、逆に波乗りは位置気を付けてれば絶対に当たらないし当たったとしてもスタン一段目だけなので飛び蹴りで巻き返せる ゼラは波乗りと熱湯どっちも半分づつくらいキツくて、確実に当たってスタン食らう波乗りか当たれば殴りと逃げ能力が下がる熱湯かって感じ、ボルチェンは知らん アブはデバフ食らっても頑張れば逃げれるしそもそもあんま当たんない熱湯より波乗りの広範囲スタンの方がきつい 体感だから全部フワっとした感じになっちゃったな。そもそも上手いアサシンはヤドランに近づかないってのは置いといてドドは熱湯の方が刺さると思う
トラアタなら近づくこと少ないし、ドドには熱湯の方が良さそう
トラアタのドド相手は私も熱湯がいいと思う波乗りじゃ永遠にハラスされるしね ヤドランに限った話じゃないけど トラアタドドタンクだとホントきつい
ドリオ相手は刺さるとは思うけど結局最終的に飛び蹴り+で止められてるイメージがでかくて個人的にはちょっと懐疑的に見てるところはある、波乗りも減速あるし まあ味方のメイジがドリオにどこまで圧かけられるかによるが
とびげり+まで行ってんだったらヤドランもユナイト覚えてるだろうしそれで止めればいいよ もっと言えばとびげりまで待たずともトラアタ強化AAの時点で熱湯打てるなら打った方がいいしそうでなくても相手のCC見るのは大切 波乗りの減速は、完全に忘れてた笑 まあ忘れるくらい地味な効果ってことで何卒(ドリオも1秒25%減少なら飛び蹴りも含めてゲージ減らない)
リザ自身は止められるとはいえリザユナが射程長いヤドユナみたいなことになっちゃったし(ミミユナと違って止めるためだけに使っても本命の強化状態が残る)おまけにアサシン止めてもリザユナで掴まれて中断されるのが割と終わってる気がする
ユナイト技中にリザに掴まれるなんてことがあったらこのポケモン激ナーフでしゅ😭
待機時間かレベル早くして欲しいよなヤドユナ
いやさすがにそれは壊れすぎるからやめてほしい そもそもリザが強くなりすぎてるだけでヤドラン自体は丁度いい強さ
まあそれもそうだよなあ、使用率はバカ高いしナーフこないだけいいか ただ個性としてユナイト強くあって欲しいなと
唯一無二と言われていたユナイト技がだんだん無二じゃなくなってきて悲しい 妨害無効無効配りすぎるとそのうちインフレしてくるからこれ以上はあんまり増えないでほしい それはそれとしてテレキネ強化とかくれないですかね(強欲)
タンクのユナイトだからそれっぽかったのにバランスとか今後他のロールにまで出始めたらタンクって何って感じになってしまう
ユナイト当てている間は妨害無効を無効にする技を無効化しろ😡
妨害無効無効無効の誕生や!
やぁんもユナイトしたら空飛びながら熱湯を吐けばいいんやぁん!
絵面が終わってる笑
妨害無効貫通が増えてきているね そのうち「まもり状態貫通」とか出てきそう
というかこいつのユナイト守り貫通でいいんじゃね? 有効範囲広くなるけどそこまで大きな影響は出ないでしょ ギャラユナ止まるとかあるけど
まもり貫通だとゴールキャンセルができちゃう。
最強のゴール防衛キャラが完成したか… そこら辺はどうにかできないのかな
現在の炎タイプ強化期間が終わったら、リザユナイトの妨害無効貫通は流石にナーフがくるだろうと想像してます。
妨害無効貫通は据え置きで、撃てる頻度にナーフ来ると予想(今の112秒→132秒とか?)
まぁその前にやぁんのナーフが来る可能性が高いですけどね・・・
それは確かに😅
ヤドランのウルト中はレジみたいなオブジェクト化状態にしてAOEや基本スキルのダメージは入るけどウルトのターゲット指定外にすればいそれでいい
ヤドランって今回のピンクメダルの件で、あんま影響受けてない方? ヤドユナ短縮とかないよね?
受けてない方というか全く受けてない 今回影響受けてるのは、妨害耐性で防げるかつ抵抗値が反映されてなかった技を持ってるポケモン 元々抵抗値の影響受けてた技か、妨害耐性を貫通できる技のどちらかしか(または両方)持ってないポケモンは影響を受けていない。
水ウーラに対して、熱湯って刺さる? 特に1鳥戦で
波乗りと比べての話だったら1鳥時点では間違いなく熱湯の方が刺さる
味方にレイトキャリーが多くてスノーボールが怖い時とかは熱湯も視野に入るけどそうでもなかったら波乗り取った方がいいとは思うけどね
連打とか頭突きのCCに気を付けてればまぁまぁ嫌なハラスになるよ
ねっとうでゾロ、連ウーなどに相対することになった場合、初撃を無理に狙わない方が良い場合がありますね。状況によりけりではありますが。たとえコンボ途中でも60%もの攻撃力デバフをうけるのは相手視点イヤなものでしょう。またなんでも治しの効果時間を避けられる可能性もワンチャンでてきます。
リザードン止めないといけないからソウブレイズはそっちで何とかして欲しいやぁん(丸投げ)
相手の構成によらず熱湯を選んじゃう 波乗りは11から超強いと言われてもやっぱり4〜10の非力な期間に耐えられない
ど忘れ波乗りは毎回勝率普通に高いから強いんだろうけど、11まで余りにも影薄くない?
なみのりは必須だけど敵のCCが多くてテレキネ腐りそうとかそんな感じの消極的な理由で取るビルドだからな 一番使用率が低いからなんとなく察してるかもしれんが
レベル11以前のなみのりは初撃のccで敵のエンゲージをいなし、味方を守る用途で使うのが強いと思います。遠くの敵に自分から仕掛けに行く性格のわざではありませんね。ただ、学習装置さえ持てば、レックウザ戦にはまずLV11に到達できてパワースパイクを迎えられますから、そういう組み立てで試合を進めればよく、個人的にはなみのりの性能に不足は感じていません。私はヤドランのわざを決め打ちで選択しておらず、敵味方の構成で使い分けるべきだと考えています。
サポートメダル欄に、コメント欄に挙がっていて比較的評価されていたサポートメダル構成を追記しました。修正点等ありましたら、よろしくお願いいたします。
最近2:00前にユナイト吐くやつ多くない?
自分で使えば、ゼロになるよ
2:15あたりからは吐いたほうが良い場面もあるからなんとも そもそもそんな時間にファイト起こすなって話ではあるがアタッカーがフラフラして無駄にファイト起こされるとどうにもならん
そのぐらいの時間帯に壊滅してたらどの道レックウザ取られて終わりだからね…
場合による このタイミングで壊滅させたほうがいいって判断なら2:10辺りで吐くことだってある 2:30辺りは何も考えてないから諦めろ
敵ザシアンが大暴れしていてユナイト吐けば確実にやれるってならあり
なみのりどわすれの安定感
ここに書くのもあれかもだけどアタッカー務める方が多かったから4000試合近くなってようやくタンクが上手くなってきた タンクは死ぬのが役割みたいに思ってたけど死なないに越したことはないってことに気がついたのは大きかった。 特にヤドランは生存能力高いからその意識と立ち回りで継続的に前張ってCC入れてバリュー出せるようになった
タンクが死んでいいのはオブジェクト戦で勝負決める時くらいだからね…
ヤドランの勝率馬鹿上がりしてるけど、なんで?
リザ止めれるから?
+0.8%だから爆上げってほどじゃないしそれよりロットがCCバグで爆下げしてるな
リザ、ウーラ、ソウブレ辺りをユナイト1発で無効化できるところかなー。 あと本来この辺りにめっぽう強いロットがCCバグで機能してなかったところも大きいと思う。 昨日CCバグ直ったし、次の次の勝率辺りでようやくタンクは真の環境適性が分かりそう。ロットは絶対上がる。その分ヤドランが下がるか、据え置きかは注目だね。
カメ、ブラッキー、オーロット、マンムーとやってきたんですが。 ヤドランに挑戦してみて序盤の弱さに手を焼いてます。 ラスヒの不自由さ、手数の少なさ。 相方がレイトだったりラスヒ弱いと、1ガンクに耐え凌ぐことさえ難しいです。 そんなものなんですかね?
相方がレイトだったら、ヤドランはピックしないべき、
ヤドランのラスヒは強いし序盤は割と強い方だと思う 序盤のガンクはまともにやり合うとどのキャラでも厳しいと思うし、2:3の時点でまともにやり合うのは無理なので、2:3になる前の野生を取る時に出来るだけ水鉄砲に相手を巻き込んで相手側が野生を狩ってる時も茶々をいれて少しでも相手を引かせて時間を稼ぐくらいかな 相方がレイトでこちらに味方がガンクに来ないなら、その後は引き気味でやるしかない
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
熱湯を支持するわけではないがアサシン目線普通に波乗りより熱湯の方が厄介な時もあるよ
アサシンがどのポケモンかによって技変えるのがベストなんじゃない
物理型のアサシンなら熱湯で無力化できるよ!は流石に違うでしょ
そりゃめっちゃ刺さるならベターだけどそれ言ったらアサシン止めれば済む試合でって言ってる時点で刺さってないわけだし
熱湯は攻撃力ダウンもあるけど鈍足の方がやばい
てか無力化って単語どっから出てきたんだよ笑
どっから出てきたんだよって言うならその前にせめて検索してくれ
いや、そういう意味じゃなくて…俺は無力化なんて言ってないのに「無力化は違うよ!」ってお門違いのコメントが来たからびっくりした、って話
アサシンがどのポケモンかによってわざを変えるっていうのは、具体的にはどのアサシンのことを指して言ってるの?
こいつとこいつとこいつはこういう理由で熱湯の方がキツい、というのを説明してくれたらかなり納得できると思う
とりあえず今期俺が使ってるアサシンはドリオ、ゼラ(スパーク放電)、アブなんだけど左に行くほど熱湯がきつい
ドリオは言わずもがな鈍足が痛すぎるし射程が長いのも発生が早いのも恐ろしいしついでに味方の巻き添えで食らうこともある、逆に波乗りは位置気を付けてれば絶対に当たらないし当たったとしてもスタン一段目だけなので飛び蹴りで巻き返せる
ゼラは波乗りと熱湯どっちも半分づつくらいキツくて、確実に当たってスタン食らう波乗りか当たれば殴りと逃げ能力が下がる熱湯かって感じ、ボルチェンは知らん
アブはデバフ食らっても頑張れば逃げれるしそもそもあんま当たんない熱湯より波乗りの広範囲スタンの方がきつい
体感だから全部フワっとした感じになっちゃったな。そもそも上手いアサシンはヤドランに近づかないってのは置いといてドドは熱湯の方が刺さると思う
トラアタなら近づくこと少ないし、ドドには熱湯の方が良さそう
トラアタのドド相手は私も熱湯がいいと思う波乗りじゃ永遠にハラスされるしね
ヤドランに限った話じゃないけど トラアタドドタンクだとホントきつい
ドリオ相手は刺さるとは思うけど結局最終的に飛び蹴り+で止められてるイメージがでかくて個人的にはちょっと懐疑的に見てるところはある、波乗りも減速あるし
まあ味方のメイジがドリオにどこまで圧かけられるかによるが
とびげり+まで行ってんだったらヤドランもユナイト覚えてるだろうしそれで止めればいいよ
もっと言えばとびげりまで待たずともトラアタ強化AAの時点で熱湯打てるなら打った方がいいしそうでなくても相手のCC見るのは大切
波乗りの減速は、完全に忘れてた笑
まあ忘れるくらい地味な効果ってことで何卒(ドリオも1秒25%減少なら飛び蹴りも含めてゲージ減らない)
リザ自身は止められるとはいえリザユナが射程長いヤドユナみたいなことになっちゃったし(ミミユナと違って止めるためだけに使っても本命の強化状態が残る)おまけにアサシン止めてもリザユナで掴まれて中断されるのが割と終わってる気がする
ユナイト技中にリザに掴まれるなんてことがあったらこのポケモン激ナーフでしゅ😭
待機時間かレベル早くして欲しいよなヤドユナ
いやさすがにそれは壊れすぎるからやめてほしい
そもそもリザが強くなりすぎてるだけでヤドラン自体は丁度いい強さ
まあそれもそうだよなあ、使用率はバカ高いしナーフこないだけいいか ただ個性としてユナイト強くあって欲しいなと
唯一無二と言われていたユナイト技がだんだん無二じゃなくなってきて悲しい
妨害無効無効配りすぎるとそのうちインフレしてくるからこれ以上はあんまり増えないでほしい
それはそれとしてテレキネ強化とかくれないですかね(強欲)
タンクのユナイトだからそれっぽかったのにバランスとか今後他のロールにまで出始めたらタンクって何って感じになってしまう
ユナイト当てている間は妨害無効を無効にする技を無効化しろ😡
妨害無効無効無効の誕生や!
やぁんもユナイトしたら空飛びながら熱湯を吐けばいいんやぁん!
絵面が終わってる笑
妨害無効貫通が増えてきているね
そのうち「まもり状態貫通」とか出てきそう
というかこいつのユナイト守り貫通でいいんじゃね?
有効範囲広くなるけどそこまで大きな影響は出ないでしょ ギャラユナ止まるとかあるけど
まもり貫通だとゴールキャンセルができちゃう。
最強のゴール防衛キャラが完成したか…
そこら辺はどうにかできないのかな
現在の炎タイプ強化期間が終わったら、リザユナイトの妨害無効貫通は流石にナーフがくるだろうと想像してます。
妨害無効貫通は据え置きで、撃てる頻度にナーフ来ると予想(今の112秒→132秒とか?)
まぁその前にやぁんのナーフが来る可能性が高いですけどね・・・
それは確かに😅
ヤドランのウルト中はレジみたいなオブジェクト化状態にしてAOEや基本スキルのダメージは入るけどウルトのターゲット指定外にすればいそれでいい
ヤドランって今回のピンクメダルの件で、あんま影響受けてない方?
ヤドユナ短縮とかないよね?
受けてない方というか全く受けてない
今回影響受けてるのは、妨害耐性で防げるかつ抵抗値が反映されてなかった技を持ってるポケモン
元々抵抗値の影響受けてた技か、妨害耐性を貫通できる技のどちらかしか(または両方)持ってないポケモンは影響を受けていない。
水ウーラに対して、熱湯って刺さる?
特に1鳥戦で
波乗りと比べての話だったら1鳥時点では間違いなく熱湯の方が刺さる
味方にレイトキャリーが多くてスノーボールが怖い時とかは熱湯も視野に入るけどそうでもなかったら波乗り取った方がいいとは思うけどね
連打とか頭突きのCCに気を付けてればまぁまぁ嫌なハラスになるよ
ねっとうでゾロ、連ウーなどに相対することになった場合、初撃を無理に狙わない方が良い場合がありますね。状況によりけりではありますが。たとえコンボ途中でも60%もの攻撃力デバフをうけるのは相手視点イヤなものでしょう。またなんでも治しの効果時間を避けられる可能性もワンチャンでてきます。
リザードン止めないといけないからソウブレイズはそっちで何とかして欲しいやぁん(丸投げ)
相手の構成によらず熱湯を選んじゃう
波乗りは11から超強いと言われてもやっぱり4〜10の非力な期間に耐えられない
ど忘れ波乗りは毎回勝率普通に高いから強いんだろうけど、11まで余りにも影薄くない?
なみのりは必須だけど敵のCCが多くてテレキネ腐りそうとかそんな感じの消極的な理由で取るビルドだからな
一番使用率が低いからなんとなく察してるかもしれんが
レベル11以前のなみのりは初撃のccで敵のエンゲージをいなし、味方を守る用途で使うのが強いと思います。遠くの敵に自分から仕掛けに行く性格のわざではありませんね。ただ、学習装置さえ持てば、レックウザ戦にはまずLV11に到達できてパワースパイクを迎えられますから、そういう組み立てで試合を進めればよく、個人的にはなみのりの性能に不足は感じていません。私はヤドランのわざを決め打ちで選択しておらず、敵味方の構成で使い分けるべきだと考えています。
サポートメダル欄に、コメント欄に挙がっていて比較的評価されていたサポートメダル構成を追記しました。修正点等ありましたら、よろしくお願いいたします。
最近2:00前にユナイト吐くやつ多くない?
自分で使えば、ゼロになるよ
2:15あたりからは吐いたほうが良い場面もあるからなんとも
そもそもそんな時間にファイト起こすなって話ではあるがアタッカーがフラフラして無駄にファイト起こされるとどうにもならん
そのぐらいの時間帯に壊滅してたらどの道レックウザ取られて終わりだからね…
場合による
このタイミングで壊滅させたほうがいいって判断なら2:10辺りで吐くことだってある
2:30辺りは何も考えてないから諦めろ
敵ザシアンが大暴れしていてユナイト吐けば確実にやれるってならあり
なみのりどわすれの安定感
ここに書くのもあれかもだけどアタッカー務める方が多かったから4000試合近くなってようやくタンクが上手くなってきた
タンクは死ぬのが役割みたいに思ってたけど死なないに越したことはないってことに気がついたのは大きかった。
特にヤドランは生存能力高いからその意識と立ち回りで継続的に前張ってCC入れてバリュー出せるようになった
タンクが死んでいいのはオブジェクト戦で勝負決める時くらいだからね…
ヤドランの勝率馬鹿上がりしてるけど、なんで?
リザ止めれるから?
+0.8%だから爆上げってほどじゃないしそれよりロットがCCバグで爆下げしてるな
リザ、ウーラ、ソウブレ辺りをユナイト1発で無効化できるところかなー。
あと本来この辺りにめっぽう強いロットがCCバグで機能してなかったところも大きいと思う。
昨日CCバグ直ったし、次の次の勝率辺りでようやくタンクは真の環境適性が分かりそう。ロットは絶対上がる。その分ヤドランが下がるか、据え置きかは注目だね。
カメ、ブラッキー、オーロット、マンムーとやってきたんですが。
ヤドランに挑戦してみて序盤の弱さに手を焼いてます。
ラスヒの不自由さ、手数の少なさ。
相方がレイトだったりラスヒ弱いと、1ガンクに耐え凌ぐことさえ難しいです。
そんなものなんですかね?
相方がレイトだったら、ヤドランはピックしないべき、
ヤドランのラスヒは強いし序盤は割と強い方だと思う
序盤のガンクはまともにやり合うとどのキャラでも厳しいと思うし、2:3の時点でまともにやり合うのは無理なので、2:3になる前の野生を取る時に出来るだけ水鉄砲に相手を巻き込んで相手側が野生を狩ってる時も茶々をいれて少しでも相手を引かせて時間を稼ぐくらいかな
相方がレイトでこちらに味方がガンクに来ないなら、その後は引き気味でやるしかない