ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
なみのりテレキネ型ばっか使ってるけど、まだやれる感ない? げきうマンムーきたらちとキツイが、なかなかソロランだと見かけないし
サポタンとして序盤乗り切る性能とユナイトの逆転力は健在だからね、環境的にはめっちゃ逆風だがソロ〜プリメで勝つための要素は足りている
妨害無効貫通持ちが増えてるが予備動作なしに拘束しながら長時間袋叩きにできる個性は消えてない
今タンク内のバランスは結構良い気がするから、ヤドランも全然やれる性能だと思う。 器用なブラッキー、一点特化型ヤドラン、メイジにも強く出れる牙マンムー、対メレー性能抜群のロッド等、みんなそれぞれ役割あるイメージ。 逆に相手に全く刺さってないタンク選ぶと、途端にキツくなるロールでもある。キャラパだけで選び得のポケモンいない(ブラッキーはそれ寄りだが)から、個人的には好きな環境。
むしろファイター環境だしやれない要素がない
API、脱ボどわすれは普通に勝率高い
なんだかんだで先週より4%増加して全体ピック7位だった
リザードンのカウンターとして握らざるを得ない状況が多いからでは? 実際自分も出したく無いけど出してる時多いし
ヤドランってリザードンのカウンターとして出されがちだけど、別にいうほどリザードンに強くないよね。 リザユナをキッチリ返せた時に効果的なのは事実だけど、基本はカイトで一方的にヤドランが削られる展開が多い。まあそもそもタンク全般がリザードンに弱いし、ヤドランピックで不利になるわけではないけど、カウンターピックだけを目的とするなら、強制セカンドファイトが出来るホウオウの方が適してはいる。
ヤドユナはリザユナへのカウンターでもあるけど、一強環境へのカウンターなのでソロランとくにブラインドでは強い
今日はバフ無いだろうけど次強化される時にCT短縮戻して欲しい どうせど忘れとか微妙に強くして終わりそうだけど
レイトタンクとかいうよくわからん個性付けをされた怪獣 タンクなのに序盤強くないって結構マイナスだと思う
ナーフされたの終盤では
HPは終盤がナーフ 待ち時間短縮は序盤がナーフ
エキスパ以下だと捕まえても味方が殴ってくれないし、プリメだと敵が強くて捕まえられないことが多かった したがって、「捕まえた敵をタコ殴りにできるレベルの味方」と、「ある程度捕まえやすい敵」の両方とマッチしやすいマスターのソロが勝ちやすいと感じた
なみのりで妨害したついでに、つかまえると意外に簡単だったように感じます。
でも、出会うヤドランは、ねっとうがほとんどに感じる…
なんでナーフされたんだろ。ナーフする意味あった?
使用率と勝率が凄いことになってたからナーフは当然だった ただナーフ内容が必要以上にやりすぎっていう
ナーフ以前に露骨なホロウェア強化がなぁ そして今度はブラッキーが偉い事になってるし パチの陰に隠れてるけどシザクロがんぷうも長い事高い所で安定してるしなぁ
三火力ヤドランってファイターかメイジどっち?
やってる事は竜波ヌメと大差ないからファイターだろ
撃って引いてを繰り返せるのでメイジ(だった) ナーフされてメイジというほど火力出ないので、今使うとしたらタンク兼サブファイターのつもりの方がまだ可能性ある
特殊な運用で使われる固いメイジ
そもそも熱湯ど忘れヤドランってタンクなの? 味方を守るためのCCがユナイト技しかなくて突っ立ってることぐらいしか出来ないように見えるんだけど
学習枠で有用な使い所教えてほしい
自分も基本は波乗りテレキネで良いと思うしCCがないからもうひとりタンクがほしいところではあるけど 相手のメイン火力が物理のときとかには刺さるし減速もブリンクないときつい あと回復が波乗りテレキネより強いからリソースが受けやすい
レアではあるけど世界大会とかでも使われてたからそれ見てみたら?
ユナイトの圧だけでタンク名乗ってるようなもんだよ熱湯ヤドランは それがあるからリソース受けもある程度はできる
レベル11になるまで熱湯のほうが 強いので点数有利を作りやすい。 ヤドランはディフェンスタイプの中では 仕掛ける性能が最下位レベルに低いので 待ちの姿勢で戦えることが最大のメリット。 むしろ波乗りの方が明確な役割対象が必要。
大会レベルになるとなみのりは当たらない &自己防衛できるメイジが選ばれる& 相手が仕掛けるときは連携してCCかけて ヤドランがなみのりする暇が無いので なみのりは安易に採用されない。
差し戻しました アタッカーとしての特殊運用の際は傷薬も一応ありです(ファイターがなんでもなおし持つのに近い感覚) 現環境で学習装置外すことはありえませんが
耐久が下がった感覚がすごいある。 同じルートの味方にラスヒ任せられるなら 耐久のあがる持ち物を 2つ持たせたほうが安定しそう。
前まで多少身体張った駆け引き出来たけど今はキャリー発見即ユナイトで人数差付けるしか有利行動作れないから不便になったよ 上手い敵は不用意にヤドの近くに来ないからジリ貧にされて抱え落ちする人増えたように見える
相手のヤドランが執拗に狙ってくる時は頑張って味方を盾にするけど、脱ボでユナイト切られたらどうにもならん ブラインドだとまだ活躍できるな
今の環境、熱湯刺さってないか?
正直熱湯に発生保証くれるだけでだいぶ楽。 なんならド忘れ全盛期に戻してくれたっていいのよ
最も嫌な敵をユナイトで掴むだけ 1番分かりやすくて1番強い戦法、味方視点でもハッキリとしたきっかけだから動きやすい
こいつ自身がかなりあっさり おとされることが増えたので 傷薬に回帰してみたけど ソロラン真面目にこれが一番強いような気がする。 基本的に瞬間火力で落ちることがない。 するとドわすれでまた回復するから レックウザ戦も死なない。
気合い、共鳴、装置 @キズぐすり 白+体力特化 が一番個性出るしこいつに合ってる
かたいツメやダンベル持ちのヤドランをちょいちょい見かけるのはどのような算段なんでしょう?
初心者が「こいつ通常クソほど弱いやんけ...せや!」って攻撃系の持ち物持たせた説 あとはポケモンやってない勢が「とくこう」がわからずに攻撃は全て「こうげき」参照だと思ってるか 自分も特攻ってなんやねんって思ってた時期がありました()
ソロでこいつ使うときってみんなテレキネ使ってる?強いのはわかるんだけど結局味方と合わせないとバリュー出ないし波乗りでCCは入るから相手にスピード型いても安定でほぼど忘れにしてるんだけど。
なみのり使う場合は迷ったらテレキネでファイターが多かったらドわすれが安定すると思うよ
しょぼいCCでもすぐ止まるのがテレキネの欠点で前衛が多いとテレキネで1人持ち上げたところで他のやつに止められてパーになりがち、防御が上がるのはオマケ
テレキネに合わせられない味方はそもそも他のCCでも合わせられないからそこは大した問題じゃない
波乗りで自分でCCチェイン出来るのがいいよね。テレキネ当ててるのに何も起きなかったときの虚しさったらね。
そもそも熱湯目的で採用するのがほとんどなのと、ccですぐ止まるから耐久が不安定だからほとんど使ってない
実際ヤドランで一番勝率高いド忘れ型だし
熱湯だとど忘れ1択みたいなとこあるよね。こいつの採用理由はユナイト技で選んでるから一応味方守るために波乗りにしとくか…みたいに選ぶことが多い。
熱湯テレキネは相手が赤青みたいな紙すぎる編成で取る程度だなあ 熱湯テレキネ熱湯が繋がればヤドランだけで致命傷負わせられるし序盤の熱湯でスノーボール展開も狙える
普通はやらん
体をめり込ませてからの後ろ向き波乗りがめっちゃ使いやすい このゲームの波乗りは強い
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なみのりテレキネ型ばっか使ってるけど、まだやれる感ない?
げきうマンムーきたらちとキツイが、なかなかソロランだと見かけないし
サポタンとして序盤乗り切る性能とユナイトの逆転力は健在だからね、環境的にはめっちゃ逆風だがソロ〜プリメで勝つための要素は足りている
妨害無効貫通持ちが増えてるが予備動作なしに拘束しながら長時間袋叩きにできる個性は消えてない
今タンク内のバランスは結構良い気がするから、ヤドランも全然やれる性能だと思う。
器用なブラッキー、一点特化型ヤドラン、メイジにも強く出れる牙マンムー、対メレー性能抜群のロッド等、みんなそれぞれ役割あるイメージ。
逆に相手に全く刺さってないタンク選ぶと、途端にキツくなるロールでもある。キャラパだけで選び得のポケモンいない(ブラッキーはそれ寄りだが)から、個人的には好きな環境。
むしろファイター環境だしやれない要素がない
API、脱ボどわすれは普通に勝率高い
なんだかんだで先週より4%増加して全体ピック7位だった
リザードンのカウンターとして握らざるを得ない状況が多いからでは?
実際自分も出したく無いけど出してる時多いし
ヤドランってリザードンのカウンターとして出されがちだけど、別にいうほどリザードンに強くないよね。
リザユナをキッチリ返せた時に効果的なのは事実だけど、基本はカイトで一方的にヤドランが削られる展開が多い。まあそもそもタンク全般がリザードンに弱いし、ヤドランピックで不利になるわけではないけど、カウンターピックだけを目的とするなら、強制セカンドファイトが出来るホウオウの方が適してはいる。
ヤドユナはリザユナへのカウンターでもあるけど、一強環境へのカウンターなのでソロランとくにブラインドでは強い
今日はバフ無いだろうけど次強化される時にCT短縮戻して欲しい
どうせど忘れとか微妙に強くして終わりそうだけど
レイトタンクとかいうよくわからん個性付けをされた怪獣
タンクなのに序盤強くないって結構マイナスだと思う
ナーフされたの終盤では
HPは終盤がナーフ
待ち時間短縮は序盤がナーフ
エキスパ以下だと捕まえても味方が殴ってくれないし、プリメだと敵が強くて捕まえられないことが多かった
したがって、「捕まえた敵をタコ殴りにできるレベルの味方」と、「ある程度捕まえやすい敵」の両方とマッチしやすいマスターのソロが勝ちやすいと感じた
なみのりで妨害したついでに、つかまえると意外に簡単だったように感じます。
でも、出会うヤドランは、ねっとうがほとんどに感じる…
なんでナーフされたんだろ。ナーフする意味あった?
使用率と勝率が凄いことになってたからナーフは当然だった
ただナーフ内容が必要以上にやりすぎっていう
ナーフ以前に露骨なホロウェア強化がなぁ
そして今度はブラッキーが偉い事になってるし
パチの陰に隠れてるけどシザクロがんぷうも長い事高い所で安定してるしなぁ
三火力ヤドランってファイターかメイジどっち?
やってる事は竜波ヌメと大差ないからファイターだろ
撃って引いてを繰り返せるのでメイジ(だった)
ナーフされてメイジというほど火力出ないので、今使うとしたらタンク兼サブファイターのつもりの方がまだ可能性ある
特殊な運用で使われる固いメイジ
そもそも熱湯ど忘れヤドランってタンクなの?
味方を守るためのCCがユナイト技しかなくて突っ立ってることぐらいしか出来ないように見えるんだけど
学習枠で有用な使い所教えてほしい
自分も基本は波乗りテレキネで良いと思うしCCがないからもうひとりタンクがほしいところではあるけど
相手のメイン火力が物理のときとかには刺さるし減速もブリンクないときつい
あと回復が波乗りテレキネより強いからリソースが受けやすい
レアではあるけど世界大会とかでも使われてたからそれ見てみたら?
ユナイトの圧だけでタンク名乗ってるようなもんだよ熱湯ヤドランは
それがあるからリソース受けもある程度はできる
レベル11になるまで熱湯のほうが
強いので点数有利を作りやすい。
ヤドランはディフェンスタイプの中では
仕掛ける性能が最下位レベルに低いので
待ちの姿勢で戦えることが最大のメリット。
むしろ波乗りの方が明確な役割対象が必要。
大会レベルになるとなみのりは当たらない
&自己防衛できるメイジが選ばれる&
相手が仕掛けるときは連携してCCかけて
ヤドランがなみのりする暇が無いので
なみのりは安易に採用されない。
差し戻しました
アタッカーとしての特殊運用の際は傷薬も一応ありです(ファイターがなんでもなおし持つのに近い感覚)
現環境で学習装置外すことはありえませんが
耐久が下がった感覚がすごいある。
同じルートの味方にラスヒ任せられるなら
耐久のあがる持ち物を
2つ持たせたほうが安定しそう。
前まで多少身体張った駆け引き出来たけど今はキャリー発見即ユナイトで人数差付けるしか有利行動作れないから不便になったよ
上手い敵は不用意にヤドの近くに来ないからジリ貧にされて抱え落ちする人増えたように見える
相手のヤドランが執拗に狙ってくる時は頑張って味方を盾にするけど、脱ボでユナイト切られたらどうにもならん
ブラインドだとまだ活躍できるな
今の環境、熱湯刺さってないか?
正直熱湯に発生保証くれるだけでだいぶ楽。
なんならド忘れ全盛期に戻してくれたっていいのよ
最も嫌な敵をユナイトで掴むだけ
1番分かりやすくて1番強い戦法、味方視点でもハッキリとしたきっかけだから動きやすい
こいつ自身がかなりあっさり
おとされることが増えたので
傷薬に回帰してみたけど
ソロラン真面目にこれが一番強いような気がする。
基本的に瞬間火力で落ちることがない。
するとドわすれでまた回復するから
レックウザ戦も死なない。
気合い、共鳴、装置 @キズぐすり 白+体力特化
が一番個性出るしこいつに合ってる
かたいツメやダンベル持ちのヤドランをちょいちょい見かけるのはどのような算段なんでしょう?
初心者が「こいつ通常クソほど弱いやんけ...せや!」って攻撃系の持ち物持たせた説
あとはポケモンやってない勢が「とくこう」がわからずに攻撃は全て「こうげき」参照だと思ってるか
自分も特攻ってなんやねんって思ってた時期がありました()
ソロでこいつ使うときってみんなテレキネ使ってる?強いのはわかるんだけど結局味方と合わせないとバリュー出ないし波乗りでCCは入るから相手にスピード型いても安定でほぼど忘れにしてるんだけど。
なみのり使う場合は迷ったらテレキネでファイターが多かったらドわすれが安定すると思うよ
しょぼいCCでもすぐ止まるのがテレキネの欠点で前衛が多いとテレキネで1人持ち上げたところで他のやつに止められてパーになりがち、防御が上がるのはオマケ
テレキネに合わせられない味方はそもそも他のCCでも合わせられないからそこは大した問題じゃない
波乗りで自分でCCチェイン出来るのがいいよね。テレキネ当ててるのに何も起きなかったときの虚しさったらね。
そもそも熱湯目的で採用するのがほとんどなのと、ccですぐ止まるから耐久が不安定だからほとんど使ってない
実際ヤドランで一番勝率高いド忘れ型だし
熱湯だとど忘れ1択みたいなとこあるよね。こいつの採用理由はユナイト技で選んでるから一応味方守るために波乗りにしとくか…みたいに選ぶことが多い。
熱湯テレキネは相手が赤青みたいな紙すぎる編成で取る程度だなあ
熱湯テレキネ熱湯が繋がればヤドランだけで致命傷負わせられるし序盤の熱湯でスノーボール展開も狙える
普通はやらん
体をめり込ませてからの後ろ向き波乗りがめっちゃ使いやすい
このゲームの波乗りは強い