葉っぱカッターの発動時に周囲挟範囲に葉っぱ飛ばして、ヒットした相手の数に応じてシールド付与くらいが良くないか?
それは思う
この際、葉っぱ型のライフスティールを今の倍率から+25%にして、化けもん作ろうぜ
はっば型に関してはポークとワンコン持ってるメイジ相手が致命的に不可能だという欠点があるから多少強化してもメタ回しやすい立場ではあると思う
あと、影縫い型は確かにオブジェクト削りとラスヒを両立してはいるんだけど、影縫いのチャージ時間があるせいで同時には発揮しにくい(ラスヒラインまでの削りは味方に任せないといけない)ことは覚えておいてほしい
カーニャって分身が立ち回りの要だしCT短縮したら強いんじゃね?と思ってダンベル抜いて黒7茶4アンプしたけど感触悪くなかったし火力の低下もあんまり感じなかったので個人的にオススメしたい。他の方もぜひ使ってみて感触教えて欲しい これで6レベでトリフラじゃなくて分身覚えてさえくれればなぁ
リーフィア、ゾロアーク、ダークライを隠れ蓑にして次の調整も逃げ切って欲しい
ファーム早いから3:30はまだ大丈夫な気がする 3:00は完全にアウトだけど
楽しいのは使ってる本人だけで 味方に来ても敵に来ても「しょうもな」って感想しか出てこないのがな…… 勝率とか無関係にPick率上がってきたらBAN入れられるのもやむなしって感じ (上振れと下振れが凄まじすぎるというのもあるけど)
下手に強化できないキャラではあるからなかなか強化来ないんだろうな… オブジェクトの削りとラスヒを完備してるキャラはそれだけで強いってのはカイリュー、ザシ、バシャ、一撃ラオスあたり見れば明白だし、自衛とかAAの挙動を強くしすぎると今度は葉っぱ型でYの後釜になりかねない コンセプトが強いもんだから触れないんじゃないか
まずハピピクの進撃持つサポは耐久力はまあまあある それにこの2体は性質上野生を狩らないからエオスが貯まらないから持ってても大体10点ぐらいなのよ だからオブジェクト戦のついでに抜けて進撃を貯めることもできるし、ゴールを壊す際も残り10点とかじゃない限りは入れても問題ないことが多い 序盤の1ゴールは進化にも繋がるからそういう意味でも相性が良い 物知りの効果を超えるには3回積む必要があるけど別にそこまで苦じゃない
飛び蹴りの本質はCCとダッシュゲージ半分回復だから今と変わらん むしろ、CCを軽減しないといけない CCがあるおかげで多少ミスをしても敵が反撃に転じにくい(CC+ダッシュゲージ回復でドリオ側が攻めにも逃げにも転じられるから)
ゲコエスバはなんやかんやで今は結構強いのであとはこいつだけだ。
結局は我の通し合いなので全部仕方ないです
全体的に強いことは強いよね
ユナイトを切るタイミングが前は残り3分30秒位でも使えたけど、今は3分50秒過ぎたら厳しいか
とびげりのダメージ無くしてCCだけ残したらどうだろ
悲しい真実なんだけどガンキャリーで集団にもCCとダメージで影響力高いダークライと妨害無効でカウンターできないし治しや長時間無敵持ってなくてあの射程でキャッチできる相手が居なくなるのでは基本味方の負担の方が大きいのよね
全然ダークライのクソ要素じゃなくてわろた
ハピ(というかサポ)で進撃って相手と力量差ないと積めなくない?野良進撃ハピほとんどゾンビ進撃とバックドアばかりでダンベルジュナとなにもかわらないと思うのだけど 積めたら強いのはわかるけどもさ(ジュナと同じで) レイトで機動力耐久CCないでも詰めたら強い=ダンベルジュナ=進撃サポの原理
ダクホかけなくてもユナイトだけで眠るぞ
いくらファイト勝っててもユナイトで確殺ムーブしてる間に味方が壊滅したりラスヒ取られて負ける このゲームの常だな…
飛び蹴りのナーフは使用難度の増加に繋がりそう 正直、めちゃくちゃな下方が来ない限りは上手い人はずっと強いだろうし 今のドリオは主に飛び蹴りのおかげで、仕様と操作感に慣れれば割と簡単寄りだからなぁ
地獄車カイリキー使うとマッシが恋しくなる 地獄車の妨害無効+移動速度UPの性能は良いけど、火力がよぉ…
ただ、ダンベルをつけると積めたときにlv7までが強くなる 空手チョップ最強や
ダンベル無しでやったことあるけど、ありとそこまで変わらなかった ダンベル無しの時は火力無さすぎだろ、決定力無さすぎだろって思ったけど、ダンベル付けても大して変わんなかったわ マッシのせいで感覚バグってたけど、地獄はマジで妨害特化
グラミキの効果は強いからな 回復失うのは痛いけど… lv11からの対AA性能理解して野生を譲る素晴らしき精神
何をもって強いとするか不明だから何とも言い難い
勝率最下位のマッシブーンだって弱体化後も世界大会で選出されて勝っている マッシブーンは刺さっている相手に上手いプレイヤーが味方と連携して使えば強い といった評価になるよね
じたカビが強いか弱いかは条件次第と言えるし その条件が揃わなければ弱いと思うよ 当然条件が分からないで使うのも弱い
つまるところ強い弱いの評価は無駄
ユナイトのバリューは変わってないならまぁなんだかんだ使い続けようかな
うん、余計なやり取り増やす君の文章力は確かにめんどくさいね
スピンカメはともかく他は自業自得だろ
そういう時に自分からVC使えるのも凄い
傷薬がいいゾ
とりあえずユナイトすっぽ抜けだけ改善してくれればいいかな今は あれはいくらなんでも酷すぎる
シールドに当てると回復(もしくはシールドを吸収)、味方と自分を両回復できるようにする、その上で味方にキスが届く距離を長くするのはしてほしい
月の光この指は回復サポでトップクラスの自衛力だよ 重力に限ると確かにそう
めんどくさ...
ワイガキャンセルってのもあるくらいだし てっぺきのctも短いわけじゃないからこれでも大分甘い調整だと思うけどな
スタックがガルドの見所であるのは確かだから 単純なステ強化、ct短縮に頼らないなら調整の入れどころではある 鉄壁で立ち止まらず、空打ちでスタックが貯まるとめっちゃやりやすそうではある 耐久は変わらんから油断禁物なのは変わらんし
あとはガルドでカジャンしてみたいんだよなぁ かげうちの性能戻してくれないかな
それはそう
理論上ってあるから追加しよって言ってるんだと思うよ
装置持ってるからレベルが1、2上とはいえちょっと孤立したら6積みビスケブラッキーをダクホでハメ殺したり集団戦でユナイトタイマンで7、8割削ってくるのクソすぎる
マッシ実装当初からの基本コンボ。
ちなみにアッパーの後すぐ馬鹿力や吸血も当たる。 うちおとすの落下分のダメが入んないからやらないけど。
葉っぱカッターの発動時に周囲挟範囲に葉っぱ飛ばして、ヒットした相手の数に応じてシールド付与くらいが良くないか?
それは思う
この際、葉っぱ型のライフスティールを今の倍率から+25%にして、化けもん作ろうぜ
はっば型に関してはポークとワンコン持ってるメイジ相手が致命的に不可能だという欠点があるから多少強化してもメタ回しやすい立場ではあると思う
あと、影縫い型は確かにオブジェクト削りとラスヒを両立してはいるんだけど、影縫いのチャージ時間があるせいで同時には発揮しにくい(ラスヒラインまでの削りは味方に任せないといけない)ことは覚えておいてほしい
カーニャって分身が立ち回りの要だしCT短縮したら強いんじゃね?と思ってダンベル抜いて黒7茶4アンプしたけど感触悪くなかったし火力の低下もあんまり感じなかったので個人的にオススメしたい。他の方もぜひ使ってみて感触教えて欲しい
これで6レベでトリフラじゃなくて分身覚えてさえくれればなぁ
リーフィア、ゾロアーク、ダークライを隠れ蓑にして次の調整も逃げ切って欲しい
ファーム早いから3:30はまだ大丈夫な気がする
3:00は完全にアウトだけど
楽しいのは使ってる本人だけで
味方に来ても敵に来ても「しょうもな」って感想しか出てこないのがな……
勝率とか無関係にPick率上がってきたらBAN入れられるのもやむなしって感じ
(上振れと下振れが凄まじすぎるというのもあるけど)
下手に強化できないキャラではあるからなかなか強化来ないんだろうな…
オブジェクトの削りとラスヒを完備してるキャラはそれだけで強いってのはカイリュー、ザシ、バシャ、一撃ラオスあたり見れば明白だし、自衛とかAAの挙動を強くしすぎると今度は葉っぱ型でYの後釜になりかねない
コンセプトが強いもんだから触れないんじゃないか
まずハピピクの進撃持つサポは耐久力はまあまあある
それにこの2体は性質上野生を狩らないからエオスが貯まらないから持ってても大体10点ぐらいなのよ だからオブジェクト戦のついでに抜けて進撃を貯めることもできるし、ゴールを壊す際も残り10点とかじゃない限りは入れても問題ないことが多い
序盤の1ゴールは進化にも繋がるからそういう意味でも相性が良い
物知りの効果を超えるには3回積む必要があるけど別にそこまで苦じゃない
飛び蹴りの本質はCCとダッシュゲージ半分回復だから今と変わらん
むしろ、CCを軽減しないといけない
CCがあるおかげで多少ミスをしても敵が反撃に転じにくい(CC+ダッシュゲージ回復でドリオ側が攻めにも逃げにも転じられるから)
ゲコエスバはなんやかんやで今は結構強いのであとはこいつだけだ。
結局は我の通し合いなので全部仕方ないです
全体的に強いことは強いよね
ユナイトを切るタイミングが前は残り3分30秒位でも使えたけど、今は3分50秒過ぎたら厳しいか
とびげりのダメージ無くしてCCだけ残したらどうだろ
悲しい真実なんだけどガンキャリーで集団にもCCとダメージで影響力高いダークライと妨害無効でカウンターできないし治しや長時間無敵持ってなくてあの射程でキャッチできる相手が居なくなるのでは基本味方の負担の方が大きいのよね
全然ダークライのクソ要素じゃなくてわろた
ハピ(というかサポ)で進撃って相手と力量差ないと積めなくない?野良進撃ハピほとんどゾンビ進撃とバックドアばかりでダンベルジュナとなにもかわらないと思うのだけど
積めたら強いのはわかるけどもさ(ジュナと同じで)
レイトで機動力耐久CCないでも詰めたら強い=ダンベルジュナ=進撃サポの原理
ダクホかけなくてもユナイトだけで眠るぞ
いくらファイト勝っててもユナイトで確殺ムーブしてる間に味方が壊滅したりラスヒ取られて負ける
このゲームの常だな…
飛び蹴りのナーフは使用難度の増加に繋がりそう
正直、めちゃくちゃな下方が来ない限りは上手い人はずっと強いだろうし
今のドリオは主に飛び蹴りのおかげで、仕様と操作感に慣れれば割と簡単寄りだからなぁ
地獄車カイリキー使うとマッシが恋しくなる
地獄車の妨害無効+移動速度UPの性能は良いけど、火力がよぉ…
ただ、ダンベルをつけると積めたときにlv7までが強くなる
空手チョップ最強や
ダンベル無しでやったことあるけど、ありとそこまで変わらなかった
ダンベル無しの時は火力無さすぎだろ、決定力無さすぎだろって思ったけど、ダンベル付けても大して変わんなかったわ
マッシのせいで感覚バグってたけど、地獄はマジで妨害特化
グラミキの効果は強いからな
回復失うのは痛いけど…
lv11からの対AA性能理解して野生を譲る素晴らしき精神
何をもって強いとするか不明だから何とも言い難い
勝率最下位のマッシブーンだって弱体化後も世界大会で選出されて勝っている
マッシブーンは刺さっている相手に上手いプレイヤーが味方と連携して使えば強い
といった評価になるよね
じたカビが強いか弱いかは条件次第と言えるし
その条件が揃わなければ弱いと思うよ
当然条件が分からないで使うのも弱い
つまるところ強い弱いの評価は無駄
ユナイトのバリューは変わってないならまぁなんだかんだ使い続けようかな
うん、余計なやり取り増やす君の文章力は確かにめんどくさいね
スピンカメはともかく他は自業自得だろ
そういう時に自分からVC使えるのも凄い
傷薬がいいゾ
とりあえずユナイトすっぽ抜けだけ改善してくれればいいかな今は
あれはいくらなんでも酷すぎる
シールドに当てると回復(もしくはシールドを吸収)、味方と自分を両回復できるようにする、その上で味方にキスが届く距離を長くするのはしてほしい
月の光この指は回復サポでトップクラスの自衛力だよ
重力に限ると確かにそう
めんどくさ...
ワイガキャンセルってのもあるくらいだし
てっぺきのctも短いわけじゃないからこれでも大分甘い調整だと思うけどな
スタックがガルドの見所であるのは確かだから
単純なステ強化、ct短縮に頼らないなら調整の入れどころではある
鉄壁で立ち止まらず、空打ちでスタックが貯まるとめっちゃやりやすそうではある
耐久は変わらんから油断禁物なのは変わらんし
あとはガルドでカジャンしてみたいんだよなぁ
かげうちの性能戻してくれないかな
それはそう
理論上ってあるから追加しよって言ってるんだと思うよ
装置持ってるからレベルが1、2上とはいえちょっと孤立したら6積みビスケブラッキーをダクホでハメ殺したり集団戦でユナイトタイマンで7、8割削ってくるのクソすぎる
マッシ実装当初からの基本コンボ。
ちなみにアッパーの後すぐ馬鹿力や吸血も当たる。
うちおとすの落下分のダメが入んないからやらないけど。