ストームボルトデバフは次からのストームボルトのHit数を増加させるがOHも無くデバフ時間=CDなので、Hit数増加効果ほぼ意味無くなってるなコレ。
属性追加ダメージのようにダメージ量が増えるわけでもなく、属性攻撃のようなダメージ行が増える効果とも違い、攻撃をそのまま聖属性に変更する。なので聖属性弱点の相手でなければ空撃ちも同然かと。
些細な問題?かもしれませんがエンチャを挟むとかるーーーく知能に振られるっぽいです(Lv301 コル→アサ→バレで知能1、バレ→シュバ→エンチャで知能7) ちなみにどれも知能補正は0.0%でした。余剰分かなにかが振られたのか、表示上の数値は0.5%刻みで数値が設定されているため0.1%とかは表示されないかは神のみぞ知るですが…ご参考にまで
リビルド前はチャプインクでホイール出したら無心で通常攻撃してたから知らなかったけど ホイールの拡散特性は物理なら何でも拡散するのね ホイール>ゴッスマ>リッパー>他物理スキル が正しい手順ですかね?
膨大で地道な作業、本当に頭が下がります。お疲れ様です。
エンチャントライトニング、6日のメンテから効果発動していない様子…バフが乗らずステにも出ません。でもしっかりアイテムは消費します。
ジェミナ+ライマをまとめて建てる→アウシュリネを離して建てる これを徹底するようになってからミスったことない。 延長効果発動したあとジェミナ+ライマの魔法円踏むと延長切れるから隅っこのほうでやったほうが良いかも
全クラスのReBuild用データ更新完了です。 追記:公式の動画が更新されてたので追加で修正していきます。
>> 4氏が言ってるのは「氷結」でフロスターロッドの「凍傷」とは別物だよと一応補足しておく。 現状、「氷結」も「凍傷」もどっちも雷属性ダメージアップしてないけど、>> 6氏が補足してくれるように氷結のほうは>>アプデにともなう仕様変更みたい。フロスターが効果発揮してないのは不具合かな?
紛らわしい言い方をしてしまいましたが、魔法扱いにはなりません。
実際の計算とは違うけどイメージとしては ・シルバーバレット未使用、または影響がない相手 与えるダメージ=通常のダメージ ・聖属性が弱点の相手 与えるダメージ=通常のダメージ+聖属性% 増加 ・聖属性に抵抗がある相手 与えるダメージ=通常のダメージー聖属性% 減少
ちゃんと離しても片方だけ延長されて片方消えたりしていつものTOSだった
史実の戦闘スタイルが騎乗・剣+銃なのにスカウトに行かなかったのが最高に謎なんだよなぁ・・・ 唯一シナジーが見込めるはずだった剣+銃仲間のコルセア君は何故かソードマン卒業しちゃうし 折角カテゴリ移動してソド枠に来たのに結局ぼっちのハッカ君の明日はどっちだ!?
具現化されているものでも延長できるようすね、規則性はなくバランスをとるために開発側が調整してくれているみたいですね
ちょっと調べたらビヘッド出血はビヘッドで与えたダメージの5%みたいですね。
韓国じゃ植物化を無くす特性がアプデで追加されてるみたいだからそれまでは我慢するしかないね
全部確認したわけじゃないですが今でも変わりますよ~
ビヘッドの出血なんかはメイン武器参照かな?
バックマスキングでスロウとストップの延長を確認しました。それから クリオのアイスウォール可、フロストピラー不可 タオスキルはおそらく全て不可です
ちょうどいい程度のナーフだといいけど大抵極端だし…
重さはアレだがリビルドで貰ったゴミPOTなら無料
韓国公式ビルド紹介の翻訳によれば片手剣スキルを持つ新職のスキルはしっかり騎乗対応させるつもりらしい。現状ハッカの騎乗の互換性が良くない事は認識してるみたいよ
私が確認した範囲だと、バックマスキングでストームダストは延長可能、フロストピラーとヘイルは延長できませんでした。
敏捷の影響が大きすぎて攻撃速度直接上げるスキルの影が薄いね
鷹に限らんけど当然の事なのにNerfに対して敏感すぎるよね
エンチャントライトニングの追加ダメってライトニングハンズにものるんですか イマイチ効果がわかってない( ; ; )
銃を使う攻撃(ミサイル属性の攻撃)を聖属性にする効果。 対象 ピストル装備時の補助武器攻撃・ダブルガンスタンス状態の基本攻撃 バレットマーカー・シュバルツライター:全ての攻撃スキル スカウト:オブリークファイア アウトロー:ファイアブラインドリー コルセア:クイックアンドデッド
この場合のスローって移動速度低下ではなくて、クロノのスロースキルだけなのでしょうか?
乗るよ
以前のスペシャルコスで抜刀時の構えが変わるタイプのもの(wiz3, モンク, クォ等)って、今でも変わりますか?エフェクトのみの変更になってたら寂しい…
シルバーバレットがいまいちわからないんだけどどういう効果?
ジェムは一個は結構大きいけど、アイテムのオプションも重要だから、わざわざ使うほどでも・・・という感じかな?個人の意見だけど。
攻撃が全部サブ武器依存なら旧いソケット4の片手剣持ってるんだけど生きるだろうか
ノックバック、ノックダウン特性が削除されて全部つかいづれぇ・・・
不便ダナー
コレクション装備とか素材、0.25%~1.5%ドロップになって出やすくなってるみたいです
ざっと触ってみた感触だけど、それぞれの立ち位置はリビルド前とそう変わらない気がするな フィールド狩りに関しては、以前と同じくシュヴァのが適性ある リマソンとリトリートして駆け抜けるだけで、勝手に敵が死ぬから、快適さが段違い
けど、瞬発力が求められるPTコンテンツ、レイドとかだと 継続的に削る能力は高くても瞬発力のないシュヴァは、いまいち相性が悪い シュヴァが少しずつHP削ってる間に、味方が大技ワンパンで消し飛ばしちゃうから、無駄オーバーキルになりやすい だから、そういうシチュエーションだとワンパン能力の高いバレマのが相性いい
さらにバレマは徒歩で行動できるから、ほかの火力クラスとの相性がいいのもポイントだと思う 逆にシュヴァは騎乗でスキル使えるクラスとろうとすると、大きな制限ある 騎乗でスイスイ移動しながら攻撃できる特典があるから、このへんはバランス取れてるんじゃないかと思う
最初から使える腐敗にはダメージ増加効果無しで最大HPが徐々に減るだけに変更。Lv350特性の強力な腐敗にダメージ増加効果が追加されて、物理+30%火属性+30%になった。
なるほどそうなのか…、使えるものだと思ってたわ
ライトニングハンズは基本攻撃でしか発生しないから、攻撃スキル主体の人は不要になる。
属性相性のページ見ると前の仕様のままっぽいけど、「物理」しか書いてないのって誤訳で「近接」が正しいらしいですね。(どっちかと言うと近接カテゴリに近接って書いてないだけのように見える) 物理→近接(残・突・打、素手)、ミサイル(弓、キャノン、銃) 魔法→(火、氷、雷、地、毒、聖、闇、念、無)
ストームボルトデバフは次からのストームボルトのHit数を増加させるがOHも無くデバフ時間=CDなので、Hit数増加効果ほぼ意味無くなってるなコレ。
属性追加ダメージのようにダメージ量が増えるわけでもなく、属性攻撃のようなダメージ行が増える効果とも違い、攻撃をそのまま聖属性に変更する。なので聖属性弱点の相手でなければ空撃ちも同然かと。
些細な問題?かもしれませんがエンチャを挟むとかるーーーく知能に振られるっぽいです(Lv301 コル→アサ→バレで知能1、バレ→シュバ→エンチャで知能7) ちなみにどれも知能補正は0.0%でした。余剰分かなにかが振られたのか、表示上の数値は0.5%刻みで数値が設定されているため0.1%とかは表示されないかは神のみぞ知るですが…ご参考にまで
リビルド前はチャプインクでホイール出したら無心で通常攻撃してたから知らなかったけど
ホイールの拡散特性は物理なら何でも拡散するのね
ホイール>ゴッスマ>リッパー>他物理スキル
が正しい手順ですかね?
膨大で地道な作業、本当に頭が下がります。お疲れ様です。
エンチャントライトニング、6日のメンテから効果発動していない様子…バフが乗らずステにも出ません。でもしっかりアイテムは消費します。
ジェミナ+ライマをまとめて建てる→アウシュリネを離して建てる
これを徹底するようになってからミスったことない。
延長効果発動したあとジェミナ+ライマの魔法円踏むと延長切れるから隅っこのほうでやったほうが良いかも
全クラスのReBuild用データ更新完了です。
追記:公式の動画が更新されてたので追加で修正していきます。
>> 4氏が言ってるのは「氷結」でフロスターロッドの「凍傷」とは別物だよと一応補足しておく。
現状、「氷結」も「凍傷」もどっちも雷属性ダメージアップしてないけど、>> 6氏が補足してくれるように氷結のほうは>>アプデにともなう仕様変更みたい。フロスターが効果発揮してないのは不具合かな?
紛らわしい言い方をしてしまいましたが、魔法扱いにはなりません。
実際の計算とは違うけどイメージとしては
・シルバーバレット未使用、または影響がない相手
与えるダメージ=通常のダメージ
・聖属性が弱点の相手
与えるダメージ=通常のダメージ+聖属性% 増加
・聖属性に抵抗がある相手
与えるダメージ=通常のダメージー聖属性% 減少
ちゃんと離しても片方だけ延長されて片方消えたりしていつものTOSだった
史実の戦闘スタイルが騎乗・剣+銃なのにスカウトに行かなかったのが最高に謎なんだよなぁ・・・
唯一シナジーが見込めるはずだった剣+銃仲間のコルセア君は何故かソードマン卒業しちゃうし
折角カテゴリ移動してソド枠に来たのに結局ぼっちのハッカ君の明日はどっちだ!?
具現化されているものでも延長できるようすね、規則性はなくバランスをとるために開発側が調整してくれているみたいですね
ちょっと調べたらビヘッド出血はビヘッドで与えたダメージの5%みたいですね。
韓国じゃ植物化を無くす特性がアプデで追加されてるみたいだからそれまでは我慢するしかないね
全部確認したわけじゃないですが今でも変わりますよ~
ビヘッドの出血なんかはメイン武器参照かな?
バックマスキングでスロウとストップの延長を確認しました。それから
クリオのアイスウォール可、フロストピラー不可
タオスキルはおそらく全て不可です
ちょうどいい程度のナーフだといいけど大抵極端だし…
重さはアレだがリビルドで貰ったゴミPOTなら無料
韓国公式ビルド紹介の翻訳によれば片手剣スキルを持つ新職のスキルはしっかり騎乗対応させるつもりらしい。現状ハッカの騎乗の互換性が良くない事は認識してるみたいよ
私が確認した範囲だと、バックマスキングでストームダストは延長可能、フロストピラーとヘイルは延長できませんでした。
敏捷の影響が大きすぎて攻撃速度直接上げるスキルの影が薄いね
鷹に限らんけど当然の事なのにNerfに対して敏感すぎるよね
エンチャントライトニングの追加ダメってライトニングハンズにものるんですか
イマイチ効果がわかってない( ; ; )
銃を使う攻撃(ミサイル属性の攻撃)を聖属性にする効果。
対象
ピストル装備時の補助武器攻撃・ダブルガンスタンス状態の基本攻撃
バレットマーカー・シュバルツライター:全ての攻撃スキル
スカウト:オブリークファイア
アウトロー:ファイアブラインドリー
コルセア:クイックアンドデッド
この場合のスローって移動速度低下ではなくて、クロノのスロースキルだけなのでしょうか?
乗るよ
以前のスペシャルコスで抜刀時の構えが変わるタイプのもの(wiz3, モンク, クォ等)って、今でも変わりますか?エフェクトのみの変更になってたら寂しい…
シルバーバレットがいまいちわからないんだけどどういう効果?
ジェムは一個は結構大きいけど、アイテムのオプションも重要だから、わざわざ使うほどでも・・・という感じかな?個人の意見だけど。
攻撃が全部サブ武器依存なら旧いソケット4の片手剣持ってるんだけど生きるだろうか
ノックバック、ノックダウン特性が削除されて全部つかいづれぇ・・・
不便ダナー
コレクション装備とか素材、0.25%~1.5%ドロップになって出やすくなってるみたいです
ざっと触ってみた感触だけど、それぞれの立ち位置はリビルド前とそう変わらない気がするな
フィールド狩りに関しては、以前と同じくシュヴァのが適性ある
リマソンとリトリートして駆け抜けるだけで、勝手に敵が死ぬから、快適さが段違い
けど、瞬発力が求められるPTコンテンツ、レイドとかだと
継続的に削る能力は高くても瞬発力のないシュヴァは、いまいち相性が悪い
シュヴァが少しずつHP削ってる間に、味方が大技ワンパンで消し飛ばしちゃうから、無駄オーバーキルになりやすい
だから、そういうシチュエーションだとワンパン能力の高いバレマのが相性いい
さらにバレマは徒歩で行動できるから、ほかの火力クラスとの相性がいいのもポイントだと思う
逆にシュヴァは騎乗でスキル使えるクラスとろうとすると、大きな制限ある
騎乗でスイスイ移動しながら攻撃できる特典があるから、このへんはバランス取れてるんじゃないかと思う
最初から使える腐敗にはダメージ増加効果無しで最大HPが徐々に減るだけに変更。Lv350特性の強力な腐敗にダメージ増加効果が追加されて、物理+30%火属性+30%になった。
なるほどそうなのか…、使えるものだと思ってたわ
ライトニングハンズは基本攻撃でしか発生しないから、攻撃スキル主体の人は不要になる。
属性相性のページ見ると前の仕様のままっぽいけど、「物理」しか書いてないのって誤訳で「近接」が正しいらしいですね。(どっちかと言うと近接カテゴリに近接って書いてないだけのように見える)
物理→近接(残・突・打、素手)、ミサイル(弓、キャノン、銃)
魔法→(火、氷、雷、地、毒、聖、闇、念、無)