さりげない「粛清編成」ではないかと。 昨日は私も満潮だらけだった。
竹のが上じゃね?と思って確認したら、威力はソイチュのが高いのね。 ノンチャ射程は竹のがあるけど今のインク効率もあってソイチュのが強いのか。
解説動画みたいなのみると別に意識してなさそうな感じがするけどなあ。そもそも見られてもアーマーあるなら有利〜五部のはず。そこで対面負けるor退くこともできない場合って例えばローラーとか機動力に難ありな短射程ブキなせいってだけじゃないのかなと思うけど。ローラーにとったらセンプクこそが勝ち筋だからそれを潰されるのは頭にくるだろうけど他の前線ブキならすくなくとも1vs1には勝てると思うけど…。気にするのは打開時で、抑えとか攻めてる時はすくなくとも悪手にはならないと思うけどどうか?
アーマーのタイミングは確かに悩むな。ベストなのはセオリーどうり打開で味方のスペシャルに合わせてか敵打開へカウンターなんだろうがそうそうね 最近は開幕と潜伏には申し訳ないが見える範囲でオブジェクト周りの状況で吐いちゃってる。潜伏分で人数不利だしそこは正面あっての潜伏として諦めてもらうしかないわ
トラップのインクロック無いことを活かして前線でトラップを手動で起爆し続けて足元を確保し続ける変態戦術編み出した人いたな
予防線張りまくってるけど納品平均16は普通に少ないと思う、よほど上手ければいいけど基本的には負担 テッパンをちゃんと見て右下落ちないように止めたり倒す力がないのに無理に寄せるのはやめたほうがいいよ…
ありがとうございます。 なるほど、そこまで明確に具体的に考えてはなかったので、凄く納得がいったというか、確かに!みたいな気持ちになりました。 ビーコン置くのとクリアリングや索敵を並行、みたいなのは良くやる作業なので、自分より戦える人に塗らせる事になるよりその方がいいですよね。 勝ってるとはいえ、ちょっと仲間任せになってるかな…(ビーコン選んでる時点で多少サポートに回るのは自然とはいえ、自分も沢山前線関与するのは大事だろうし…)と悩ましかったので、何だかスッキリしました。重ねてありがとうございます!
サブで攻撃できる味方に戦ってもらうほうが当然強いんだから気にしなくていいとは思う。 逆に塗りは大抵の場合はメインだけでやればいいからサブで戦えないブキがやるのが効率がいいし、特にビーコン持ちなら気になる場所塗るついでにビーコン置けるから無駄がない。 ガチマだから気になっちゃうのはわかるけど、リグマとかだと理想の形で勝ててる状態だよ。
それな
俺とか使い慣れてないから対チャクチは反応できずにビニール風船割られて即落ちしてしまう…
ありがとうございます 完全に自分のポジションがサポートに回ってるから、それ自体は自分は全然良いんだけど、大事なキルが(結果的に)仲間任せになっちゃってるのはいいんだろうか?とかちょっと思っちゃうので、お言葉ありがたいです わかります、ちょっとやられても爆速でビーコンで帰ってきてひたすら暴れてくれる3人+固い前線という図は田植え師冥利に尽きます 自分は味方の猛攻を避けて裏を取ろうとする敵を発見して潰すとか、そういう役回りする感じがガッツリハマると本当にビーコンとビーコンを活用してくださる味方ってありがたいな!みたいな気持ちになります
草
弾速じゃね?竹は判定は大きいらしいけどリッターは他チャーと違ってフルチャの弾速かなり速いから
しっかりとビーコン活用してくれる仲間なら、キルレよりも場を見てくれてると思うので 全然問題ないと思いますよ。 一応、見栄え的には数字があった方がイイんでしょうけど。 自分で置いたビーコンに、やられた仲間が速攻飛んできて、ナイスと共に再び前で暴れてくれたりすると嬉しいですよね。
満潮しか来ないじゃないですか! やだー!
味方が前線でどんどん敵を薙ぎ倒してくれる上手な人だと、自分の存在意義が脚と探知の目となる高速ビーコン置いて戦いやすいように周辺クリアリングするだけの存在になってることが(結果的に)たまにあって、リザルトのキルレの差が他3人と自分で凄い 田植え師としてはビーコンを大活用してもらえるのは超本望だから、良いと言えば良いのだけど、自分でも前線切り開けるようになりたいな(勿論オブジェクト関与した上で)
宇宙一簡単にキル取れるって もうクイボムピよりも前作のリッターに遭ったレベルの殺意では (クイボラッシュじゃないけども)
なるほどw
タンサンボムがカールングボムに頭を下げる
スプラ1のアメフラシあるある 暴れすぎて攻撃力アップの上昇幅が下がる調整を受ける
1と2だからしなかったんじゃない ネタに困りだす3辺りで延命させるために
クイボピッチャーってお手軽ってほど扱い簡単なスペシャルではない気が、キル性能は高いけど塗り性能はそれほど高くないしキル性能活かすにしてもただ連打すれば良い訳じゃなく遠投直撃させたりクイコンをする必要があるし、塗りに使うぐらいなら他のボムピ使った方が強いしクイコン絡めないならジェッパのがキル性能高いし圧もかけれるからお手軽スペシャルではないよ使いこなせりゃ強いスペシャルではあるけど
でもハイプレって結局短射程だと持ち腐れなんだよな よくて中射程までで そう言う調整のめんどくさいスペ作っちゃった辺りやっぱ忌み子だよこれ せめて前作のタコワサが使うメガホン程度の太さなら…あれでも太いか
ハイプレは今の性能なら長射程についてなければ長射程トゥーンのこのゲームで短射程が長射程をメタる手段として嫌われはするけど必要悪レベルで収まったと思うんだけどな、何故かジェッスイやチャージャーやバレルに付いてるんだよなぁ。 マルミサも長射程についてなければ長射程メタる手段として必要悪だと思うんだけど、これまた何故かジェッスイについてんだよなぁ。
ハンコも投げればすぐ空になるからチャクチの特権にはならんな
キューバンハイプレも無いように ありそうに見えてないものは結構多い 全てのボムと一度はくっついてそうなチャクチさんは 案の定全種とくっついてるけどな
ふと思ったけどスプボマルミサの組み合わせないんだな、クイボやキューバンとの組み合わせは3種あるのに
リッターを普段使っているんだが、竹に持ち替えた瞬間全然当たらなくなるのはなぜなんだ?
シマネにヒト速乗らないんだわ、積んでるプレイヤー見た事ない、ヒト速じゃなくてイカ速を積め 584はX帯の話だから、上位シマネ全員疑似積んでる=ちゃんとキルに関与してるしボムピも使ってる 疑似を積まないならせめて対物遠投スぺ増スぺ減でクイボアシストしつつボムピぶん回せ、じゃないと味方に来て欲しくない シマネを持っててボムピを使わない沼プレイヤーがガチで多すぎるが故の言葉ってのが伝わればいい
それのラスパ版で行くわ
クイボ寄せのシマネはサブ性能とスペ減に寄せて対物。ラスパは知らん
…人速?
擬似積まないで何積むんだよ...
アドバイスもらったところすまんけど疑似はスペースないから積まないわ ていうかそこまでしてキル取りたきゃヒッセン使う まあだからといってサボるのは駄目なのは当然だわなサンクス
基本事項から微々たるラグの問題まで、なるほど! ラグの事は全然考えてなかったけど、そっかその事もあるよね VSチャクチ場面はままあるけど、勝ったり負けたりするのは 自分の見切りウデマエの問題なのかなと思って聞いてみたんだが となると多少は仕方ない面もあるのか、いやまあ勿論極力は頑張りたいとこだが 丁寧にありがとう
ダムはやだなあ。 なんで負けたか解りづらい。
編成評価(7fac7) 6/6 15:00-6/8 3:00(シェケナダム) ●今回の編成 ・バケットスロッシャー ・シャープマーカー ・スパイガジェット ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り ○ よくはないのだが、維持はできる編成。バレルバケツで納品を押し込むのは難しいのでノルマに注意すること。 ・対バクダン ○ 全員OTK可能。バレル以外、多少なりとも接近が必要なのがやや難易度を上げている。 ・対タワー △ 全体的にみて、少し射程が足りないか。取り巻き処理もテクを要求。早めの索敵でさっさと倒したいところ。 ・対ザコ ◎ バケツにスパガ、火力もやや足りないとはいえバレルがいるので良好。 ●総合評価 60点 バランスの優れた編成。但し、やや単体火力が低い。 高体力鮭が少し厳しいので、コウモリとテッパンには注意したいところ。コウモリは反射で対策できるが、テッパンは重い。 なるべく、バレルやシャープが本体を撃てるようにタゲを取ってあげたい。 エースの射程も短いので、きっかけをやや作りづらい点にも注意。ヘビはバケツで被せ撃ちすることで、多少巻いていても倒せる。 範囲攻撃に優れているので処理自体はしやすいが、引き気味に戦うと射程が長くないのと単体火力の低さで苦戦する。バレルだけこの編成の中では打開力に優れているので、持っているときは気を引き締めたい。 満潮ラッシュは難しめ。満潮壁セミはもちろん、SPも考えておきたい。 ●個別 ・バケットスロッシャー ザコ処理枠 鮭を巻き込んで火力を出すのと、雨玉を返す。金網方向から上がってきた個体など、倒しにくいバクダンも見る。 ・シャープマーカー エース枠 唯一納品しやすいブキ。ノルマ気を付けつつ、穴を埋めるように。 ・スパイガジェット エース枠 立ち回りはシャープと同じだが、テクを要求。雨玉も忘れずに見ておくこと。 ・バレルスピナー 主砲枠 基本的には陣地を守る主砲ムーブだが、できれば干潮方面や金網方面など、射程をイカせば倒せるタワーも見たい。 ●オススメの事前確認 ・満潮壁セミを数分間練習。
今更だけどまだないので 編成評価 6/6 15:00 - 6/8 3:00 36h(シェケナダム) 今回の編成 ・バケットスロッシャー ・シャープマーカー ・スパイガジェット ・バレルスピナー 詳細評価 ・塗り 〇 近くのシャープ、遠くのバレル、壁のバケツスパイとうまく役割を補っているが交戦中の維持が難しい。時間があるときに確保しておきたい。 ・対バクダン ◎ どのブキでも対処できる。というより全員で取り掛かる意識でないと現場を崩壊させられる。 ・対タワー ◎ バケツ以外はそれなりに速いが無理を通そうとしてかえってピンチにならないよう慎重に。 ・対ザコ 〇 範囲ブキのバケツスパイがやや低下力。出来るだけ多く巻き込みたい。 総合評価 50点 かっちりとしたいぶし銀な仕事を好むブキをそろえている。しかし火力面は十分とは言えず、難所を突破できるほどの爆発力もないのでそこはスペシャルで補いたい。使用者が雑に扱えばどのブキの強みを生かせないので丁寧なプレイングを心掛けよう。 個別 バケツ サポート枠 ザコの群れにドスコイがいる場合デコピンすると全部吸い取られてしまう。頭の一つ上を狙い後ろの鮭にも浴びせよう。 シャプマ エース枠 非常に扱いやすいブキだからこそ仲間が見れていない仕事を目ざとくこなし戦線の安定に寄与すべし。 スパイ 準エース枠 満潮時は水没に注意。傘は追いつめられると逆に弱いので余裕のある時に攻撃的に使うもの。 バレル 主砲枠 積極的に動いた方が前線を維持しやすい。押し込まれて射場が固定化される前にスペシャルを。
・疑似は積め ・疑似に甘えてスペシャル使わないシマネは沼 ・塗りブキなんだから塗りは編成によってちゃんと担当しろ ・疑似積んでるんだからちゃんとキルにも関与しろ(クイボによるアシストでも可) かな、自分が野良のダメなシマネを思い浮かぶのは だからこの4つをちゃんと実施できれば輝く
正確にいうと「相手のチャクチのダメージを受ける時にスフィアの無敵フレーム内かそうじゃないか」 言い換えればボタンを押すタイミングのコンマ何秒の差、で合ってるんだけども あとは通信的な問題で、どうしても微々たるラグが発生する、スプラに限らず全てのオンラインゲームにおいて絶対に発生してしまう、ネットワークエンジニアでもどうしようもない問題が立ちはだかるのよね
さりげない「粛清編成」ではないかと。
昨日は私も満潮だらけだった。
竹のが上じゃね?と思って確認したら、威力はソイチュのが高いのね。
ノンチャ射程は竹のがあるけど今のインク効率もあってソイチュのが強いのか。
解説動画みたいなのみると別に意識してなさそうな感じがするけどなあ。そもそも見られてもアーマーあるなら有利〜五部のはず。そこで対面負けるor退くこともできない場合って例えばローラーとか機動力に難ありな短射程ブキなせいってだけじゃないのかなと思うけど。ローラーにとったらセンプクこそが勝ち筋だからそれを潰されるのは頭にくるだろうけど他の前線ブキならすくなくとも1vs1には勝てると思うけど…。気にするのは打開時で、抑えとか攻めてる時はすくなくとも悪手にはならないと思うけどどうか?
アーマーのタイミングは確かに悩むな。ベストなのはセオリーどうり打開で味方のスペシャルに合わせてか敵打開へカウンターなんだろうがそうそうね
最近は開幕と潜伏には申し訳ないが見える範囲でオブジェクト周りの状況で吐いちゃってる。潜伏分で人数不利だしそこは正面あっての潜伏として諦めてもらうしかないわ
トラップのインクロック無いことを活かして前線でトラップを手動で起爆し続けて足元を確保し続ける変態戦術編み出した人いたな
予防線張りまくってるけど納品平均16は普通に少ないと思う、よほど上手ければいいけど基本的には負担
テッパンをちゃんと見て右下落ちないように止めたり倒す力がないのに無理に寄せるのはやめたほうがいいよ…
ありがとうございます。
なるほど、そこまで明確に具体的に考えてはなかったので、凄く納得がいったというか、確かに!みたいな気持ちになりました。
ビーコン置くのとクリアリングや索敵を並行、みたいなのは良くやる作業なので、自分より戦える人に塗らせる事になるよりその方がいいですよね。
勝ってるとはいえ、ちょっと仲間任せになってるかな…(ビーコン選んでる時点で多少サポートに回るのは自然とはいえ、自分も沢山前線関与するのは大事だろうし…)と悩ましかったので、何だかスッキリしました。重ねてありがとうございます!
サブで攻撃できる味方に戦ってもらうほうが当然強いんだから気にしなくていいとは思う。
逆に塗りは大抵の場合はメインだけでやればいいからサブで戦えないブキがやるのが効率がいいし、特にビーコン持ちなら気になる場所塗るついでにビーコン置けるから無駄がない。
ガチマだから気になっちゃうのはわかるけど、リグマとかだと理想の形で勝ててる状態だよ。
それな
俺とか使い慣れてないから対チャクチは反応できずにビニール風船割られて即落ちしてしまう…
ありがとうございます
完全に自分のポジションがサポートに回ってるから、それ自体は自分は全然良いんだけど、大事なキルが(結果的に)仲間任せになっちゃってるのはいいんだろうか?とかちょっと思っちゃうので、お言葉ありがたいです
わかります、ちょっとやられても爆速でビーコンで帰ってきてひたすら暴れてくれる3人+固い前線という図は田植え師冥利に尽きます
自分は味方の猛攻を避けて裏を取ろうとする敵を発見して潰すとか、そういう役回りする感じがガッツリハマると本当にビーコンとビーコンを活用してくださる味方ってありがたいな!みたいな気持ちになります
草
弾速じゃね?竹は判定は大きいらしいけどリッターは他チャーと違ってフルチャの弾速かなり速いから
しっかりとビーコン活用してくれる仲間なら、キルレよりも場を見てくれてると思うので
全然問題ないと思いますよ。
一応、見栄え的には数字があった方がイイんでしょうけど。
自分で置いたビーコンに、やられた仲間が速攻飛んできて、ナイスと共に再び前で暴れてくれたりすると嬉しいですよね。
満潮しか来ないじゃないですか!
やだー!
味方が前線でどんどん敵を薙ぎ倒してくれる上手な人だと、自分の存在意義が脚と探知の目となる高速ビーコン置いて戦いやすいように周辺クリアリングするだけの存在になってることが(結果的に)たまにあって、リザルトのキルレの差が他3人と自分で凄い
田植え師としてはビーコンを大活用してもらえるのは超本望だから、良いと言えば良いのだけど、自分でも前線切り開けるようになりたいな(勿論オブジェクト関与した上で)
宇宙一簡単にキル取れるって
もうクイボムピよりも前作のリッターに遭ったレベルの殺意では
(クイボラッシュじゃないけども)
なるほどw
タンサンボムがカールングボムに頭を下げる
スプラ1のアメフラシあるある
暴れすぎて攻撃力アップの上昇幅が下がる調整を受ける
1と2だからしなかったんじゃない
ネタに困りだす3辺りで延命させるために
クイボピッチャーってお手軽ってほど扱い簡単なスペシャルではない気が、キル性能は高いけど塗り性能はそれほど高くないしキル性能活かすにしてもただ連打すれば良い訳じゃなく遠投直撃させたりクイコンをする必要があるし、塗りに使うぐらいなら他のボムピ使った方が強いしクイコン絡めないならジェッパのがキル性能高いし圧もかけれるからお手軽スペシャルではないよ使いこなせりゃ強いスペシャルではあるけど
でもハイプレって結局短射程だと持ち腐れなんだよな
よくて中射程までで
そう言う調整のめんどくさいスペ作っちゃった辺りやっぱ忌み子だよこれ
せめて前作のタコワサが使うメガホン程度の太さなら…あれでも太いか
ハイプレは今の性能なら長射程についてなければ長射程トゥーンのこのゲームで短射程が長射程をメタる手段として嫌われはするけど必要悪レベルで収まったと思うんだけどな、何故かジェッスイやチャージャーやバレルに付いてるんだよなぁ。
マルミサも長射程についてなければ長射程メタる手段として必要悪だと思うんだけど、これまた何故かジェッスイについてんだよなぁ。
ハンコも投げればすぐ空になるからチャクチの特権にはならんな
キューバンハイプレも無いように
ありそうに見えてないものは結構多い
全てのボムと一度はくっついてそうなチャクチさんは
案の定全種とくっついてるけどな
ふと思ったけどスプボマルミサの組み合わせないんだな、クイボやキューバンとの組み合わせは3種あるのに
リッターを普段使っているんだが、竹に持ち替えた瞬間全然当たらなくなるのはなぜなんだ?
シマネにヒト速乗らないんだわ、積んでるプレイヤー見た事ない、ヒト速じゃなくてイカ速を積め
584はX帯の話だから、上位シマネ全員疑似積んでる=ちゃんとキルに関与してるしボムピも使ってる
疑似を積まないならせめて対物遠投スぺ増スぺ減でクイボアシストしつつボムピぶん回せ、じゃないと味方に来て欲しくない
シマネを持っててボムピを使わない沼プレイヤーがガチで多すぎるが故の言葉ってのが伝わればいい
それのラスパ版で行くわ
クイボ寄せのシマネはサブ性能とスペ減に寄せて対物。ラスパは知らん
…人速?
擬似積まないで何積むんだよ...
アドバイスもらったところすまんけど疑似はスペースないから積まないわ
ていうかそこまでしてキル取りたきゃヒッセン使う
まあだからといってサボるのは駄目なのは当然だわなサンクス
基本事項から微々たるラグの問題まで、なるほど!
ラグの事は全然考えてなかったけど、そっかその事もあるよね
VSチャクチ場面はままあるけど、勝ったり負けたりするのは
自分の見切りウデマエの問題なのかなと思って聞いてみたんだが
となると多少は仕方ない面もあるのか、いやまあ勿論極力は頑張りたいとこだが
丁寧にありがとう
ダムはやだなあ。
なんで負けたか解りづらい。
編成評価(7fac7) 6/6 15:00-6/8 3:00(シェケナダム)
●今回の編成
・バケットスロッシャー
・シャープマーカー
・スパイガジェット
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ○ よくはないのだが、維持はできる編成。バレルバケツで納品を押し込むのは難しいのでノルマに注意すること。
・対バクダン ○ 全員OTK可能。バレル以外、多少なりとも接近が必要なのがやや難易度を上げている。
・対タワー △ 全体的にみて、少し射程が足りないか。取り巻き処理もテクを要求。早めの索敵でさっさと倒したいところ。
・対ザコ ◎ バケツにスパガ、火力もやや足りないとはいえバレルがいるので良好。
●総合評価 60点
バランスの優れた編成。但し、やや単体火力が低い。
高体力鮭が少し厳しいので、コウモリとテッパンには注意したいところ。コウモリは反射で対策できるが、テッパンは重い。
なるべく、バレルやシャープが本体を撃てるようにタゲを取ってあげたい。
エースの射程も短いので、きっかけをやや作りづらい点にも注意。ヘビはバケツで被せ撃ちすることで、多少巻いていても倒せる。
範囲攻撃に優れているので処理自体はしやすいが、引き気味に戦うと射程が長くないのと単体火力の低さで苦戦する。バレルだけこの編成の中では打開力に優れているので、持っているときは気を引き締めたい。
満潮ラッシュは難しめ。満潮壁セミはもちろん、SPも考えておきたい。
●個別
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 鮭を巻き込んで火力を出すのと、雨玉を返す。金網方向から上がってきた個体など、倒しにくいバクダンも見る。
・シャープマーカー エース枠 唯一納品しやすいブキ。ノルマ気を付けつつ、穴を埋めるように。
・スパイガジェット エース枠 立ち回りはシャープと同じだが、テクを要求。雨玉も忘れずに見ておくこと。
・バレルスピナー 主砲枠 基本的には陣地を守る主砲ムーブだが、できれば干潮方面や金網方面など、射程をイカせば倒せるタワーも見たい。
●オススメの事前確認
・満潮壁セミを数分間練習。
今更だけどまだないので
編成評価 6/6 15:00 - 6/8 3:00 36h(シェケナダム)
今回の編成
・バケットスロッシャー
・シャープマーカー
・スパイガジェット
・バレルスピナー
詳細評価
・塗り 〇 近くのシャープ、遠くのバレル、壁のバケツスパイとうまく役割を補っているが交戦中の維持が難しい。時間があるときに確保しておきたい。
・対バクダン ◎ どのブキでも対処できる。というより全員で取り掛かる意識でないと現場を崩壊させられる。
・対タワー ◎ バケツ以外はそれなりに速いが無理を通そうとしてかえってピンチにならないよう慎重に。
・対ザコ 〇 範囲ブキのバケツスパイがやや低下力。出来るだけ多く巻き込みたい。
総合評価 50点
かっちりとしたいぶし銀な仕事を好むブキをそろえている。しかし火力面は十分とは言えず、難所を突破できるほどの爆発力もないのでそこはスペシャルで補いたい。使用者が雑に扱えばどのブキの強みを生かせないので丁寧なプレイングを心掛けよう。
個別
バケツ サポート枠 ザコの群れにドスコイがいる場合デコピンすると全部吸い取られてしまう。頭の一つ上を狙い後ろの鮭にも浴びせよう。
シャプマ エース枠 非常に扱いやすいブキだからこそ仲間が見れていない仕事を目ざとくこなし戦線の安定に寄与すべし。
スパイ 準エース枠 満潮時は水没に注意。傘は追いつめられると逆に弱いので余裕のある時に攻撃的に使うもの。
バレル 主砲枠 積極的に動いた方が前線を維持しやすい。押し込まれて射場が固定化される前にスペシャルを。
・疑似は積め
・疑似に甘えてスペシャル使わないシマネは沼
・塗りブキなんだから塗りは編成によってちゃんと担当しろ
・疑似積んでるんだからちゃんとキルにも関与しろ(クイボによるアシストでも可)
かな、自分が野良のダメなシマネを思い浮かぶのは
だからこの4つをちゃんと実施できれば輝く
正確にいうと「相手のチャクチのダメージを受ける時にスフィアの無敵フレーム内かそうじゃないか」
言い換えればボタンを押すタイミングのコンマ何秒の差、で合ってるんだけども
あとは通信的な問題で、どうしても微々たるラグが発生する、スプラに限らず全てのオンラインゲームにおいて絶対に発生してしまう、ネットワークエンジニアでもどうしようもない問題が立ちはだかるのよね