編成評価(7fac7) 6/13 21:00-6/15 9:00(難破船ドン・ブラコ) ●今回の編成 ・パブロ ・スプラローラー ・オーバーフロッシャー ・Rブラスターエリート ●詳細評価 ・塗り △ スプローパブロの塗りはいいのだが、ムラのあるフロ、射撃間隔の長いラピエリと怪しい。足元も不安定で厳しめ。 ・対バクダン △ 船なのでまだマシだが、干潮と左レーン(右舷)のバクダンは特に注意。地形使えなくなると×クラスなので、あらかじめ処理するか削ること。 ・対タワー ○ こちらは一転して良好。ブキの特性を理解して戦えば◎クラス。 ・対ザコ ◎ 巻き込みやすく、大中に当てやすいオフロラピエリ、中小に当てやすいパブロスプローとバランス良好。 ●総合評価 50点(難編成につき5点減点) シューター無し構成。オフロはいるものの、他3つの単体火力が低め。加えてバクダンOTKが困難。 パブロは仮にいいにしても、スプローと枠がかぶってしまったのが痛かった。 早め早めで処理してイカないとバクダンに登られてしまうため、ややリスキル気味に前線を構築したい。 また、単体火力の低さゆえにテッパンコウモリが重い。 テッパンは「止まっている」「処理後の金イクラを安全に回収可能」であれば、寄せにこだわらず処理してしまっていい。滞留するとその対応で時間がかかる。 また、コウモリがかなり厄介で、暴れるとオフロとラピエリの機能がかなり落ちる。できれば反射なのだが、船はし辛いので本体を2Tかけて叩くか、全体的に処理が遅れているならSPを切ってしまってもいいだろう。 ●個別 ・パブロ サポート枠 地形イカして火力を出すのと、納品を頑張る。火力もさることながら、射程の低さがキツいのでSPも考えておきたい。 ・スプラローラー ザコ処理枠 パブロとやや似た動き。パブロよりは単体火力に優れるので、オオモノもカウンターしたい。 ・オーバーフロッシャー エース枠 唯一の高火力枠。バクダンはもちろん、コウモリヘビテッパンなどオオモノを見ておきたい。 テッパンは壁の反射を利用すると、止めるだけで1人撃破できるので頭の片隅に置いておくこと。 ・Rブラスターエリート 番長枠 タワー雨玉番長。長物としてヘビやバクダンの削りも忘れずに。 ●オススメの事前確認 ・ラピエリのバクダンOTK方法を確認。 ・オフロのエイムを数分間練習。
うう、わかってはいるんだ・・・ わかってはいるんだが、バイト成功後に赤金復活オール最下位のリザルト見せられるたびに気分が滅入ってくるんだ・・・ だからといって仲間に頼れない時はクリアもままならないし・・・。
でもがんばる。ありがとう。
ただ、グリルに轢かれた件はコジャケしか見てなかった自分が100%悪いが砲台回は砲台を降りた仲間もちょっと頼りなかった気がしてきた。 せっかくオオモノ寄せて倒したんだから、先にそっちから納品してくれよ。 タマヒロイに持ってかれないよう気を配りながら戦うの大変なんだよ・・・
確かに強くないSPだけど完全に追い詰められる前に吐いて逃げるしかないとわかってるのに追い詰められてから使う前提の話しをするのは無知アピールかクリアリングに問題あるアピールにしか見えんからやめた方がいい
笑ったwww
多数のために少数を不必要にに踏み潰しても良いと? 短射程は性質上無理な所もあるが竹のようなブキを切り捨てるような真似してたら面白さの多様性が無くなる
遠距離派だけど、1発目は感覚で撃って2発目はレティクルしっかり見て撃ってる。 素早く正確な1発でドレミファソラシと行けたら一番カッコイイんだけどねぇ。 練度不足や・・・。
そんなものがスペシャルが全体的に弱かった時期に有ったせいでイカ研も恐れてる可能性
重めのシューター3本+キャンプか。足元確保キツそう。
昔からローラー種は塗りが強いという主張はあったけど これはその人の塗り方があまりにも下手で、シューターを使うと塗り被りだらけで理論値が出せないから 塗り被りしてるかどうかが目で分かりやすく理論値通りの塗りが出せるローラー種の方が塗りが強く感じられるだけなんだよな 後は一遍に塗れるから気持ちが良いしエリアのペナ付けに向いているというのもあって、これはボムの持続塗りの過大評価とも通じる
ダイナモ系で最も重要なのは塗りじゃなくて段差下&段差上からの一方的な攻撃で、それはつまり自陣と敵陣の込み入った場所で強く広い中央では弱いという事で、 その苦手な中央の戦いを避ける為には無印は安全塗りからのハイプレキルとトラップでの籠城が重要で、ベッチューはナイス玉とスプリンクラーの防御による攪乱が重要で、 テスラはボムコンボとアーマーが重要な武器であるのは自明じゃんな テスラにメインクつけるぐらいならラスパとサブインクをつけて、ラスパボム2連(スペ挟んで4連)にした方が良いわ ラスパ発動後並みにインクが満ちてるならさすがに塗り合いで勝てるようになるし、縦振りによる超長距離の敵に干渉できる能力はラスパ発動前の安全を確保するのにも使えるから あとボムは連投しないでも多投できるだけで強いのもある(特にヤグラで) メインク03以上はラスパだけでいい
というかダイナモの隙だらけのメインでそんなに回数振れても嬉しくないだろ 隙だらけを気にして有利地形に引きこもるのが基本なのに、 横降りならすぐに回りを塗りつくしてしまうし、縦振りならバケツと同程度の秒速塗りで塗り燃費は2/3しかないから塗り専としては失格 敵を近づけない為に同じ場所に何度も振るのも、マップをちゃんと見ながら潜伏して音を聞けばそれだけで良い
あるあるな位置取り
ルルステによる 例えばオオトロとか平らで長射が射線通しやすいステージは基本的に引きこもってミサイル回すしかできなくなるからイカ忍つけて自分で前よりのキル生む立ち回りした方が貢献できたりする、と個人的には思っている
通常ブラコの右奥で、カタパとタワーをクマスロ弾一発だけでダブルキルできた時が一番脳汁やばい
近づかないといけない代わりに確実な昇竜拳派 難しいけど遠距離から落とせるシャンパンタワー派 他にもあるのかな
とりあえず撃っとけって強さしてるからね~ これだけ回せばいいかって人がたくさんいてもおかしくない
ダイナモの塗りに関する過大評価は1でも2でもずっと続いてたけど、ついぞ訂正される事は無かったな 大多数のダイナモ使いは武器の特性に反してメインクをガン積みするわけだけど、 塗りの強い武器というのはギア枠を使わないでもちゃんと塗り勝てる武器を指すんだぞ 特にギア枠の半分もメインクに使っておいて「この塗りの強さがわからんかー」みたいな顔をしているのが居てビビる 真に塗りが強いH3Dなんかはspt220でも初動アーマー役ができてるけど、 spt190のテスラで初動アーマー役をやってる人がほぼいないのがもう答えなんだよ いいから塗りの秒間理論値のデータを見てその通りに行動を直せ
次々回 6/15 15:00〜6/17 3:00 シェケナダム プライム 52 L3 キャンシェル
カムバ、復活短縮0,6、スペ増1,0、メ性1,0、安全サブ性ジャン短0,1ずつが良い これで僻地を塗ってミサイル貯め→貯まったら吐いてビーコンを置く→着弾と同時に突っ込んでキル狙い&攪乱→ →キルが失敗してもビーコンで高速復帰からの裏取りを連打するorリスから遠い僻地に敵を誘引するor敵が時間をかけてる内に潜伏をしておいてカウンターキルorカムバのスペ増を活かしてミサイル貯め これならキルレ1.0を割っていてもX2400ぐらいまでは行ける
竹の歴史を知りたいなら時系列順で動画を並べてみて欲しい。 スプラ1で竹が登場した1か月後ぐらいにはもう疑似確竹が出ていて、 それからずっと疑似で使われてきたのが2になって大量に使い手が離れて、 2018年の12月になったらまた大量に投稿が再開されてるから メイン性能登場前の竹全一だった人も、メ性の登場前は他武器の片手間だったのが竹専業になったし、 1の時にはサブで竹を使っていたチャージャー使い達もアプデ後から竹に復帰しだしたのが客観的に分かるから 竹で2連ショットを決めてた竹使いがアプデを嘆いたみたいな事はごく少数はあったかもしれないけど多数派じゃないよ 「昔ながらのコツコツした努力家がいたのに進歩派がそれをぶち壊して~」 という定番ストーリーは一見して説得力があるけど事実は違うから というか非疑似確がやりたいなら勝手にメ性つけないでやり続ければ良かっただけだろう スペ増特化マルミサ連打竹は今でもそこそこ強いし
ミサイル、ハイプレ→割られる、対物つけてる人多いからメインでも割られる ジェッパ→爆風で倒せない、時間短いから着地も狩れない チャクチ→相手がミスしない限り負ける アーマー→発動中アーマー付かない、こいつのせいで対物増えて相対弱体化 雨→普通 バブル→消せない、即割かすっただけで割られる ボムピ→割られる、消せない ナイス玉→何もかも負けてる ハンコ→割られる
タワーの足元からクマスロの弾を上に投げるやり方があるのか。 いつも弾を上から落としてたから気づかなかったわ
満潮でクマスロを引けたのでオオモノを次々とキル出来て楽しかった〜 厄介なト場のコウモリを真正面から倒せるのって良いですよね! カタパをクマスロで倒すと時々ナイスが飛んでくるのがほっこりする
なるほど…『使わせる』と考える(それを前提とした動きにする)とまた立ち回りも変わってきますね。今までは『追い詰めてもチャクチ使われちゃうんだよなぁ』みたいな感じだったんですが、なんか視点が広がった感覚がします。 (こういう話題で「使わせる」「吐かせる」みたいなのはよく見かけてたんですが、やっとピンと来た感じします) チャクチ撃ち落としが上級者の登竜門と別のページで書いてあったのでやっぱ出来るようにならないとかなぁと思ったんですが、ボルネオもエクス他もそんな感じのイメージで頑張ってみます。 ありがとうございました!
つええわ皆さん…
わかりますその気持ち 敵の残り体力とクマスロの火力をきちんと把握してればあとはエイムさえ合っていればトリガーを引いた瞬間に狙ったシャケの死が確定するので目視で確認せず次の仕事に向かえて結果的にやれる仕事量増えるのが楽しいんですよね…イキれる
満潮2振りでドスコイ溶かしながら渦と並走インク回復しつつタワーを昇竜拳で沈めカタパを落とす 振り返らずに次に向かい音と赤イクラで完遂を確信する・・・ッ 気持ちいいんじゃあ、俺にずっとクマスロくれ
今回すごい場慣れしてなさそうなイカちゃん多いですよね…もうじきスプラ2も終わるというのに 室内セミも多かったしクマスロ持ちがいてもカタパは平然と飛んでるし
ありがとうございます 最初は「まあたまにクマスロ持てればいいなー」とだけ思いながらやってたんですけどあまりにも持てないor持った味方が動けないので気が狂ってきました 餌を目の前に出されたのに食えないこの感じめちゃくちゃもどかしい クマスロで暴れたい…
さっき96ブロンとかいうゴミみたいな名前の奴居て草生えた
グリルで仲間がクマスロ。 「ボーナスステージか~」と思ってたら、クマスロ持ちが一体目のグリルに“室外“で轢かれて浮き輪。 結局クマスロは一度も機能せず誘導もグダグダ、ハイプレ2つ使ってクリア。 グリル初体験でクマスロ今回初めて持ったのかな~?
使われる前に弾当ててるかどうかも大きいからなあ。ただでさえ短射程やエクスは当てづらいからとにかくチャクチ使わせて逃げるかエクスなら近づかせないかじゃないかな
頑張れ、応援してる
クマサン…インクタンク空のままブンブン振り撒くって雑魚死するような子イカにクマスロ渡すくらいなら私に持たせてくれ…なんでパブロロンブラ武器被りばっかなの…
久々のクマスロと聞いて帰ってきたら 1バイト目の最初にパブロを引いた 二度と使うつもりなかったのに自分から出てきやがって…
わかる。 最大限味方の糞ムーブに警戒して対応しつつイカにダメージ効率をたたき出すかのゲームでちょっと楽しい
そんなことはあり得ないよ。
後半のドスコイに関しては、まともなバイターなら乗り捨てる状況はほぼ無い(ト場なら特に)から気にせんとこ あとほかの人も言ってるけどミス自体誰だってあるし
まぁ、自由すぎるよねw 悲しいけど、ト場のラッシュとグリルは、仲間のおかしなセミや誘導に、どこまで対応できるかが勝負なトコある気もしてきてる。
クマサン「失敗してしまったか…何 気にすることはない 失敗から学んで次に生かしてくれればいいしね」
「だから君にはこのまま次の現場に行ってもらうからね」
編成評価(7fac7) 6/13 21:00-6/15 9:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・パブロ
・スプラローラー
・オーバーフロッシャー
・Rブラスターエリート
●詳細評価
・塗り △ スプローパブロの塗りはいいのだが、ムラのあるフロ、射撃間隔の長いラピエリと怪しい。足元も不安定で厳しめ。
・対バクダン △ 船なのでまだマシだが、干潮と左レーン(右舷)のバクダンは特に注意。地形使えなくなると×クラスなので、あらかじめ処理するか削ること。
・対タワー ○ こちらは一転して良好。ブキの特性を理解して戦えば◎クラス。
・対ザコ ◎ 巻き込みやすく、大中に当てやすいオフロラピエリ、中小に当てやすいパブロスプローとバランス良好。
●総合評価 50点(難編成につき5点減点)
シューター無し構成。オフロはいるものの、他3つの単体火力が低め。加えてバクダンOTKが困難。
パブロは仮にいいにしても、スプローと枠がかぶってしまったのが痛かった。
早め早めで処理してイカないとバクダンに登られてしまうため、ややリスキル気味に前線を構築したい。
また、単体火力の低さゆえにテッパンコウモリが重い。
テッパンは「止まっている」「処理後の金イクラを安全に回収可能」であれば、寄せにこだわらず処理してしまっていい。滞留するとその対応で時間がかかる。
また、コウモリがかなり厄介で、暴れるとオフロとラピエリの機能がかなり落ちる。できれば反射なのだが、船はし辛いので本体を2Tかけて叩くか、全体的に処理が遅れているならSPを切ってしまってもいいだろう。
●個別
・パブロ サポート枠 地形イカして火力を出すのと、納品を頑張る。火力もさることながら、射程の低さがキツいのでSPも考えておきたい。
・スプラローラー ザコ処理枠 パブロとやや似た動き。パブロよりは単体火力に優れるので、オオモノもカウンターしたい。
・オーバーフロッシャー エース枠 唯一の高火力枠。バクダンはもちろん、コウモリヘビテッパンなどオオモノを見ておきたい。
テッパンは壁の反射を利用すると、止めるだけで1人撃破できるので頭の片隅に置いておくこと。
・Rブラスターエリート 番長枠 タワー雨玉番長。長物としてヘビやバクダンの削りも忘れずに。
●オススメの事前確認
・ラピエリのバクダンOTK方法を確認。
・オフロのエイムを数分間練習。
うう、わかってはいるんだ・・・
わかってはいるんだが、バイト成功後に赤金復活オール最下位のリザルト見せられるたびに気分が滅入ってくるんだ・・・
だからといって仲間に頼れない時はクリアもままならないし・・・。
でもがんばる。ありがとう。
ただ、グリルに轢かれた件はコジャケしか見てなかった自分が100%悪いが砲台回は砲台を降りた仲間もちょっと頼りなかった気がしてきた。
せっかくオオモノ寄せて倒したんだから、先にそっちから納品してくれよ。
タマヒロイに持ってかれないよう気を配りながら戦うの大変なんだよ・・・
確かに強くないSPだけど完全に追い詰められる前に吐いて逃げるしかないとわかってるのに追い詰められてから使う前提の話しをするのは無知アピールかクリアリングに問題あるアピールにしか見えんからやめた方がいい
笑ったwww
多数のために少数を不必要にに踏み潰しても良いと?
短射程は性質上無理な所もあるが竹のようなブキを切り捨てるような真似してたら面白さの多様性が無くなる
遠距離派だけど、1発目は感覚で撃って2発目はレティクルしっかり見て撃ってる。
素早く正確な1発でドレミファソラシと行けたら一番カッコイイんだけどねぇ。
練度不足や・・・。
そんなものがスペシャルが全体的に弱かった時期に有ったせいでイカ研も恐れてる可能性
重めのシューター3本+キャンプか。足元確保キツそう。
昔からローラー種は塗りが強いという主張はあったけど
これはその人の塗り方があまりにも下手で、シューターを使うと塗り被りだらけで理論値が出せないから
塗り被りしてるかどうかが目で分かりやすく理論値通りの塗りが出せるローラー種の方が塗りが強く感じられるだけなんだよな
後は一遍に塗れるから気持ちが良いしエリアのペナ付けに向いているというのもあって、これはボムの持続塗りの過大評価とも通じる
ダイナモ系で最も重要なのは塗りじゃなくて段差下&段差上からの一方的な攻撃で、それはつまり自陣と敵陣の込み入った場所で強く広い中央では弱いという事で、
その苦手な中央の戦いを避ける為には無印は安全塗りからのハイプレキルとトラップでの籠城が重要で、ベッチューはナイス玉とスプリンクラーの防御による攪乱が重要で、
テスラはボムコンボとアーマーが重要な武器であるのは自明じゃんな
テスラにメインクつけるぐらいならラスパとサブインクをつけて、ラスパボム2連(スペ挟んで4連)にした方が良いわ
ラスパ発動後並みにインクが満ちてるならさすがに塗り合いで勝てるようになるし、縦振りによる超長距離の敵に干渉できる能力はラスパ発動前の安全を確保するのにも使えるから
あとボムは連投しないでも多投できるだけで強いのもある(特にヤグラで)
メインク03以上はラスパだけでいい
というかダイナモの隙だらけのメインでそんなに回数振れても嬉しくないだろ
隙だらけを気にして有利地形に引きこもるのが基本なのに、
横降りならすぐに回りを塗りつくしてしまうし、縦振りならバケツと同程度の秒速塗りで塗り燃費は2/3しかないから塗り専としては失格
敵を近づけない為に同じ場所に何度も振るのも、マップをちゃんと見ながら潜伏して音を聞けばそれだけで良い
あるあるな位置取り
ルルステによる
例えばオオトロとか平らで長射が射線通しやすいステージは基本的に引きこもってミサイル回すしかできなくなるからイカ忍つけて自分で前よりのキル生む立ち回りした方が貢献できたりする、と個人的には思っている
通常ブラコの右奥で、カタパとタワーをクマスロ弾一発だけでダブルキルできた時が一番脳汁やばい
近づかないといけない代わりに確実な昇竜拳派
難しいけど遠距離から落とせるシャンパンタワー派
他にもあるのかな
とりあえず撃っとけって強さしてるからね~
これだけ回せばいいかって人がたくさんいてもおかしくない
ダイナモの塗りに関する過大評価は1でも2でもずっと続いてたけど、ついぞ訂正される事は無かったな
大多数のダイナモ使いは武器の特性に反してメインクをガン積みするわけだけど、
塗りの強い武器というのはギア枠を使わないでもちゃんと塗り勝てる武器を指すんだぞ
特にギア枠の半分もメインクに使っておいて「この塗りの強さがわからんかー」みたいな顔をしているのが居てビビる
真に塗りが強いH3Dなんかはspt220でも初動アーマー役ができてるけど、
spt190のテスラで初動アーマー役をやってる人がほぼいないのがもう答えなんだよ
いいから塗りの秒間理論値のデータを見てその通りに行動を直せ
次々回 6/15 15:00〜6/17 3:00
シェケナダム
プライム 52 L3 キャンシェル
カムバ、復活短縮0,6、スペ増1,0、メ性1,0、安全サブ性ジャン短0,1ずつが良い
これで僻地を塗ってミサイル貯め→貯まったら吐いてビーコンを置く→着弾と同時に突っ込んでキル狙い&攪乱→
→キルが失敗してもビーコンで高速復帰からの裏取りを連打するorリスから遠い僻地に敵を誘引するor敵が時間をかけてる内に潜伏をしておいてカウンターキルorカムバのスペ増を活かしてミサイル貯め
これならキルレ1.0を割っていてもX2400ぐらいまでは行ける
竹の歴史を知りたいなら時系列順で動画を並べてみて欲しい。
スプラ1で竹が登場した1か月後ぐらいにはもう疑似確竹が出ていて、
それからずっと疑似で使われてきたのが2になって大量に使い手が離れて、
2018年の12月になったらまた大量に投稿が再開されてるから
メイン性能登場前の竹全一だった人も、メ性の登場前は他武器の片手間だったのが竹専業になったし、
1の時にはサブで竹を使っていたチャージャー使い達もアプデ後から竹に復帰しだしたのが客観的に分かるから
竹で2連ショットを決めてた竹使いがアプデを嘆いたみたいな事はごく少数はあったかもしれないけど多数派じゃないよ
「昔ながらのコツコツした努力家がいたのに進歩派がそれをぶち壊して~」
という定番ストーリーは一見して説得力があるけど事実は違うから
というか非疑似確がやりたいなら勝手にメ性つけないでやり続ければ良かっただけだろう
スペ増特化マルミサ連打竹は今でもそこそこ強いし
ミサイル、ハイプレ→割られる、対物つけてる人多いからメインでも割られる ジェッパ→爆風で倒せない、時間短いから着地も狩れない チャクチ→相手がミスしない限り負ける アーマー→発動中アーマー付かない、こいつのせいで対物増えて相対弱体化 雨→普通 バブル→消せない、即割かすっただけで割られる ボムピ→割られる、消せない ナイス玉→何もかも負けてる ハンコ→割られる
タワーの足元からクマスロの弾を上に投げるやり方があるのか。
いつも弾を上から落としてたから気づかなかったわ
満潮でクマスロを引けたのでオオモノを次々とキル出来て楽しかった〜 厄介なト場のコウモリを真正面から倒せるのって良いですよね! カタパをクマスロで倒すと時々ナイスが飛んでくるのがほっこりする
なるほど…『使わせる』と考える(それを前提とした動きにする)とまた立ち回りも変わってきますね。今までは『追い詰めてもチャクチ使われちゃうんだよなぁ』みたいな感じだったんですが、なんか視点が広がった感覚がします。
(こういう話題で「使わせる」「吐かせる」みたいなのはよく見かけてたんですが、やっとピンと来た感じします)
チャクチ撃ち落としが上級者の登竜門と別のページで書いてあったのでやっぱ出来るようにならないとかなぁと思ったんですが、ボルネオもエクス他もそんな感じのイメージで頑張ってみます。
ありがとうございました!
つええわ皆さん…
わかりますその気持ち
敵の残り体力とクマスロの火力をきちんと把握してればあとはエイムさえ合っていればトリガーを引いた瞬間に狙ったシャケの死が確定するので目視で確認せず次の仕事に向かえて結果的にやれる仕事量増えるのが楽しいんですよね…イキれる
満潮2振りでドスコイ溶かしながら渦と並走インク回復しつつタワーを昇竜拳で沈めカタパを落とす
振り返らずに次に向かい音と赤イクラで完遂を確信する・・・ッ
気持ちいいんじゃあ、俺にずっとクマスロくれ
今回すごい場慣れしてなさそうなイカちゃん多いですよね…もうじきスプラ2も終わるというのに
室内セミも多かったしクマスロ持ちがいてもカタパは平然と飛んでるし
ありがとうございます
最初は「まあたまにクマスロ持てればいいなー」とだけ思いながらやってたんですけどあまりにも持てないor持った味方が動けないので気が狂ってきました
餌を目の前に出されたのに食えないこの感じめちゃくちゃもどかしい
クマスロで暴れたい…
さっき96ブロンとかいうゴミみたいな名前の奴居て草生えた
グリルで仲間がクマスロ。
「ボーナスステージか~」と思ってたら、クマスロ持ちが一体目のグリルに“室外“で轢かれて浮き輪。
結局クマスロは一度も機能せず誘導もグダグダ、ハイプレ2つ使ってクリア。
グリル初体験でクマスロ今回初めて持ったのかな~?
使われる前に弾当ててるかどうかも大きいからなあ。ただでさえ短射程やエクスは当てづらいからとにかくチャクチ使わせて逃げるかエクスなら近づかせないかじゃないかな
頑張れ、応援してる
クマサン…インクタンク空のままブンブン振り撒くって雑魚死するような子イカにクマスロ渡すくらいなら私に持たせてくれ…なんでパブロロンブラ武器被りばっかなの…
久々のクマスロと聞いて帰ってきたら
1バイト目の最初にパブロを引いた
二度と使うつもりなかったのに自分から出てきやがって…
わかる。
最大限味方の糞ムーブに警戒して対応しつつイカにダメージ効率をたたき出すかのゲームでちょっと楽しい
そんなことはあり得ないよ。
後半のドスコイに関しては、まともなバイターなら乗り捨てる状況はほぼ無い(ト場なら特に)から気にせんとこ
あとほかの人も言ってるけどミス自体誰だってあるし
まぁ、自由すぎるよねw
悲しいけど、ト場のラッシュとグリルは、仲間のおかしなセミや誘導に、どこまで対応できるかが勝負なトコある気もしてきてる。
クマサン「失敗してしまったか…何 気にすることはない 失敗から学んで次に生かしてくれればいいしね」
「だから君にはこのまま次の現場に行ってもらうからね」