「ケルビン525ベッチュー」ページのコメント
しばらくデコ使ったあとこっちも触ってみたけど、ある程度いろんな役割持てるのが強みなのかな。なんか器用貧乏になりそうな気もするけど、炭酸投げて塗って有利な盤面作ってから突撃したり、これから前に行くってときに自己バフ出来るのは使ってて強いと感じてる。
最初はメインで戦ってラスパ発動したらタンサンぽいぽいに切り替える
アーマーが噛み合ってないと思ってたけど、アーマー吐いたあと炭酸投げたくらいでアーマーが装着されるからそのまま炭酸と一緒に突っ込むのが強い
96が流行るならこっちも…と思ったけど全然増えないね
96は腐ってもシューターだけどこっちはケルビン使ってた人じゃないとなかなか手を付けづらいんじゃないかな。それでも前よりは幾分か人増えた気がするけど
硬直がでかすぎる
タンサンとアーマーって選択肢があるせいで、逆に中途半端な動きしか出来なくて辛い。青と黄はもうムリヤリメインかスペで押し入って命もぎ取るしか出来ないからそれすればいいんだけど、ベッチューだと選択肢の分考えなきゃいけないことも多くて大変だわ。だいたいのバトルでデスにビビって後ろからタンサンポイポイしてアーマー吐く劣化版H3Dになる……
最初のうちはゾンビにしてケル青の気持ちで前に出ると結構うまく行く感じする。 選択肢多くて迷うのは分かるので、炭酸ポイポイは打開の時とか味方がクソ突っ込んでる時とかあまびの抑えとか特定場面だけとか、ある程度炭酸専門になる瞬間を決めておくと安定して勝てるイメージあります(ギアはラスパゾンビです
木の者だけど、あれからしばらく3種のケルビン使ってみて、1番手に馴染んだのがケルベだった。シールドを扱うのが苦手で、普段は青の方をよく使ってたけど「ジェッパと引き換えにタンサンを得た青ケルビン」の動きが強いね。3種の中で唯一のボム持ちってのがデカい。高台の苦手なケルビンと、お手軽に高台から引きずり落とせるボムの相性がいい(タンサンため中は隙だらけだけど)。アーマーもスライド後隙を補うにはちょっと心細いけど、タンサン→アーマーのコンボで突っ込んでいけるのがかなりいい。
立ち回りを編成や状況で前⇔中と切り替えたいけど前衛時にはふったん欲しいし中衛時にはインク効率系が欲しくなる どういうギア構成にするかすごく悩む
今のギア構成 メインク19 カムバ10 ステジャン10 イカ速6 イン回3 安全靴3 スパ短3 爆減3 ゴリゴリ前出ます。参考になれば。ゴミやんと思ったら意見ください。
ゴミとは思わないけどメインクは10位で十分じゃね?
俺はエリア以外は打開時炭酸二個投げの カムバ10サインク13インク回復6サブ性3イカ速6安全靴3爆減3スパ短3ステジャン10 でやってるわ。
エリアはカムバをラスパに変えるかステジャン切って ラスパ10メインク6インク回復6ゾンビ20イカ速6安全靴3爆減3スパ短3 でやってる。
サブ性能付けすぎると炭酸が飛び過ぎてメインで追い討ちしにくくなるし枠も無いから3だけ積んでる。
このブキにとって一番どうしようもないブキがケルデコなの笑う 対面で一方的にシールド張るのやめろ!!!
ケルビン持ちなら曲射で上から通せ!!!!(根性論 実際結構当たるし、当たるとヤバイと踏んで引いてくれたりするのでそこに炭酸投げ込んでおくんや。
そもケルデコが居座って強い場所に炭酸投げ込み続ければ幾らシールド持ってても引かざるを得ないから、対面は不利かもだけど相性は悪くないやで
ケルデコだと白傘が一番キツイけどこっちはスパガソレーラが一番キツイわ。 ケルデコは出会い頭じゃなければ炭酸あるし引かせるくらいはできるから微不利くらいだと思うわ
スパソレーラはアサリでしか見かけんし対策あんまいらなさそうだけど確かにキツいかもしれん。 炭酸で割っておいてもスフィアで逃走、それをやり過ごしつつ深追いしたらおにぎりコロコロ。 不用意に触るんじゃなくて味方と触れば全く怖くはないけど……
「ってことはつまり青ケルビンは無印スパガに弱い!?」
『いやジェッパで殺せるから別に…』
>> 193 スパガのポジション的にケルビンと対面多くなるのにスパガ自体がケルビンはキツくて逃げ切れないからな。 ソレーラは傘破壊した瞬間にスフィア使ってくるからベッチューじゃ逃げ切れない。シールドのデコなら逃げられるけど。
スパガ自体がケルビンと同じで練度高いやつが多いから敵に囲まれるような迂闊な立ち回りするやつ少ないしタイマンになりやすい。
それなんよな、スパガ連中は練度が高いから集中攻撃とかしづらいし、 編成で判断して前目に立ち回ってるとスパガと最初に接敵するのケルビンだね。
パラソ同様に絡まれたら、対面に時間かけない様に(時間かけるとスフィア溜まったりするので) いっそ突っ込んで横っ腹付けたり上狙った方が勝てるかな?
ケルビンの中でもあんまり流行ってないな〜。サブスペの相性はいいと思うのにな。ケルデコばっか見る
先月のX帯使用率0.05%で113位だから見たときビックリしたわ。 ショッツルヤグラとかケルデコ弱いステルールで強いから使い分け可能なのにな
先月は僕もそもそもやってなかったけど、今月はエリアに持っていきやすいステージがちらほらあるから増えるかも?知らんけど
メインの塗りがショボいブキはキル取るか前線でヘイト買い続けるのが最大の仕事な訳だけど、それを1番こなせるのがケルデコだからじゃない?タンサンの塗りはケルビンの塗りをカバーできるほどではないし、そもそもそれやるなら詰めてくる敵を雑に処理できるノヴァでいいし
サブスペが控えめで発動に手間がかかるし、なおかつスペシャルが守りなので、他ケルビンより隠密っぽい運用が求められるブキだなとは思う。とにかく仕込む姿をあまり見られずに攻撃していくのがいい感じ。なんというか射程の長い近接みたい(?)
マニューバー唯一のアーマー持ちか?
何故か知らないけどこの武器持った試合全部勝てた 自身の周りのレベルが低いのもあるけど可能性の塊だと思う でもタンサンボムが強いだけかも、後スペシャルも
強いものを全部掛け合わせたが特化運用できず、噛み合いがわからなくなった結果研究されなかった武器ではある。(スペシャル、サブ、メインそれぞれでより運用がしやすいセットがある) 竹丙的な。 ただし、人口は少ないけどXP29を輩出した武器でもあるので強くはある。。。と信じている
最高値だけだと1人やばい使い手がいるだけで評価されちゃうからなあ。ホット29とか。アーマー環境だからか数が増えた印象はあるし、ポテンシャルはあると思うけどどうなんだろ。研究が進んでいないというのは完全に同意。
器用貧乏という言葉がぴったり 塗りを犠牲にキル性能高めた黒ZAP感があるんだけど、その塗りが致命的 身軽とは言いづらいのでZAPほどいろんなステージでは使いたくない、割と選ぶ それでもポテンシャルはあると思うし何より使ってて楽しい
前線って攻めの組み立てとか復帰順、抑え方、対面、とかで考えることが多いけど、ケルデコが「シールドとスフィアでしつこく生存して、前線でキルを取ってひたすらにカウントを取る」って感じで動きの目的がめちゃくちゃわかりやすいからこれから何をするかであんまり思考にリソースを割かなくていい。
それに対してこいつは器用貧乏な上SPも下手に強く、シールドとかがないから生存するには見敵必殺的なエイムと引く判断が必要で、前線だけやろうとゾンビらしいギア組むと射程があるから編成が事故りやすい(ガチホコとかで自分が最長射程になったりする)。。。等とにかく疲れる。
てか基本に徹して勝てる試合なら全然いいんだけど(炭酸投げて遅延して、アーマー溜まり次第味方と合わせて突っ込んで。抑えはカバーと射程差を生かした置いておくキルで~等)そうじゃない試合でキャリーするとき何をどうやってキャリーするかが凄く難しい。 前衛専門武器ならなんとか誰か生きてる味方と合わせたりしつこく生存して、自分が基点になってワンチャンを味方に拾ってもらうとかできるんだけど。中射程塗の生存ムーブも前衛の生存ムーブもどっちつかずな感じ。 中射程(スプスピくらい?)とかZAPで上位の人はこれくらい、もしくはそれ以上にいつも考えてるんだろうけどね。あと指も疲れる(炭酸で)。 見た目がもかわいくて使ってて楽しいけどケルデコでいいやーって人が多いのも納得な感じ。
この武器使いだしてからマニューバーの楽しさに気づいた マニュコラとかそこいらより断然使いやすいんじゃないか? ボム投げたりしてちょっと後ろ目で味方のアシストしてアーマー付けて凸して…みたいな スライドの後、2発で倒せるのもデカいかな 射程もそこそこあるし
ギアを57表記でメインク13、サブインク22、爆風12、相手インク軽減10つけてるんだけど、どこをどう変えればいいのかわからないので誰か教えてください。お願いします
爆減は3でいい。安全靴も6で事足りる。 プレイスタイルにもよるが、少しメインクとサインクが多すぎるような気がしないでもないので、メインク9、サインク16くらいでいいんじゃないかな。空いたところにはエリアならラスパ、それ以外ならカムバがおすすめ。どちらもケルベとの相性は良い。
何がしたいのかを言ってくれないとギアのおすすめがしづらい。 インク回復とジャン短を57表記で6づつ、スぺ減3つけてあとはゾンビとラストスパートとか、 ゾンビステジャンカムバックみたいなテンプレ前衛ギアとか、 サブインク、スぺ増、イカ速で支援気味な立ち回り用のギア の三つを気分とかルールと気分に応じて使い分けて使用してるけど。
勝手におすすめするなら、二個投げしてゾンビにやカムバックに頼らないで生きる立ち回りをするならサブインクはそのままもしくは少し増やして、爆減を3、安全靴を6に減らして、インク回復を6くらい追加、あとはまぁ適当にイカ速度6とかスぺ増適当載せておけば強いんじゃないかな。 知らんけど。 メインクは正直いらないと思う。アプデで改善されたし、メインで塗ってても仕方ないし。
ケルデコなら割と最前線でバシュバシュやってるからメインクが効いてくるけど、この武器塗るときはメインじゃなくて基本的にはサブで塗るし、抑える時もメイン打ちっぱなしって感じじゃないから。 個人的にはインク回復がおすすめですね。対面の合間とかで回復間に合うようになるので、
たちうちとスライドの2確調整て使ってる人いるの?
自分は使ってる デコと違って咄嗟のピンチに生存となるとメインで敵倒すしかない、そうなると選択肢が増えるこの調整に結構助けられることはある あとは単純に射程端の確2が伸びる これも度々恩恵感じる 個人的にはゾンビみたいにうまく行かないときの保険ギアみたいな部分があるので、要らないって人がいるのは当たり前だと思ってる メ性じゃなくてゾンビとか、インク周りのギアでも強いと思う
参考になりましたありがとうございます!メインク減らしてみます!
バブル即割の時みたいに天才がいたら強みが見つかるかもしれんが…
エリアだとザトウバッテラホッケは強いけどタチウオガンガゼモンガラは戦犯級で弱い。使えば使うほど分かってきたけど強ポジ強ムーブが出来ないステージは弱い
黒zapとラピベの中間な立ち回りが強い気がする
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しばらくデコ使ったあとこっちも触ってみたけど、ある程度いろんな役割持てるのが強みなのかな。なんか器用貧乏になりそうな気もするけど、炭酸投げて塗って有利な盤面作ってから突撃したり、これから前に行くってときに自己バフ出来るのは使ってて強いと感じてる。
最初はメインで戦ってラスパ発動したらタンサンぽいぽいに切り替える
アーマーが噛み合ってないと思ってたけど、アーマー吐いたあと炭酸投げたくらいでアーマーが装着されるからそのまま炭酸と一緒に突っ込むのが強い
96が流行るならこっちも…と思ったけど全然増えないね
96は腐ってもシューターだけどこっちはケルビン使ってた人じゃないとなかなか手を付けづらいんじゃないかな。それでも前よりは幾分か人増えた気がするけど
硬直がでかすぎる
タンサンとアーマーって選択肢があるせいで、逆に中途半端な動きしか出来なくて辛い。青と黄はもうムリヤリメインかスペで押し入って命もぎ取るしか出来ないからそれすればいいんだけど、ベッチューだと選択肢の分考えなきゃいけないことも多くて大変だわ。だいたいのバトルでデスにビビって後ろからタンサンポイポイしてアーマー吐く劣化版H3Dになる……
最初のうちはゾンビにしてケル青の気持ちで前に出ると結構うまく行く感じする。
選択肢多くて迷うのは分かるので、炭酸ポイポイは打開の時とか味方がクソ突っ込んでる時とかあまびの抑えとか特定場面だけとか、ある程度炭酸専門になる瞬間を決めておくと安定して勝てるイメージあります(ギアはラスパゾンビです
木の者だけど、あれからしばらく3種のケルビン使ってみて、1番手に馴染んだのがケルベだった。シールドを扱うのが苦手で、普段は青の方をよく使ってたけど「ジェッパと引き換えにタンサンを得た青ケルビン」の動きが強いね。3種の中で唯一のボム持ちってのがデカい。高台の苦手なケルビンと、お手軽に高台から引きずり落とせるボムの相性がいい(タンサンため中は隙だらけだけど)。アーマーもスライド後隙を補うにはちょっと心細いけど、タンサン→アーマーのコンボで突っ込んでいけるのがかなりいい。
立ち回りを編成や状況で前⇔中と切り替えたいけど前衛時にはふったん欲しいし中衛時にはインク効率系が欲しくなる
どういうギア構成にするかすごく悩む
今のギア構成
メインク19 カムバ10 ステジャン10 イカ速6 イン回3 安全靴3 スパ短3 爆減3
ゴリゴリ前出ます。参考になれば。ゴミやんと思ったら意見ください。
ゴミとは思わないけどメインクは10位で十分じゃね?
俺はエリア以外は打開時炭酸二個投げの
カムバ10サインク13インク回復6サブ性3イカ速6安全靴3爆減3スパ短3ステジャン10
でやってるわ。
エリアはカムバをラスパに変えるかステジャン切って
ラスパ10メインク6インク回復6ゾンビ20イカ速6安全靴3爆減3スパ短3
でやってる。
サブ性能付けすぎると炭酸が飛び過ぎてメインで追い討ちしにくくなるし枠も無いから3だけ積んでる。
このブキにとって一番どうしようもないブキがケルデコなの笑う
対面で一方的にシールド張るのやめろ!!!
ケルビン持ちなら曲射で上から通せ!!!!(根性論
実際結構当たるし、当たるとヤバイと踏んで引いてくれたりするのでそこに炭酸投げ込んでおくんや。
そもケルデコが居座って強い場所に炭酸投げ込み続ければ幾らシールド持ってても引かざるを得ないから、対面は不利かもだけど相性は悪くないやで
ケルデコだと白傘が一番キツイけどこっちはスパガソレーラが一番キツイわ。
ケルデコは出会い頭じゃなければ炭酸あるし引かせるくらいはできるから微不利くらいだと思うわ
スパソレーラはアサリでしか見かけんし対策あんまいらなさそうだけど確かにキツいかもしれん。
炭酸で割っておいてもスフィアで逃走、それをやり過ごしつつ深追いしたらおにぎりコロコロ。
不用意に触るんじゃなくて味方と触れば全く怖くはないけど……
「ってことはつまり青ケルビンは無印スパガに弱い!?」
『いやジェッパで殺せるから別に…』
>> 193
スパガのポジション的にケルビンと対面多くなるのにスパガ自体がケルビンはキツくて逃げ切れないからな。
ソレーラは傘破壊した瞬間にスフィア使ってくるからベッチューじゃ逃げ切れない。シールドのデコなら逃げられるけど。
スパガ自体がケルビンと同じで練度高いやつが多いから敵に囲まれるような迂闊な立ち回りするやつ少ないしタイマンになりやすい。
それなんよな、スパガ連中は練度が高いから集中攻撃とかしづらいし、
編成で判断して前目に立ち回ってるとスパガと最初に接敵するのケルビンだね。
パラソ同様に絡まれたら、対面に時間かけない様に(時間かけるとスフィア溜まったりするので)
いっそ突っ込んで横っ腹付けたり上狙った方が勝てるかな?
ケルビンの中でもあんまり流行ってないな〜。サブスペの相性はいいと思うのにな。ケルデコばっか見る
先月のX帯使用率0.05%で113位だから見たときビックリしたわ。
ショッツルヤグラとかケルデコ弱いステルールで強いから使い分け可能なのにな
先月は僕もそもそもやってなかったけど、今月はエリアに持っていきやすいステージがちらほらあるから増えるかも?知らんけど
メインの塗りがショボいブキはキル取るか前線でヘイト買い続けるのが最大の仕事な訳だけど、それを1番こなせるのがケルデコだからじゃない?タンサンの塗りはケルビンの塗りをカバーできるほどではないし、そもそもそれやるなら詰めてくる敵を雑に処理できるノヴァでいいし
サブスペが控えめで発動に手間がかかるし、なおかつスペシャルが守りなので、他ケルビンより隠密っぽい運用が求められるブキだなとは思う。とにかく仕込む姿をあまり見られずに攻撃していくのがいい感じ。なんというか射程の長い近接みたい(?)
マニューバー唯一のアーマー持ちか?
何故か知らないけどこの武器持った試合全部勝てた
自身の周りのレベルが低いのもあるけど可能性の塊だと思う
でもタンサンボムが強いだけかも、後スペシャルも
強いものを全部掛け合わせたが特化運用できず、噛み合いがわからなくなった結果研究されなかった武器ではある。(スペシャル、サブ、メインそれぞれでより運用がしやすいセットがある)
竹丙的な。
ただし、人口は少ないけどXP29を輩出した武器でもあるので強くはある。。。と信じている
最高値だけだと1人やばい使い手がいるだけで評価されちゃうからなあ。ホット29とか。アーマー環境だからか数が増えた印象はあるし、ポテンシャルはあると思うけどどうなんだろ。研究が進んでいないというのは完全に同意。
器用貧乏という言葉がぴったり
塗りを犠牲にキル性能高めた黒ZAP感があるんだけど、その塗りが致命的
身軽とは言いづらいのでZAPほどいろんなステージでは使いたくない、割と選ぶ
それでもポテンシャルはあると思うし何より使ってて楽しい
前線って攻めの組み立てとか復帰順、抑え方、対面、とかで考えることが多いけど、ケルデコが「シールドとスフィアでしつこく生存して、前線でキルを取ってひたすらにカウントを取る」って感じで動きの目的がめちゃくちゃわかりやすいからこれから何をするかであんまり思考にリソースを割かなくていい。
それに対してこいつは器用貧乏な上SPも下手に強く、シールドとかがないから生存するには見敵必殺的なエイムと引く判断が必要で、前線だけやろうとゾンビらしいギア組むと射程があるから編成が事故りやすい(ガチホコとかで自分が最長射程になったりする)。。。等とにかく疲れる。
てか基本に徹して勝てる試合なら全然いいんだけど(炭酸投げて遅延して、アーマー溜まり次第味方と合わせて突っ込んで。抑えはカバーと射程差を生かした置いておくキルで~等)そうじゃない試合でキャリーするとき何をどうやってキャリーするかが凄く難しい。
前衛専門武器ならなんとか誰か生きてる味方と合わせたりしつこく生存して、自分が基点になってワンチャンを味方に拾ってもらうとかできるんだけど。中射程塗の生存ムーブも前衛の生存ムーブもどっちつかずな感じ。
中射程(スプスピくらい?)とかZAPで上位の人はこれくらい、もしくはそれ以上にいつも考えてるんだろうけどね。あと指も疲れる(炭酸で)。
見た目がもかわいくて使ってて楽しいけどケルデコでいいやーって人が多いのも納得な感じ。
この武器使いだしてからマニューバーの楽しさに気づいた
マニュコラとかそこいらより断然使いやすいんじゃないか?
ボム投げたりしてちょっと後ろ目で味方のアシストしてアーマー付けて凸して…みたいな
スライドの後、2発で倒せるのもデカいかな
射程もそこそこあるし
ギアを57表記でメインク13、サブインク22、爆風12、相手インク軽減10つけてるんだけど、どこをどう変えればいいのかわからないので誰か教えてください。お願いします
爆減は3でいい。安全靴も6で事足りる。
プレイスタイルにもよるが、少しメインクとサインクが多すぎるような気がしないでもないので、メインク9、サインク16くらいでいいんじゃないかな。空いたところにはエリアならラスパ、それ以外ならカムバがおすすめ。どちらもケルベとの相性は良い。
何がしたいのかを言ってくれないとギアのおすすめがしづらい。
インク回復とジャン短を57表記で6づつ、スぺ減3つけてあとはゾンビとラストスパートとか、
ゾンビステジャンカムバックみたいなテンプレ前衛ギアとか、
サブインク、スぺ増、イカ速で支援気味な立ち回り用のギア
の三つを気分とかルールと気分に応じて使い分けて使用してるけど。
勝手におすすめするなら、二個投げしてゾンビにやカムバックに頼らないで生きる立ち回りをするならサブインクはそのままもしくは少し増やして、爆減を3、安全靴を6に減らして、インク回復を6くらい追加、あとはまぁ適当にイカ速度6とかスぺ増適当載せておけば強いんじゃないかな。
知らんけど。
メインクは正直いらないと思う。アプデで改善されたし、メインで塗ってても仕方ないし。
ケルデコなら割と最前線でバシュバシュやってるからメインクが効いてくるけど、この武器塗るときはメインじゃなくて基本的にはサブで塗るし、抑える時もメイン打ちっぱなしって感じじゃないから。
個人的にはインク回復がおすすめですね。対面の合間とかで回復間に合うようになるので、
たちうちとスライドの2確調整て使ってる人いるの?
自分は使ってる
デコと違って咄嗟のピンチに生存となるとメインで敵倒すしかない、そうなると選択肢が増えるこの調整に結構助けられることはある
あとは単純に射程端の確2が伸びる これも度々恩恵感じる
個人的にはゾンビみたいにうまく行かないときの保険ギアみたいな部分があるので、要らないって人がいるのは当たり前だと思ってる
メ性じゃなくてゾンビとか、インク周りのギアでも強いと思う
参考になりましたありがとうございます!メインク減らしてみます!
バブル即割の時みたいに天才がいたら強みが見つかるかもしれんが…
エリアだとザトウバッテラホッケは強いけどタチウオガンガゼモンガラは戦犯級で弱い。使えば使うほど分かってきたけど強ポジ強ムーブが出来ないステージは弱い
黒zapとラピベの中間な立ち回りが強い気がする