わかばシューターのコメント
甲子園優勝しましたね あんまり映ってなかったけど。。。
引くと見せかけてシャプマを釣ってメインで倒す動きは芸術的だった
初心者ほど持って欲しい武器筆頭だと思う。対面糞雑魚ならスペ増とスペ性積んでアーマー大回転してるだけでもかなり違うよ。今は環境的にスペ性能使ってる人少ないけど相手がハイプレ編成とかなら相変わらず強い
初心者でも最低限の仕事はできるけどこれに慣れきっちゃうと他ブキ持てなくなるから危険 操作に慣れたら一旦さっさとスシやZAPに持ち替えてみるべき
サブインク23 スぺ増10 爆破軽減1 安全靴2 サブ性能2 スぺ減1 のギアでいいですかね?
恐ろしく分かりづらい書き方だけどまぁいいんじゃね サブ効率を少しだけインク回復に回すのもアリ
安全靴は要らないかも、擬似武器とはまともに対面しないから イカ速0.3くらい積むと足場のアドバンテージさえ取れていればスシやZapをメインで倒す事も出来るよ 軽量級で速いのでピョコピョコ撃ちが結構強いから
ルールによるけど、アサリヤグラならいいんじゃない?自分だったらスペ減→イカ速かジャン短、安全靴→インク回復にする ホコはわかばでやるのは厳しい!自分は諦めてシャプマを握った(ぶっちゃけヤグラも厳しいので黒ZAPをですね)
モズクの網上バレルハイドラがマジで強くて手を出せない…一方的に殺されてしまう 特にアサリで敵に自陣正面(左?)の坂上がった網上をハイドラに取られたらもう絶望しかない。足速いからボム投げても避けられちゃうし、安全な位置からボム投げるには結構遠投が必要になるし…
わかばでそいつら相手はそもそもしてはいけないかと。デスするとチームの塗りが壊滅しますし、打開のアーマーもなくなるので。ボム投げを的確にしたらチャージ解除を強制させるくらいはできるので、ひたすら耐えて塗りとアーマーで味方と押すしかないですねえ、、。辛い状況には違いないですが。いずれにしても痺れを切らせて無理筋を通そうとするのは悪手かと。考えを変えて、スピナー以外を落としていくのもいいかもですね、重たいスピナー単体でゴールを開けるのは相手からすると難しいので。
キャンプに対する裏ボムそんなうまくいかないんだけど、というかパージの裏に回るのがめっちゃ難しいんだけどみんなどうやってんだろ パージにとりあえず正面からボム投げつけるだけでそれなりに嫌がるのかな
耐久が減ってからはとりあえずボム投げられるだけでも嫌っちゃ嫌だけど、個人的にはキューバンと比べてダメ少ないしそんなに気にしないかな。 パージされてからすれ違うっていうよりも、パージする準備中~パージした直後くらいに裏に回り込むのがいいと思う。パージ前ってキャラの旋回がすごく遅くて方向転換が難しくなってるから。うまいキャンプだとパージせずにカサ閉じて1確入れられるけど。
裏ボムは混戦の時に使えばいいよ 陣形が整っている時のパージの裏を取れたとしても別の奴にやられるから
あとは手前に転がして塞いでから裏回るとメインで捲れるよ。ロボムがいちばんやりやすいけどスプボムでもできそう
エリアに限ってメ性軸が思ったよりネタじゃない可能性 遊び半分でメ性41ぐらいとラスパ積んだけど思ったよりえげつない試合になった 何も考えずサインク2連投ステジャン積んでた頃より楽しい
最近ジェッカスが多いからか増えてきたね ZAPだとハイプレに間に合わないんだよな~
エリアでは使いやすいけど、射程と集弾性故に味方のカバーがしづらいのがやっぱり困りどころかなぁ こっち見てない敵を不意打ちするか、仲間の足回りを塗るか、敵が複数いたらボム投げるのが精一杯だわ それと射程負けしてる相手(だいたい負けてるけど)に拠点を押さえられてるとボム落とすかスペためるくらいしかできることがなくなる わかばで他に上手くカバーする方法ってあるんかな?
直接キルをとる性能は低いので、いつも味方のキル武器の付近に居れば良い ボムで敵の退路を塞いであげると味方がキルを取ってくれる
タイマンの時は足場有利なら至近距離のピョコピョコ撃ちをすればキル性能はZapと変わらん、足場がイーブン以下ならボムコロして逃げる
基本的に味方が見える位置をキープしたり敵が見えたらちょっかい出すようにはしてる 問題は遭遇戦なんだよね 盤面取れてないか味方が近くにいない時に他の短中射程(モデラーやミラー除く)と急に出くわしたらボム置いて逃げた方がいいのかなやっぱり
そりゃまぁ、条件イーブンの遭遇戦じゃモデラーくらいにしか勝てんからね 生存って大事
タイマンはアーマー付けて もしくはカバーか不意打ち 人数有利が取れるか敵前衛が全員落ちたら前に出る 元々1試合フルで平均4〜5デスくらいだけど、上を徹底しつつもっと抑えるように意識してみるよ ありがとう
デュアルのナーフは本当助かる ナーフ前はかち合った瞬間ガン逃げしても スライドで追い付かれてやられてた
スライドの弱体化はインク消費アップしただけだったような...
ボムよけるのみんな上手くて中々キルとれんなぁww
知らない人のために一応書く サブインク2.1じゃ絶対足りませんよ 2連投した瞬間にインク切れるから、足元奪われたり近づかれたりしたら詰む 2.2は必須、対面考えるなら2.3以上
本文だけ読んだ人が2連投は2.1で十分と勘違いしそうなので書きました
2.1じゃそもそも二連投できませんよ?(ギアパワー表記警察) 二連投ギリギリはオススメしないのは同意
なんかエリアでこれ持ってると、敵が血眼で追ってくることが多い気がする 撃ち合い弱い塗りブキだからある意味当然だろうけど、それを味方に倒してもらうのが違う意味で楽しい
わかば処理しないとエリア取りにくいからね それを逆手に囮としても上手く立ち回れたら大きな強みよな
どうしても上手くギアが作れなくて復活短縮がサブ3つだけ付いちゃってるんだけど そもそもわかばに復短って優先度低い?
キル力高くないから恩恵はでかい方だけどサブ3は中途半端かと思います、復短は多く積んだ時の効力低下が比較的緩やかなので付けるならあと最低メイン1つ、付けないなら一切付けないのがオススメですね
ありがとう 作り直すかぁ
わかばって苦手というか避けた方がいいステージある? しばらく使って思ったのがバス(短射程との遭遇戦でほぼ死ぬ)にアロワナオートロ(長射程ステ)あたりが相性悪いかと自分で思ったんだけど、使い手はそういうのあるのかな? あ、エリアの話ね
短射程シューターが苦手なとこは大体苦手だよ 例外としてホッケはボムコロが強い、モンガラヤグラは自陣高台からスプボひたすは投げてゲームクローザー紛いのことできるけど ニコニコに上手いわかばの人の動画あるから参考にするといいかもね ゆっくり実況だから好き嫌い分かれるかもだが
いくら塗れようがボムがあろうが基本は短射程だからやっぱそうか ありがとう、今度調べてみる
110哺乳瓶と即時インク回復スペのおかげで塗り合いは最強格だから、味方が前線張ってくれるなら塗り枠でアーマー配ってて仕事できないステージは無いと思う。 エリアが2つあるステージは個人の塗りで補いきれなくてキルがほしくなる分、タチウオとかショッツル、Bバスは勝ち筋をみつけられないことが多い。それこそBバスなんかはアーマー枠でもヒッセンの方が合ってると思う。 あと個人的にはエリアに奥行きがあるステージが苦手。大体のステージはエリアの縁に立って左右に振りながら塗ると維持ができるけど、スメーシームツゴチョウザメあたりはエリアに入らないと塗れないからリスクが高い。
確かに味方が前線張ってくれないと終わりでもあるんだよねこのブキは… 個人的にはショッツルは元々勝率いいんだけど、バッテラエリアがリス下まで取れないと抜けやら打開をされやすくて勝ちが安定しないって意味でブキ問わず苦手かな、実際バッテラはエリアのみ勝率低い
言われてみればエリアの中に入って塗るとやられた時のリスクや逃げ切れるかとかの問題も出てきちゃうからね
何だかんだ味方に1人いると助かるんだよな無印ワカバ、ボムは高台長射程の抑制になるしアーマーはローラーやチャーの一撃を免れることもあるし。メインで段差や壁も塗ってくれれば奇襲の場所に使えて結構ありがたい
イカニン付けたキル武器を持つ時、若葉の有り難さが身にしみる
塗りを一生懸命しない若葉は地雷と思っている
なおアーマーで居場所バラされる模様 まぁ着いたら着いたである程度力押しできるけども
エリアでわかば持ってる勢が他ガチルールでサブブキ持つなら何がいいだろ?
黒ザップかヒッセンかな? 近接でガンガン塗って進むならヒッセンで、前線から一歩引いた所から全体を見ながら援護に行くのがザップって感じで。
サブ性能積んで遠投ボム構成にするとステージによって チャージャーどもに何もさせない事ができて楽しい
しかし軽量ブキとの対面が厳しくなる・・・
遠投は個人的には外せないギア。メイン1はつける。味方のサポートにも生存率向上にもなると思う。ボムコロもちょっとだけ起爆が早くなるしね。
素晴らしい記事だとは思う でも 長ーーーーーい
わかばって対物ついてた方がいいのかな 味方から見たら対物つけるくらいならスペ系もっと積んどけって思うだろうか
ボムの爆風でアーマー剥ぎたいならいいと思うけど
メインでの対アーマーもやりやすくなるからまぁアリ
パワー低いからかもだけどzapとのアシスト抜きのキル差があまり出ない メインでのキル性能差は明確に感じられるけどスプボやっぱ強い
わかばってボムで削れるのがやはり強い よほど爆減を積んでない限り確定数一つ減るから、ある程度塗りを取りつつ退路にボムコロしてから一気に詰めて仕留めるって動きが対面不利な相手でも刺さることがある 他のスプボ持ちよりインク余裕あるし、遠爆風って常に避けるの難しいはずだから
まあ詰めるならアーマー付けた方がいいんだけどさ
わかばってメイン性能アップのギアいりますか? 9積んでも塗り面積あまり変わらない気が・・・ ザップだと効果が目に見えて違うけど
大量積みするなら使えば?20くらい
そろそろSP増あるなボム持ちは特に
それならこのブキの射程長くしてくれ
それは無理だろ、10%タンク消えるならやっても良いが。現状どのルールもアーマーが多すぎる。多い分には構わないがキューバン・スプボム持ちが一試合辺りで使える回数が多すぎ。おまけでエリアは特にラスパ弱体化の視野に入る。
この武器初心者武器うたってるけど サブスペ組み合わせはゴリゴリのキル偏重なんだよな
ガチマでこれ使ってる奴の大半がサブ性能+サブインク性能モリモリで実質おにぎりが本体の奴ばっかなの草
わかば3000のかた曰くガチマの二連投はあんまり強くない(婉曲的な表現)らしいんですけどね…
そのXPで…妙だな… (まぁそこまでパワーあれば武器の性能以外にも当人も化物だが)
最高クラスの塗りでエリアのカウントに関わる能力が非常に高くて、その上で高い回転率のアーマーで味方にバフかけて盤面有利、人数有利がつくれるのが若葉の強み。その補助としてあるのが相手を退かしたり、味方のカバーができるスプボム。 スプボムでキルできることは強いけど、わかばに一番期待されてるの塗りとアーマー。スプボム強いけど投げ過ぎると長所のメインの塗りに回すインクなくなるのもある。二連投批判するひといるのはこの辺。
一応X帯で2連投ギア使ってるけど、連投するためじゃなくインクに余裕ができるからってのが大きいかな。 実際2連投したところで相手の塗りに余裕があると簡単に避けられるし ガンガン塗りながらもふいにボムが欲しいときにインクが足りずに投げられないことがまずないのと、それとは逆にボム投げても余裕をもって塗り勝ちできるってのが強いと感じる ただ言われてる通りアーマーの回転率が良くないのが悩みどころにはなってるけど
そもスプボとアーマー頼りなだけでX帯イケるものなのか?
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甲子園優勝しましたね
あんまり映ってなかったけど。。。
引くと見せかけてシャプマを釣ってメインで倒す動きは芸術的だった
初心者ほど持って欲しい武器筆頭だと思う。対面糞雑魚ならスペ増とスペ性積んでアーマー大回転してるだけでもかなり違うよ。今は環境的にスペ性能使ってる人少ないけど相手がハイプレ編成とかなら相変わらず強い
初心者でも最低限の仕事はできるけどこれに慣れきっちゃうと他ブキ持てなくなるから危険
操作に慣れたら一旦さっさとスシやZAPに持ち替えてみるべき
サブインク23 スぺ増10 爆破軽減1 安全靴2 サブ性能2 スぺ減1 のギアでいいですかね?
恐ろしく分かりづらい書き方だけどまぁいいんじゃね
サブ効率を少しだけインク回復に回すのもアリ
安全靴は要らないかも、擬似武器とはまともに対面しないから
イカ速0.3くらい積むと足場のアドバンテージさえ取れていればスシやZapをメインで倒す事も出来るよ
軽量級で速いのでピョコピョコ撃ちが結構強いから
ルールによるけど、アサリヤグラならいいんじゃない?自分だったらスペ減→イカ速かジャン短、安全靴→インク回復にする
ホコはわかばでやるのは厳しい!自分は諦めてシャプマを握った(ぶっちゃけヤグラも厳しいので黒ZAPをですね)
モズクの網上バレルハイドラがマジで強くて手を出せない…一方的に殺されてしまう
特にアサリで敵に自陣正面(左?)の坂上がった網上をハイドラに取られたらもう絶望しかない。足速いからボム投げても避けられちゃうし、安全な位置からボム投げるには結構遠投が必要になるし…
わかばでそいつら相手はそもそもしてはいけないかと。デスするとチームの塗りが壊滅しますし、打開のアーマーもなくなるので。ボム投げを的確にしたらチャージ解除を強制させるくらいはできるので、ひたすら耐えて塗りとアーマーで味方と押すしかないですねえ、、。辛い状況には違いないですが。いずれにしても痺れを切らせて無理筋を通そうとするのは悪手かと。考えを変えて、スピナー以外を落としていくのもいいかもですね、重たいスピナー単体でゴールを開けるのは相手からすると難しいので。
キャンプに対する裏ボムそんなうまくいかないんだけど、というかパージの裏に回るのがめっちゃ難しいんだけどみんなどうやってんだろ
パージにとりあえず正面からボム投げつけるだけでそれなりに嫌がるのかな
耐久が減ってからはとりあえずボム投げられるだけでも嫌っちゃ嫌だけど、個人的にはキューバンと比べてダメ少ないしそんなに気にしないかな。
パージされてからすれ違うっていうよりも、パージする準備中~パージした直後くらいに裏に回り込むのがいいと思う。パージ前ってキャラの旋回がすごく遅くて方向転換が難しくなってるから。うまいキャンプだとパージせずにカサ閉じて1確入れられるけど。
裏ボムは混戦の時に使えばいいよ
陣形が整っている時のパージの裏を取れたとしても別の奴にやられるから
あとは手前に転がして塞いでから裏回るとメインで捲れるよ。ロボムがいちばんやりやすいけどスプボムでもできそう
エリアに限ってメ性軸が思ったよりネタじゃない可能性
遊び半分でメ性41ぐらいとラスパ積んだけど思ったよりえげつない試合になった
何も考えずサインク2連投ステジャン積んでた頃より楽しい
最近ジェッカスが多いからか増えてきたね
ZAPだとハイプレに間に合わないんだよな~
エリアでは使いやすいけど、射程と集弾性故に味方のカバーがしづらいのがやっぱり困りどころかなぁ
こっち見てない敵を不意打ちするか、仲間の足回りを塗るか、敵が複数いたらボム投げるのが精一杯だわ
それと射程負けしてる相手(だいたい負けてるけど)に拠点を押さえられてるとボム落とすかスペためるくらいしかできることがなくなる
わかばで他に上手くカバーする方法ってあるんかな?
直接キルをとる性能は低いので、いつも味方のキル武器の付近に居れば良い
ボムで敵の退路を塞いであげると味方がキルを取ってくれる
タイマンの時は足場有利なら至近距離のピョコピョコ撃ちをすればキル性能はZapと変わらん、足場がイーブン以下ならボムコロして逃げる
基本的に味方が見える位置をキープしたり敵が見えたらちょっかい出すようにはしてる
問題は遭遇戦なんだよね
盤面取れてないか味方が近くにいない時に他の短中射程(モデラーやミラー除く)と急に出くわしたらボム置いて逃げた方がいいのかなやっぱり
そりゃまぁ、条件イーブンの遭遇戦じゃモデラーくらいにしか勝てんからね
生存って大事
タイマンはアーマー付けて
もしくはカバーか不意打ち
人数有利が取れるか敵前衛が全員落ちたら前に出る
元々1試合フルで平均4〜5デスくらいだけど、上を徹底しつつもっと抑えるように意識してみるよ
ありがとう
デュアルのナーフは本当助かる
ナーフ前はかち合った瞬間ガン逃げしても
スライドで追い付かれてやられてた
スライドの弱体化はインク消費アップしただけだったような...
ボムよけるのみんな上手くて中々キルとれんなぁww
知らない人のために一応書く
サブインク2.1じゃ絶対足りませんよ
2連投した瞬間にインク切れるから、足元奪われたり近づかれたりしたら詰む
2.2は必須、対面考えるなら2.3以上
本文だけ読んだ人が2連投は2.1で十分と勘違いしそうなので書きました
2.1じゃそもそも二連投できませんよ?(ギアパワー表記警察)
二連投ギリギリはオススメしないのは同意
なんかエリアでこれ持ってると、敵が血眼で追ってくることが多い気がする
撃ち合い弱い塗りブキだからある意味当然だろうけど、それを味方に倒してもらうのが違う意味で楽しい
わかば処理しないとエリア取りにくいからね
それを逆手に囮としても上手く立ち回れたら大きな強みよな
どうしても上手くギアが作れなくて復活短縮がサブ3つだけ付いちゃってるんだけど
そもそもわかばに復短って優先度低い?
キル力高くないから恩恵はでかい方だけどサブ3は中途半端かと思います、復短は多く積んだ時の効力低下が比較的緩やかなので付けるならあと最低メイン1つ、付けないなら一切付けないのがオススメですね
ありがとう
作り直すかぁ
わかばって苦手というか避けた方がいいステージある?
しばらく使って思ったのがバス(短射程との遭遇戦でほぼ死ぬ)にアロワナオートロ(長射程ステ)あたりが相性悪いかと自分で思ったんだけど、使い手はそういうのあるのかな?
あ、エリアの話ね
短射程シューターが苦手なとこは大体苦手だよ
例外としてホッケはボムコロが強い、モンガラヤグラは自陣高台からスプボひたすは投げてゲームクローザー紛いのことできるけど
ニコニコに上手いわかばの人の動画あるから参考にするといいかもね ゆっくり実況だから好き嫌い分かれるかもだが
いくら塗れようがボムがあろうが基本は短射程だからやっぱそうか
ありがとう、今度調べてみる
110哺乳瓶と即時インク回復スペのおかげで塗り合いは最強格だから、味方が前線張ってくれるなら塗り枠でアーマー配ってて仕事できないステージは無いと思う。
エリアが2つあるステージは個人の塗りで補いきれなくてキルがほしくなる分、タチウオとかショッツル、Bバスは勝ち筋をみつけられないことが多い。それこそBバスなんかはアーマー枠でもヒッセンの方が合ってると思う。
あと個人的にはエリアに奥行きがあるステージが苦手。大体のステージはエリアの縁に立って左右に振りながら塗ると維持ができるけど、スメーシームツゴチョウザメあたりはエリアに入らないと塗れないからリスクが高い。
確かに味方が前線張ってくれないと終わりでもあるんだよねこのブキは…
個人的にはショッツルは元々勝率いいんだけど、バッテラエリアがリス下まで取れないと抜けやら打開をされやすくて勝ちが安定しないって意味でブキ問わず苦手かな、実際バッテラはエリアのみ勝率低い
言われてみればエリアの中に入って塗るとやられた時のリスクや逃げ切れるかとかの問題も出てきちゃうからね
何だかんだ味方に1人いると助かるんだよな無印ワカバ、ボムは高台長射程の抑制になるしアーマーはローラーやチャーの一撃を免れることもあるし。メインで段差や壁も塗ってくれれば奇襲の場所に使えて結構ありがたい
イカニン付けたキル武器を持つ時、若葉の有り難さが身にしみる
塗りを一生懸命しない若葉は地雷と思っている
なおアーマーで居場所バラされる模様
まぁ着いたら着いたである程度力押しできるけども
エリアでわかば持ってる勢が他ガチルールでサブブキ持つなら何がいいだろ?
黒ザップかヒッセンかな?
近接でガンガン塗って進むならヒッセンで、前線から一歩引いた所から全体を見ながら援護に行くのがザップって感じで。
サブ性能積んで遠投ボム構成にするとステージによって
チャージャーどもに何もさせない事ができて楽しい
しかし軽量ブキとの対面が厳しくなる・・・
遠投は個人的には外せないギア。メイン1はつける。味方のサポートにも生存率向上にもなると思う。ボムコロもちょっとだけ起爆が早くなるしね。
素晴らしい記事だとは思う
でも
長ーーーーーい
わかばって対物ついてた方がいいのかな
味方から見たら対物つけるくらいならスペ系もっと積んどけって思うだろうか
ボムの爆風でアーマー剥ぎたいならいいと思うけど
メインでの対アーマーもやりやすくなるからまぁアリ
パワー低いからかもだけどzapとのアシスト抜きのキル差があまり出ない
メインでのキル性能差は明確に感じられるけどスプボやっぱ強い
わかばってボムで削れるのがやはり強い
よほど爆減を積んでない限り確定数一つ減るから、ある程度塗りを取りつつ退路にボムコロしてから一気に詰めて仕留めるって動きが対面不利な相手でも刺さることがある
他のスプボ持ちよりインク余裕あるし、遠爆風って常に避けるの難しいはずだから
まあ詰めるならアーマー付けた方がいいんだけどさ
わかばってメイン性能アップのギアいりますか?
9積んでも塗り面積あまり変わらない気が・・・
ザップだと効果が目に見えて違うけど
大量積みするなら使えば?20くらい
そろそろSP増あるなボム持ちは特に
それならこのブキの射程長くしてくれ
それは無理だろ、10%タンク消えるならやっても良いが。現状どのルールもアーマーが多すぎる。多い分には構わないがキューバン・スプボム持ちが一試合辺りで使える回数が多すぎ。おまけでエリアは特にラスパ弱体化の視野に入る。
この武器初心者武器うたってるけど
サブスペ組み合わせはゴリゴリのキル偏重なんだよな
ガチマでこれ使ってる奴の大半がサブ性能+サブインク性能モリモリで実質おにぎりが本体の奴ばっかなの草
わかば3000のかた曰くガチマの二連投はあんまり強くない(婉曲的な表現)らしいんですけどね…
そのXPで…妙だな…
(まぁそこまでパワーあれば武器の性能以外にも当人も化物だが)
最高クラスの塗りでエリアのカウントに関わる能力が非常に高くて、その上で高い回転率のアーマーで味方にバフかけて盤面有利、人数有利がつくれるのが若葉の強み。その補助としてあるのが相手を退かしたり、味方のカバーができるスプボム。
スプボムでキルできることは強いけど、わかばに一番期待されてるの塗りとアーマー。スプボム強いけど投げ過ぎると長所のメインの塗りに回すインクなくなるのもある。二連投批判するひといるのはこの辺。
一応X帯で2連投ギア使ってるけど、連投するためじゃなくインクに余裕ができるからってのが大きいかな。
実際2連投したところで相手の塗りに余裕があると簡単に避けられるし
ガンガン塗りながらもふいにボムが欲しいときにインクが足りずに投げられないことがまずないのと、それとは逆にボム投げても余裕をもって塗り勝ちできるってのが強いと感じる
ただ言われてる通りアーマーの回転率が良くないのが悩みどころにはなってるけど
そもスプボとアーマー頼りなだけでX帯イケるものなのか?