スプチャとかだとフルチャまで溜まらなかったらまた一から貯め直しだし、動きながら溜めれるのは普通に助かる
普通に好きだったり使いやすいから使ってる人もいるでしょ こういう風に決め付けて馬鹿にする人はゲームやめた方いいし、可哀想なのはこういう風に馬鹿にされる人
>ラッシュはダイナモが欲しいですスプチャ渡さないでください それは運でしかない、割り切ったほうが精神衛生上ヨロシイかと。
クラブラ持って足取られたときどうしたら良いんだろう
ダイナモがバシャでも、クラブラに加えボールドもいるので、平均的な味方だったら、金鮭いたら撃って、いなければ狂を間引けばいい
これだけ万全な編成でも壁を張れない味方がいる場合は、金鮭撃ちつつも寄ってきたらノンチャで自衛 金網方向の湧きが挟撃になるので、そのときはSPか壁セミがいいと思う
クマサンお願いですラッシュはダイナモが欲しいですスプチャ渡さないでください同僚がバシャバシャしてるんです それはさておき今回の編成でのラッシュスプチャの立ち回りがよく分からないんです…良ければ教えてください
短射程にもっとボム持たせれば解決する気がする
一度と言わず、もっと高望みしてもエエんやで…
ハコビヤでチャー持ったとき一切納品しないやつ多すぎ 高台鎮座ムーブ味方負担だからまじでやめろ
自分がダイナモ引いた時の夜wave霧しか来ないやん 人生一度はダイナモ間欠泉やりたいのに
質問者です ご回答ありがとうございます 昨日時間足りないときに味方がやってくれるやろ!という気持ちでWOしたことが3回くらいあったので、助言をもとに頑張ります
ノーミスカンストしてる人の配信見るといイカも
そういう人は地雷引いたとき、そもそも処理も納品も足らないから、優先順位付けをかなりシビアにして動く タワーを5秒程度で簡単に倒せる状況でも、ここで行ったら納品足らないからカゴ周りで金作ろう、とか、このオオモノは次に寄るから別のオオモノを先に倒そうとか
加えて、メインでどれだけ出力できるかも大切 結局SPは2回しか使えないし、多分合計30秒も使えない あと、本当に最後まで諦めない
この辺意識してからは割りとクリア率が安定するようになった
この武器、1段階減衰の50.7ダメと2段階減衰の49.3ダメでぴったり100ダメで倒せるの美しいな
編成評価(7fac7) 3/27 21:00-3/29 9:00(シェケナダム) ●今回の編成 ・クラッシュブラスター ・ダイナモローラー ・ボールドマーカー ・スプラチャージャー ●詳細評価 ・塗り △ 前線維持できれば不自由を感じないが、押されると足元が厳しい。 ・対バクダン ○ ダイナモスプチャで狙いやすい。クラブラボールドは2Tかかってもいいので、寄ってしまったら削りを入れること。 ・対タワー △ 連携できればさほど苦労しないのだが…。ハイプレジェッパ持ちは早めの判断が迫られるので責任重大。 ・対ザコ ◎ ほぼ☆に近いがダイナモ次第。ザコの処理状況がオオモノの処理度合いに直結。 ●総合評価 55点 分かっているメンバーなら春の赤金祭り編成。 役割がキレイに分かれており、尖った性能のブキが多いため、役割をきっちりこなせば高スコアで楽にクリアできる。 その反面、役割を果たさないメンバーが一人二人と増えるごとに難易度が急上昇していく。 前線が崩壊するとボールド以外打開が難しい反面、軽量級が2つあり、納品は悪くないため、ヘビやバクダンなど面倒なオオモノは早めに駆除し、前線を維持するように動きたい。 また、雨玉に弱い編成であるため、コウモリもボールド、できればダイナモで早めにキルしたいところ。 ●個別 ・クラッシュブラスター サポート枠 実質第二エース。硬直があり無理はできないため、不安ならザコ処理してから堅実に。 ・ダイナモローラー ザコ処理枠 轢きでザコを駆除。地形をイカせるなら振りもあり。できればバクダンに加えてヘビ・コウモリも狙いたい。 ・ボールドマーカー エース枠 機動力イカして縦横無尽に動く。編成の中で唯一の万能枠と言ってもいいため、優先順位付けはしっかりと。 ・スプラチャージャー 主砲枠 きっかけを作りやすい、唯一のまともな長物。ヘビとバクダンを優先的に排除したいところ。
元も子もないことを言うと半分はその通りで、弱い味方を自分でキャリーして初めてパワーが上がる。 残りの半分は自分が弱い時。味方の足を引っ張らないことでパワーを上げる。 自分がキャリーする側ばっかりになるのってX27くらいからの話だと思うけど。実際26くらいまではまさとさま戦法とかでも実績あるし。
ダイナモとエクスとハイドラは動きが重すぎて長時間やると自分の身体まで肩腰痛めたような錯覚に陥る。。。
(轢きと振りの両方の選択肢があるなら轢き、という感じで基本という言葉を使いました 高低差をイカす時や間に障害物がある時はもちろん振り一択です、距離があったらそもそも轢けないので 基本ばしゃばしゃ、というのはカーボンだけだと思ってます(これだってコジャケとか狂シャケとかの例外はある) 安易に誤解を招く表現を使ったことは認めます、申し訳ありません)
地雷がどの程度かにもよるし、イベント次第でもあるなあ。45↓は安定するけど30代入るかは運。 大抵のステージは通常間欠泉×全開けマンでほぼWO確定、ボムラ&長射程ブキ×満潮ラッシュでもほぼ絶望。 味方に関しては、個人的にオオモノ討伐数が1番の指標だと思っているので(「地雷」は大概5体ぐらいしか倒さない)間引き意識高めのが安定する気がする。「地雷」の死亡内訳は雑魚よりもオオモノに寄ってると思う。 加えて、殲滅力と生存力を高めるのはやっぱりSP吐きだから、WAVE3までSPを1個残しするのがいいと勝手に信じてる。「地雷」は状況判断できないし馴れ合い大好きなので自分がまず吐いてそういう空気を作るしかない。シグナルは基本無意味。
全ブキにマニュのスライドつけて性能そのままでいいだろ
むしろチャクチブキで唯一対・対空手段があるぞ。 スプボチャクチの組み合わせはこのブキだけだから分からん殺しができる。
ダイナモ引いた時のデスが多いなぁ。難しい。。
基本、とはむずいね。その状況にあった攻撃をするのがベストなので、平地でドスコイとインファイトならもちろん轢きだし、高低差がある所では雑魚処理(中・小シャケ)に横振りはよく使うと思う。 まぁ、木主さんの言うバシャバシャローラーはどうかわからない、前方にいるクラブラやボールドのサポートのバシャバシャだったかもだけど。以前にもこのネタあったような・・
色々出来すぎるのはスシベ、黒Zapも似たようなものだからなぁ。シューティングでスタンダードな中射程シューターが環境ブキなのは健全ではあるし。そいつらとバランス取るにはSPをちょっと上げるくらいが妥当なのでは。
>> 471>> 472>> 473 みなさんご意見ありがとうございます! 言われてみればサブスペの意識が強めだったので、少しずつメインを活かせるようにしていこうと思います
40回くらいでカンストできる方に質問 やっぱり超絶上手いと2人くらい地雷かかえてても自分の力で打開してクリアできるものなんですか? その武器の役割とか雑魚処理とか意識しててもカンストまで50~60回かかってしまう
ダイナモ、エクスロ、ハイドラ、リッスコのドリーム編成でいこう
崖下に落ちた金イクラを拾いに下りたクラブラが目の前のタワー無視して納品に向かったのはもう理解できない どこぞのバカ目隠しみたいな状態でやってるのかな?
轢きながら移動する際にインクを節約したいときは、 ジャンプしながら轢き移動すると良いよ 一時的に攻撃判定が地面から消えるけどインクを節約できる
ありますね~、頑なにタワーには向かわない、スプチャのフルチャで雑魚貫通&道作りしても行かないんですよね。 あと最近何故かスペシャル切らない·壁塗らない勢とマッチする事が多い感じです。
これだけ露骨でもタワーに行かないボールドとクラブラ、はあ
H3、キャンプ、ロンブラ、ハイドラの硬直構成とか思い浮かんだ ハイドラは他に変えれそうだけど
春休みはコレくらい楽な編成でいいな
カーボン、ジェッスイ、パブロ、ロングという火力不足編成はどうだろうか
ですよね良かったありがとうございます あんまりにも同僚がばしゃってるもんでつい
逆、基本轢き 振りはインク効率極悪(5回)だからここぞというときにする
すみません私の認識不足なら申し訳ないんですがダイナモってバイトでは基本ばしゃばしゃ攻撃でしたっけ?
ハイドラ、プライム、ロング、ホクサイとかどう? インク効率加味した塗れなさ最弱編成、ホクサイoutノヴァ?
キンシャケの体力は500だから、ダイナモと言えど轢き400では仲間が削っておいてくれないとノックバックは避けられぬ…
超限定条件なんで確認したことはないが、ドンブラコのラッシュ(満潮でも通常でも)で自分がダイナモをもってヒカリバエが付いた時だけは、 コンテナのすぐ右か左の、心持ち前よりで超低速で轢きまくると金イクラを大量生産できるかもね
自分もスパはエアプだから見当違いな事言ってたらごめんだけど、短射程ならではの距離の詰め方を覚えてキル速を押し付けるようなヒット&アウェイ+味方のカバーする戦い方なのかな? ラピエリと差別化するなら ・スパヒューの方が必要SPPが10小さい(170)だからアメのラピエリより回転率が良いこと(メインと合わせてラピエリより塗りが強いこと) ・スパが軽量武器でイカ速にブースト入ってること ・スライドすればキル速が全ブキトップ(0.15秒) 味方に来たらこの3つの強みを引き出してあげて立ち回って欲しいよね
スプチャとかだとフルチャまで溜まらなかったらまた一から貯め直しだし、動きながら溜めれるのは普通に助かる
普通に好きだったり使いやすいから使ってる人もいるでしょ
こういう風に決め付けて馬鹿にする人はゲームやめた方いいし、可哀想なのはこういう風に馬鹿にされる人
>ラッシュはダイナモが欲しいですスプチャ渡さないでください
それは運でしかない、割り切ったほうが精神衛生上ヨロシイかと。
クラブラ持って足取られたときどうしたら良いんだろう
ダイナモがバシャでも、クラブラに加えボールドもいるので、平均的な味方だったら、金鮭いたら撃って、いなければ狂を間引けばいい
これだけ万全な編成でも壁を張れない味方がいる場合は、金鮭撃ちつつも寄ってきたらノンチャで自衛
金網方向の湧きが挟撃になるので、そのときはSPか壁セミがいいと思う
クマサンお願いですラッシュはダイナモが欲しいですスプチャ渡さないでください同僚がバシャバシャしてるんです
それはさておき今回の編成でのラッシュスプチャの立ち回りがよく分からないんです…良ければ教えてください
短射程にもっとボム持たせれば解決する気がする
一度と言わず、もっと高望みしてもエエんやで…
ハコビヤでチャー持ったとき一切納品しないやつ多すぎ
高台鎮座ムーブ味方負担だからまじでやめろ
自分がダイナモ引いた時の夜wave霧しか来ないやん
人生一度はダイナモ間欠泉やりたいのに
質問者です
ご回答ありがとうございます
昨日時間足りないときに味方がやってくれるやろ!という気持ちでWOしたことが3回くらいあったので、助言をもとに頑張ります
ノーミスカンストしてる人の配信見るといイカも
そういう人は地雷引いたとき、そもそも処理も納品も足らないから、優先順位付けをかなりシビアにして動く
タワーを5秒程度で簡単に倒せる状況でも、ここで行ったら納品足らないからカゴ周りで金作ろう、とか、このオオモノは次に寄るから別のオオモノを先に倒そうとか
加えて、メインでどれだけ出力できるかも大切
結局SPは2回しか使えないし、多分合計30秒も使えない
あと、本当に最後まで諦めない
この辺意識してからは割りとクリア率が安定するようになった
この武器、1段階減衰の50.7ダメと2段階減衰の49.3ダメでぴったり100ダメで倒せるの美しいな
編成評価(7fac7) 3/27 21:00-3/29 9:00(シェケナダム)
●今回の編成
・クラッシュブラスター
・ダイナモローラー
・ボールドマーカー
・スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り △ 前線維持できれば不自由を感じないが、押されると足元が厳しい。
・対バクダン ○ ダイナモスプチャで狙いやすい。クラブラボールドは2Tかかってもいいので、寄ってしまったら削りを入れること。
・対タワー △ 連携できればさほど苦労しないのだが…。ハイプレジェッパ持ちは早めの判断が迫られるので責任重大。
・対ザコ ◎ ほぼ☆に近いがダイナモ次第。ザコの処理状況がオオモノの処理度合いに直結。
●総合評価 55点
分かっているメンバーなら春の赤金祭り編成。
役割がキレイに分かれており、尖った性能のブキが多いため、役割をきっちりこなせば高スコアで楽にクリアできる。
その反面、役割を果たさないメンバーが一人二人と増えるごとに難易度が急上昇していく。
前線が崩壊するとボールド以外打開が難しい反面、軽量級が2つあり、納品は悪くないため、ヘビやバクダンなど面倒なオオモノは早めに駆除し、前線を維持するように動きたい。
また、雨玉に弱い編成であるため、コウモリもボールド、できればダイナモで早めにキルしたいところ。
●個別
・クラッシュブラスター サポート枠 実質第二エース。硬直があり無理はできないため、不安ならザコ処理してから堅実に。
・ダイナモローラー ザコ処理枠 轢きでザコを駆除。地形をイカせるなら振りもあり。できればバクダンに加えてヘビ・コウモリも狙いたい。
・ボールドマーカー エース枠 機動力イカして縦横無尽に動く。編成の中で唯一の万能枠と言ってもいいため、優先順位付けはしっかりと。
・スプラチャージャー 主砲枠 きっかけを作りやすい、唯一のまともな長物。ヘビとバクダンを優先的に排除したいところ。
元も子もないことを言うと半分はその通りで、弱い味方を自分でキャリーして初めてパワーが上がる。
残りの半分は自分が弱い時。味方の足を引っ張らないことでパワーを上げる。
自分がキャリーする側ばっかりになるのってX27くらいからの話だと思うけど。実際26くらいまではまさとさま戦法とかでも実績あるし。
ダイナモとエクスとハイドラは動きが重すぎて長時間やると自分の身体まで肩腰痛めたような錯覚に陥る。。。
(轢きと振りの両方の選択肢があるなら轢き、という感じで基本という言葉を使いました
高低差をイカす時や間に障害物がある時はもちろん振り一択です、距離があったらそもそも轢けないので
基本ばしゃばしゃ、というのはカーボンだけだと思ってます(これだってコジャケとか狂シャケとかの例外はある)
安易に誤解を招く表現を使ったことは認めます、申し訳ありません)
地雷がどの程度かにもよるし、イベント次第でもあるなあ。45↓は安定するけど30代入るかは運。
大抵のステージは通常間欠泉×全開けマンでほぼWO確定、ボムラ&長射程ブキ×満潮ラッシュでもほぼ絶望。
味方に関しては、個人的にオオモノ討伐数が1番の指標だと思っているので(「地雷」は大概5体ぐらいしか倒さない)間引き意識高めのが安定する気がする。「地雷」の死亡内訳は雑魚よりもオオモノに寄ってると思う。
加えて、殲滅力と生存力を高めるのはやっぱりSP吐きだから、WAVE3までSPを1個残しするのがいいと勝手に信じてる。「地雷」は状況判断できないし馴れ合い大好きなので自分がまず吐いてそういう空気を作るしかない。シグナルは基本無意味。
全ブキにマニュのスライドつけて性能そのままでいいだろ
むしろチャクチブキで唯一対・対空手段があるぞ。
スプボチャクチの組み合わせはこのブキだけだから分からん殺しができる。
ダイナモ引いた時のデスが多いなぁ。難しい。。
基本、とはむずいね。その状況にあった攻撃をするのがベストなので、平地でドスコイとインファイトならもちろん轢きだし、高低差がある所では雑魚処理(中・小シャケ)に横振りはよく使うと思う。
まぁ、木主さんの言うバシャバシャローラーはどうかわからない、前方にいるクラブラやボールドのサポートのバシャバシャだったかもだけど。以前にもこのネタあったような・・
色々出来すぎるのはスシベ、黒Zapも似たようなものだからなぁ。シューティングでスタンダードな中射程シューターが環境ブキなのは健全ではあるし。そいつらとバランス取るにはSPをちょっと上げるくらいが妥当なのでは。
>> 471>> 472>> 473
みなさんご意見ありがとうございます!
言われてみればサブスペの意識が強めだったので、少しずつメインを活かせるようにしていこうと思います
40回くらいでカンストできる方に質問
やっぱり超絶上手いと2人くらい地雷かかえてても自分の力で打開してクリアできるものなんですか?
その武器の役割とか雑魚処理とか意識しててもカンストまで50~60回かかってしまう
ダイナモ、エクスロ、ハイドラ、リッスコのドリーム編成でいこう
崖下に落ちた金イクラを拾いに下りたクラブラが目の前のタワー無視して納品に向かったのはもう理解できない
どこぞのバカ目隠しみたいな状態でやってるのかな?
轢きながら移動する際にインクを節約したいときは、
ジャンプしながら轢き移動すると良いよ
一時的に攻撃判定が地面から消えるけどインクを節約できる
ありますね~、頑なにタワーには向かわない、スプチャのフルチャで雑魚貫通&道作りしても行かないんですよね。
あと最近何故かスペシャル切らない·壁塗らない勢とマッチする事が多い感じです。
これだけ露骨でもタワーに行かないボールドとクラブラ、はあ
H3、キャンプ、ロンブラ、ハイドラの硬直構成とか思い浮かんだ
ハイドラは他に変えれそうだけど
春休みはコレくらい楽な編成でいいな
カーボン、ジェッスイ、パブロ、ロングという火力不足編成はどうだろうか
ですよね良かったありがとうございます
あんまりにも同僚がばしゃってるもんでつい
逆、基本轢き
振りはインク効率極悪(5回)だからここぞというときにする
すみません私の認識不足なら申し訳ないんですがダイナモってバイトでは基本ばしゃばしゃ攻撃でしたっけ?
ハイドラ、プライム、ロング、ホクサイとかどう?
インク効率加味した塗れなさ最弱編成、ホクサイoutノヴァ?
キンシャケの体力は500だから、ダイナモと言えど轢き400では仲間が削っておいてくれないとノックバックは避けられぬ…
超限定条件なんで確認したことはないが、ドンブラコのラッシュ(満潮でも通常でも)で自分がダイナモをもってヒカリバエが付いた時だけは、
コンテナのすぐ右か左の、心持ち前よりで超低速で轢きまくると金イクラを大量生産できるかもね
自分もスパはエアプだから見当違いな事言ってたらごめんだけど、短射程ならではの距離の詰め方を覚えてキル速を押し付けるようなヒット&アウェイ+味方のカバーする戦い方なのかな?
ラピエリと差別化するなら
・スパヒューの方が必要SPPが10小さい(170)だからアメのラピエリより回転率が良いこと(メインと合わせてラピエリより塗りが強いこと)
・スパが軽量武器でイカ速にブースト入ってること
・スライドすればキル速が全ブキトップ(0.15秒)
味方に来たらこの3つの強みを引き出してあげて立ち回って欲しいよね