「ガチホコバトル」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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ホコショの射程って結局どんくらいなんだ?
自分バレリミで、人数有利とれたら前線を前衛が進めて後衛の自分がホコ持つのが基本だと思うんだが、ボールドとかローラーみたいなある程度味方にヘイト行ってないとメインが仕事しずらい潜伏主体かつイカ速積んでるやつがちゃんと無駄死にせずにホコガンガン持つなら別に自分がホコ奪う必要ないよな?
その判断でいいと思う。ただ、ボールドやローラーがホコ付近にいるってことは前線の枚数が少なくなってるから、その分後衛は普段より前目に立つ意識が必要になるはず。
モデラーは連射3F ボールドは超イカ速が速いカテゴリに入れて わかば系を3確にしたらシャープマーカーくらいにはなるかなって思ったけど
ボル7がホコで暴れそうな気がした
なんで下手な人って遠回りとか細い道が好きなんだろう
2021/7/1 9:00:54にコメントしてる、毎月武器トップって人と全くの同感。付け加えるなら、全落ちだけは避けやんとヤバい。
1人沼いるだけで勝てなくなるわこのルール
ついこの間、2時間で2回味方回線落ちで勝てたぞ。
まあ相手に沼がいたってだけとも言えるけど。正直なんで勝てるんだよ…って思ったし。
このルール初動ホコ割りいらん。自分が死ななくても他短射程の場合、割られる判断出来ずにギャンブルでホコ割りしに行って死ぬから。
A〜Sくらいのウデマエだとホコが1番圧勝か完敗かの味気ない試合が多い
初動でホコ割に参加するでもなく
高速で裏取りするでもなく
塗ってる人って、マジで何がしたいのさ…
何も考えてないと思う
タチウオでロラコラ使ってる時右に塗りながらビーコン置きにいくわ
短射程が降りてホコ割りに行くのリスキーだしローラーだとDPS微妙だから初動はわらないことにしてる
デスを軽く見てるイカがほんとに多すぎる
とても、とても、と~~っても分かる
復活短縮を積まない連デスが悪いのであって
ごく一部の例外を除いて、デスリスクを犯さないとカウントが進まないのがスプラなんだから
悪いのはデスそのものじゃないぞ
最上位勢の配信に出てくる即溶けマン達も、即溶けしない方がいいとはいえ、
X底辺達のように悩むだけで眺めてるよりは強いから、
最上位勢とマッチングできてるわけだからな
X2500ぐらいまでは(つまり99.9%以上のスプラプレイヤーは)復活短縮を19以上積んで積んで突っ込みまくるぐらいの方が強い
そういう人はデスを軽く見てるとは言わないのでは?
ぱいなぽ○さんの、特攻すんなの元ネタ見たら、さすがに突っ込みまくる戦術が常に強いわけではないと分かると思うよ。あの状況での話をすると、まだ、眺めてて「あ、ホコ止めなきゃ!」ってなる方が良い(良いっていうか、マシ)から、偏りすぎた考えはやめた方が良いと思うよ。
あの時のルールもホコだしね。極端すぎる例かもしれないけど
持たないならホコを割るな
せっかく膨らませて放置した状態で護衛無しでもホコ泥棒を防げるようにしてるのに
ホコを割ってしまったせいで一人が護衛につかないといけなくなって、
3vs4(それか塗り要員1でゲージ&盤面不利)が発生するだろうが
ホコショの強さのメリットなんて些細なもんだろう
デメリットである、
自分のゲージが貯まらない&敵のゲージが貯まり続ける&チャージ系長射程の宿命で曲がり角を進みにくくなる、という
少なくとも3つのデメリットが大きすぎるからほぼ撃たないぐらいがちょうど良いんだよ
基本は前に突っ込んで死ぬ方が安定してカウントが稼げる
ホコを持ってから判断してるのがもう遅いんだよ
突っ込めるタイミング以外はメインでキル取ったりスペシャル貯めとけ
突っ込むのも大事だけど、毎回そうかといわれると、そんなわけないでしょ。
ほぼ、基本は、とちゃんと限定して書いてあるんだけどな
というかその手の「何か考えてるようで考えてない保留する態度」のせいで
99.9%以上のプレイヤーはヒッセンのひとでなしのような、
イカ速とゾンビのギアを積んで突っ込む"だけ"のプレイヤーにXPで負けてるんだよ
特例を考える前に戦略の基本を考えるべき
速攻←速攻潰し←速攻潰し潰し←速攻←速攻潰し←etc…という、
全ての戦闘やゲームに通じる読み合いの原則を体得してくれ
考えた振りの半端な躊躇や工夫は、ほぼ全て練度の高い速攻に競り負けるんだから
そして毎回速攻してくるだろうという恐怖感が相手にあるからこそ、
速攻する振りをする等のフェイントが相手に刺さるようになるんだよ
速攻の圧力がないと落ち着いて見てから対処できちゃうからね
ボクシング等でもストレート←カウンター←フェイント←ストレート←…etcとなっているように
現実のスポーツでもどのゲームでも速攻のジャンケンは通じるんだよ
たまにこういう金言がスルーされてるから定期的にコメ漁りしてる所ある。全プレイヤー20回は音読した方がいい
突っ込めという書き方だから誤解をまねきそうな感じもするけど、「手持ちのブキで戦って、進められる状況になってから持て」という話だよな。進められる状況で持ってんだからさっさと勧めと。進められるとき以外で持つのは、防衛の都合(籠城・水没・遅延)か、地雷ホコ持ちの味方にホコ渡さないためぐらいだと思うわ。
それは場面による
そこそこ射程あるし近距離爆風1確だからショットだけ見れば産廃どころか並みの後衛ブキメインかそれ以上の性能あるわけだし、進めることがルールとはいえ人数有利で近くに敵がいない状況にならなきゃ進まないんだから長射程や曲がり角にいる敵の牽制、味方が交戦中の敵に刺し込むとか遅延で打ち続けるとかあるはずだがどうなんだ?そりゃ人数有利とれて味方3人で前線上げられる状況で打ち続けるのは思考停止だとして
そもそも位置バレとゲージ不利を負ってまで「長射程と互角で~」というのがもう割に合ってないんだよ
ホコショはスペシャルにしては弱めのスプボピッチャーの相互互換(一長一短)ぐらいの性能か、
メインとのコンボが封印されてる分だいぶ劣化品ぐらいなくせに、
それを使い続けると敵のもっと強いスペシャルは4人分ガンガン溜まっていくんだぞ?
秒間3pって事は、2秒経つだけでキューバン1個分のゲージを敵4人に分割して与えてるんだぞ?
ホコの分のゲージ増加があれば敵の誰か一人か全員がすぐにゲージが満タンになるんだぞ?
試合の終わり際でもないのにホコショで無駄に粘る事は、敵のスペシャルリレーとこそ比較して考えるべき行為
敵4人が4連即割りバブルや4連プレッサーを吐いてきても割に合うぐらいで初めて、ホコショ耐久は"基本の"価値が高いという話になる
そうか、忘れてたわ
残り1分切ってリードしてたら試合の終わらせ方を考えて欲しいわ
わざわざ攻め込まなくてもいいのにホコ攻めてそれに合わせてハイプレきってその後逆転負けはアホすぎるだろ
リードしてても状況優位だったら攻めるべきとは思うけどその状況でスペシャル使うのは基本的にはないよなぁ
ていうかどうせ適切な判断とかそうそう即座にできるわけないんだから"基本は"突っ込めばいいんだよ
「今だけは突っ込むべきじゃないな」という感覚はやってる内にわかってくるから
初手で1カウント取られた時の味方の放置率が他ルールの比じゃないな
まあ自分も更新かかってる時以外は早く終わらせて次行きたいと思ってるから咎めないんだけども
相手編成とステージにもよるけど、ちょっと防衛が有利すぎるよな…
気持ちは正直わかるし、諦めてない味方のために放置はしないけど、味方も同じようなこと思いながら残り時間を消化してる可能性を考えると、システム的に降参制があったらなぁとは思う
ガチホコショットの性能ってどこかに載ってますか?爆発の中心にいたら即死なのは分かるけど飛んでく弾に当たった時のダメージとか爆風とか?のダメージが知りたいです
ガチホコショットについて記載があったサイトの情報だと、直撃60、近爆風180、遠爆風40、ノーチャージ30、途中チャージ30〜45
だそう、直撃60はTwitterでも誰かが調べてた数字を引っ張ってきたから合ってると思う
爆減は効果がなく無視されるらしい、効果あると思ってたから意外だったわ
ブラスターの爆風同じくメイン判定なんだろうね。フルチャ直当たったらほぼ死ぬしかないのか。
すげーどうでもいいけどフデ種じゃなくしっかりブラシ種にしているのが好き
ホコ持ってチャージャー気取りで陰に隠れる奴マジでなに考えてんのかわからない
利敵行為で全員通報してる
利敵の意味知らなそう
通報の意義も知らなそう
程度による
通報はわからん
ルール理解してない人が多すぎる
・残り四秒で矛は自陣、自分チーム負けている状況で矛を中央に戻す。割れないから試合終了。
・わざわざ敵が進めにくいところに矛を持っていったのにバリア割って中央に戻ってそこから逆転負け。
是非ルールは覚えてほしいと感じる。
複数ルートを1人で見れない以上、味方には他ルール以上に死なないでもらいたいルール。X底辺までは自分がホコをもってももたなくても味方が陣形無視するからひどくストレス溜めてた記憶がある。
とりあえず防衛側にスペシャルが溜まるルールだから、防衛時に突っ込まずに時間稼ぎをすることは周知してもらいたい。なおチャクチスフィアはどのルールでもしんどい。
ホコは防衛でチャクチスフィア溜まったところでどうしようもないからな スプラ2はスペシャルごとの格差が1より酷いんで次回作はとりあえずチャクチスフィアナイス玉みたいに役割被ってるスペシャル何個も作るのやめてほしい
マジでBバスやりたくねぇ…
頑なに左進もうとして攻めあぐねて1分とか無駄にしたり、右の坂まで来てなぜかそこから左に遠回りしてまで進もうとして結局45カウントくらいまでしか進められないとか、まじめに頭おかしいプレイングで負けつけられてもう萎えますよ〜
オブジェクトの進みかたが決まってないホコとアサリは、味方要素が強いので、味方が変なことしてて萎える気持ちはすごく分かります。
>> 533>> 546
に付け加えるとホコショでもたもたして止められたときって相手spゲージ有利の状況でなおかつ人数不利。それに加えてツッコまずホコショ撃ってる場合最前線じゃないから護衛より後ろだからホコショ撃ってるホコがやられるときは基本は護衛ごとやられてる。
だからカウンターにすぐ入られるし、こちらがsp溜まってない状態で攻めにspでゴリ押されることすらあるのよね。
人数有利とかで持てる状況でそもそもホコは基本的に持つ上でその上でホコショは最小限にツッコむべきという主張はおかしくないと思うよ。上手い人ならホコショでキル取りつつカウント進めるけど上手くない人がやるとカウント進まない上に↑の状況招く危険性あるのだし。
ホコだけ勝ち方が分からない
ホコA、他S+で自分なりに勉強してるつもりだけど
ルート知らないのはまだ良い方で、初動ナワバリマン、ホコ周り無視して道作りマン、防衛時に敵リス潜伏マンが溢れる中でどうすれば良いのか…
ルール理解をする前にゴリラエイムになってキルマシーンになるしかないのかな?
S+までだったらキルより自分でガンガンホコ持った方がいいんじゃないかしら。しっかりホコ運べる人がホコ持つだけでかなり有利になるよ。
いつもよりイカ速多めにして、とにかくホコを持ちまくって猪になる(クリアリングしながら)のをやってみたら勝率が上がった気がする。
ホコの正解はこれだったのか…
お、いいねえホコ持ち極めるだけでSキープくらいはできるよ。
勝てなくなってきたら今度は「いつ持つか」じゃなくて「いつ持たないか」って引き算で考えればいいから、少し楽に上達できると思う。
ありがとう
「ホコの位置が前線になる」の意味がやっと分かってきたかも。
xp28の人たちがまとめたホコ持ちに関する資料。基本的な考えが簡潔にわかりやすくまとまってる。苦手な人はこれ見て勉強するのもありかと。
3のガチホコはゴールまで一直線ってのが無くなってカンモンを攻略してく感じなのかな
スピード感が止みつきだったのにというユーザもいそうだけど、これはいい変更なんじゃないかな
ヤグラと違って1~2個しかなさそうだし
カンモンを無視して先へ行ったらどうなるかが気になる
カウントが進まなくなっちゃうのかね
単純に中継ポイントが、今のノックアウト位置としたような進みになるんだろうね。
無視しても多少カウント進むなら、妥協ルートとか戦略性があるかもしれない。もしくは、中継ポイントや最終ゴールは自由な順番に行けるとか。
カンモンが複数あって、どれか1個だけ選べばOKって感じだとルートの自由度が確保できるかもね
9連敗してたら相手にホコ逆走マンやってきて、流石にこれは勝てると思ったのにノックアウト負けしてもう無理
もう相手全員回線切って