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2639
名前なし 2024/08/14 (水) 18:14:50 a441d@02bdf

好みが入るのは事実でも適当でいいわけないから無視安定として、おたバリってそんなに人気ないんか

個人的にはAA系は楽しいけど本当に役立ってるか不明、序盤性能は普通に使う分には十二分にある、特別相性良くはないのでわざわざバングルや筋トレも違う、、、 みたいな考えで軽石かおたバリ持ってるわ

追い込まれて打っても渋いみたいな意見もあるが、良く言えばそれも立ち回りの幅。HP増えるのもわかりやすくてありがたくて、一言で言うならシラガと同じ感覚やなあ

217
名前なし 2024/08/14 (水) 18:08:57 79917@c8688 >> 214

でもアホに合わせたピックをできるという意味ではリクエストも大事。
サポタン握って装置持たないやつはどうせどの順番だろうとそういうピックするからリクエストあんま関係ないし。

1533
名前なし 2024/08/14 (水) 18:00:32 cd316@51872 >> 1530

この説明が1番しっかりくるな。
団子とグラミキは致命的な差だけど、コットンとわたほうしはワタシラガの強さの中では微々たる要素に過ぎないってコトね。

796
名無し 2024/08/14 (水) 17:39:13

—【トリックルーム】の強化案—

コメント眺めてたら面白い強化案があったので、
自分の案もいくつか足してまとめてみた。

  • トリックルーム内では妨害耐性を得る。
    • 妨害耐性中に軽い妨害を受けると減速する
      →妨害を受けると加速する!
    • そもそも柔らかいことと、あくまで耐性のため
      【とびかかる】マッシ等がカウンターになる。
    • ただ、いくら耐性だとしてもちょっと強すぎる感はある。
      これと一緒に火力も出る調整が入ったらOP候補かも。
  • トリックルーム内では急所率が上昇する。
    • 頑張ってるのにダメージが全然出ないため
      →ステータスやシャドクロを強化してもかげうち型の強化にしかならない。
    • シャドクロの回復が重複すれば耐える運用もできるんだけどね。
    • この調整の場合、弱点が何も改善されないのは心配な点か。
  • トリックルーム展開時、味方は減速が、相手は加速が反転する。
    また、被ダメ軽減効果の30%を味方も受けれるようにする。
    • 集団戦にかなりの影響力を持てるようになるため、かげうちとの差別化が図れる。
      また、15%なら要塞化するほどでもないし、あるだけ得。
    • バークアウトで近づいて黒い眼差しとか、面白い連携ができるようになりそう。
    • 被ダメ軽減は一歩間違えると異常な硬さになりそうなので、
      そこの調整を上手くやらないと壊れそう。
      また、本体性能は相変わらずのためサポート性能に特化する感じ。
  • シャドクロ発動中にもブリンクできるようにする。
    • 避ける前提なのでできるだけ足を止めたくない、
      かといってわざを撃たないと火力なんて出ない、の両方を解決できる。
    • ゾロアークのつじぎり最終段をずらせるブリンクみたいに、
      本来のものとはまた別に用意すれば総火力も下がらない。
    • 操作難易度がどんどん上がっていくが、火力は中の下程度。
      かげじゃれ対策ファイター多め構成のカウンターとして採用する価値は出てくるか?
      相性的にガブリアスや逆鱗カイリューには殴り負けるため、
      その場合もかげじゃれの方がマシなんてことになりそうだが。
  • 【トリックルーム+】内では、特性の待ち時間80%減少。
    また、強化攻撃を当てる度に追加で2秒短縮。
    • 正面からしか戦えない癖に柔らかいという大きな弱点をカバーできる。
      また、妨害に弱いという最大の弱点は顕在なので暴れすぎることはない。
    • Lv7時点からこれは流石に強すぎる感じもするので、
      もし強化前から採用するなら半分くらいの効果が良さそう。
    • 一番現実的な調整。特性の与ダメアップで火力もいくらかマシになるし、
      頻繁にダメ無効できれば耐え運用も可能。
      妨害耐性と違って妨害で対策できるし、バランス的にもちょうどいいかも。
      心配な点があるとすれば、序中盤空気になる可能性くらいか。
1532
名前なし 2024/08/14 (水) 17:32:06 016fb@4675f >> 1524

10万ダメ8万被ダメ4万回復出て楽しかったわ
たまにやるのはあり

538
名前なし 2024/08/14 (水) 17:06:35 c4e84@5aa8c >> 537

レックウザと同じ感じで触らないで勝てるならそれに越したことはないのかもしれませんね

216
名前なし 2024/08/14 (水) 16:53:49 65057@f6043

2年ぶりくらいに復帰して、ルカリオもベイブレードも絶滅してて寂しかったけど、即ピジュナイパー即ピアブソルはまだまだ元気でうれしいよ。

ぼけなす。

215
名前なし 2024/08/14 (水) 16:50:02 c4e84@5aa8c >> 194

装置持たずにダンベル持ちで願いごとかと思ったらイカサマバクアもいたけど、野良ブラは持ち物とかみてもやりたいことが見えてこないから合わせづらい

537
名前なし 2024/08/14 (水) 16:39:15 c3598@48e0c

ユナイトを使わないまま試合が終わることがちょくちょくある

214
名前なし 2024/08/14 (水) 16:37:43 c4aa2@f07cd

リクエスト機能ゴミすぎる〜
メイジアサシンで割り込んでくる自我強めのアホどもを把握するためだけに存在するシステム?
サポタン通したら装置持ってないパターンもクソすぎるしせめて持ち物だけでも表示してくれないかな

213
名前なし 2024/08/14 (水) 16:20:30 c5e49@3c25f

イラッと来たら気軽にアンインストール、マジオススメ
セーブデータはアカウント連携してあれば消えないから
3日とかで気軽に復帰してもいいし、次シーズンで復帰してもいいし
14日以上一切ログインもしなければ復帰キャンペーン対象になってコインももらえる
やめた時間で勉強、運動、仕事とかやるべきことを進めると私生活も潤う
あれ...オレはいったい何をしてたんだ...?ユナ...イト...?

536
名前なし 2024/08/14 (水) 16:05:07 0986b@4ce9a >> 535

イキり戦闘狂はホウオウ使うのやめておこうな
大丈夫、君だけじゃない。
全人口の2割くらいがイキり戦闘狂だから。

2177
名前なし 2024/08/14 (水) 16:05:00 fa4e8@07108

一度ヌメヌメの沼に沈めれば相当なブリンク強者じゃないと逃げ切らないのいいよね

212
名前なし 2024/08/14 (水) 16:01:48 48232@63c0e >> 206

地雷ジュナって編成歪んでようが自分が1番下だろうがお構い無しにピックするから大嫌い

2638
名前なし 2024/08/14 (水) 16:01:31 28fcb@a1293

自分はどっかですでにミュートしてたので発言内容わからないけど、返信見る限り相手にするだけ無駄な人では?

211
名前なし 2024/08/14 (水) 16:00:12 48232@63c0e

もうレーンサナジュナとかいう地獄ピックされた時は捨てピするわ 勝つ気ないならスタダ行け

2176
名前なし 2024/08/14 (水) 15:59:56 c657a@0411b >> 2170

ロボットアクションゲームのブーストゲージみたいに草むら入ってる間消費、出たら徐々にゲージ回復がいい
25%、50%消費で強化スタックも貯まる感じ
通り過ぎるだけでゲージ全部消費するのが特に嫌な仕様だと思う

2637

論点すり替えてるように見えるのは君が二つの議題を一つに混合してるからでしょ。
おたバリ議論と三枠目議論は完全に別の話。
極論中の極論って、別にそんな対した話じゃないでしょ。『大差ない』=『ないとダメ』って彼の理屈をそのままマンムーに落とし込んだだけの話。
持った方がタンクの仕事する上で勿論有利だから持たせるけど、マンムーに関しては他の持ち物でカバー出来たり、立ち回りや技セットを変えれば学習や気合いの優先度下げる事が出来るから(言い換えればそれくらい色々な持ち物との親和性が高い)、優先度に違いは有れど『ないとダメ』って持ち物は実質ないと思ってるよ。てかむしろ『ないとダメ』って決めつける方が極論でしょ

41
名前なし 2024/08/14 (水) 14:59:59 修正 7f310@ebab8 >> 40

間違えてたので修正
ゴツゴツメットは自分の周辺が範囲で距離は脱出ボタン長押しで出る>>>>>の1番端の部分までが距離
共鳴ガードは脱出ボタン2回分ぐらいの距離だったはず(味方との距離)

33309
名前なし 2024/08/14 (水) 14:42:50 62814@5fbb1 >> 33308

集金にはちょうどいいから、ランクマに関係ないところに入ってくるのなら無しではないと自分も思う

pveを高速でブン回すときにちょっと有利になるくらいがちょうどいい

2636
名前なし 2024/08/14 (水) 14:26:46 4d6ec@ec818
33308
名前なし 2024/08/14 (水) 14:25:46 d6eb7@df17b >> 33306

運営費開発費不足になるぐらいならクイックバトルにそういう要素あってもいいとは思ってる
ランクマPay to Winしたいプレイヤーはそもそもこのジャンルやんないよね

33307
名前なし 2024/08/14 (水) 14:21:03 ab901@4e12a >> 33303

画像1
短時間の放置、長時間の放置のペナルティとは別に通報したら追加でフェアプレイポイント-10されないっけ?
自分はこれ以外のメール来たことないな。

2635
名前なし 2024/08/14 (水) 14:11:52 修正 ac5ff@a49f1 >> 2628
853
名前なし 2024/08/14 (水) 14:11:22 62814@5fbb1 >> 851

奥に行かれすぎると普通に増援間に合わんし最悪死ぬから助け行けないや

33306
名前なし 2024/08/14 (水) 14:06:57 62814@5fbb1

そういえばアンケートのホロウェアの項目、毎度毎度「バトルに有利な効果を付けてほしい」とかいう呪詛が選択肢にあるのなんなんだろう

どれくらいのプレイヤーがここにチェック付けてるのか気になる

852
名前なし 2024/08/14 (水) 14:06:40 645cb@44495 >> 851

釣れてんならレーンで有利取った方がいいじゃん逆にカジャンして助けてピン打つヤミラミは地雷だと思ってるよ

2634
名前なし 2024/08/14 (水) 13:56:16 修正 b9691@1a2c2 >> 2628

逆だhg
学習気合なくてもいいとかいう極論中の極論持ってきた時点で信用皆無

レベル1差が大差ないとかマジで言ってるのか
学習持つか気合持つかレベル1差があるかに比べたら、オタバリ持つか共鳴持つかちかはち持つかは大差ないだろ
どのビルドにしたほうが良いかをビルドによって立ち回りが変わることに論点すり替えてるのに気づけ

3枠目のもちものも重要だし、オタバリより共鳴のほうが有用だし、構成によってビルド変えることも重要だけどオタバリ持ってるからこいつ駄目だなって判断するのは偏見とか思い込みだよ

2633
名前なし 2024/08/14 (水) 13:46:36 4d6ec@ec818

「差」があるだけでしんどいゲーム、金言です。
まあ何を大差ととるかは主観に依りますが、どこで「差」を出すか敵味方の構成見て変えられるところが強みでもありますし、このポケモンのおもしろいとこですよね。
レーン相方序盤強めなキャラとかならともかく、相方フォッコなのに脳死で初手カジャンいって下レーン壊滅させてしまうウリムーとかもいますが…

2632
名前なし 2024/08/14 (水) 13:42:21 a336c@3e3d9

も~また対立煽りしてるのかよこのID…
夏休みももう終わりなんだからそろそろ宿題終わらせな?

競技勢が言ってたヤドランはマンムー対面がしんどいっていうのを真に受けてガンガン出してるけどほんと良いキャラだなこいつ
牙はどこまで行っても不安定な技なんだけど、たいあたり牙の時間帯に確変入って試合壊せる可能性出てくるのがゲキアツで楽しい

2631

自分が言いたい事全部書いてくれてる。
ありがとう!
今回は持ち物にフォーカスした議論だけど、マンムーの場合はマジでメダルセットも赤か黄かで立ち回り変わるから、バトルアイテムの選定は当然として適当でいい要素が一つもないのよね。
自分はタンク出すならマンムー1択だけど、敵味方の編成で毎回何かしらの付け替えしてる。技も試合の流れで牙か氷柱かその場で決めるくらい。

2630
名前なし 2024/08/14 (水) 13:30:03 d1987@e8faf >> 2629

この人に同意
個人的に学習は気合いは必須だと思うけど、3枠目を持つことで痒いところに手が届く程度には恩恵があるし、相性がいい持ち物が多いマンムーにとって3枠目を状況に応じてカスタマイズできるって言うのは大きな強みのひとつだから、そこに何も考えず適当なものを持たせるのはちょっと勿体ないかなぁ…と感じます

33305
名前なし 2024/08/14 (水) 13:28:16 995f1@c40d1 >> 33302

長押しだと最速で出てないように感じるので連打してる。
実際は知らん。

515
名前なし 2024/08/14 (水) 13:25:17 32c33@7c71e >> 514

まあ飛び蹴りナーフすると致命傷になるか操作感がっつり変わっちゃうんで

2629
名前なし 2024/08/14 (水) 12:56:54 修正 ac5ff@a49f1
514
名前なし 2024/08/14 (水) 12:53:31 5d7ab@3ad47 >> 512

飛び蹴りじゃなくてトラアタナーフのドリオといい、騙しナーフないゾロといい、葉っぱじゃなくてソラブレナーフのリーフィアといい、スピードのナーフ毎回ちょっとズレてる感

2174
名前なし 2024/08/14 (水) 12:36:55 5cac7@d97f7 >> 2166

草むらいる間だけ特性のボタンで発動できるようにすれば結構強そう

2173
名前なし 2024/08/14 (水) 12:36:12 ac5ff@a49f1 >> 2170

オーロットの特性が独自の発動ラインを設けているじゃない?だからヌメルゴンの草食も「90%未満になったら発動」とかにすればいいと思うんだよね。それならHP満タン=お腹いっぱいという分かりやすい表現にもなるし。

2628
名前なし 2024/08/14 (水) 12:34:19 ac5ff@a49f1 >> 2627

この0444dのIDのやつは至るところで対立煽りしてる問題児だから通報できるんじゃねえかな。

851
名前なし 2024/08/14 (水) 12:33:10 e7a3b@8c168

ソロランで初手カジャンロングステイしてるときに味方中央が合流してくれるのが体感5回に1回くらい
あとは大体上レーンに向かっていくやつ多すぎ
相手のカバーがないときは100歩譲るがこちとら2.3枚釣って集合ピン刺してるのに来ないバカが多い
そんな時はうんち撒き散らしてる