好みが入るのは事実でも適当でいいわけないから無視安定として、おたバリってそんなに人気ないんか
個人的にはAA系は楽しいけど本当に役立ってるか不明、序盤性能は普通に使う分には十二分にある、特別相性良くはないのでわざわざバングルや筋トレも違う、、、 みたいな考えで軽石かおたバリ持ってるわ
追い込まれて打っても渋いみたいな意見もあるが、良く言えばそれも立ち回りの幅。HP増えるのもわかりやすくてありがたくて、一言で言うならシラガと同じ感覚やなあ
でもアホに合わせたピックをできるという意味ではリクエストも大事。 サポタン握って装置持たないやつはどうせどの順番だろうとそういうピックするからリクエストあんま関係ないし。
この説明が1番しっかりくるな。 団子とグラミキは致命的な差だけど、コットンとわたほうしはワタシラガの強さの中では微々たる要素に過ぎないってコトね。
—【トリックルーム】の強化案—
コメント眺めてたら面白い強化案があったので、 自分の案もいくつか足してまとめてみた。
10万ダメ8万被ダメ4万回復出て楽しかったわ たまにやるのはあり
レックウザと同じ感じで触らないで勝てるならそれに越したことはないのかもしれませんね
2年ぶりくらいに復帰して、ルカリオもベイブレードも絶滅してて寂しかったけど、即ピジュナイパー即ピアブソルはまだまだ元気でうれしいよ。
ぼけなす。
装置持たずにダンベル持ちで願いごとかと思ったらイカサマバクアもいたけど、野良ブラは持ち物とかみてもやりたいことが見えてこないから合わせづらい
ユナイトを使わないまま試合が終わることがちょくちょくある
リクエスト機能ゴミすぎる〜 メイジアサシンで割り込んでくる自我強めのアホどもを把握するためだけに存在するシステム? サポタン通したら装置持ってないパターンもクソすぎるしせめて持ち物だけでも表示してくれないかな
イラッと来たら気軽にアンインストール、マジオススメ セーブデータはアカウント連携してあれば消えないから 3日とかで気軽に復帰してもいいし、次シーズンで復帰してもいいし 14日以上一切ログインもしなければ復帰キャンペーン対象になってコインももらえる やめた時間で勉強、運動、仕事とかやるべきことを進めると私生活も潤う あれ...オレはいったい何をしてたんだ...?ユナ...イト...?
イキり戦闘狂はホウオウ使うのやめておこうな 大丈夫、君だけじゃない。 全人口の2割くらいがイキり戦闘狂だから。
一度ヌメヌメの沼に沈めれば相当なブリンク強者じゃないと逃げ切らないのいいよね
地雷ジュナって編成歪んでようが自分が1番下だろうがお構い無しにピックするから大嫌い
自分はどっかですでにミュートしてたので発言内容わからないけど、返信見る限り相手にするだけ無駄な人では?
もうレーンサナジュナとかいう地獄ピックされた時は捨てピするわ 勝つ気ないならスタダ行け
ロボットアクションゲームのブーストゲージみたいに草むら入ってる間消費、出たら徐々にゲージ回復がいい 25%、50%消費で強化スタックも貯まる感じ 通り過ぎるだけでゲージ全部消費するのが特に嫌な仕様だと思う
論点すり替えてるように見えるのは君が二つの議題を一つに混合してるからでしょ。 おたバリ議論と三枠目議論は完全に別の話。 極論中の極論って、別にそんな対した話じゃないでしょ。『大差ない』=『ないとダメ』って彼の理屈をそのままマンムーに落とし込んだだけの話。 持った方がタンクの仕事する上で勿論有利だから持たせるけど、マンムーに関しては他の持ち物でカバー出来たり、立ち回りや技セットを変えれば学習や気合いの優先度下げる事が出来るから(言い換えればそれくらい色々な持ち物との親和性が高い)、優先度に違いは有れど『ないとダメ』って持ち物は実質ないと思ってるよ。てかむしろ『ないとダメ』って決めつける方が極論でしょ
間違えてたので修正 ゴツゴツメットは自分の周辺が範囲で距離は脱出ボタン長押しで出る>>>>>の1番端の部分までが距離 共鳴ガードは脱出ボタン2回分ぐらいの距離だったはず(味方との距離)
集金にはちょうどいいから、ランクマに関係ないところに入ってくるのなら無しではないと自分も思う
pveを高速でブン回すときにちょっと有利になるくらいがちょうどいい
>> 2587で学習気合+残り1枠のオタバリを共鳴にしたほうが良いかという話が出る。 ↓ 何を重視するかに依るため一概には言えないが、オタバリは活かしにくいという流れに一度落ち着き始めた ↓ >> 2608により3枠目は大差ないという話が出る。 ↓ そうではない、3枠目で立ち回りに差が出るから3枠目も重要という流れ
という感じで話題が変わってるから、ビルドによって立ち回りが変わることを説明することが論点すり替えっていうのはおかしいんじゃないですかね。 大差って言葉は疑義を生みますね。どこから大差と取るかは、これ以上議論しても主観に依るところが多いのでやめましょう。 まあマンムーは勝つために何が必要かを考えながら構成を変えられるおもしろいポケモンってことで!
運営費開発費不足になるぐらいならクイックバトルにそういう要素あってもいいとは思ってる ランクマPay to Winしたいプレイヤーはそもそもこのジャンルやんないよね
短時間の放置、長時間の放置のペナルティとは別に通報したら追加でフェアプレイポイント-10されないっけ? 自分はこれ以外のメール来たことないな。
どこをどう見てオタバリ持ってるからこいつ駄目だなになったかは知らないけど、私が駄目だねって言ったのはマンムーの持ち物3枠目なんて適当でよくね?という意見に対してだよ。 仮にオタバリ持つならオタバリが活きていない時間帯(序盤・中盤)がどうなるかも見るべきだという考えも伝えていると思うが。 時間帯や状況にもよるから一概には言えないけど、仮に1レベルの差に無理矢理点数つけるなら15点くらいだと思うね。例えば持ち物なしウリムーレベル4と気合ガードウリムーレベル3がいたら、後者の方が普通に強いと思う。 でも、いずれにしても差があったら良くないよね、しんどいよねって部分は同意してもらえると思うんだ。それなら持ち物やサポートメダルもよく吟味して、少しでも開始前から取れる加点は取っとくに越したことはないだろ?という単純な話。 軽石なくてもカジャン行けるだろという意見もあるけど、その軽石の有無の数秒で野生取れるかどうかが決まることは実際に多々あるからね。きちんと目的があってこのキャラを使うなら、それに沿った持ち物を持ったほうがいいのは確かだよね。
奥に行かれすぎると普通に増援間に合わんし最悪死ぬから助け行けないや
そういえばアンケートのホロウェアの項目、毎度毎度「バトルに有利な効果を付けてほしい」とかいう呪詛が選択肢にあるのなんなんだろう
どれくらいのプレイヤーがここにチェック付けてるのか気になる
釣れてんならレーンで有利取った方がいいじゃん逆にカジャンして助けてピン打つヤミラミは地雷だと思ってるよ
逆だhg 学習気合なくてもいいとかいう極論中の極論持ってきた時点で信用皆無
レベル1差が大差ないとかマジで言ってるのか 学習持つか気合持つかレベル1差があるかに比べたら、オタバリ持つか共鳴持つかちかはち持つかは大差ないだろ どのビルドにしたほうが良いかをビルドによって立ち回りが変わることに論点すり替えてるのに気づけ
3枠目のもちものも重要だし、オタバリより共鳴のほうが有用だし、構成によってビルド変えることも重要だけどオタバリ持ってるからこいつ駄目だなって判断するのは偏見とか思い込みだよ
「差」があるだけでしんどいゲーム、金言です。 まあ何を大差ととるかは主観に依りますが、どこで「差」を出すか敵味方の構成見て変えられるところが強みでもありますし、このポケモンのおもしろいとこですよね。 レーン相方序盤強めなキャラとかならともかく、相方フォッコなのに脳死で初手カジャンいって下レーン壊滅させてしまうウリムーとかもいますが…
も~また対立煽りしてるのかよこのID… 夏休みももう終わりなんだからそろそろ宿題終わらせな?
競技勢が言ってたヤドランはマンムー対面がしんどいっていうのを真に受けてガンガン出してるけどほんと良いキャラだなこいつ 牙はどこまで行っても不安定な技なんだけど、たいあたり牙の時間帯に確変入って試合壊せる可能性出てくるのがゲキアツで楽しい
自分が言いたい事全部書いてくれてる。 ありがとう! 今回は持ち物にフォーカスした議論だけど、マンムーの場合はマジでメダルセットも赤か黄かで立ち回り変わるから、バトルアイテムの選定は当然として適当でいい要素が一つもないのよね。 自分はタンク出すならマンムー1択だけど、敵味方の編成で毎回何かしらの付け替えしてる。技も試合の流れで牙か氷柱かその場で決めるくらい。
この人に同意 個人的に学習は気合いは必須だと思うけど、3枠目を持つことで痒いところに手が届く程度には恩恵があるし、相性がいい持ち物が多いマンムーにとって3枠目を状況に応じてカスタマイズできるって言うのは大きな強みのひとつだから、そこに何も考えず適当なものを持たせるのはちょっと勿体ないかなぁ…と感じます
長押しだと最速で出てないように感じるので連打してる。 実際は知らん。
まあ飛び蹴りナーフすると致命傷になるか操作感がっつり変わっちゃうんで
そもそもなんだけど、このゲームは大差でなくても「差がある」だけでしんどいゲームだと思う。1レベル差は「大差」ではないかもしれないけど、それでも勝つのは難しくなるだろう?だからこそ自分やチームのやりたいことを持ち物で補強するのは大切なわけだ。
例えば、序盤強者のカビゴンと序盤弱者のダクマを比べたら、たぶんダクマは逆立ちしても敵わないだろう。ラスヒも殴り合いも何も勝てない。これはよほどのプレイヤースキルがあっても厳しいはずで、ゆえにこれが大差と呼べるものだ。 ではカビゴンとウリムーの比較ならどうだろう?両者はラスヒの取り方やCCの入れ方、殴り合いや特性の強みなどが異なっているけど、どちらも序盤強者なのは確かだ。 そこで序盤の2匹を持ち物なしで見たとき、それぞれ100点満点で80点と仮定する。気合があればそこに+10点はできるだろう。では他の持ち物だとどうか。 オタバリは本領発揮が遠い、良くて5点。チカハチやスカーフはかなり強くなる、10点。ガードも優秀だ、10点。 ……こんな感じで点数を加算していくと、片方が95点でもう片方が90点みたいに「わずかでも差がつく」ことがある。じゃあその5点は「大差ではない」からどうでもいいのか?私はそうは思わない。 この微妙な点数のリードで、キルやラスヒが取れるか、殴り合っても生き残れるか、気合をガンクまで残せるか……。そうした小さな有利不利が生まれる。それは10分間の試合で見たら実に短い90秒くらいの話だけど、それでもそこで生まれるリードは少なくない恩恵をもたらすだろう。
では試合全体を見たとき、持ち物1つが適当であっても「大差はない」と言えるのか?断じてそんなことはない。適切な持ち物だった場合とそうでない場合、前者で作れたはずのリードを後者は作れなくなるだろう。そのリードがわずかなものだとしても、塵も積もれば山となるんだ。 だから深く考えずになにかを選ぶとしたら、得られるリードも浅いものになる。それはマンムーのように選択肢が広いキャラであればなおさらなんだ。 だからこそマンムーを使い込むほどに、持ち物の一枠に何を選ぶべきかが、戦術を左右するレベルで重大だと自覚する。いや、自覚しなければならない。 だからなんでもいいなんて言ってるレベルの人には、言っちゃ悪いけど「まだまだだね」という判断を下してしまうね。
飛び蹴りじゃなくてトラアタナーフのドリオといい、騙しナーフないゾロといい、葉っぱじゃなくてソラブレナーフのリーフィアといい、スピードのナーフ毎回ちょっとズレてる感
草むらいる間だけ特性のボタンで発動できるようにすれば結構強そう
オーロットの特性が独自の発動ラインを設けているじゃない?だからヌメルゴンの草食も「90%未満になったら発動」とかにすればいいと思うんだよね。それならHP満タン=お腹いっぱいという分かりやすい表現にもなるし。
この0444dのIDのやつは至るところで対立煽りしてる問題児だから通報できるんじゃねえかな。
ソロランで初手カジャンロングステイしてるときに味方中央が合流してくれるのが体感5回に1回くらい あとは大体上レーンに向かっていくやつ多すぎ 相手のカバーがないときは100歩譲るがこちとら2.3枚釣って集合ピン刺してるのに来ないバカが多い そんな時はうんち撒き散らしてる
好みが入るのは事実でも適当でいいわけないから無視安定として、おたバリってそんなに人気ないんか
個人的にはAA系は楽しいけど本当に役立ってるか不明、序盤性能は普通に使う分には十二分にある、特別相性良くはないのでわざわざバングルや筋トレも違う、、、 みたいな考えで軽石かおたバリ持ってるわ
追い込まれて打っても渋いみたいな意見もあるが、良く言えばそれも立ち回りの幅。HP増えるのもわかりやすくてありがたくて、一言で言うならシラガと同じ感覚やなあ
でもアホに合わせたピックをできるという意味ではリクエストも大事。
サポタン握って装置持たないやつはどうせどの順番だろうとそういうピックするからリクエストあんま関係ないし。
この説明が1番しっかりくるな。
団子とグラミキは致命的な差だけど、コットンとわたほうしはワタシラガの強さの中では微々たる要素に過ぎないってコトね。
—【トリックルーム】の強化案—
コメント眺めてたら面白い強化案があったので、
自分の案もいくつか足してまとめてみた。
→妨害を受けると加速する!
【とびかかる】マッシ等がカウンターになる。
これと一緒に火力も出る調整が入ったらOP候補かも。
→ステータスやシャドクロを強化してもかげうち型の強化にしかならない。
また、被ダメ軽減効果の30%を味方も受けれるようにする。
また、15%なら要塞化するほどでもないし、あるだけ得。
そこの調整を上手くやらないと壊れそう。
また、本体性能は相変わらずのためサポート性能に特化する感じ。
かといってわざを撃たないと火力なんて出ない、の両方を解決できる。
本来のものとはまた別に用意すれば総火力も下がらない。
かげじゃれ対策ファイター多め構成のカウンターとして採用する価値は出てくるか?
相性的にガブリアスや逆鱗カイリューには殴り負けるため、
その場合もかげじゃれの方がマシなんてことになりそうだが。
また、強化攻撃を当てる度に追加で2秒短縮。
また、妨害に弱いという最大の弱点は顕在なので暴れすぎることはない。
もし強化前から採用するなら半分くらいの効果が良さそう。
頻繁にダメ無効できれば耐え運用も可能。
妨害耐性と違って妨害で対策できるし、バランス的にもちょうどいいかも。
心配な点があるとすれば、序中盤空気になる可能性くらいか。
10万ダメ8万被ダメ4万回復出て楽しかったわ
たまにやるのはあり
レックウザと同じ感じで触らないで勝てるならそれに越したことはないのかもしれませんね
2年ぶりくらいに復帰して、ルカリオもベイブレードも絶滅してて寂しかったけど、即ピジュナイパー即ピアブソルはまだまだ元気でうれしいよ。
ぼけなす。
装置持たずにダンベル持ちで願いごとかと思ったらイカサマバクアもいたけど、野良ブラは持ち物とかみてもやりたいことが見えてこないから合わせづらい
ユナイトを使わないまま試合が終わることがちょくちょくある
リクエスト機能ゴミすぎる〜
メイジアサシンで割り込んでくる自我強めのアホどもを把握するためだけに存在するシステム?
サポタン通したら装置持ってないパターンもクソすぎるしせめて持ち物だけでも表示してくれないかな
イラッと来たら気軽にアンインストール、マジオススメ
セーブデータはアカウント連携してあれば消えないから
3日とかで気軽に復帰してもいいし、次シーズンで復帰してもいいし
14日以上一切ログインもしなければ復帰キャンペーン対象になってコインももらえる
やめた時間で勉強、運動、仕事とかやるべきことを進めると私生活も潤う
あれ...オレはいったい何をしてたんだ...?ユナ...イト...?
イキり戦闘狂はホウオウ使うのやめておこうな
大丈夫、君だけじゃない。
全人口の2割くらいがイキり戦闘狂だから。
一度ヌメヌメの沼に沈めれば相当なブリンク強者じゃないと逃げ切らないのいいよね
地雷ジュナって編成歪んでようが自分が1番下だろうがお構い無しにピックするから大嫌い
自分はどっかですでにミュートしてたので発言内容わからないけど、返信見る限り相手にするだけ無駄な人では?
もうレーンサナジュナとかいう地獄ピックされた時は捨てピするわ 勝つ気ないならスタダ行け
ロボットアクションゲームのブーストゲージみたいに草むら入ってる間消費、出たら徐々にゲージ回復がいい
25%、50%消費で強化スタックも貯まる感じ
通り過ぎるだけでゲージ全部消費するのが特に嫌な仕様だと思う
論点すり替えてるように見えるのは君が二つの議題を一つに混合してるからでしょ。
おたバリ議論と三枠目議論は完全に別の話。
極論中の極論って、別にそんな対した話じゃないでしょ。『大差ない』=『ないとダメ』って彼の理屈をそのままマンムーに落とし込んだだけの話。
持った方がタンクの仕事する上で勿論有利だから持たせるけど、マンムーに関しては他の持ち物でカバー出来たり、立ち回りや技セットを変えれば学習や気合いの優先度下げる事が出来るから(言い換えればそれくらい色々な持ち物との親和性が高い)、優先度に違いは有れど『ないとダメ』って持ち物は実質ないと思ってるよ。てかむしろ『ないとダメ』って決めつける方が極論でしょ
間違えてたので修正
ゴツゴツメットは自分の周辺が範囲で距離は脱出ボタン長押しで出る>>>>>の1番端の部分までが距離
共鳴ガードは脱出ボタン2回分ぐらいの距離だったはず(味方との距離)
集金にはちょうどいいから、ランクマに関係ないところに入ってくるのなら無しではないと自分も思う
pveを高速でブン回すときにちょっと有利になるくらいがちょうどいい
>> 2587で学習気合+残り1枠のオタバリを共鳴にしたほうが良いかという話が出る。
↓
何を重視するかに依るため一概には言えないが、オタバリは活かしにくいという流れに一度落ち着き始めた
↓
>> 2608により3枠目は大差ないという話が出る。
↓
そうではない、3枠目で立ち回りに差が出るから3枠目も重要という流れ
という感じで話題が変わってるから、ビルドによって立ち回りが変わることを説明することが論点すり替えっていうのはおかしいんじゃないですかね。
大差って言葉は疑義を生みますね。どこから大差と取るかは、これ以上議論しても主観に依るところが多いのでやめましょう。
まあマンムーは勝つために何が必要かを考えながら構成を変えられるおもしろいポケモンってことで!
運営費開発費不足になるぐらいならクイックバトルにそういう要素あってもいいとは思ってる
ランクマPay to Winしたいプレイヤーはそもそもこのジャンルやんないよね
短時間の放置、長時間の放置のペナルティとは別に通報したら追加でフェアプレイポイント-10されないっけ?
自分はこれ以外のメール来たことないな。
どこをどう見てオタバリ持ってるからこいつ駄目だなになったかは知らないけど、私が駄目だねって言ったのはマンムーの持ち物3枠目なんて適当でよくね?という意見に対してだよ。
仮にオタバリ持つならオタバリが活きていない時間帯(序盤・中盤)がどうなるかも見るべきだという考えも伝えていると思うが。
時間帯や状況にもよるから一概には言えないけど、仮に1レベルの差に無理矢理点数つけるなら15点くらいだと思うね。例えば持ち物なしウリムーレベル4と気合ガードウリムーレベル3がいたら、後者の方が普通に強いと思う。
でも、いずれにしても差があったら良くないよね、しんどいよねって部分は同意してもらえると思うんだ。それなら持ち物やサポートメダルもよく吟味して、少しでも開始前から取れる加点は取っとくに越したことはないだろ?という単純な話。
軽石なくてもカジャン行けるだろという意見もあるけど、その軽石の有無の数秒で野生取れるかどうかが決まることは実際に多々あるからね。きちんと目的があってこのキャラを使うなら、それに沿った持ち物を持ったほうがいいのは確かだよね。
奥に行かれすぎると普通に増援間に合わんし最悪死ぬから助け行けないや
そういえばアンケートのホロウェアの項目、毎度毎度「バトルに有利な効果を付けてほしい」とかいう呪詛が選択肢にあるのなんなんだろう
どれくらいのプレイヤーがここにチェック付けてるのか気になる
釣れてんならレーンで有利取った方がいいじゃん逆にカジャンして助けてピン打つヤミラミは地雷だと思ってるよ
逆だhg
学習気合なくてもいいとかいう極論中の極論持ってきた時点で信用皆無
レベル1差が大差ないとかマジで言ってるのか
学習持つか気合持つかレベル1差があるかに比べたら、オタバリ持つか共鳴持つかちかはち持つかは大差ないだろ
どのビルドにしたほうが良いかをビルドによって立ち回りが変わることに論点すり替えてるのに気づけ
3枠目のもちものも重要だし、オタバリより共鳴のほうが有用だし、構成によってビルド変えることも重要だけどオタバリ持ってるからこいつ駄目だなって判断するのは偏見とか思い込みだよ
「差」があるだけでしんどいゲーム、金言です。
まあ何を大差ととるかは主観に依りますが、どこで「差」を出すか敵味方の構成見て変えられるところが強みでもありますし、このポケモンのおもしろいとこですよね。
レーン相方序盤強めなキャラとかならともかく、相方フォッコなのに脳死で初手カジャンいって下レーン壊滅させてしまうウリムーとかもいますが…
も~また対立煽りしてるのかよこのID…
夏休みももう終わりなんだからそろそろ宿題終わらせな?
競技勢が言ってたヤドランはマンムー対面がしんどいっていうのを真に受けてガンガン出してるけどほんと良いキャラだなこいつ
牙はどこまで行っても不安定な技なんだけど、たいあたり牙の時間帯に確変入って試合壊せる可能性出てくるのがゲキアツで楽しい
自分が言いたい事全部書いてくれてる。
ありがとう!
今回は持ち物にフォーカスした議論だけど、マンムーの場合はマジでメダルセットも赤か黄かで立ち回り変わるから、バトルアイテムの選定は当然として適当でいい要素が一つもないのよね。
自分はタンク出すならマンムー1択だけど、敵味方の編成で毎回何かしらの付け替えしてる。技も試合の流れで牙か氷柱かその場で決めるくらい。
この人に同意
個人的に学習は気合いは必須だと思うけど、3枠目を持つことで痒いところに手が届く程度には恩恵があるし、相性がいい持ち物が多いマンムーにとって3枠目を状況に応じてカスタマイズできるって言うのは大きな強みのひとつだから、そこに何も考えず適当なものを持たせるのはちょっと勿体ないかなぁ…と感じます
長押しだと最速で出てないように感じるので連打してる。
実際は知らん。
まあ飛び蹴りナーフすると致命傷になるか操作感がっつり変わっちゃうんで
そもそもなんだけど、このゲームは大差でなくても「差がある」だけでしんどいゲームだと思う。1レベル差は「大差」ではないかもしれないけど、それでも勝つのは難しくなるだろう?だからこそ自分やチームのやりたいことを持ち物で補強するのは大切なわけだ。
例えば、序盤強者のカビゴンと序盤弱者のダクマを比べたら、たぶんダクマは逆立ちしても敵わないだろう。ラスヒも殴り合いも何も勝てない。これはよほどのプレイヤースキルがあっても厳しいはずで、ゆえにこれが大差と呼べるものだ。
ではカビゴンとウリムーの比較ならどうだろう?両者はラスヒの取り方やCCの入れ方、殴り合いや特性の強みなどが異なっているけど、どちらも序盤強者なのは確かだ。
そこで序盤の2匹を持ち物なしで見たとき、それぞれ100点満点で80点と仮定する。気合があればそこに+10点はできるだろう。では他の持ち物だとどうか。
オタバリは本領発揮が遠い、良くて5点。チカハチやスカーフはかなり強くなる、10点。ガードも優秀だ、10点。
……こんな感じで点数を加算していくと、片方が95点でもう片方が90点みたいに「わずかでも差がつく」ことがある。じゃあその5点は「大差ではない」からどうでもいいのか?私はそうは思わない。
この微妙な点数のリードで、キルやラスヒが取れるか、殴り合っても生き残れるか、気合をガンクまで残せるか……。そうした小さな有利不利が生まれる。それは10分間の試合で見たら実に短い90秒くらいの話だけど、それでもそこで生まれるリードは少なくない恩恵をもたらすだろう。
では試合全体を見たとき、持ち物1つが適当であっても「大差はない」と言えるのか?断じてそんなことはない。適切な持ち物だった場合とそうでない場合、前者で作れたはずのリードを後者は作れなくなるだろう。そのリードがわずかなものだとしても、塵も積もれば山となるんだ。
だから深く考えずになにかを選ぶとしたら、得られるリードも浅いものになる。それはマンムーのように選択肢が広いキャラであればなおさらなんだ。
だからこそマンムーを使い込むほどに、持ち物の一枠に何を選ぶべきかが、戦術を左右するレベルで重大だと自覚する。いや、自覚しなければならない。
だからなんでもいいなんて言ってるレベルの人には、言っちゃ悪いけど「まだまだだね」という判断を下してしまうね。
飛び蹴りじゃなくてトラアタナーフのドリオといい、騙しナーフないゾロといい、葉っぱじゃなくてソラブレナーフのリーフィアといい、スピードのナーフ毎回ちょっとズレてる感
草むらいる間だけ特性のボタンで発動できるようにすれば結構強そう
オーロットの特性が独自の発動ラインを設けているじゃない?だからヌメルゴンの草食も「90%未満になったら発動」とかにすればいいと思うんだよね。それならHP満タン=お腹いっぱいという分かりやすい表現にもなるし。
この0444dのIDのやつは至るところで対立煽りしてる問題児だから通報できるんじゃねえかな。
ソロランで初手カジャンロングステイしてるときに味方中央が合流してくれるのが体感5回に1回くらい
あとは大体上レーンに向かっていくやつ多すぎ
相手のカバーがないときは100歩譲るがこちとら2.3枚釣って集合ピン刺してるのに来ないバカが多い
そんな時はうんち撒き散らしてる