敵側の編成について自分の考えを。
敵に近接が多いときが出し時だと思う。なのでわりとカウンター寄りのポケモン。もちろんハンマーホーン前提ね。
タンク自体レンジは苦手だけど、挙げてくれた三体はレンジが複数出てきてもできることはある。
・マンムー ・ボタン込みエンゲージからのセルフccチェインで強引に紙耐久ポケモンを確殺 ・中距離技の氷柱で削りあいに加勢 ・ブラッキー ・願い事でリソース吸いつつ前線維持 ・x ・高火力の飛び道具とダメージ軽減、シールドでダメトレを優位に
一方でこの植物には対レンジで切れる札が少ない。 なんで強みだけを押し付けられるように、ハンマーホーンの射程で戦ってくれるポケモンが多いときに出すのがいいんじゃないかと。
得意分野が違うから全く出番が無いってことはないはず。
それ意識するのとしなのとでは結構違いますよ
まあ気が向いたらどうぞ
硬くて自己回復もあるスペックだけ見れば強キャラを下手に強化すると浮沈艦化するんよ 今だって対策分かってない格下狩り"だけ"は無類の強さ(当社比)だし
集団をまとめてハードCCにはめられるのはこいつだけの長所だし、とにかくCCメインで立ち回ることを主軸に考えるなら差し置いて採用する価値は十分あるんじゃないか?味方にAOEメイジがいる時とかは結構活きると思うよ。 あと忘れがちだけど、そいつらと共演してダブルタンク構成にしたい場合でも有効だと思うんだ。
アンケートくる度に「弱いままのポケモンがいる」はハッサム(とヌメルゴン)に投票してるんだがずっと音沙汰ないのつらい 見直しの予定ないならないと言ってほしいよ こいつら強化しても金になんないもんな
最近学習タンク出す時にロットはどういう敵味方の時に出すのが一番強いのか分からなくなってきた ブラッキー、マンムー、ミュウツーXを差し置いて出したくなるってどんな時だろう
4番5番が初手でマリルリだのラプラスだの低勝率ポケモンリクエストしてくるのやめてほしいんだけど
誰もとらねーからそんなキャラ
ストライクダンベルいる?レシオ低いからダンベル抜いて力爪アンプでいいかな
返信ありがとう。 全部読んだけど、214と215に回答するとしたら、201と同じこと書く羽目になるから、もう切り上げるね。 あともう少し読点使ってね。
まず書いてある通り ダツボよりむずい
その上で 序盤戦はマップ見て相手のガンクに対応できる位置にいることとかラスヒだけ狙うこととかそもそもバナインテジュナはレイトキャラなんだし、相方見てピックするとかすればいいと思う 仮に序盤負けたところでメイン技(ソラビとか)覚えてから射程差で一方的なダメトレできるんだから大したことない それと基本味方のccに合わせればキルは取れてく ラスヒ強いし
ソロランの話出たから書くけど ソロランならでは?のアサシン対策があってソロランの味方がピンキリなようにに相手のアサシンもピンキリ
アサシンなのにメイジじゃなくて集団にリソース吐くアサシンもかなり多い
つまり自分はハラスせずに草むらで隠れる→味方がアサシンに襲われる→打つ で対策できる 特にブラインドとかで相手にアサシン2体いる時によく使ってるけどかなりいい
で、ここで大事なのはバトルアイテムを切ってないってこと
アサシン対策でバトルアイテムを持つけど、相手によってはバトルアイテム切らない じゃあいつ切るかと言われたらアサシンに襲われた時だけど ここに限定した時はヌケニンの方が必中も透かせて安定する
つまりそもそもバトルアイテムを使う場面が少ないキャラで、かと言って気軽に切れるかとか言うと違う 要するにヌケニンがダツボより強いのは特定の条件下だけど、ほとんどがその特定の条件下になる
愚痴掲示板へgo!
1342は意図的に名前伏せてるんだよ(小声)
パチパレのせいで大差リードだったんだけどレックウザ戦ただただ突っ込んだだけで〇んでそのまま相手に取られて負けた。あの2分間しか生きる場所がない誉れのないカニがしゃしゃり出た結果、最悪だわ。エネコ強化はさすがに53。運営もにわかも頭おかしい
基本はレートが低い二人が選ぶことになるはず
仲間にチームがいるとチームの人が上に来るからそれなりのレートでも選ぶことに 3人組か、二人組2チームと組まされると絶対に自分はBANを選ぶことになる
イベントカレンダー見た感じ、ニンフィアの次もあるんだよな
次は誰だろう? 次もエレガントスタイルなのかな
ちょっと見てみたいエレガントカイリキー
お互いの長所を上げてみると ダツボ ・技避けれます ・その後すぐ攻撃できます ・壁抜けできます
ヌケニン ・必中技も避けれます ・安定して技避けれます
なんだけど上で書いた通りヌケニンの技使えないのはそんな影響ない 壁抜けできないのは痛いけど実質技避けれるの延長線上の性能
つまり 言うて差はない どっちとも一回生き残る(味方がいれば) でもヌケニンの方が必中技でも生き残れる
もっと言うとアーチェラリーって実はアサシンへの対抗手段(味方がいれば)持ってって それがユナイト切り返すこと(オタバリつけたらもっと安全) だからヌケニンの効果時間に攻撃したいなら耐える手段をユナイトにすればいい ユナイト打ち終わった後にヌケニン使ってもct中だからそんな影響ない
状況的にはアサシンvs自分(バナ)&敵四人vs味方四人 が起きてる時 ヌケニン使ったら味方に4vs5を押し付けてるだけじゃないのか? ってことなんだけど 全然そんなことなくて、敵アサシンは自分めがけてリソース吐くからヌケニンで透かすだけでリソース受けしてることになる(味方に当たらなければ)一方味方は4vs4してるから別に不利を押し付けた訳ではない
まず壁抜けしたらおってこないは、アサシンのリソースの残り方の問題 アサシン目線 アーチェラリーが一人って ラストユナイトタイムならユナイト切ってくるから ユナイト→ダツボで避ける且つ壁抜け をしても技残ってるから追いかけてくる 逆にユナイトない時なら 技使う→ダツボ切ってくれたラッキー で終わる
中央ファームする時だけどマップ見て敵アサシンが映ってるかどうかや視界の範囲 野生ポケモンへの攻撃モーションとか見ればアサシンとの対マンが起こることが低くなる
ゴール防衛の時もヌケニンダツボ両方とも技を避けれること避けたところで二撃目でダメージ受けることそもそも味方が来るならヌケニンでもダツボでも守れる
>> 204 ジュナは微妙だった
>> 201 まず言いたいのは 必中ユナイトを対処できるって言うのは大きい だからリフストミミがいたらとってみることからやってみればいいと思う
それと色々勘違いしてることがあって
「こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。」 ↑この部分なんだけど、 まず火力の低いサポタンはプラパ持つより火力の高いキャリーが火力を出せるようにいいエンゲージやccを決めれるダツボの方がいい
耐久の低い後衛は傷薬で耐久高めるより ダツボで避けたり ヌケニンでかわしたりした方が耐久が高い
例に出したイナドラミライドンは自己解決できたポケモンでわかりやすかったから書いたけど、チーム全体で結果的に弱みを補ってるポケモンも多い
ここでアーチェラリーの持ち物に入るけど アーチェラリーの単独での自己防衛力は低い だから自己防衛できるダツボがいい はわかるけど 単独で行動しなきゃ良くない? と俺は思う
まずバランスって書いたのは悪かった 実際ミミッキュはアサシンだし カイリキーもアサシンよりだし
次に集団戦のだけど 前提として 自分がハラスする→敵がエンゲージしてくる の流れで自分はバナ(ヘド爆ソラビ)敵エンゲージ役はマンムー(牙地震@ダツボ)とする それと相手チームにはメイジはいるけど射程差では勝ってるとする
まず敵視点射程差で負けてるからエンゲージを仕掛けないといけない マンムーがその役目を担うけど、マンムー自体も地震+ダツボが届く距離まで移動しないといけない 例えば下から回ったり、もうちょっと大回りしてジャンプ台方向まで行かなきゃいけない ここで注目するのが、マンムーのこの移動は無料ではないこと まず相手の視界に入ったらバナは下がるし敵は警戒する もしくはフロントを詰めてくるかもしれない もっと言うと浮いてる状態だから捕まったらリンチにされる けどエンゲージできるハイリスクハイリターンな行動
つまりマンムーにバナ(自分)が捕まえられちゃった状況っていうのはバトルアイテム以前に敵の危険な奴を意識できてないことや視界情報を上手く扱えてないのが問題
次にマンムーに自分が捕まらなかったけどフロントフロントが捕まったとき まず相手がマンムーに合わせて来た時 ユナイト+ソラビ撃ちましょう ダツボ切って後ろからハラスしてる場合じゃないです (してもいいけど) 次にマンムー単体の場合 相手マンムーの動きを 地震+ダツボでフロント捕まえる→バナ狙うけど牙の射程外(と言うかキャンセルされやすい牙を集団のど真ん中で使うのはリスキーすぎる)→ユナイトでバナに近づく→最終段ヒット→地震or牙→地震or牙 とした時 ダツボとヌケニンともにユナイト最終段避ければいい
まあこんな感じでエンゲージされた時はユナイト吐けばいい バリアつくからある程度は耐えれるし バナの場合ユナイト+ソラビの後ヌケニン使ってもソラビがct中だからどっちみち攻撃できないし、ミライドンはユナイトの妨害耐性+バフで距離離せるからダツボヌケニンあっても使わないし、インテはトドメバリで距離取れるし効果時間も長いからヌケニンで消費したとしても大丈夫
これ順番固定なんかってぐらい常にBAN選ばされるだけどどういう基準?
背面の突き飛ばしがなくなったのも地味に痛い
GGLemonさんでしょ。自分も見たわ。ストライク全1であの評価ってどんだけ不遇なんだよ
多段ヒットや持続ダメージでモリモリ回復
ていうかそもそもクールタイムいらなくない? わざ自体にもクールタイム発生して連発できるものじゃないんだから
おぉーなるほど それなら鈍スモとエリコンが近いのも納得 あと傷薬となおし
そこまで予測出来るの凄い
はてさーて真相は…
>> 207使った上で言うけど、メタとしても微妙だったよ まずレーン戦が一回り弱くなる、成長しきってないサポタンが周りにいたところでカバー力は足りないし、ボタンで距離取ってオボンに届かせたり、逆に攻め切れた方がいい。ヌケニンで得られるものより、盤面から消えてる間に失うものの方が多い バナインテジュナは早く成長したい側だから攻めの使い方もできた方がいいし、チャービミライもボタンでレンジ伸ばせた方がいい場面がよくある そもそもレックウザ戦にユナイト忘れる奴がゴロゴロいるようなソロランでヌケニン切って味方が何とかしてくれることに期待するってのも結構博打だと思う 結局「特定の条件下でボタンより役に立つ」というだけならボタンの対応力には遠く及ばない、というのが俺の結論
ドラフトを初めて採用したシリーズはマスターで14体未満はランクマ出禁って仕様で不評だった
味方依存度が低いサポタンってただの壊れ
ドラフトって1200以上かつ14体以上だよね?全員マスターなのにブラインドになるってことはどっちかクリアしてない人がいるってことだよね?マスターで1200落ちるってことはbotにすら負けるレベルだし14体持ってないってことはめちゃくちゃ経験浅いわけで、それと1600以上の人が当たるっておかしいと思うんだ。マスター以上はドラフトをできる人のみのランク帯にして、エキスパへの降格もありにして、マスターはマスターとしか当たらない仕様に変えたらどうかな?
縦軸も横軸もないよ 似た性能・選択候補のものを近くに配置した図 プラスパワーを第一候補で考えたとき、脱ボと傷薬も選択肢として検討するイメージ
結果的には、下が単独行動・上が集団行動向け、右が使うタイミングが簡単・左が難しい(エリコン、加速装置、エネコは無視/特殊なので別枠)になってるか
ビルドも立ち回りも分かってなくて、ただレックウザに突っ込めばいいと思ってる奴が多すぎる。エネコパレスの基礎を分かってないから味方にとってシンプルに迷惑な奴でしかない。
もはやこいつをエース採用はしんどいや かといって学習メイジにするにはやれること少ないしどうすればいいんだ
一応渦は構成さえまともなら連撃ウーラのドカウンターなんだけど野良だと序盤弱いから序盤に破壊されて終わりなんだよな
テレポサイブレのメイジはキャッチするの無理すぎて普通に強いと思うけどなあ 予知は自己再生でスタック貯めてから当たらないと無理だと思うわ
なんとなく 左右:対人(ファイト)に向いてない←→向いてる 上下:上・・・味方(チーム)に影響を与える 中・・・主に攻めで使う 下・・・生存力アップ かなぁ? とりあえず表出した時点で内訳も書いといてほしいが
右に行くほどファイト向け、左に行くほどファイト拒否で上下が難易度…かと思ったけど傷薬下でスピーダー上の時点で違うか 右に行くほど戦闘に関連したアイテムっぽそうではある いくら考えても俺視点ではスピーダーと人形がノイズになってしまう
アクテは現状で考慮されてないだろ ゲージナーフ(アプデ前と今の間) 息吹のCTか火力ちょいナーフ、デバフ削除、とびはねるのキャンセル時のCT微増からいずれか1,2つくらい (アクテの保持時間がっつり変更とかの強化) あたりがちょうどいいんじゃね
結構持たない人多いし好みかな。自分は力持たなくてもオブジェクト削り早いから抜いて攻撃速度を赤7で補ってる
新しく買ったキャラの練習でカジュアル行ったらFP50以下の利敵のせいで敵も味方も降参ばっかりで練習にならない
周りに味方がいるならヌケニンの方が強くない?
>> 199 書いてあるけど メイジじゃなくてアーチェラリーです それにミュウはカッコで囲んであります もっと言えばミュウはユナイト含め元々アサシンに強いしピカはボルテ取ればいいからヌケニンを持つ必要がない
>> 198 それならまず必中ユナイト持ちのリーフストライクが取られた時の対策として持ってみればいい
敵側の編成について自分の考えを。
敵に近接が多いときが出し時だと思う。なのでわりとカウンター寄りのポケモン。もちろんハンマーホーン前提ね。
タンク自体レンジは苦手だけど、挙げてくれた三体はレンジが複数出てきてもできることはある。
・マンムー
・ボタン込みエンゲージからのセルフccチェインで強引に紙耐久ポケモンを確殺
・中距離技の氷柱で削りあいに加勢
・ブラッキー
・願い事でリソース吸いつつ前線維持
・x
・高火力の飛び道具とダメージ軽減、シールドでダメトレを優位に
一方でこの植物には対レンジで切れる札が少ない。
なんで強みだけを押し付けられるように、ハンマーホーンの射程で戦ってくれるポケモンが多いときに出すのがいいんじゃないかと。
得意分野が違うから全く出番が無いってことはないはず。
それ意識するのとしなのとでは結構違いますよ
まあ気が向いたらどうぞ
硬くて自己回復もあるスペックだけ見れば強キャラを下手に強化すると浮沈艦化するんよ
今だって対策分かってない格下狩り"だけ"は無類の強さ(当社比)だし
集団をまとめてハードCCにはめられるのはこいつだけの長所だし、とにかくCCメインで立ち回ることを主軸に考えるなら差し置いて採用する価値は十分あるんじゃないか?味方にAOEメイジがいる時とかは結構活きると思うよ。
あと忘れがちだけど、そいつらと共演してダブルタンク構成にしたい場合でも有効だと思うんだ。
アンケートくる度に「弱いままのポケモンがいる」はハッサム(とヌメルゴン)に投票してるんだがずっと音沙汰ないのつらい
見直しの予定ないならないと言ってほしいよ
こいつら強化しても金になんないもんな最近学習タンク出す時にロットはどういう敵味方の時に出すのが一番強いのか分からなくなってきた
ブラッキー、マンムー、ミュウツーXを差し置いて出したくなるってどんな時だろう
4番5番が初手でマリルリだのラプラスだの低勝率ポケモンリクエストしてくるのやめてほしいんだけど
誰もとらねーからそんなキャラ
ストライクダンベルいる?レシオ低いからダンベル抜いて力爪アンプでいいかな
返信ありがとう。
全部読んだけど、214と215に回答するとしたら、201と同じこと書く羽目になるから、もう切り上げるね。
あともう少し読点使ってね。まず書いてある通り ダツボよりむずい
その上で
序盤戦はマップ見て相手のガンクに対応できる位置にいることとかラスヒだけ狙うこととかそもそもバナインテジュナはレイトキャラなんだし、相方見てピックするとかすればいいと思う
仮に序盤負けたところでメイン技(ソラビとか)覚えてから射程差で一方的なダメトレできるんだから大したことない
それと基本味方のccに合わせればキルは取れてく ラスヒ強いし
ソロランの話出たから書くけど
ソロランならでは?のアサシン対策があってソロランの味方がピンキリなようにに相手のアサシンもピンキリ
アサシンなのにメイジじゃなくて集団にリソース吐くアサシンもかなり多い
つまり自分はハラスせずに草むらで隠れる→味方がアサシンに襲われる→打つ で対策できる 特にブラインドとかで相手にアサシン2体いる時によく使ってるけどかなりいい
で、ここで大事なのはバトルアイテムを切ってないってこと
アサシン対策でバトルアイテムを持つけど、相手によってはバトルアイテム切らない
じゃあいつ切るかと言われたらアサシンに襲われた時だけど ここに限定した時はヌケニンの方が必中も透かせて安定する
つまりそもそもバトルアイテムを使う場面が少ないキャラで、かと言って気軽に切れるかとか言うと違う
要するにヌケニンがダツボより強いのは特定の条件下だけど、ほとんどがその特定の条件下になる
愚痴掲示板へgo!
1342は意図的に名前伏せてるんだよ(小声)
パチパレのせいで大差リードだったんだけどレックウザ戦ただただ突っ込んだだけで〇んでそのまま相手に取られて負けた。あの2分間しか生きる場所がない誉れのないカニがしゃしゃり出た結果、最悪だわ。エネコ強化はさすがに53。運営もにわかも頭おかしい
基本はレートが低い二人が選ぶことになるはず
仲間にチームがいるとチームの人が上に来るからそれなりのレートでも選ぶことに
3人組か、二人組2チームと組まされると絶対に自分はBANを選ぶことになる
イベントカレンダー見た感じ、ニンフィアの次もあるんだよな
次は誰だろう?
次もエレガントスタイルなのかな
ちょっと見てみたいエレガントカイリキー
お互いの長所を上げてみると
ダツボ
・技避けれます
・その後すぐ攻撃できます
・壁抜けできます
ヌケニン
・必中技も避けれます
・安定して技避けれます
なんだけど上で書いた通りヌケニンの技使えないのはそんな影響ない 壁抜けできないのは痛いけど実質技避けれるの延長線上の性能
つまり
言うて差はない
どっちとも一回生き残る(味方がいれば)
でもヌケニンの方が必中技でも生き残れる
もっと言うとアーチェラリーって実はアサシンへの対抗手段(味方がいれば)持ってって
それがユナイト切り返すこと(オタバリつけたらもっと安全)
だからヌケニンの効果時間に攻撃したいなら耐える手段をユナイトにすればいい ユナイト打ち終わった後にヌケニン使ってもct中だからそんな影響ない
状況的にはアサシンvs自分(バナ)&敵四人vs味方四人 が起きてる時 ヌケニン使ったら味方に4vs5を押し付けてるだけじゃないのか? ってことなんだけど
全然そんなことなくて、敵アサシンは自分めがけてリソース吐くからヌケニンで透かすだけでリソース受けしてることになる(味方に当たらなければ)一方味方は4vs4してるから別に不利を押し付けた訳ではない
まず壁抜けしたらおってこないは、アサシンのリソースの残り方の問題
アサシン目線 アーチェラリーが一人って
ラストユナイトタイムならユナイト切ってくるから ユナイト→ダツボで避ける且つ壁抜け をしても技残ってるから追いかけてくる
逆にユナイトない時なら 技使う→ダツボ切ってくれたラッキー で終わる
中央ファームする時だけどマップ見て敵アサシンが映ってるかどうかや視界の範囲 野生ポケモンへの攻撃モーションとか見ればアサシンとの対マンが起こることが低くなる
ゴール防衛の時もヌケニンダツボ両方とも技を避けれること避けたところで二撃目でダメージ受けることそもそも味方が来るならヌケニンでもダツボでも守れる
>> 204
ジュナは微妙だった
>> 201
まず言いたいのは
必中ユナイトを対処できるって言うのは大きい だからリフストミミがいたらとってみることからやってみればいいと思う
それと色々勘違いしてることがあって
「こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。」
↑この部分なんだけど、
まず火力の低いサポタンはプラパ持つより火力の高いキャリーが火力を出せるようにいいエンゲージやccを決めれるダツボの方がいい
耐久の低い後衛は傷薬で耐久高めるより ダツボで避けたり ヌケニンでかわしたりした方が耐久が高い
例に出したイナドラミライドンは自己解決できたポケモンでわかりやすかったから書いたけど、チーム全体で結果的に弱みを補ってるポケモンも多い
ここでアーチェラリーの持ち物に入るけど
アーチェラリーの単独での自己防衛力は低い
だから自己防衛できるダツボがいい はわかるけど 単独で行動しなきゃ良くない? と俺は思う
まずバランスって書いたのは悪かった
実際ミミッキュはアサシンだし カイリキーもアサシンよりだし
次に集団戦のだけど
前提として
自分がハラスする→敵がエンゲージしてくる
の流れで自分はバナ(ヘド爆ソラビ)敵エンゲージ役はマンムー(牙地震@ダツボ)とする それと相手チームにはメイジはいるけど射程差では勝ってるとする
まず敵視点射程差で負けてるからエンゲージを仕掛けないといけない
マンムーがその役目を担うけど、マンムー自体も地震+ダツボが届く距離まで移動しないといけない
例えば下から回ったり、もうちょっと大回りしてジャンプ台方向まで行かなきゃいけない
ここで注目するのが、マンムーのこの移動は無料ではないこと まず相手の視界に入ったらバナは下がるし敵は警戒する もしくはフロントを詰めてくるかもしれない もっと言うと浮いてる状態だから捕まったらリンチにされる けどエンゲージできるハイリスクハイリターンな行動
つまりマンムーにバナ(自分)が捕まえられちゃった状況っていうのはバトルアイテム以前に敵の危険な奴を意識できてないことや視界情報を上手く扱えてないのが問題
次にマンムーに自分が捕まらなかったけどフロントフロントが捕まったとき
まず相手がマンムーに合わせて来た時
ユナイト+ソラビ撃ちましょう ダツボ切って後ろからハラスしてる場合じゃないです
(してもいいけど)
次にマンムー単体の場合
相手マンムーの動きを
地震+ダツボでフロント捕まえる→バナ狙うけど牙の射程外(と言うかキャンセルされやすい牙を集団のど真ん中で使うのはリスキーすぎる)→ユナイトでバナに近づく→最終段ヒット→地震or牙→地震or牙 とした時
ダツボとヌケニンともにユナイト最終段避ければいい
まあこんな感じでエンゲージされた時はユナイト吐けばいい バリアつくからある程度は耐えれるし
バナの場合ユナイト+ソラビの後ヌケニン使ってもソラビがct中だからどっちみち攻撃できないし、ミライドンはユナイトの妨害耐性+バフで距離離せるからダツボヌケニンあっても使わないし、インテはトドメバリで距離取れるし効果時間も長いからヌケニンで消費したとしても大丈夫
これ順番固定なんかってぐらい常にBAN選ばされるだけどどういう基準?
背面の突き飛ばしがなくなったのも地味に痛い
GGLemonさんでしょ。自分も見たわ。ストライク全1であの評価ってどんだけ不遇なんだよ
多段ヒットや持続ダメージでモリモリ回復
ていうかそもそもクールタイムいらなくない?
わざ自体にもクールタイム発生して連発できるものじゃないんだから
おぉーなるほど
それなら鈍スモとエリコンが近いのも納得
あと傷薬となおし
そこまで予測出来るの凄い
はてさーて真相は…
>> 207使った上で言うけど、メタとしても微妙だったよ
まずレーン戦が一回り弱くなる、成長しきってないサポタンが周りにいたところでカバー力は足りないし、ボタンで距離取ってオボンに届かせたり、逆に攻め切れた方がいい。ヌケニンで得られるものより、盤面から消えてる間に失うものの方が多い
バナインテジュナは早く成長したい側だから攻めの使い方もできた方がいいし、チャービミライもボタンでレンジ伸ばせた方がいい場面がよくある
そもそもレックウザ戦にユナイト忘れる奴がゴロゴロいるようなソロランでヌケニン切って味方が何とかしてくれることに期待するってのも結構博打だと思う
結局「特定の条件下でボタンより役に立つ」というだけならボタンの対応力には遠く及ばない、というのが俺の結論
ドラフトを初めて採用したシリーズはマスターで14体未満はランクマ出禁って仕様で不評だった
味方依存度が低いサポタンってただの壊れ
ドラフトって1200以上かつ14体以上だよね?全員マスターなのにブラインドになるってことはどっちかクリアしてない人がいるってことだよね?マスターで1200落ちるってことはbotにすら負けるレベルだし14体持ってないってことはめちゃくちゃ経験浅いわけで、それと1600以上の人が当たるっておかしいと思うんだ。マスター以上はドラフトをできる人のみのランク帯にして、エキスパへの降格もありにして、マスターはマスターとしか当たらない仕様に変えたらどうかな?
縦軸も横軸もないよ
似た性能・選択候補のものを近くに配置した図
プラスパワーを第一候補で考えたとき、脱ボと傷薬も選択肢として検討するイメージ
結果的には、下が単独行動・上が集団行動向け、右が使うタイミングが簡単・左が難しい(エリコン、加速装置、エネコは無視/特殊なので別枠)になってるか
ビルドも立ち回りも分かってなくて、ただレックウザに突っ込めばいいと思ってる奴が多すぎる。エネコパレスの基礎を分かってないから味方にとってシンプルに迷惑な奴でしかない。
もはやこいつをエース採用はしんどいや
かといって学習メイジにするにはやれること少ないしどうすればいいんだ
一応渦は構成さえまともなら連撃ウーラのドカウンターなんだけど野良だと序盤弱いから序盤に破壊されて終わりなんだよな
テレポサイブレのメイジはキャッチするの無理すぎて普通に強いと思うけどなあ
予知は自己再生でスタック貯めてから当たらないと無理だと思うわ
なんとなく
左右:対人(ファイト)に向いてない←→向いてる
上下:上・・・味方(チーム)に影響を与える 中・・・主に攻めで使う 下・・・生存力アップ
かなぁ?
とりあえず表出した時点で内訳も書いといてほしいが
右に行くほどファイト向け、左に行くほどファイト拒否で上下が難易度…かと思ったけど傷薬下でスピーダー上の時点で違うか
右に行くほど戦闘に関連したアイテムっぽそうではある
いくら考えても俺視点ではスピーダーと人形がノイズになってしまう
アクテは現状で考慮されてないだろ
ゲージナーフ(アプデ前と今の間)
息吹のCTか火力ちょいナーフ、デバフ削除、とびはねるのキャンセル時のCT微増からいずれか1,2つくらい
(アクテの保持時間がっつり変更とかの強化)
あたりがちょうどいいんじゃね
結構持たない人多いし好みかな。自分は力持たなくてもオブジェクト削り早いから抜いて攻撃速度を赤7で補ってる
新しく買ったキャラの練習でカジュアル行ったらFP50以下の利敵のせいで敵も味方も降参ばっかりで練習にならない
周りに味方がいるならヌケニンの方が強くない?
>> 199
書いてあるけど
メイジじゃなくてアーチェラリーです
それにミュウはカッコで囲んであります
もっと言えばミュウはユナイト含め元々アサシンに強いしピカはボルテ取ればいいからヌケニンを持つ必要がない
>> 198
それならまず必中ユナイト持ちのリーフストライクが取られた時の対策として持ってみればいい