プライズマシーンも毎日リセットかかるのに40要求とかしてきてるから今回もイベント毎リセットだろうなあ
シンプルにすると馬鹿でも闇の深さに気がついちゃうからね 勘定のできない馬鹿から搾取するために必要なのさ
考え方の経緯書いてくれると分かりやすいね。 先に結論をいうと、ボタンを超える効果を出せるのが極々特定の条件に限られてるから、やっぱりアーチェラリーにヌケニン人形採用価値が高いとは言えないと思う。
一応、木主さんの考えの中で疑義がある部分や一般的な認識とズレが生じている可能性がある部分だけ書いとく。
アーチェラリーについて、「一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラ」と評するのは流石に無理があると思う。 ハラスの目的は、あくまで集団戦開始前に相手のHPを削って集団戦を有利にすること、あるいは集団戦の開始を遅らせることに過ぎない。つまり、どれだけハラスしようとも、相手はそれを受け入れるor避けることによって強引に攻め込めてしまう。
じゃあアーチェラリーの自衛能力をどう評せばいいかと言うと「単独での自衛能力が低い」の一言に尽きる。 言いかえると、味方が居ないと非常に脆いポケモンであって、かつ味方に守って貰った分のバリューを出さなければいけないポケモン。
結論として「バトルアイテムは自衛能力向上のために持たせるべき」というのは変わらないけど、↑の認識があることによって、より単独での自衛力を高める脱出ボタンの有用性が分かるはず。
具体例として出されているポケモンの内容については同意。 ただ「弱みを補えてる持ち物は勝率が高い」っていうのは不正確だと思う。こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。
じゃあ自分はどう考えるべきかと言うと、これは個人的な意見もあるけど「機動力を最低限確保できるように持ち物を選択すると勝率が高い」だと思う。 機動力、つまりブリング(or速度変化スキル)が不足しているポケモンはボタンorスピーダーを採用するのが強く、それらを十分に兼ね揃えたポケモンは他のアイテムを採用する余裕がある。 カッコつけていうと、限界効用逓減っていう話になるんだけど、ブリング数が0→1になるのは生存力向上に劇的に寄与する一方で、ブリング数が3→4になるのはあまり変化がないっていう話。 インテミュウは置いておいて、他のアーチェラリーは所謂ベタ足だから、ブリングが1つ増えるだけで対応可能な場面は劇的に増える。
アーチェラリーがアサシンに弱いっていうのは自明で、そこは異論なし。 ただ、アーチェラリーがタンクやファイターに強いって言うのは大いに疑わしいし、ましてやアーティラリーがタンクやファイターに負ける状況について、アーチェラリーの立ち位置が悪いからの一言で終わらせるのは無理がある。
まず前提として、アサシン〜ファイター〜タンクっていうのはグラデーションになっていて、このポケモンはアサシン、このポケモンはファイターっていう風に明確に区切れるものではない。 さっきも少し触れたけど、多少の犠牲を受け入れればバランスだろうとタンクだろうと、アーチェラリーの攻撃をかいくぐって前に出ることはできる。 タンク寄りのファイターだとしても、スピンカメやユナイト使用時のスピーダー濁流ヌメルゴンみたいに、妨害抵抗とダメージ軽減をつけて突っ込むポケモンならを、むしろアーチェラリーに有利を取れる。 アーチェラリー使ってて、アサシンにしかキルされませんでしたなんて状況の方がよっぽどレアだと思うよ。
アサシンとタイマンする時、より実戦に即した言い方をするとすぐ近くに味方がいない状態で相手のアサシンと対面した時なわけだけど、脱出ボタンを有していればデスしないことの方が多い。 あたかも、ボタンで壁抜けしてもアサシンに優位性があるみたいな書き方してあるけど、実際にはボタンで壁抜けした瞬間にほとんど生存する。というのも、壁抜けをすると相手の視界から離れるから、相手視点だと壁を抜けた先にどこに向かっているか分からないから。その結果、ボタン1つにより、ボタン1つ分の範囲よりも距離を保つことができる。
で、アサシンとタイマンする状況がおかしいとあるけど、アーチェラリーは中央でファームしたり、単独でゴール防衛する機会が多いから、そういう状況は軽視されるものでもない。 ついでにいうと、そういう状況下では味方のカバーも得やすいから、ボタンによる味方の合流もしやすいから、ボタン1つ生存できる状況は多々ある。
ここは色々あるけど、一言で言うなら木主が想定するような集団戦の展開ってそんなに毎回毎回起こるものじゃないよねっていうのがでかい。 相手フロントがエンゲージせずにハラスに対して耐えるという選択しか取らないのか、アサシンが狙いたいのはマークスマンもサポートもいるのに単騎でアーチェラリーを狙うのか、毎回味方タンクが裏から入ってくるアサシンに対応出来ない位置にしかいないのか……その他諸々。
その上で、もう散々指摘されてるけど「効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない」は極論すぎる。 メインダメージリソースであるアーチェラリーが反撃できないって言うのは、大きな局所的人数不利を引き起こす。そして、人数不利を背負ってるにもかかわらず、そこで味方が勝ちきらない限りヌケニンから復活したアーティラリーは生存できない。 もっというと、仮に木主が主張している「ハラスによって相手フロントが攻めてこない」っていうのが事実だとしても、アーティラリーがアサシンに対応してヌケニンに籠ってる間はハラスが出来なくなるわけで、その間に正面から相手フロントが来ることになる。
限定的な状況でヌケニンによる回避で戦況が変わるっていうのは事実だと思う。 ただ、自分含めて、何故木主が主張しているのとは別のヌケニンの用途(CT誤魔化しとか)を再三説明しているのかと言うと、生存目的でヌケニンを持つとしたら、脱出ボタンより役に立つ状況があまりにも限られすぎているから。 別の用途でヌケニンを利用しつつ、その上で副次的な作用として必中ユナイトだとかをかわすこともできるよね、っていうのだったらヌケニンは有用。逆に言えば、アーチェラリーという風に一般化した場合、ヌケニンの採用価値は低いということになる。
それ必要ある?
ツイート画像的にロットとミミに強化くる?流石に来ないか
最近ホロウェアセールもライセンスクーポンに変更されてたっけと思ってホームページ見たらライセンスクーポンも50%OFF→33%OFFになってて草
こんなややこしくするなら シンプルなガチャにすればいいのに
パチパレスが増えた理由 ・サポタンがここ3ヶ月デフレ傾向→サポタンの影響力が落ちてキャリーが地雷だと詰みやすい ・赤紫のインフレ傾向→自我ピックが増えてパチンコしか勝ち筋がない構成が起きやすくなった ・有識者が使用方法を解説→使用方法が広まる ・それに便乗して配信勢や競技勢が解説動画を上げる→さらに広まる ここら辺が原因だと思ってるからサポタンインフレキャリーデフレ調整が入れば落ち着くのではと思う
チケット引き継げるか引き継げないか書かないのはずりぃよ
いたみわけが死ぬからダメです
ものしり Lv11 +63 しんげき +24~ 40 56 72 88 104 120
ヘビボンが強すぎる。序盤の取り合い負けない。カジャンも(対応も)できる。あくびと通せんぼで構成によってフレックスできる。カムラと特性合わせるとロームがくそ早い。ウルトでリソース吸える。やってて楽しい。
あと、息吹の攻撃速度アップを60/80/100%じゃなくて、50/75/100%にしてギャラに進化した時の攻撃速度アップを35%に変える。 複数ヒットした時は今と変わらないけど、1体にしか当たらなかった時は力はち持たせないと攻撃速度が1段階下がるようにして、よりファーム速度や大型オブジェクトの削りが欲しいなら力はち必須みたいな感じして欲しいな
もし頑張りゲージをいじるなら、やって欲しいのはじたばたと通常攻撃は野生に当てた時はゲージが少したまりにくくすることかな。 相手ポケモンに当てるよりリスクが低いのに同じだけ溜まるのはおかしいいってことで。
ご自身で認識されている通り、ポークの役割はアサシンに強く出ることじゃないからなあ 周りに味方がいる前提ならそれこそ脱ボのほうがいい
ヌケニンを守り用と考えてるのが微妙に違ってて、CTの時間稼ぎに使うものなのでメイジなら封印シャンデラとかボルテピカとか自衛できる強力なわざを持っているキャラが持つアイテム
何ならしたり顔でヒュースの言葉に同意してそうな気がしてきて泣けてきた 違うんだよなぁ
リーフィアやミミッキュ相手だったら結構刺さるけど、それ以外はなんとも。まあユナイトに限らず、一撃に重きを置く相手なら全般に刺しやすい。ただ、メイジで使ってみて相性良いなと感じたのは、反撃能力の塊みたいな存在のミュウと、高火力必中ユナイトで反撃から確殺できるピカ様くらいかな。他がわからんからもっと検証必要だと感じた。 というかヌケニンってマジでメイジがどうとかアサシンがどうとかで一括りにできんわ。ポケモンごとに個別に考察すべきアイテムだと思うし、相手に刺さるポケモンがいるかどうかって知識も結構必要になる。包括的に考えるならどうしてもだつボに軍配上がるな。 議論とは無関係だが、刺した時に脳汁が出るのはだつボにはない最大の利点。
装置知らない初心者2人とトリオやる時ハピでたまご当ててるだけで上手いと言ってくれた時から好きなポケモン
久しぶりにやると楽しいんだけどレート1650くらいになってから周りエゴピックばっかになって不本意なサポートばかりすることになると暗黒面に落ちるな。。 下手くそなアタッカーやるなら俺に譲れ!ってなるけどこれは一旦ユナイトやめるべき精神状態なんだろうな笑 ゲームとはいえメンタルが大事だわ
必中ユナイト避けられるのは他にない強みだけど、ボタンで回避できなくてヌケニンで回避可能な必中ユナイト持ってる奴って環境に居る?それは仮想敵足り得るの? あと守りに関してだけ言えば最強なのは認めるけど、数秒間行動できない=その分の攻めを捨てた上での守りなわけだから、その数秒分を後の動きで補完できないとボタンに届かないわけ そりゃ死ぬよりマシとはいえ、ボタンで対応可能な場面が多い上火力も捨てて、用途の拡張性も狭いとなると、ポークメイジ・アーティラリーに関しても最強にはなり得ないと思うよ
こんなに特典減ってたのか…… メダルも最初は急所率・特攻・攻撃に下方補正入ってる有用メダルだったのに、いつの間にか要らない子ばっかりになってる
ユナイトの日、どんどん特典がナーフされていくな そのうち実施自体されなくなるんだろうな
いろいろ言いたいことはあるけど、とりあえず言っとかないといけないのは、 メイジじゃなくてロングメイジ つまりバナミラインテジュナ(ミュウ)の話 多分ロングメイジの単語自体俺の創作単語の可能性があるからアーチェラリーにする
次に根本的に考え方から違うからどう言った経緯でヌケニン人形の方が強いと思ったのか書いてく
まずアーチェラリーってどんなキャラってことから考えてく、考えることはキャラの強み弱みじゃなくてどうやって自衛してるのか?と言う点
例えばイナドラミライドン コイツの場合妨害耐性で突っ込んでサッと去ることで相手の技範囲から逃げたり、避けたりして自衛してる
カメックスの場合 回復がない代わりにハードccに火力で自衛できてた。(過去形)
こんな感じで自衛方法を持ってるキャラ=死ににくいキャラは強い
アーチェラリーの場合どうなのか?と言うと一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラになる
次にバトルアイテムはどうするか?を考える 基本的に何持ってもいいと思うけど、俺的には 弱みを誤魔化せる持ち物>強みを引き出せる持ち物 の順で持たせるべきだと思う
例えばイナドラミライドン コイツの場合弱みは必中技 どんだけ避けてもおってくるし確実のダメージ与えて来て自衛ができない そのために傷薬で耐久上げたりヌケニンで耐える型が強い(相手にブラいるなら治しでもいい)
イワパマンムーロットの場合 コイツらの弱点はハラス でもダツボエンゲージで誤魔化せる
こんな感じで弱みを補えてる持ち物は勝率が高い
アーチェラリーの場合どうなのか? アサシンが苦手 逆に正面からくるタンクやバランスのは強い つまりアサシンに抗えるアイテムを持つべき もっと言うと、「タンクやバランスに負けた」って言うのはアイテムどうこうの前に立ち位置を見直した方がいい ってこと
じゃあヌケニンとダツボどっちがアサシンに強いか考える まず対マンの場合どっちも死ぬ 強いて言うならダツボで壁抜けして追いかけてこなかったり、味方の近くに逃げれたらダツボの方は生き残るけど そもそもアサシンとか対マンになる状況がおかしい
次に集団戦の場合 フロントはハラスで抑えることができてるからアサシンは単騎でやってくる 周りには味方がいる状況 どっちが強いかと言ったらヌケニン 必中ユナイトを避けられる ぶっちゃけこれだけだけどマジで強い 後は安定してユナイトを避けれる 効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない
まあこんな感じ キャラの弱みを実力でカバーできるのか?仕様的に無理なのか?で分けて考えた時 アーチェラリーにとって仕様的に無理な必中ユナイトを対処できるヌケニンは普通に強アイテムだと思う
まあでもダツボよりむずいけど
多分最終的にはオロベアロキュウのプラパとダツボみたいな関係になると思う
ゲーム内のイベントスケジュールでは、すごろくになってるからOP
そんなもんで同等ならしんげきの方がよさそうかサンクス
弱くてもどうせバフされてOPになるから・・・
2積みで同じくらいじゃなかったっけ。3以上積めるならしんげきが上。
ものしりの上昇量ってしんげきの何回分相当なんだろ 6積みするとなかなかの回復力ではあるんだけど、安定を取るならものしりなのか?
もうすぐダークライやぞ。雑魚キャラになるか、OPになるか楽しみやな。
ストライク使いの強豪プレイヤーがハッサム使ってる動画を出してたけど面白いと言いつつ性能に関しては微妙な反応してたな スキル避けとバレパンの発生保証は強い、剣舞のCDナーフがストライクと比べてきつすぎる、ランクマなら弱くないけど大会環境では出さないと思う。と至極真っ当な評価でした
キュワワーぐらいしか持ってないらしいな ほんとエリア内での攻防ぐらいでしか使えないし、そこまで役に立つわけでもないっていう前情報に反してあまりに弱すぎる
ブラッキーはサポも行けるからタンクだけ出ても警戒とくなよ
いや読んでるよ言いたいことも分かるよ10月号の内容 でも何も考えず脳死でプレイしてる人にはどっちにしろ届かなくねって思っちゃった
今更だけどほんと卵爆弾優秀だなこの子。爆弾以外もサポートとして高水準だしサポ困ったらハピで良い気がしてきた
エリコンの強化って実質キュワワーの強化だからOPファイター出てきたら世界が終わるんだよね まぁ最近はBAN出来るからマシだけど(リザードンのナーフまだ?)
単純にダメージいじったら壊れるってのは運営も把握してるから鈍足効果上げたんだとは思うけど、連続ヒットダメージかHP割合ダメージか範囲ダメージかどれを強みにするのか運営が決定しないことにはパットしないまま
いっそのこと礫強化して基本は礫でadcとして立ち回って、逃げる相手を氷柱でキルするみたいな竜波ジュラの方向性はどうだろう
ほんこれ シールド厚すぎてブラッキーに吸われるとパチか否かどころじゃないからな
笑ってくれても構わん とりあえず読んでみてくれよな 補足してくれた人もいるけどあながちスレチとも言えん漫画だから全部読んでくれてもいい
まじそれ、特にサポは少なすぎる
プライズマシーンも毎日リセットかかるのに40要求とかしてきてるから今回もイベント毎リセットだろうなあ
シンプルにすると馬鹿でも闇の深さに気がついちゃうからね
勘定のできない馬鹿から搾取するために必要なのさ
考え方の経緯書いてくれると分かりやすいね。
先に結論をいうと、ボタンを超える効果を出せるのが極々特定の条件に限られてるから、やっぱりアーチェラリーにヌケニン人形採用価値が高いとは言えないと思う。
一応、木主さんの考えの中で疑義がある部分や一般的な認識とズレが生じている可能性がある部分だけ書いとく。
アーチェラリーについて、「一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラ」と評するのは流石に無理があると思う。
ハラスの目的は、あくまで集団戦開始前に相手のHPを削って集団戦を有利にすること、あるいは集団戦の開始を遅らせることに過ぎない。つまり、どれだけハラスしようとも、相手はそれを受け入れるor避けることによって強引に攻め込めてしまう。
じゃあアーチェラリーの自衛能力をどう評せばいいかと言うと「単独での自衛能力が低い」の一言に尽きる。
言いかえると、味方が居ないと非常に脆いポケモンであって、かつ味方に守って貰った分のバリューを出さなければいけないポケモン。
結論として「バトルアイテムは自衛能力向上のために持たせるべき」というのは変わらないけど、↑の認識があることによって、より単独での自衛力を高める脱出ボタンの有用性が分かるはず。
具体例として出されているポケモンの内容については同意。
ただ「弱みを補えてる持ち物は勝率が高い」っていうのは不正確だと思う。こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。
じゃあ自分はどう考えるべきかと言うと、これは個人的な意見もあるけど「機動力を最低限確保できるように持ち物を選択すると勝率が高い」だと思う。
機動力、つまりブリング(or速度変化スキル)が不足しているポケモンはボタンorスピーダーを採用するのが強く、それらを十分に兼ね揃えたポケモンは他のアイテムを採用する余裕がある。
カッコつけていうと、限界効用逓減っていう話になるんだけど、ブリング数が0→1になるのは生存力向上に劇的に寄与する一方で、ブリング数が3→4になるのはあまり変化がないっていう話。
インテミュウは置いておいて、他のアーチェラリーは所謂ベタ足だから、ブリングが1つ増えるだけで対応可能な場面は劇的に増える。
アーチェラリーがアサシンに弱いっていうのは自明で、そこは異論なし。
ただ、アーチェラリーがタンクやファイターに強いって言うのは大いに疑わしいし、ましてやアーティラリーがタンクやファイターに負ける状況について、アーチェラリーの立ち位置が悪いからの一言で終わらせるのは無理がある。
まず前提として、アサシン〜ファイター〜タンクっていうのはグラデーションになっていて、このポケモンはアサシン、このポケモンはファイターっていう風に明確に区切れるものではない。
さっきも少し触れたけど、多少の犠牲を受け入れればバランスだろうとタンクだろうと、アーチェラリーの攻撃をかいくぐって前に出ることはできる。
タンク寄りのファイターだとしても、スピンカメやユナイト使用時のスピーダー濁流ヌメルゴンみたいに、妨害抵抗とダメージ軽減をつけて突っ込むポケモンならを、むしろアーチェラリーに有利を取れる。
アーチェラリー使ってて、アサシンにしかキルされませんでしたなんて状況の方がよっぽどレアだと思うよ。
アサシンとタイマンする時、より実戦に即した言い方をするとすぐ近くに味方がいない状態で相手のアサシンと対面した時なわけだけど、脱出ボタンを有していればデスしないことの方が多い。
あたかも、ボタンで壁抜けしてもアサシンに優位性があるみたいな書き方してあるけど、実際にはボタンで壁抜けした瞬間にほとんど生存する。というのも、壁抜けをすると相手の視界から離れるから、相手視点だと壁を抜けた先にどこに向かっているか分からないから。その結果、ボタン1つにより、ボタン1つ分の範囲よりも距離を保つことができる。
で、アサシンとタイマンする状況がおかしいとあるけど、アーチェラリーは中央でファームしたり、単独でゴール防衛する機会が多いから、そういう状況は軽視されるものでもない。
ついでにいうと、そういう状況下では味方のカバーも得やすいから、ボタンによる味方の合流もしやすいから、ボタン1つ生存できる状況は多々ある。
ここは色々あるけど、一言で言うなら木主が想定するような集団戦の展開ってそんなに毎回毎回起こるものじゃないよねっていうのがでかい。
相手フロントがエンゲージせずにハラスに対して耐えるという選択しか取らないのか、アサシンが狙いたいのはマークスマンもサポートもいるのに単騎でアーチェラリーを狙うのか、毎回味方タンクが裏から入ってくるアサシンに対応出来ない位置にしかいないのか……その他諸々。
その上で、もう散々指摘されてるけど「効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない」は極論すぎる。
メインダメージリソースであるアーチェラリーが反撃できないって言うのは、大きな局所的人数不利を引き起こす。そして、人数不利を背負ってるにもかかわらず、そこで味方が勝ちきらない限りヌケニンから復活したアーティラリーは生存できない。
もっというと、仮に木主が主張している「ハラスによって相手フロントが攻めてこない」っていうのが事実だとしても、アーティラリーがアサシンに対応してヌケニンに籠ってる間はハラスが出来なくなるわけで、その間に正面から相手フロントが来ることになる。
限定的な状況でヌケニンによる回避で戦況が変わるっていうのは事実だと思う。
ただ、自分含めて、何故木主が主張しているのとは別のヌケニンの用途(CT誤魔化しとか)を再三説明しているのかと言うと、生存目的でヌケニンを持つとしたら、脱出ボタンより役に立つ状況があまりにも限られすぎているから。
別の用途でヌケニンを利用しつつ、その上で副次的な作用として必中ユナイトだとかをかわすこともできるよね、っていうのだったらヌケニンは有用。逆に言えば、アーチェラリーという風に一般化した場合、ヌケニンの採用価値は低いということになる。
それ必要ある?
ツイート画像的にロットとミミに強化くる?流石に来ないか
最近ホロウェアセールもライセンスクーポンに変更されてたっけと思ってホームページ見たらライセンスクーポンも50%OFF→33%OFFになってて草
こんなややこしくするなら
シンプルなガチャにすればいいのに
パチパレスが増えた理由
・サポタンがここ3ヶ月デフレ傾向→サポタンの影響力が落ちてキャリーが地雷だと詰みやすい
・赤紫のインフレ傾向→自我ピックが増えてパチンコしか勝ち筋がない構成が起きやすくなった
・有識者が使用方法を解説→使用方法が広まる
・それに便乗して配信勢や競技勢が解説動画を上げる→さらに広まる
ここら辺が原因だと思ってるからサポタンインフレキャリーデフレ調整が入れば落ち着くのではと思う
チケット引き継げるか引き継げないか書かないのはずりぃよ
いたみわけが死ぬからダメです
ものしり Lv11 +63
しんげき +24~ 40 56 72 88 104 120
ヘビボンが強すぎる。序盤の取り合い負けない。カジャンも(対応も)できる。あくびと通せんぼで構成によってフレックスできる。カムラと特性合わせるとロームがくそ早い。ウルトでリソース吸える。やってて楽しい。
あと、息吹の攻撃速度アップを60/80/100%じゃなくて、50/75/100%にしてギャラに進化した時の攻撃速度アップを35%に変える。
複数ヒットした時は今と変わらないけど、1体にしか当たらなかった時は力はち持たせないと攻撃速度が1段階下がるようにして、よりファーム速度や大型オブジェクトの削りが欲しいなら力はち必須みたいな感じして欲しいな
もし頑張りゲージをいじるなら、やって欲しいのはじたばたと通常攻撃は野生に当てた時はゲージが少したまりにくくすることかな。
相手ポケモンに当てるよりリスクが低いのに同じだけ溜まるのはおかしいいってことで。
ご自身で認識されている通り、ポークの役割はアサシンに強く出ることじゃないからなあ
周りに味方がいる前提ならそれこそ脱ボのほうがいい
ヌケニンを守り用と考えてるのが微妙に違ってて、CTの時間稼ぎに使うものなのでメイジなら封印シャンデラとかボルテピカとか自衛できる強力なわざを持っているキャラが持つアイテム
何ならしたり顔でヒュースの言葉に同意してそうな気がしてきて泣けてきた
違うんだよなぁ
リーフィアやミミッキュ相手だったら結構刺さるけど、それ以外はなんとも。まあユナイトに限らず、一撃に重きを置く相手なら全般に刺しやすい。ただ、メイジで使ってみて相性良いなと感じたのは、反撃能力の塊みたいな存在のミュウと、高火力必中ユナイトで反撃から確殺できるピカ様くらいかな。他がわからんからもっと検証必要だと感じた。
というかヌケニンってマジでメイジがどうとかアサシンがどうとかで一括りにできんわ。ポケモンごとに個別に考察すべきアイテムだと思うし、相手に刺さるポケモンがいるかどうかって知識も結構必要になる。包括的に考えるならどうしてもだつボに軍配上がるな。
議論とは無関係だが、刺した時に脳汁が出るのはだつボにはない最大の利点。
装置知らない初心者2人とトリオやる時ハピでたまご当ててるだけで上手いと言ってくれた時から好きなポケモン
久しぶりにやると楽しいんだけどレート1650くらいになってから周りエゴピックばっかになって不本意なサポートばかりすることになると暗黒面に落ちるな。。
下手くそなアタッカーやるなら俺に譲れ!ってなるけどこれは一旦ユナイトやめるべき精神状態なんだろうな笑
ゲームとはいえメンタルが大事だわ
必中ユナイト避けられるのは他にない強みだけど、ボタンで回避できなくてヌケニンで回避可能な必中ユナイト持ってる奴って環境に居る?それは仮想敵足り得るの?
あと守りに関してだけ言えば最強なのは認めるけど、数秒間行動できない=その分の攻めを捨てた上での守りなわけだから、その数秒分を後の動きで補完できないとボタンに届かないわけ
そりゃ死ぬよりマシとはいえ、ボタンで対応可能な場面が多い上火力も捨てて、用途の拡張性も狭いとなると、ポークメイジ・アーティラリーに関しても最強にはなり得ないと思うよ
こんなに特典減ってたのか……
メダルも最初は急所率・特攻・攻撃に下方補正入ってる有用メダルだったのに、いつの間にか要らない子ばっかりになってる
ユナイトの日、どんどん特典がナーフされていくな
そのうち実施自体されなくなるんだろうな
いろいろ言いたいことはあるけど、とりあえず言っとかないといけないのは、
メイジじゃなくてロングメイジ
つまりバナミラインテジュナ(ミュウ)の話
多分ロングメイジの単語自体俺の創作単語の可能性があるからアーチェラリーにする
次に根本的に考え方から違うからどう言った経緯でヌケニン人形の方が強いと思ったのか書いてく
まずアーチェラリーってどんなキャラってことから考えてく、考えることはキャラの強み弱みじゃなくてどうやって自衛してるのか?と言う点
例えばイナドラミライドン
コイツの場合妨害耐性で突っ込んでサッと去ることで相手の技範囲から逃げたり、避けたりして自衛してる
カメックスの場合
回復がない代わりにハードccに火力で自衛できてた。(過去形)
こんな感じで自衛方法を持ってるキャラ=死ににくいキャラは強い
アーチェラリーの場合どうなのか?と言うと一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラになる
次にバトルアイテムはどうするか?を考える
基本的に何持ってもいいと思うけど、俺的には 弱みを誤魔化せる持ち物>強みを引き出せる持ち物 の順で持たせるべきだと思う
例えばイナドラミライドン
コイツの場合弱みは必中技 どんだけ避けてもおってくるし確実のダメージ与えて来て自衛ができない そのために傷薬で耐久上げたりヌケニンで耐える型が強い(相手にブラいるなら治しでもいい)
イワパマンムーロットの場合
コイツらの弱点はハラス でもダツボエンゲージで誤魔化せる
こんな感じで弱みを補えてる持ち物は勝率が高い
アーチェラリーの場合どうなのか?
アサシンが苦手 逆に正面からくるタンクやバランスのは強い
つまりアサシンに抗えるアイテムを持つべき
もっと言うと、「タンクやバランスに負けた」って言うのはアイテムどうこうの前に立ち位置を見直した方がいい ってこと
じゃあヌケニンとダツボどっちがアサシンに強いか考える
まず対マンの場合どっちも死ぬ 強いて言うならダツボで壁抜けして追いかけてこなかったり、味方の近くに逃げれたらダツボの方は生き残るけど そもそもアサシンとか対マンになる状況がおかしい
次に集団戦の場合
フロントはハラスで抑えることができてるからアサシンは単騎でやってくる 周りには味方がいる状況
どっちが強いかと言ったらヌケニン
必中ユナイトを避けられる ぶっちゃけこれだけだけどマジで強い 後は安定してユナイトを避けれる 効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない
まあこんな感じ
キャラの弱みを実力でカバーできるのか?仕様的に無理なのか?で分けて考えた時 アーチェラリーにとって仕様的に無理な必中ユナイトを対処できるヌケニンは普通に強アイテムだと思う
まあでもダツボよりむずいけど
多分最終的にはオロベアロキュウのプラパとダツボみたいな関係になると思う
ゲーム内のイベントスケジュールでは、すごろくになってるからOP
そんなもんで同等ならしんげきの方がよさそうかサンクス
弱くてもどうせバフされてOPになるから・・・
2積みで同じくらいじゃなかったっけ。3以上積めるならしんげきが上。
ものしりの上昇量ってしんげきの何回分相当なんだろ
6積みするとなかなかの回復力ではあるんだけど、安定を取るならものしりなのか?
もうすぐダークライやぞ。雑魚キャラになるか、OPになるか楽しみやな。
ストライク使いの強豪プレイヤーがハッサム使ってる動画を出してたけど面白いと言いつつ性能に関しては微妙な反応してたな
スキル避けとバレパンの発生保証は強い、剣舞のCDナーフがストライクと比べてきつすぎる、ランクマなら弱くないけど大会環境では出さないと思う。と至極真っ当な評価でした
キュワワーぐらいしか持ってないらしいな
ほんとエリア内での攻防ぐらいでしか使えないし、そこまで役に立つわけでもないっていう前情報に反してあまりに弱すぎる
ブラッキーはサポも行けるからタンクだけ出ても警戒とくなよ
いや読んでるよ言いたいことも分かるよ10月号の内容
でも何も考えず脳死でプレイしてる人にはどっちにしろ届かなくねって思っちゃった
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エリコンの強化って実質キュワワーの強化だからOPファイター出てきたら世界が終わるんだよね
まぁ最近はBAN出来るからマシだけど(リザードンのナーフまだ?)
単純にダメージいじったら壊れるってのは運営も把握してるから鈍足効果上げたんだとは思うけど、連続ヒットダメージかHP割合ダメージか範囲ダメージかどれを強みにするのか運営が決定しないことにはパットしないまま
いっそのこと礫強化して基本は礫でadcとして立ち回って、逃げる相手を氷柱でキルするみたいな竜波ジュラの方向性はどうだろう
ほんこれ
シールド厚すぎてブラッキーに吸われるとパチか否かどころじゃないからな
笑ってくれても構わん
とりあえず読んでみてくれよな
補足してくれた人もいるけどあながちスレチとも言えん漫画だから全部読んでくれてもいい
まじそれ、特にサポは少なすぎる