バンギになった時点でセカンドが2つ残ってたら、最早レーン勝ったといっていいレベルのポケモンやね
今の環境が普通のタンクパレスに追い風なのも悪いわ パチとタンクを両立できるの強すぎる
俺もゲッゴウガ選択する前提ならレーン行って欲しいかな。中央は5が強いポケモンに行ってもらった方が嬉しい。 下レーンなら、野生の取り合いに終始すれば序盤から崩壊まで持ってかれること少ないしね。
ナーフ前のカメックスみたいにレイトの癖に序盤から強い奴とかもいたしな
シラガとか減速を与えてくる敵きついけど、トラアタのハラスを意識すると、減速はあんま喰らわなくなる 毎回毎回、エレボやらで迎撃できるわけじゃないからね
俺はレーンの方が嬉しいな 今の環境中央の上ガンクで上レーンのファイター育てた方が強いし 野良ゲコにそんなことできるとは思ってないし 中央はリーフとかに譲って下レーンに来て欲しい レーン戦は強い方じゃないけど、そんなの自分がカビマンムーとか使えば解決するし
過大評価されてる主な要因はバトルパス強化貰ってから一切ナーフ食らってない事だろうとは思うな
じゃあ別にレベル差なくてもいいや パチパレス流行ってる原因って バランス環境で相手のバランス型のキャリーが止めにくい→パチンコしよう! って感じ?
久々にバンギが味方にきて、案の定序盤ファーストゴールが壊されてしまったけど、後半試合を破壊してくれてさすがと思った
特定の時点で、特定のポケモンの強さを説明するならそれでもいいと思います。例えば、現環境の連撃ウーラオスはアーリーとして特筆すべき強さを持っているのに、終盤になっても十分なパワーを持っているので強い、という論を展開するならありです。 ただ、一般化して「アーリーorレイト」が「強いor弱い」を論じるのは無理があります。「アーリーorレイト」はキャラコンセプトの話であって、キャラパワーとは分けて考えるべきです。もちろん、「アーリーorレイト」が「ソロ向きorフルパ向き」なら議論として有意義だと思います。 例えば、先程の連撃ウーラオスでいえば、強化前は非常に低い勝率を維持していました。これは別にレイトからアーリーになったから勝率が上がったのではなく、単純に性能が上がったから勝率が上がっています。
ソロランならこれ。ソロにおいてはカジャンを一番警戒しないとまずい
ボタンナーフを期に正直捨てたいのはある スピーダー傷薬の開拓が待たれる
赤から回る派 カジャンされる側のポケモンなのに赤残してるの控えめにアホでしょ死ぬじゃん
レーン行けるって言ってるのはあくまでゲッコウガ側の意見だろ 少なくとも相方側からしたら遠慮してほしいわ
もちろん強いことは強いんだけど 強さと言うより早期ピックしやすい丸さ故に使用率が高いみたいな所あるので 過大評価されてるみたいなイメージはそういう所から来てるのかも
何度でも言おう フラワーヒールは乗ってる間ずっと連打しろ フラワーヒールは連打し続けろ そうすればシールドを重ね掛けできる 味方のHP減るまで放置するポケモンじゃない、フラワーヒールを重ね掛けしろ 乗ってる間フラワーヒール連打しろ
>ユナイトに限らずアップデートを繰り返すオンラインゲームで実装した物の削除は難しそう
lolにおいてはアプデとかで平然と削除していたりする あそこの運営は「俺が正義そのものだ」という面もあるけど
混沌の極みっすよ こうなることは分かっていたわ
頑なに上サポ下タンクを守ろうと動かない野良のサポタンみるけど 上からカジャン行きたいタンクやコイのサポをするタンクやダンベル阻止が強いタンクもいるから柔軟に上下入れ替えることも頭に入れて欲しい 下で早々に4になりたいサポもいるしね 上ガンクで勝ってもらって4になれればいいけど
狙い撃ち当たるかどうかより集団戦でユナイト+AAでバリュー出せてるかの方が大事だからそんな気にしなくていいんじゃない?
基本的にメイジって相手に刺さるように選ぶから最終ピックがいいよね?
狙い撃ち当たらないマンなんだけど 狙い撃ちがないと届かないメイジって とどめばりアクブレで狩れる? ccには注意だけど
ドリオってトラアタの3段攻撃だけでも火力はあるからそれでハラスして無理に突っ込まない 敵からすると、ドリオいる…いつ来るんだ?で思考リソースを奪われる CCが無くなったのを見たら強化AA飛び蹴りをして、倒せ無さそうならトラアタしながら帰って行けそうなら闘う
バリアー、テレポートのおかげで(マークスマンにしては)そこそこ耐えるけど、メガ進化しないと豆鉄砲のせいで、他EXと比べるというほど圧力を感じない アーリーガンクでLv5になれてるならともかく、初手カジャンされたり、味方に盗られてLv4のままノコノコ参戦されてもデカい的になるだけ
初手カジャンに弱くない→ホントか? 中央はあんま適性感じないから、相手が硬くてADCが欲しいけどレーン採用で序盤強くないと困る、というときの採用だと思う
ドラパルトの時は、赤バフからそのままCの字に狩るかな。プラパ込みで最速狩りすると、ギリギリ9:15にはガンクできるんだよね。そこでワンチャンキル狙ってから、上レーンの援護行ってる。 ……書いてて思ったんだけど、この前の経験値量が変わったアプデ以降この動きをしていないから、もしかしたらできなくなってる可能性があるな。
自分も少し考えてみたけど、 テレポプラパユナイトが強い 自衛力が高い ぐらいしか思いつかなかった。本当に元EXかよ...
レーンとジャングルのフレックスができる、とかかなぁ……そういう話じゃないんだろうけど、こういった切り口からじゃないと差別化できない気がする。
アーリー(アサシン)でも勝率高い奴居るじゃんに関しては アーリー(アサシン)が弱い理由を自力で解決してるのよ API低くなる原因もそこにあるし アサシンスランプに陥る時の原因もこれ
①勝率の低いアーリー(アサシン)はダメージ交換が出来なくて レベル優位からの殺し切りしかできない レベルが不利になると途端に役割が減る 勝てば勝つほど逆転されやすくなる
②一方で一部の勝率の高いアーリー(アサシン)ほどリソースを使わずその問題を解決してる ドードリオ(トライアタックのダメージ交換、集団戦拒否ゴール交換) 連撃ウーラオス(水流連打+のダメージ軽減で逆転されにくい)
③特定のビルドで特定の運用をすると問題解決できるが 全員が知ってる訳でも、知っていても実行できるとは限らない リーフィア(アンプ持ちのはっぱユナイトはっぱ、プラスパワーつばめ返し) ミミッキュ(レックウザ戦はメイジ守っておけばいい) ゼラオラ(ボルチェン放電のダメージ交換が優秀だけど、防具1個となおしが欲しい)
あくまで自論だから実践して実感できた人は教えてほしい
今他の中央ADCよりY使うメリットってどんな事がある? 初手カジャンに弱くない アーリーでダンベル止められる ccある くらいしか思いつかない
ソロランでも味方が考え無しに削りあって2-2交換みたいになったときもユナイトで一気に5対3になったりするとすごく気持ちいい。 でもユナイトで復活されたことに気付かず棒立ちしてる味方は二度と来るな、集団戦前にユナイト準備完了ってピン出したやろが!
服装判断は地雷判別じゃなくて有名人避けるのに使う方がメインだぞ
これは俺もかなり納得がいく回答、質問者ではないがありがたい…
同
自分も同じルートで狩ってる。ほとんどのジャングラーはそのルートでいいと思う
ドラメシヤでジャングル狩る時どのルートで狩ってる? いつも電光石火早く上げるために青から逆Cの字で狩ってる上ガンクしてるんだけど
コツはひたすらギリギリの距離からトライアタックを打つこと。相手が強化攻撃→飛び蹴りのキルラインに入らなければひたすらトラアタ。トラアタに射程勝ちできるやつに対しては、スキル切ったことを確認して突撃。これを意識すればかなり変わると思う。イメージはメイジからいきなりアサシンに立ち回り方変えるみたいな感じ
自分が下手なのもありますが使ってて本当に火力が出せません たまに3万ぐらいしか出ないこともあります せめて7万は出したいです 火力出すコツ教えて欲しいです
誘導みたいになりましたが147さんの回答が事実との乖離もなくて一番納得です。 単にアサシン(アーリー)は重要な終盤活躍しにくいから勝率は低くなる、だとじゃあ複数いる勝率高いキャラ(技構成)はなんなんだという反論の回答にはなってない。一方で印象論はそうした疑問も満足に回答できるので納得です。
もっと単純な話として、レックウザ戦で生き残りにくいっていうのがあるね 基本的に低耐久の近接ポケモンだし、大半は対単体が強い傾向があるから集団での大技の撃ち合いになると事故りやすい この弱点をカバーする手段を持ってるアサシンなら総合勝率低くても特定のビルドだけ勝ち越し勝率出てたりするから、理解者が使うなら十分勝てる まあエスバの火炎ボールと同じで、勝てるピック・ビルドを理解してない奴が勝率下げてるものと思っていいよ
バンギになった時点でセカンドが2つ残ってたら、最早レーン勝ったといっていいレベルのポケモンやね
今の環境が普通のタンクパレスに追い風なのも悪いわ
パチとタンクを両立できるの強すぎる
俺もゲッゴウガ選択する前提ならレーン行って欲しいかな。中央は5が強いポケモンに行ってもらった方が嬉しい。
下レーンなら、野生の取り合いに終始すれば序盤から崩壊まで持ってかれること少ないしね。
ナーフ前のカメックスみたいにレイトの癖に序盤から強い奴とかもいたしな
シラガとか減速を与えてくる敵きついけど、トラアタのハラスを意識すると、減速はあんま喰らわなくなる
毎回毎回、エレボやらで迎撃できるわけじゃないからね
俺はレーンの方が嬉しいな
今の環境中央の上ガンクで上レーンのファイター育てた方が強いし 野良ゲコにそんなことできるとは思ってないし 中央はリーフとかに譲って下レーンに来て欲しい
レーン戦は強い方じゃないけど、そんなの自分がカビマンムーとか使えば解決するし
過大評価されてる主な要因はバトルパス強化貰ってから一切ナーフ食らってない事だろうとは思うな
じゃあ別にレベル差なくてもいいや
パチパレス流行ってる原因って
バランス環境で相手のバランス型のキャリーが止めにくい→パチンコしよう!
って感じ?
久々にバンギが味方にきて、案の定序盤ファーストゴールが壊されてしまったけど、後半試合を破壊してくれてさすがと思った
特定の時点で、特定のポケモンの強さを説明するならそれでもいいと思います。例えば、現環境の連撃ウーラオスはアーリーとして特筆すべき強さを持っているのに、終盤になっても十分なパワーを持っているので強い、という論を展開するならありです。
ただ、一般化して「アーリーorレイト」が「強いor弱い」を論じるのは無理があります。「アーリーorレイト」はキャラコンセプトの話であって、キャラパワーとは分けて考えるべきです。もちろん、「アーリーorレイト」が「ソロ向きorフルパ向き」なら議論として有意義だと思います。
例えば、先程の連撃ウーラオスでいえば、強化前は非常に低い勝率を維持していました。これは別にレイトからアーリーになったから勝率が上がったのではなく、単純に性能が上がったから勝率が上がっています。
ソロランならこれ。ソロにおいてはカジャンを一番警戒しないとまずい
ボタンナーフを期に正直捨てたいのはある
スピーダー傷薬の開拓が待たれる
赤から回る派
カジャンされる側のポケモンなのに赤残してるの控えめにアホでしょ死ぬじゃん
レーン行けるって言ってるのはあくまでゲッコウガ側の意見だろ
少なくとも相方側からしたら遠慮してほしいわ
もちろん強いことは強いんだけど
強さと言うより早期ピックしやすい丸さ故に使用率が高いみたいな所あるので
過大評価されてるみたいなイメージはそういう所から来てるのかも
何度でも言おう
フラワーヒールは乗ってる間ずっと連打しろ
フラワーヒールは連打し続けろ
そうすればシールドを重ね掛けできる
味方のHP減るまで放置するポケモンじゃない、フラワーヒールを重ね掛けしろ
乗ってる間フラワーヒール連打しろ
>ユナイトに限らずアップデートを繰り返すオンラインゲームで実装した物の削除は難しそう
lolにおいてはアプデとかで平然と削除していたりする
あそこの運営は「俺が正義そのものだ」という面もあるけど
混沌の極みっすよ
こうなることは分かっていたわ
頑なに上サポ下タンクを守ろうと動かない野良のサポタンみるけど
上からカジャン行きたいタンクやコイのサポをするタンクやダンベル阻止が強いタンクもいるから柔軟に上下入れ替えることも頭に入れて欲しい
下で早々に4になりたいサポもいるしね
上ガンクで勝ってもらって4になれればいいけど
狙い撃ち当たるかどうかより集団戦でユナイト+AAでバリュー出せてるかの方が大事だからそんな気にしなくていいんじゃない?
基本的にメイジって相手に刺さるように選ぶから最終ピックがいいよね?
狙い撃ち当たらないマンなんだけど
狙い撃ちがないと届かないメイジって
とどめばりアクブレで狩れる?
ccには注意だけど
ドリオってトラアタの3段攻撃だけでも火力はあるからそれでハラスして無理に突っ込まない
敵からすると、ドリオいる…いつ来るんだ?で思考リソースを奪われる
CCが無くなったのを見たら強化AA飛び蹴りをして、倒せ無さそうならトラアタしながら帰って行けそうなら闘う
バリアー、テレポートのおかげで(マークスマンにしては)そこそこ耐えるけど、メガ進化しないと豆鉄砲のせいで、他EXと比べるというほど圧力を感じない
アーリーガンクでLv5になれてるならともかく、初手カジャンされたり、味方に盗られてLv4のままノコノコ参戦されてもデカい的になるだけ
初手カジャンに弱くない→ホントか?
中央はあんま適性感じないから、相手が硬くてADCが欲しいけどレーン採用で序盤強くないと困る、というときの採用だと思う
ドラパルトの時は、赤バフからそのままCの字に狩るかな。プラパ込みで最速狩りすると、ギリギリ9:15にはガンクできるんだよね。そこでワンチャンキル狙ってから、上レーンの援護行ってる。
……書いてて思ったんだけど、この前の経験値量が変わったアプデ以降この動きをしていないから、もしかしたらできなくなってる可能性があるな。
自分も少し考えてみたけど、
テレポプラパユナイトが強い
自衛力が高い
ぐらいしか思いつかなかった。本当に元EXかよ...
レーンとジャングルのフレックスができる、とかかなぁ……そういう話じゃないんだろうけど、こういった切り口からじゃないと差別化できない気がする。
アーリー(アサシン)でも勝率高い奴居るじゃんに関しては
アーリー(アサシン)が弱い理由を自力で解決してるのよ
API低くなる原因もそこにあるし
アサシンスランプに陥る時の原因もこれ
①勝率の低いアーリー(アサシン)はダメージ交換が出来なくて
レベル優位からの殺し切りしかできない
レベルが不利になると途端に役割が減る
勝てば勝つほど逆転されやすくなる
②一方で一部の勝率の高いアーリー(アサシン)ほどリソースを使わずその問題を解決してる
ドードリオ(トライアタックのダメージ交換、集団戦拒否ゴール交換)
連撃ウーラオス(水流連打+のダメージ軽減で逆転されにくい)
③特定のビルドで特定の運用をすると問題解決できるが
全員が知ってる訳でも、知っていても実行できるとは限らない
リーフィア(アンプ持ちのはっぱユナイトはっぱ、プラスパワーつばめ返し)
ミミッキュ(レックウザ戦はメイジ守っておけばいい)
ゼラオラ(ボルチェン放電のダメージ交換が優秀だけど、防具1個となおしが欲しい)
あくまで自論だから実践して実感できた人は教えてほしい
今他の中央ADCよりY使うメリットってどんな事がある?
初手カジャンに弱くない
アーリーでダンベル止められる
ccある
くらいしか思いつかない
ソロランでも味方が考え無しに削りあって2-2交換みたいになったときもユナイトで一気に5対3になったりするとすごく気持ちいい。
でもユナイトで復活されたことに気付かず棒立ちしてる味方は二度と来るな、集団戦前にユナイト準備完了ってピン出したやろが!
服装判断は地雷判別じゃなくて有名人避けるのに使う方がメインだぞ
これは俺もかなり納得がいく回答、質問者ではないがありがたい…
同
自分も同じルートで狩ってる。ほとんどのジャングラーはそのルートでいいと思う
ドラメシヤでジャングル狩る時どのルートで狩ってる?
いつも電光石火早く上げるために青から逆Cの字で狩ってる上ガンクしてるんだけど
コツはひたすらギリギリの距離からトライアタックを打つこと。相手が強化攻撃→飛び蹴りのキルラインに入らなければひたすらトラアタ。トラアタに射程勝ちできるやつに対しては、スキル切ったことを確認して突撃。これを意識すればかなり変わると思う。イメージはメイジからいきなりアサシンに立ち回り方変えるみたいな感じ
自分が下手なのもありますが使ってて本当に火力が出せません
たまに3万ぐらいしか出ないこともあります せめて7万は出したいです
火力出すコツ教えて欲しいです
誘導みたいになりましたが147さんの回答が事実との乖離もなくて一番納得です。
単にアサシン(アーリー)は重要な終盤活躍しにくいから勝率は低くなる、だとじゃあ複数いる勝率高いキャラ(技構成)はなんなんだという反論の回答にはなってない。一方で印象論はそうした疑問も満足に回答できるので納得です。
もっと単純な話として、レックウザ戦で生き残りにくいっていうのがあるね
基本的に低耐久の近接ポケモンだし、大半は対単体が強い傾向があるから集団での大技の撃ち合いになると事故りやすい
この弱点をカバーする手段を持ってるアサシンなら総合勝率低くても特定のビルドだけ勝ち越し勝率出てたりするから、理解者が使うなら十分勝てる
まあエスバの火炎ボールと同じで、勝てるピック・ビルドを理解してない奴が勝率下げてるものと思っていいよ