ソロやってるとボタン+牙地震ユナイトのワンチャンス性能がほしくなるんだよなあ
今さらベタ足タンクにもどれないや
自分なら
・アルマリザマフォと1鳥まで弱いキャラが多いからこの時間強いキャラほしい ・ホウオウはサポート寄りなのでタンクほしい ・学習足りねえ
なので学習マンムーか学習カビだすかなあ 超射程対策は転校しちゃった
ヘド爆ソラビはアサシンに寄られたらおしまいだけどギガドレソラビならダメージ減少バフで耐えてソラビで返り討ちにできる可能性が残る 味方が守ってくれないソロの自衛択としてちょいちょい使われてた時期もあった覚えがある だいぶ前だけど
とは言ってもヘド爆が強化されるの前の話だしおとなしくヘド爆ソラビでいんじゃない?とは思う
命中75の専用技持ってるけど使われるのはもうひとつの技セットのどくどく身代わり@残飯になりそう
皆さんありがとうございます!
パチらなかったとしてもカウンターピックでブラッキーもあるし早めにピックしたいかと言うと…
リザピカみたいな強キャラがBANすり抜けたとかでなければ、とりあえずサポタンをリクエストするのが無難なのでイワパリクエストは別におかしくないよ
タンクかパチか以前に、勝率もピック率もほどほどのイワパレスのために順番を譲る必要があるかと言われると……
普通にタンクイワパ使いたいだけなのにリクエストしても警戒して誰も譲ってくれない
現状、ウドハン頼りなポケモンだからこのままの方が強いと思う。
そもそもピクシーは弱くない 何も考えずにだす(やる)ピクシーは糞弱い
ピクシーの強みはレック戦の睨み合いに強いことと、月光+指振でサブタンク的な役割をしながらハラスができること
特に機動力と高耐久は他のサポにない性能でapiを見ての通り指振型の勝率はずっと高くてスピーダーで51%、脱ボで53%ある 敵に上手いピクが来たらうざいからあんまり広めたくないけど強いビルドは学習気合い+バリアどっちか でアイテム持ち物のCTとか双方の技の性質とか色々考えながら動ける人ならソロ適切も無くはない
あと、重力型も本当に上手い人が刺さる構成の時にやると強い
実際、そういう側面は間違いなくあるよね。ヌケニンはポケモン毎に用途が変わるし、例えばマスカーニャユナイトとかミライドンのイナドラと合わせて、一方的に与える使い方が強いのは周知の事実だし。
メイジであろうと、何かしら事情があってヌケニンを採用するのはいいと思うよ。 今回キッチリ説明しておきたかったのは、守り面で比較したとして、脱出ボタンとヌケニンは採用する意味合いが全く違うということなんだよね。 脱出ボタンは戦闘そのものを仕切りなおせるアイテム。つまり、死にそうな時に無理やり生存して、一度体勢を整えてからまた戦線に復帰することを一番の目的としている。 一方でヌケニンは戦闘中のダメージ交換を有利にするためのアイテム。例示してくれたミュウもそこは変わらないはず。 だから「守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない?」っていうのは根本的な間違いだよって言いたかった。
カイリュー、ロット、リザ、ガブ、ヌメ、アルマ、ブラッキー 要はキャラパラー高くて運び能力が高い奴
グレイシアの明確に弱い点どこかって言われたらパワースパイク6の癖にそこらのアーリーみたいな低性能のユナイト持ってる所なのは間違いないだろうが雑に強化するとこごかぜが暴れ出すしな… そうなるとやっぱりつららの最大弾数戻すのが丸いか
だからユナイト技で撃てるつららばりの数を元に戻すべきって言ってる。
割合ダメージがナーフされてるから問題ない
味方に足を引っ張られる人の最後の抵抗だったのに、今だと足を引っ張る側が使い始めちゃったからなー
ゲロ舞もだけど、ギガドレソラビも同じくらいやばいと思うんだが べドバクのスロウとdotがないバナって逆に脆い気がするわ
相手が回避できない状況を利用する 壁近くとかで回避するには何かしらリソース吐かないといけない場所に撃つとか ゴール籠もられてるなら特定の誰かじゃなくてゴール面積を可能な限り広くぶち抜くように撃つのも有効 あと超限定的だけど確実に決めたい時はボタンでズラすみたいなのもあるにはある
ここで話されてる用途は一般的な使い方及び比較なので全く異論はないけど、ヌケニンの場合、例で挙げられてるようにポケモンごとに固有の目的があることが多いのも、比較を難しくしてるポイントなんじゃないかと思う。ミュウとかも強化攻撃やエレボは構えてしまえヌケニン使っても消えないし、無敵時間が高速移動のCDと丁度一致するから時間稼ぎとしても使えて、防御用としては実はかみ合ってるんだけど、ポケモンごとにこんな風に使ってみないとわからない利点があるから難しいところ。
多分、脱出ボタンの使い方もヌケニンの使い方も勘違いしてると思う。
技をずらすとか技を避けるとかそんな細かいミクロ的な使い方はあくまで副次的なものであって、脱出ボタンのメインとなる使い方は、瞬間的に相手との距離を詰める・離すこと。 簡単に言うと、追うことと逃げることで、それが出来るのは脱出ボタンとスピーダーだけ。
仮にメイジの守り用途(生存目的)だけ切り取って議論して、ヌケニンで生存できる状況と比較しても、少なくとも何倍も何十倍もボタンで生存できる状況の方が多い。
多くの場合、脱出ボタンは使用した瞬間に1回分の生存が確定する。ロングレンジメイジの場合、一旦距離を離せば、即ダメージレースに参加することも可能。 一方で、ヌケニンがメイジの生存力向上に寄与するのは、ヌケニン使用中に味方が相手ポケモンを倒すっていう状況なわけだけど、ヌケニン使用者は攻撃できないので、単純に人数不利を味方に押し付けつつお祈りしてるだけ。 人数不利のファイトに味方が負けるor拮抗して戦線が変わらない場合、ヌケニン使用者は復活後に即デスする。 しかもレックウザを初めとした集団戦においては、デスが遅れれば遅れるほど復帰が遅れて不利になる。
ヌケニンは生存目的だと脱出ボタンの劣化になることが多い。からといって、役に立たないアイテムかと言うとそうではなくて、相手の攻めのターンを誤魔化して、こちらの攻めのターンを通すことが出来る唯一のアイテム。 もちろん必中技を交わせるっていうのは脱出ボタンにない利点だけど、それもあくまで副次的な効果。 1番覚えておくべき使い方は、即時発動の回避技or近接CCを持ってるポケモンのCTを誤魔化す使い方。これで本来勝てないファイトを無理やり勝つことができる。 代表的なのはじゃれつくミミッキュ、ワイボゼラオラ、ドラテジュラルドンあたり。
結論として、メイジの生存力を向上させることを目的とするなら、ヌケニン人形は脱出ボタンに明確に劣る。
レックウザ戦が一番大事なゲームだからレジェンドピットの壁抜け手段持てるだけでも相当ボタンの価値高いと思うけどな 壁一枚隔てるだけで攻撃防げる場面なんていくらでもあるし
ソロランなら、最後のレックウザ戦に間に合わないタイミング以外、出し渋らななくていいと思う。 一回抱え落ちると次吐くタイミングがなかなかなくて、結果的に死ぬ前にユナイト打っといても次の集団戦までにユナイト溜まるとかザラにあるしね。
あらかじめ どう使いたいか、誰に使いたいか決めとけばケチることはなくなる (ただ時間だけは見るように)
最近思ったんだけど ロングメイジ(ミュウを除く)の持ち物ダツボよりヌケニンの方が強くない?
ダツボの強みって万能なことだけど、 もっと詳しくみると 技をずらす攻めの使い方と技を避けたりする守りの使い方に分けれる
ロングメイジの場合基本的には守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない? って感じ
予想される反論で、 ①「ロングメイジにも攻めの使い方がある!」 ②「ヌケニン使っても味方がいなきゃただ死ぬまでの時間が伸びただけ」 があるけど ②は、味方と一緒に動けば基本そんなことないし ①は、そもそも攻めダツボ自体イレギュラーな使い方なことと攻めの使い方でもぎ取った1キルと温存して回避した一デスの差を考えるとそんな使う機会がない
装置枠が1足りないからアサシンはない。というか装置枠キャラ以外はない。 赤2枚選ばれちゃってるからグレンは渦型にしたいし、そうするとマフォ上はない。 よってカジャン仕掛けること考慮しないなら下にホウオウマフォ。 中央はリザグレンどっちでもいいけどダンベル持ってるならリザはやや上に行かせたい。 リザもグレンも序盤脆いから、比較的固めの装置キャラとともに上へ。って印象。
いっそ昔のグレイシアとバグちかはちリザ全部開放してパチパレスと合わせてレックウザ3秒ぐらいで終わらせよう
残り4分13レベとかなら命優先でクソユナ吐くことはある そうならないことがベストだけどどうしようもなければ死な安の精神で使う
カサカサカサ・・・ こいつは間違いなくディフェンスタイプ 多分初期技でほのおのうずでレベル5で固有技になる
ウドハンとホーンのわざ1、わざ2を入れ替えたら化けそう。
火力があると隙のないキャラだったのは事実だから 平常時今のままでユナイト使うとしっかり強い感じにするとレーングレイシアも救われるんだよね マウント取ったらタンクとファイターが試合終了まで泣いてるのは面白くない
バナのソラビ当てるコツって味方のccやヘド爆強化AAに合わせる以外にまだあったりしますか?
当時を知らないからだいぶ適当なことを言っていると思うが ルーンってプレイヤーの所持品を使うシステムではなく全員が全部持ってるものだったから補填するようなものは特になかったんじゃないか。強いて言うとルーンページ数とかは課金やゲーム内通貨で買い足すタイプなんで、増やしたページ数は変わらず保持されたけど、同アップデートでマッチング時に相手を見てからルーンを組み直せるようになったから複数枚のルーンページは別にいらない、という状況にはなった…らしいね うん、補填が必要なものなんていうのは前のシステムが好きだった人ごめんなさいって謝罪する程度だったんじゃなかろうか。……しらんけども
ヒント ほのおのうず なので誰が欲しいじゃなくて追加されるとしたら何のロールが欲しいかなのよ
メイジ2枚にホウオウの時点でクソほど弱いから好きに選べばいいけど 勝ちたいなら学習の枚数不足、相手のアサシン対策、相手のロングレンジ対策から取捨選択しないといけない
・学習ミュウツーX ロングレンジの対処が難しいけど居ないなら一番マシ ロングレンジもサポも居ないなら普通に勝てる
・マフォクシーの隣にギャラドス マフォクシーが育たないけど気にしない 相手のアサシンを倒せたら普通に勝てる
・中央にウーラオス 下レーンにホウオウとグレンアルマ置いて上レーンは捨て気味に動く リザードンはユナイトで育つのをお祈りしよう マフォクシーはやっぱり育たない
・グレンアルマの隣にゼラオラ 初手でカジャンしに行って学習問題を解決する アサシンとロングレンジ問題も解決できるすごいやつ
・グレンアルマの隣にファイアロー ゼラオラと同じだけどアサシンに強くない代わりにロングレンジにより強い
もうやだコイツ 8分間が全部馬鹿らしくなる
アサシンではないかな サポか、なるほど確かにタンクか
タンク
中央がグレンアルマで渦型ならサポート 上レーンがリザードンかグレンアルマならタンク 上レーンがマフォクシーだったらギャラドスかファイアロー
マフォクシー、ホウオウ、グレンアルマ、それと一応リザードン この編成でほしいのはサポートかアサシンどっち?
少なくともボールは勝率45パーだし、基本的には避けたほうが無難。 エスバのキャラコンセプトと技性能が噛み合ってないし、実際勝率も出てないんだから強くないって結論が自然だと思うんだけど、どういう観点でボール擁護してるの? 自分はエスバ使いじゃないからイマイチよくわからない。
あれが一番ダメなのはパチンコ性能だった レックウザが10秒で溶ける
タンク泣かせだし回転率爆速の雪隠れでアサシンすらワンコンしてた
ソロやってるとボタン+牙地震ユナイトのワンチャンス性能がほしくなるんだよなあ
今さらベタ足タンクにもどれないや
自分なら
・アルマリザマフォと1鳥まで弱いキャラが多いからこの時間強いキャラほしい
・ホウオウはサポート寄りなのでタンクほしい
・学習足りねえ
なので学習マンムーか学習カビだすかなあ
超射程対策は転校しちゃった
ヘド爆ソラビはアサシンに寄られたらおしまいだけどギガドレソラビならダメージ減少バフで耐えてソラビで返り討ちにできる可能性が残る
味方が守ってくれないソロの自衛択としてちょいちょい使われてた時期もあった覚えがある
だいぶ前だけど
とは言ってもヘド爆が強化されるの前の話だしおとなしくヘド爆ソラビでいんじゃない?とは思う
命中75の専用技持ってるけど使われるのはもうひとつの技セットのどくどく身代わり@残飯になりそう
皆さんありがとうございます!
パチらなかったとしてもカウンターピックでブラッキーもあるし早めにピックしたいかと言うと…
リザピカみたいな強キャラがBANすり抜けたとかでなければ、とりあえずサポタンをリクエストするのが無難なのでイワパリクエストは別におかしくないよ
タンクかパチか以前に、勝率もピック率もほどほどのイワパレスのために順番を譲る必要があるかと言われると……
普通にタンクイワパ使いたいだけなのにリクエストしても警戒して誰も譲ってくれない
現状、ウドハン頼りなポケモンだからこのままの方が強いと思う。
そもそもピクシーは弱くない
何も考えずにだす(やる)ピクシーは糞弱い
ピクシーの強みはレック戦の睨み合いに強いことと、月光+指振でサブタンク的な役割をしながらハラスができること
特に機動力と高耐久は他のサポにない性能でapiを見ての通り指振型の勝率はずっと高くてスピーダーで51%、脱ボで53%ある
敵に上手いピクが来たらうざいからあんまり広めたくないけど強いビルドは学習気合い+バリアどっちか
でアイテム持ち物のCTとか双方の技の性質とか色々考えながら動ける人ならソロ適切も無くはない
あと、重力型も本当に上手い人が刺さる構成の時にやると強い
実際、そういう側面は間違いなくあるよね。ヌケニンはポケモン毎に用途が変わるし、例えばマスカーニャユナイトとかミライドンのイナドラと合わせて、一方的に与える使い方が強いのは周知の事実だし。
メイジであろうと、何かしら事情があってヌケニンを採用するのはいいと思うよ。
今回キッチリ説明しておきたかったのは、守り面で比較したとして、脱出ボタンとヌケニンは採用する意味合いが全く違うということなんだよね。
脱出ボタンは戦闘そのものを仕切りなおせるアイテム。つまり、死にそうな時に無理やり生存して、一度体勢を整えてからまた戦線に復帰することを一番の目的としている。
一方でヌケニンは戦闘中のダメージ交換を有利にするためのアイテム。例示してくれたミュウもそこは変わらないはず。
だから「守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない?」っていうのは根本的な間違いだよって言いたかった。
カイリュー、ロット、リザ、ガブ、ヌメ、アルマ、ブラッキー
要はキャラパラー高くて運び能力が高い奴
グレイシアの明確に弱い点どこかって言われたらパワースパイク6の癖にそこらのアーリーみたいな低性能のユナイト持ってる所なのは間違いないだろうが雑に強化するとこごかぜが暴れ出すしな…
そうなるとやっぱりつららの最大弾数戻すのが丸いか
だからユナイト技で撃てるつららばりの数を元に戻すべきって言ってる。
割合ダメージがナーフされてるから問題ない
味方に足を引っ張られる人の最後の抵抗だったのに、今だと足を引っ張る側が使い始めちゃったからなー
ゲロ舞もだけど、ギガドレソラビも同じくらいやばいと思うんだが
べドバクのスロウとdotがないバナって逆に脆い気がするわ
相手が回避できない状況を利用する
壁近くとかで回避するには何かしらリソース吐かないといけない場所に撃つとか
ゴール籠もられてるなら特定の誰かじゃなくてゴール面積を可能な限り広くぶち抜くように撃つのも有効
あと超限定的だけど確実に決めたい時はボタンでズラすみたいなのもあるにはある
ここで話されてる用途は一般的な使い方及び比較なので全く異論はないけど、ヌケニンの場合、例で挙げられてるようにポケモンごとに固有の目的があることが多いのも、比較を難しくしてるポイントなんじゃないかと思う。ミュウとかも強化攻撃やエレボは構えてしまえヌケニン使っても消えないし、無敵時間が高速移動のCDと丁度一致するから時間稼ぎとしても使えて、防御用としては実はかみ合ってるんだけど、ポケモンごとにこんな風に使ってみないとわからない利点があるから難しいところ。
多分、脱出ボタンの使い方もヌケニンの使い方も勘違いしてると思う。
技をずらすとか技を避けるとかそんな細かいミクロ的な使い方はあくまで副次的なものであって、脱出ボタンのメインとなる使い方は、瞬間的に相手との距離を詰める・離すこと。
簡単に言うと、追うことと逃げることで、それが出来るのは脱出ボタンとスピーダーだけ。
仮にメイジの守り用途(生存目的)だけ切り取って議論して、ヌケニンで生存できる状況と比較しても、少なくとも何倍も何十倍もボタンで生存できる状況の方が多い。
多くの場合、脱出ボタンは使用した瞬間に1回分の生存が確定する。ロングレンジメイジの場合、一旦距離を離せば、即ダメージレースに参加することも可能。
一方で、ヌケニンがメイジの生存力向上に寄与するのは、ヌケニン使用中に味方が相手ポケモンを倒すっていう状況なわけだけど、ヌケニン使用者は攻撃できないので、単純に人数不利を味方に押し付けつつお祈りしてるだけ。
人数不利のファイトに味方が負けるor拮抗して戦線が変わらない場合、ヌケニン使用者は復活後に即デスする。
しかもレックウザを初めとした集団戦においては、デスが遅れれば遅れるほど復帰が遅れて不利になる。
ヌケニンは生存目的だと脱出ボタンの劣化になることが多い。からといって、役に立たないアイテムかと言うとそうではなくて、相手の攻めのターンを誤魔化して、こちらの攻めのターンを通すことが出来る唯一のアイテム。
もちろん必中技を交わせるっていうのは脱出ボタンにない利点だけど、それもあくまで副次的な効果。
1番覚えておくべき使い方は、即時発動の回避技or近接CCを持ってるポケモンのCTを誤魔化す使い方。これで本来勝てないファイトを無理やり勝つことができる。
代表的なのはじゃれつくミミッキュ、ワイボゼラオラ、ドラテジュラルドンあたり。
結論として、メイジの生存力を向上させることを目的とするなら、ヌケニン人形は脱出ボタンに明確に劣る。
レックウザ戦が一番大事なゲームだからレジェンドピットの壁抜け手段持てるだけでも相当ボタンの価値高いと思うけどな
壁一枚隔てるだけで攻撃防げる場面なんていくらでもあるし
ソロランなら、最後のレックウザ戦に間に合わないタイミング以外、出し渋らななくていいと思う。
一回抱え落ちると次吐くタイミングがなかなかなくて、結果的に死ぬ前にユナイト打っといても次の集団戦までにユナイト溜まるとかザラにあるしね。
あらかじめ どう使いたいか、誰に使いたいか決めとけばケチることはなくなる
(ただ時間だけは見るように)
最近思ったんだけど ロングメイジ(ミュウを除く)の持ち物ダツボよりヌケニンの方が強くない?
ダツボの強みって万能なことだけど、
もっと詳しくみると 技をずらす攻めの使い方と技を避けたりする守りの使い方に分けれる
ロングメイジの場合基本的には守りの使い方が主だから それならヌケニンで良くない? って感じ
予想される反論で、
①「ロングメイジにも攻めの使い方がある!」
②「ヌケニン使っても味方がいなきゃただ死ぬまでの時間が伸びただけ」
があるけど
②は、味方と一緒に動けば基本そんなことないし
①は、そもそも攻めダツボ自体イレギュラーな使い方なことと攻めの使い方でもぎ取った1キルと温存して回避した一デスの差を考えるとそんな使う機会がない
装置枠が1足りないからアサシンはない。というか装置枠キャラ以外はない。
赤2枚選ばれちゃってるからグレンは渦型にしたいし、そうするとマフォ上はない。
よってカジャン仕掛けること考慮しないなら下にホウオウマフォ。
中央はリザグレンどっちでもいいけどダンベル持ってるならリザはやや上に行かせたい。
リザもグレンも序盤脆いから、比較的固めの装置キャラとともに上へ。って印象。
いっそ昔のグレイシアとバグちかはちリザ全部開放してパチパレスと合わせてレックウザ3秒ぐらいで終わらせよう
残り4分13レベとかなら命優先でクソユナ吐くことはある
そうならないことがベストだけどどうしようもなければ死な安の精神で使う
カサカサカサ・・・
こいつは間違いなくディフェンスタイプ
多分初期技でほのおのうずでレベル5で固有技になる
ウドハンとホーンのわざ1、わざ2を入れ替えたら化けそう。
火力があると隙のないキャラだったのは事実だから
平常時今のままでユナイト使うとしっかり強い感じにするとレーングレイシアも救われるんだよね
マウント取ったらタンクとファイターが試合終了まで泣いてるのは面白くない
バナのソラビ当てるコツって味方のccやヘド爆強化AAに合わせる以外にまだあったりしますか?
当時を知らないからだいぶ適当なことを言っていると思うが
ルーンってプレイヤーの所持品を使うシステムではなく全員が全部持ってるものだったから補填するようなものは特になかったんじゃないか。強いて言うとルーンページ数とかは課金やゲーム内通貨で買い足すタイプなんで、増やしたページ数は変わらず保持されたけど、同アップデートでマッチング時に相手を見てからルーンを組み直せるようになったから複数枚のルーンページは別にいらない、という状況にはなった…らしいね
うん、補填が必要なものなんていうのは前のシステムが好きだった人ごめんなさいって謝罪する程度だったんじゃなかろうか。……しらんけども
ヒント ほのおのうず
なので誰が欲しいじゃなくて追加されるとしたら何のロールが欲しいかなのよ
メイジ2枚にホウオウの時点でクソほど弱いから好きに選べばいいけど
勝ちたいなら学習の枚数不足、相手のアサシン対策、相手のロングレンジ対策から取捨選択しないといけない
・学習ミュウツーX
ロングレンジの対処が難しいけど居ないなら一番マシ
ロングレンジもサポも居ないなら普通に勝てる
・マフォクシーの隣にギャラドス
マフォクシーが育たないけど気にしない
相手のアサシンを倒せたら普通に勝てる
・中央にウーラオス
下レーンにホウオウとグレンアルマ置いて上レーンは捨て気味に動く
リザードンはユナイトで育つのをお祈りしよう
マフォクシーはやっぱり育たない
・グレンアルマの隣にゼラオラ
初手でカジャンしに行って学習問題を解決する
アサシンとロングレンジ問題も解決できるすごいやつ
・グレンアルマの隣にファイアロー
ゼラオラと同じだけどアサシンに強くない代わりにロングレンジにより強い
もうやだコイツ
8分間が全部馬鹿らしくなる
アサシンではないかな
サポか、なるほど確かにタンクか
タンク
中央がグレンアルマで渦型ならサポート
上レーンがリザードンかグレンアルマならタンク
上レーンがマフォクシーだったらギャラドスかファイアロー
マフォクシー、ホウオウ、グレンアルマ、それと一応リザードン
この編成でほしいのはサポートかアサシンどっち?
少なくともボールは勝率45パーだし、基本的には避けたほうが無難。
エスバのキャラコンセプトと技性能が噛み合ってないし、実際勝率も出てないんだから強くないって結論が自然だと思うんだけど、どういう観点でボール擁護してるの?
自分はエスバ使いじゃないからイマイチよくわからない。
あれが一番ダメなのはパチンコ性能だった
レックウザが10秒で溶ける
タンク泣かせだし回転率爆速の雪隠れでアサシンすらワンコンしてた