茶番
どうしてこうなったwwwwwwww
調整、しょっぼ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
バランス調整「シャドウフレイム Part2」 https://www.pokemonunite.jp/ja/news/258/
ソロランでドラフトあっても赤3とか来るし普通にいらないなこれ ロール制って導入できないの
学習ピカはサポートの代わりじゃなくてメイジ枠だよ タンクのレベルが高いと前張り強くなるから学習枠を交換するだけ
>> 1648 その構成で、パチンコ(からやふステロ、エネコ)ビルドすると、前でダメージ受けれないから、レックウザまでが辛くないですか?
赤青が育たなそうです
>> 1335 私は2タンク構成やサポいても、学習持ってくれてない時(学習2枚ない時)などにしょうがなく出す感じです。
普通に次の調整でファイター環境終わりそうな気がする
学習ピカの役割は学習メイジであってサポじゃない
BD、カジャン、オブジェクト ファイトは弱いのでユナイト技が余ってる時くらいしかやる意味がない
基本的に構成整ってるならないです。 ソロランやってて、学習足りないけど味方が信じられない時に出すくらい。
存在しない
学習サポピカが他のサポより優先される時ってどんな時?
学習気合持ったディフェンス型は戦力的にマイナスになることはないのでレートが一番下でPSに自信がない時はタンク握ってくれと願ってる もちろん上手いタンクはバリュー出るし、相手のタンクと比べた戦力比が低いことはあるけど高級タブンネから硬めのデコイになってくれるだけ全然
パチパレスって役割的に何になるの?
その3 それぞれの使い分け
技選択から見ると、基本的に地震を選ぶことがほぼ確定している場合はボタンの優先度が一番高い。また氷の牙についてもボタンによるブリンク急接近が最も効果的だ。一方で氷柱落としや10万馬力の場合はスピーダーでもバリューがあまり変わらないため、ボタンを優先しなくともよい。 このように技選択で見るとバトルアイテムの選択肢が狭まってしまうので、敵味方の編成でどのように使い分けられるかを考える。 ざっくりと分けて3つのパターンで判断できる。 ・オールイン構成 →脱出ボタン 味方のユナイト技が一撃に特化したものが多く、それを決める機会を作ることができれば大きなアドバンテージを得られる。 また、敵のオールイン構成に対しても、決まると危険な一撃を回避する手段を得られる。
・バランス構成及びカウンター構成 →スピーダー バランス構成は状況に応じて臨機応変に戦術を選択する柔軟さが求められるため、効果時間の長さやCDの取り回しの良さを活かせる。 また、カウンター構成の場合は「一旦下がって反転する動き」が重要になる。これも逃げに使うとそこで終わってしまうボタンでは難しくスピーダーの方が合わせやすい。
・ポーク構成 →傷薬 射程に優れたポーク構成の場合は、ボタンで強烈な一手を決めたりスピーダーで動き回ることよりも、どっしりと構えて後衛を活かす方が合わせやすい。 「いかに1回で決めるか」ではなく、「いかに相手が耐えられなくなるか」が重要なため、こちらが先にへばってしまわないように、加えて前線を安易に下げずにいられるように傷薬を選ぶことが効果的となる。
というわけでざっくりとだがバトルアイテムの所感と使い分けについて思っていることを書いてみた。 これらは絶対的に正しい情報というわけではなく個人の感想なので、他に考えるべき点や意見の相違点などがあれば挙げてもらって構わない。
ホウオウがウーラオスのカジャンした挙句KOまで取る→1鳥が終わったあたりでようやく連撃に進化するもレベル差のせいかあまり活躍できず
可哀想
どんな強化が来るのか 虚空に水手裏剣打つ🐸が増えるような調整はやめてほしいけど いっそのこと水手裏剣必中にするか!?
味方に地雷がクソほどいたけど、相手も切断3人出てて自分のワンマンショーで勝てたってのは結構ある つくづくこのゲームのマッチングシステムってイカれてるとしか思えん
昔、ファイターの操作難易度表をコメントしたの者です。久しぶりに訪れてみたら新しいページが作られていて驚きました。作成してくださった方々、ありがとうございます
フィジカルガンガンなら、ガブ行こうぜガブ
序盤性能高いし、死に技が無いから組み合わせ次第でオブジェクト管理も殴り合いも誘拐もできる
エンゲージと中入りさえ覚えればいくらでも拡張も利く
EXは次のシーズンで分類そのものが消滅するからそこは気にせず買ってええよ
レンジだとエフェクト範囲広いから、自分の活躍()が見えやすいんじゃないかな
まあ活躍の中身が中央1キル2万、くらいまでセット
ま~そりゃ簡単に勝ててラッキ~なんてコメントをわざわざ残さないよな 人間の心理として、感情を共有したいときは大抵傷の舐め合いを欲してるんだろうし… 自分が悪くて負けた時も同様、わざわざ口にしたくないっしょ
メレー→敵に近づくのが怖い アサシン→1回使ったけど、難しすぎて無理だった サポタン→ダメージ出せないのつまらない レンジ→遠距離から簡単にダメージ出せるじゃん! って感じだと思う。完全な予想だけど
味方に来なくなるブロックが欲しい
😃ヌメルゴン、サーナイトから他ポケモンを検討していた33518です。普段遠距離でしばくorフィジカルでガンガン殴り合いしてたせいか、アサシンは難しかったです。エオスコインは十分あるので、EXも視野には入りますが、そういうので役割としての責任的なのはあんまり追いたくないので、あんまり選択肢には無いです。オススメありませんか?今のとこバランス色々触りましたがなんとなく全部微妙でした。枝にはなりますが、プレイスタイルとか、質問等あれば答えます。よければ回答よろしくお願いします😃
ヘタクソがタンク握ると一生集団戦始まらない ヘタクソがスピード握るとフィードして試合が終わる ヘタクソがアタッカー握ると一生ラッシュできずに負ける 結局マクロ弱者はどうやったって負けに直結するから嫌だ
「相手にいた地雷のおかげで勝てた」なんて愚痴ですらなくただの嫌味やん… そんなコメント愚痴以上に見たくないよ…
相手全体で何が起こっているのか分からないので、なかなか判断がつかないかな
例えば相手のバックドアが悪手だったとしても、実は抜けた人と指示した人は違うかも知れないし
その1 マンムーのバトルアイテムに関して
マンムーのバトルアイテムはボタン、スピーダー、傷薬でほぼ完成している。それぞれ自身のプレイスタイルや意識する敵・味方によって、適宜持ち替えるとよいのだろうが、基本的に一番バリューが出る(1回の使用で得られるリターンが大きい)のはボタンで間違いない。 これはそもそも、脱出ボタンというバトルアイテム自体が極めて汎用性が高く、バリューを出せる物であり、その上マンムーとも強烈なシナジーを発揮しているからだ。これはボタンがCD75秒で固定の第二のユナイト技とまで評価される様子からも分かるだろう。とはいえそのCDは最長クラスであり、バリューを出すためにどのタイミングで使うのかが極めて重要だ。よって適切に使いこなすことが不可欠であり、これ一択と言い切れるほど万人向けなわけではない。 そこで、それぞれの効果やCDを踏まえてボタン、スピーダー、傷薬をどのように選択できるか考えていきたい。
その2 各種バトルアイテムの長所と短所
長所:地震やユナイト技と組み合わせたときの他の追随を許さない圧倒的なバリュー。本来の射程範囲外へのほぼ回避不可能な強襲とそこからのCCチェインは、戦況を一変させることができる。 また、相手の攻撃を咄嗟に回避するためにも使うことができる(通称:ボタン避け)。とくに着弾型の強力な一撃の回避や、ソラビなどの直線攻撃を射線が見えてからでも回避できる点で優秀。 総じて攻めと守りにおける一手の強さを跳ね上げる持ち物。
短所:他と比較した圧倒的なCDの長さ。この短所はそのまま長所の裏返しであり、強力な一手を撃つことができる一方で、その一手が効果を発揮できないと大損をする羽目になる。
長所:効果時間の長さと、それによる臨機応変さ。一時的に追いかけることも逃げることも自在になるため、効果時間中の選択肢が大幅に増える。初手カジャンや上下ローム、リコールからの迅速な戦線復帰など使い道は多く、それでいてボタンよりもCDが短いためその臨機応変さを活かす機会に恵まれやすい。 総じて攻めと守りにおける手札を増やし、その質を底上げすることができる持ち物。
短所:即効性のなさ。とくに敵にスピーダーを使用したことが音でバレる点や、咄嗟の使用では回避が間に合わない攻撃が来たときにこの弱さが出てしまう。 また手札を増やすことができても、それを使うことができなければ魅力は半減してしまう。このため「自ら切るスピーダー」は強く使えるが、「相手に切らされたスピーダー」は一時しのぎで終わってしまう可能性が高い。 ちなみにスピーダーを持った初手カジャンは相手に意図を読まれやすいため、注意が必要。
長所:マンムーにはほとんど存在しないサステインを得る貴重な手段となる。さらにCDも最速であり、ボタンやスピーダーの倍近い使用機会がある。また、純粋に前線を維持するタンクとしては最も効果が活きる場面が多い。 総じて他2つと比較した場合に、攻めや守りの手段を補強するのではなく攻めや守りを維持する時間を得ることができる持ち物。
短所:自身が戦場にいられる時間を増やすことで味方が敵にどう対処するかが重要であり、他2つよりもとくにアタッカーへの依存度が高い。とくに性質上、純粋なキルアシストを狙うことには活かしにくい。
ごめんごめん 実際の試合ではめっちゃよくある展開なんだけど、コメントで見る事ほぼないよねって話。 負けた理由だけチームメイトに求めすぎって思っちゃう
普通に相手の中央キャリーが上手くて負けることも、相手のメイジの立ち位置が終わり散らかしてて楽に勝てることもあると思うぞ 特に後者なんて腐るほど見ないか? ブッシュ全然警戒しないメイジとか、レーンで明らかにラスヒの狙い方が下手なタンクとか、ありえんバックドアしてレックウザ5vs4だったりとか、そういう敵を結構見るんだけども
相手3〜4倒してレックウザラッシュしてるけどスティール怖いなー、視界欲しいな→あ、バックドアw→勝ち
みたいなのはある
『味方に来た地雷のせいで負けた』は飽きるほど見るけど、『相手キャリーが強くて負けた』とか、逆に『相手にいた地雷のおかげ勝てた』とか一切見ないよね。
内容的に雑談より愚痴板の方がいいと思ったからこっちに書くけど、このゲーム低レートや言葉選ばないと下手くそな人のレンジのピック率の異様な高さってなんか理由あるのかなこれ。ダメ出やすいとか操作簡単とかなんかな。
好きなポケモンは人それぞれや ブースターがブイズで唯一top30入ってないポケモンって聞いた時の悲しさよ
API久しぶりに見たけど、今ってバランス結構いいね。勝率高いキャラはほぼBANされるし、OPなし環境か。そうなると勝敗の要因はドラフトの練度と敵味方のミクロマクロ勝負になるわけで、当然味方批判に愚痴が増えると。
トリオで学習取らず全員アタッカーとっておいてレック戦までやって全員与ダメ1万台は辞めてくれ レート2300あってもこういうのとマッチさせられるの苦痛
茶番
どうしてこうなったwwwwwwww
調整、しょっぼ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
バランス調整「シャドウフレイム Part2」
https://www.pokemonunite.jp/ja/news/258/
ソロランでドラフトあっても赤3とか来るし普通にいらないなこれ
ロール制って導入できないの
学習ピカはサポートの代わりじゃなくてメイジ枠だよ
タンクのレベルが高いと前張り強くなるから学習枠を交換するだけ
>> 1648
その構成で、パチンコ(からやふステロ、エネコ)ビルドすると、前でダメージ受けれないから、レックウザまでが辛くないですか?
赤青が育たなそうです
>> 1335
私は2タンク構成やサポいても、学習持ってくれてない時(学習2枚ない時)などにしょうがなく出す感じです。
普通に次の調整でファイター環境終わりそうな気がする
学習ピカの役割は学習メイジであってサポじゃない
BD、カジャン、オブジェクト
ファイトは弱いのでユナイト技が余ってる時くらいしかやる意味がない
基本的に構成整ってるならないです。
ソロランやってて、学習足りないけど味方が信じられない時に出すくらい。
存在しない
学習サポピカが他のサポより優先される時ってどんな時?
学習気合持ったディフェンス型は戦力的にマイナスになることはないのでレートが一番下でPSに自信がない時はタンク握ってくれと願ってる
もちろん上手いタンクはバリュー出るし、相手のタンクと比べた戦力比が低いことはあるけど高級タブンネから硬めのデコイになってくれるだけ全然
パチパレスって役割的に何になるの?
その3 それぞれの使い分け
技選択から見ると、基本的に地震を選ぶことがほぼ確定している場合はボタンの優先度が一番高い。また氷の牙についてもボタンによるブリンク急接近が最も効果的だ。一方で氷柱落としや10万馬力の場合はスピーダーでもバリューがあまり変わらないため、ボタンを優先しなくともよい。
このように技選択で見るとバトルアイテムの選択肢が狭まってしまうので、敵味方の編成でどのように使い分けられるかを考える。
ざっくりと分けて3つのパターンで判断できる。
・オールイン構成
→脱出ボタン
味方のユナイト技が一撃に特化したものが多く、それを決める機会を作ることができれば大きなアドバンテージを得られる。
また、敵のオールイン構成に対しても、決まると危険な一撃を回避する手段を得られる。
・バランス構成及びカウンター構成
→スピーダー
バランス構成は状況に応じて臨機応変に戦術を選択する柔軟さが求められるため、効果時間の長さやCDの取り回しの良さを活かせる。
また、カウンター構成の場合は「一旦下がって反転する動き」が重要になる。これも逃げに使うとそこで終わってしまうボタンでは難しくスピーダーの方が合わせやすい。
・ポーク構成
→傷薬
射程に優れたポーク構成の場合は、ボタンで強烈な一手を決めたりスピーダーで動き回ることよりも、どっしりと構えて後衛を活かす方が合わせやすい。
「いかに1回で決めるか」ではなく、「いかに相手が耐えられなくなるか」が重要なため、こちらが先にへばってしまわないように、加えて前線を安易に下げずにいられるように傷薬を選ぶことが効果的となる。
というわけでざっくりとだがバトルアイテムの所感と使い分けについて思っていることを書いてみた。
これらは絶対的に正しい情報というわけではなく個人の感想なので、他に考えるべき点や意見の相違点などがあれば挙げてもらって構わない。
ホウオウがウーラオスのカジャンした挙句KOまで取る→1鳥が終わったあたりでようやく連撃に進化するもレベル差のせいかあまり活躍できず
可哀想
どんな強化が来るのか
虚空に水手裏剣打つ🐸が増えるような調整はやめてほしいけど
いっそのこと水手裏剣必中にするか!?
味方に地雷がクソほどいたけど、相手も切断3人出てて自分のワンマンショーで勝てたってのは結構ある
つくづくこのゲームのマッチングシステムってイカれてるとしか思えん
昔、ファイターの操作難易度表をコメントしたの者です。久しぶりに訪れてみたら新しいページが作られていて驚きました。作成してくださった方々、ありがとうございます
フィジカルガンガンなら、ガブ行こうぜガブ
序盤性能高いし、死に技が無いから組み合わせ次第でオブジェクト管理も殴り合いも誘拐もできる
エンゲージと中入りさえ覚えればいくらでも拡張も利く
EXは次のシーズンで分類そのものが消滅するからそこは気にせず買ってええよ
レンジだとエフェクト範囲広いから、自分の活躍()が見えやすいんじゃないかな
まあ活躍の中身が中央1キル2万、くらいまでセット
ま~そりゃ簡単に勝ててラッキ~なんてコメントをわざわざ残さないよな
人間の心理として、感情を共有したいときは大抵傷の舐め合いを欲してるんだろうし…
自分が悪くて負けた時も同様、わざわざ口にしたくないっしょ
メレー→敵に近づくのが怖い
アサシン→1回使ったけど、難しすぎて無理だった
サポタン→ダメージ出せないのつまらない
レンジ→遠距離から簡単にダメージ出せるじゃん!
って感じだと思う。完全な予想だけど
味方に来なくなるブロックが欲しい
😃ヌメルゴン、サーナイトから他ポケモンを検討していた33518です。普段遠距離でしばくorフィジカルでガンガン殴り合いしてたせいか、アサシンは難しかったです。エオスコインは十分あるので、EXも視野には入りますが、そういうので役割としての責任的なのはあんまり追いたくないので、あんまり選択肢には無いです。オススメありませんか?今のとこバランス色々触りましたがなんとなく全部微妙でした。枝にはなりますが、プレイスタイルとか、質問等あれば答えます。よければ回答よろしくお願いします😃
ヘタクソがタンク握ると一生集団戦始まらない
ヘタクソがスピード握るとフィードして試合が終わる
ヘタクソがアタッカー握ると一生ラッシュできずに負ける
結局マクロ弱者はどうやったって負けに直結するから嫌だ
「相手にいた地雷のおかげで勝てた」なんて愚痴ですらなくただの嫌味やん…
そんなコメント愚痴以上に見たくないよ…
相手全体で何が起こっているのか分からないので、なかなか判断がつかないかな
例えば相手のバックドアが悪手だったとしても、実は抜けた人と指示した人は違うかも知れないし
その1 マンムーのバトルアイテムに関して
マンムーのバトルアイテムはボタン、スピーダー、傷薬でほぼ完成している。それぞれ自身のプレイスタイルや意識する敵・味方によって、適宜持ち替えるとよいのだろうが、基本的に一番バリューが出る(1回の使用で得られるリターンが大きい)のはボタンで間違いない。
これはそもそも、脱出ボタンというバトルアイテム自体が極めて汎用性が高く、バリューを出せる物であり、その上マンムーとも強烈なシナジーを発揮しているからだ。これはボタンがCD75秒で固定の第二のユナイト技とまで評価される様子からも分かるだろう。とはいえそのCDは最長クラスであり、バリューを出すためにどのタイミングで使うのかが極めて重要だ。よって適切に使いこなすことが不可欠であり、これ一択と言い切れるほど万人向けなわけではない。
そこで、それぞれの効果やCDを踏まえてボタン、スピーダー、傷薬をどのように選択できるか考えていきたい。
その2 各種バトルアイテムの長所と短所
長所:地震やユナイト技と組み合わせたときの他の追随を許さない圧倒的なバリュー。本来の射程範囲外へのほぼ回避不可能な強襲とそこからのCCチェインは、戦況を一変させることができる。
また、相手の攻撃を咄嗟に回避するためにも使うことができる(通称:ボタン避け)。とくに着弾型の強力な一撃の回避や、ソラビなどの直線攻撃を射線が見えてからでも回避できる点で優秀。
総じて攻めと守りにおける一手の強さを跳ね上げる持ち物。
短所:他と比較した圧倒的なCDの長さ。この短所はそのまま長所の裏返しであり、強力な一手を撃つことができる一方で、その一手が効果を発揮できないと大損をする羽目になる。
長所:効果時間の長さと、それによる臨機応変さ。一時的に追いかけることも逃げることも自在になるため、効果時間中の選択肢が大幅に増える。初手カジャンや上下ローム、リコールからの迅速な戦線復帰など使い道は多く、それでいてボタンよりもCDが短いためその臨機応変さを活かす機会に恵まれやすい。
総じて攻めと守りにおける手札を増やし、その質を底上げすることができる持ち物。
短所:即効性のなさ。とくに敵にスピーダーを使用したことが音でバレる点や、咄嗟の使用では回避が間に合わない攻撃が来たときにこの弱さが出てしまう。
また手札を増やすことができても、それを使うことができなければ魅力は半減してしまう。このため「自ら切るスピーダー」は強く使えるが、「相手に切らされたスピーダー」は一時しのぎで終わってしまう可能性が高い。
ちなみにスピーダーを持った初手カジャンは相手に意図を読まれやすいため、注意が必要。
長所:マンムーにはほとんど存在しないサステインを得る貴重な手段となる。さらにCDも最速であり、ボタンやスピーダーの倍近い使用機会がある。また、純粋に前線を維持するタンクとしては最も効果が活きる場面が多い。
総じて他2つと比較した場合に、攻めや守りの手段を補強するのではなく攻めや守りを維持する時間を得ることができる持ち物。
短所:自身が戦場にいられる時間を増やすことで味方が敵にどう対処するかが重要であり、他2つよりもとくにアタッカーへの依存度が高い。とくに性質上、純粋なキルアシストを狙うことには活かしにくい。
ごめんごめん
実際の試合ではめっちゃよくある展開なんだけど、コメントで見る事ほぼないよねって話。
負けた理由だけチームメイトに求めすぎって思っちゃう
普通に相手の中央キャリーが上手くて負けることも、相手のメイジの立ち位置が終わり散らかしてて楽に勝てることもあると思うぞ
特に後者なんて腐るほど見ないか?
ブッシュ全然警戒しないメイジとか、レーンで明らかにラスヒの狙い方が下手なタンクとか、ありえんバックドアしてレックウザ5vs4だったりとか、そういう敵を結構見るんだけども
相手3〜4倒してレックウザラッシュしてるけどスティール怖いなー、視界欲しいな→あ、バックドアw→勝ち
みたいなのはある
『味方に来た地雷のせいで負けた』は飽きるほど見るけど、『相手キャリーが強くて負けた』とか、逆に『相手にいた地雷のおかげ勝てた』とか一切見ないよね。
内容的に雑談より愚痴板の方がいいと思ったからこっちに書くけど、このゲーム低レートや言葉選ばないと下手くそな人のレンジのピック率の異様な高さってなんか理由あるのかなこれ。ダメ出やすいとか操作簡単とかなんかな。
好きなポケモンは人それぞれや
ブースターがブイズで唯一top30入ってないポケモンって聞いた時の悲しさよ
API久しぶりに見たけど、今ってバランス結構いいね。勝率高いキャラはほぼBANされるし、OPなし環境か。そうなると勝敗の要因はドラフトの練度と敵味方のミクロマクロ勝負になるわけで、当然味方批判に愚痴が増えると。
トリオで学習取らず全員アタッカーとっておいてレック戦までやって全員与ダメ1万台は辞めてくれ
レート2300あってもこういうのとマッチさせられるの苦痛