考え方の経緯書いてくれると分かりやすいね。
先に結論をいうと、ボタンを超える効果を出せるのが極々特定の条件に限られてるから、やっぱりアーチェラリーにヌケニン人形採用価値が高いとは言えないと思う。
一応、木主さんの考えの中で疑義がある部分や一般的な認識とズレが生じている可能性がある部分だけ書いとく。
アーチェラリーについて、「一方的なハラスで近づかせないことで自衛できるキャラ」と評するのは流石に無理があると思う。
ハラスの目的は、あくまで集団戦開始前に相手のHPを削って集団戦を有利にすること、あるいは集団戦の開始を遅らせることに過ぎない。つまり、どれだけハラスしようとも、相手はそれを受け入れるor避けることによって強引に攻め込めてしまう。
じゃあアーチェラリーの自衛能力をどう評せばいいかと言うと「単独での自衛能力が低い」の一言に尽きる。
言いかえると、味方が居ないと非常に脆いポケモンであって、かつ味方に守って貰った分のバリューを出さなければいけないポケモン。
結論として「バトルアイテムは自衛能力向上のために持たせるべき」というのは変わらないけど、↑の認識があることによって、より単独での自衛力を高める脱出ボタンの有用性が分かるはず。
具体例として出されているポケモンの内容については同意。
ただ「弱みを補えてる持ち物は勝率が高い」っていうのは不正確だと思う。こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。
じゃあ自分はどう考えるべきかと言うと、これは個人的な意見もあるけど「機動力を最低限確保できるように持ち物を選択すると勝率が高い」だと思う。
機動力、つまりブリング(or速度変化スキル)が不足しているポケモンはボタンorスピーダーを採用するのが強く、それらを十分に兼ね揃えたポケモンは他のアイテムを採用する余裕がある。
カッコつけていうと、限界効用逓減っていう話になるんだけど、ブリング数が0→1になるのは生存力向上に劇的に寄与する一方で、ブリング数が3→4になるのはあまり変化がないっていう話。
インテミュウは置いておいて、他のアーチェラリーは所謂ベタ足だから、ブリングが1つ増えるだけで対応可能な場面は劇的に増える。
アーチェラリーがアサシンに弱いっていうのは自明で、そこは異論なし。
ただ、アーチェラリーがタンクやファイターに強いって言うのは大いに疑わしいし、ましてやアーティラリーがタンクやファイターに負ける状況について、アーチェラリーの立ち位置が悪いからの一言で終わらせるのは無理がある。
まず前提として、アサシン〜ファイター〜タンクっていうのはグラデーションになっていて、このポケモンはアサシン、このポケモンはファイターっていう風に明確に区切れるものではない。
さっきも少し触れたけど、多少の犠牲を受け入れればバランスだろうとタンクだろうと、アーチェラリーの攻撃をかいくぐって前に出ることはできる。
タンク寄りのファイターだとしても、スピンカメやユナイト使用時のスピーダー濁流ヌメルゴンみたいに、妨害抵抗とダメージ軽減をつけて突っ込むポケモンならを、むしろアーチェラリーに有利を取れる。
アーチェラリー使ってて、アサシンにしかキルされませんでしたなんて状況の方がよっぽどレアだと思うよ。
アサシンとタイマンする時、より実戦に即した言い方をするとすぐ近くに味方がいない状態で相手のアサシンと対面した時なわけだけど、脱出ボタンを有していればデスしないことの方が多い。
あたかも、ボタンで壁抜けしてもアサシンに優位性があるみたいな書き方してあるけど、実際にはボタンで壁抜けした瞬間にほとんど生存する。というのも、壁抜けをすると相手の視界から離れるから、相手視点だと壁を抜けた先にどこに向かっているか分からないから。その結果、ボタン1つにより、ボタン1つ分の範囲よりも距離を保つことができる。
で、アサシンとタイマンする状況がおかしいとあるけど、アーチェラリーは中央でファームしたり、単独でゴール防衛する機会が多いから、そういう状況は軽視されるものでもない。
ついでにいうと、そういう状況下では味方のカバーも得やすいから、ボタンによる味方の合流もしやすいから、ボタン1つ生存できる状況は多々ある。
ここは色々あるけど、一言で言うなら木主が想定するような集団戦の展開ってそんなに毎回毎回起こるものじゃないよねっていうのがでかい。
相手フロントがエンゲージせずにハラスに対して耐えるという選択しか取らないのか、アサシンが狙いたいのはマークスマンもサポートもいるのに単騎でアーチェラリーを狙うのか、毎回味方タンクが裏から入ってくるアサシンに対応出来ない位置にしかいないのか……その他諸々。
その上で、もう散々指摘されてるけど「効果中反撃できないけど周りには味方がいるから問題ない」は極論すぎる。
メインダメージリソースであるアーチェラリーが反撃できないって言うのは、大きな局所的人数不利を引き起こす。そして、人数不利を背負ってるにもかかわらず、そこで味方が勝ちきらない限りヌケニンから復活したアーティラリーは生存できない。
もっというと、仮に木主が主張している「ハラスによって相手フロントが攻めてこない」っていうのが事実だとしても、アーティラリーがアサシンに対応してヌケニンに籠ってる間はハラスが出来なくなるわけで、その間に正面から相手フロントが来ることになる。
限定的な状況でヌケニンによる回避で戦況が変わるっていうのは事実だと思う。
ただ、自分含めて、何故木主が主張しているのとは別のヌケニンの用途(CT誤魔化しとか)を再三説明しているのかと言うと、生存目的でヌケニンを持つとしたら、脱出ボタンより役に立つ状況があまりにも限られすぎているから。
別の用途でヌケニンを利用しつつ、その上で副次的な作用として必中ユナイトだとかをかわすこともできるよね、っていうのだったらヌケニンは有用。逆に言えば、アーチェラリーという風に一般化した場合、ヌケニンの採用価値は低いということになる。
ヌケニンどうこう以前にすごく丁寧でためになる話だな。
それはそうとこれくらい考えて使えとまでは流石に言えるわけじゃないけど、木主さんもかなり考えた上でヌケニン使ってるみたいだし、そういう人がヌケニン使う分には問題ないと思うんだよね。
今回すごく良い話たくさん聞けたのも木主さんの問題提起のおかけでもある。
ヌケニンは性質上まだまだ使ってる人少ないけど、かなりの可能性があるし、今後も「このポケモンにはヌケニン相性良かった」とか「このポケモンには全然合わなかった」みたいな意見は聞きたいな。
>> 204
ジュナは微妙だった
>> 201
まず言いたいのは
必中ユナイトを対処できるって言うのは大きい だからリフストミミがいたらとってみることからやってみればいいと思う
それと色々勘違いしてることがあって
「こう言ってしまうと、火力が低いという弱みがあるサポタンの火力を補うためのプラスパワー、耐久が低いという弱みがある後衛の耐久を補うためのキズぐすりが有用という話になってしまう。」
↑この部分なんだけど、
まず火力の低いサポタンはプラパ持つより火力の高いキャリーが火力を出せるようにいいエンゲージやccを決めれるダツボの方がいい
耐久の低い後衛は傷薬で耐久高めるより ダツボで避けたり ヌケニンでかわしたりした方が耐久が高い
例に出したイナドラミライドンは自己解決できたポケモンでわかりやすかったから書いたけど、チーム全体で結果的に弱みを補ってるポケモンも多い
ここでアーチェラリーの持ち物に入るけど
アーチェラリーの単独での自己防衛力は低い
だから自己防衛できるダツボがいい はわかるけど 単独で行動しなきゃ良くない? と俺は思う
まずバランスって書いたのは悪かった
実際ミミッキュはアサシンだし カイリキーもアサシンよりだし
次に集団戦のだけど
前提として
自分がハラスする→敵がエンゲージしてくる
の流れで自分はバナ(ヘド爆ソラビ)敵エンゲージ役はマンムー(牙地震@ダツボ)とする それと相手チームにはメイジはいるけど射程差では勝ってるとする
まず敵視点射程差で負けてるからエンゲージを仕掛けないといけない
マンムーがその役目を担うけど、マンムー自体も地震+ダツボが届く距離まで移動しないといけない
例えば下から回ったり、もうちょっと大回りしてジャンプ台方向まで行かなきゃいけない
ここで注目するのが、マンムーのこの移動は無料ではないこと まず相手の視界に入ったらバナは下がるし敵は警戒する もしくはフロントを詰めてくるかもしれない もっと言うと浮いてる状態だから捕まったらリンチにされる けどエンゲージできるハイリスクハイリターンな行動
つまりマンムーにバナ(自分)が捕まえられちゃった状況っていうのはバトルアイテム以前に敵の危険な奴を意識できてないことや視界情報を上手く扱えてないのが問題
次にマンムーに自分が捕まらなかったけどフロントフロントが捕まったとき
まず相手がマンムーに合わせて来た時
ユナイト+ソラビ撃ちましょう ダツボ切って後ろからハラスしてる場合じゃないです
(してもいいけど)
次にマンムー単体の場合
相手マンムーの動きを
地震+ダツボでフロント捕まえる→バナ狙うけど牙の射程外(と言うかキャンセルされやすい牙を集団のど真ん中で使うのはリスキーすぎる)→ユナイトでバナに近づく→最終段ヒット→地震or牙→地震or牙 とした時
ダツボとヌケニンともにユナイト最終段避ければいい
まあこんな感じでエンゲージされた時はユナイト吐けばいい バリアつくからある程度は耐えれるし
バナの場合ユナイト+ソラビの後ヌケニン使ってもソラビがct中だからどっちみち攻撃できないし、ミライドンはユナイトの妨害耐性+バフで距離離せるからダツボヌケニンあっても使わないし、インテはトドメバリで距離取れるし効果時間も長いからヌケニンで消費したとしても大丈夫
お互いの長所を上げてみると
ダツボ
・技避けれます
・その後すぐ攻撃できます
・壁抜けできます
ヌケニン
・必中技も避けれます
・安定して技避けれます
なんだけど上で書いた通りヌケニンの技使えないのはそんな影響ない 壁抜けできないのは痛いけど実質技避けれるの延長線上の性能
つまり
言うて差はない
どっちとも一回生き残る(味方がいれば)
でもヌケニンの方が必中技でも生き残れる
もっと言うとアーチェラリーって実はアサシンへの対抗手段(味方がいれば)持ってって
それがユナイト切り返すこと(オタバリつけたらもっと安全)
だからヌケニンの効果時間に攻撃したいなら耐える手段をユナイトにすればいい ユナイト打ち終わった後にヌケニン使ってもct中だからそんな影響ない
状況的にはアサシンvs自分(バナ)&敵四人vs味方四人 が起きてる時 ヌケニン使ったら味方に4vs5を押し付けてるだけじゃないのか? ってことなんだけど
全然そんなことなくて、敵アサシンは自分めがけてリソース吐くからヌケニンで透かすだけでリソース受けしてることになる(味方に当たらなければ)一方味方は4vs4してるから別に不利を押し付けた訳ではない
まず壁抜けしたらおってこないは、アサシンのリソースの残り方の問題
アサシン目線 アーチェラリーが一人って
ラストユナイトタイムならユナイト切ってくるから ユナイト→ダツボで避ける且つ壁抜け をしても技残ってるから追いかけてくる
逆にユナイトない時なら 技使う→ダツボ切ってくれたラッキー で終わる
中央ファームする時だけどマップ見て敵アサシンが映ってるかどうかや視界の範囲 野生ポケモンへの攻撃モーションとか見ればアサシンとの対マンが起こることが低くなる
ゴール防衛の時もヌケニンダツボ両方とも技を避けれること避けたところで二撃目でダメージ受けることそもそも味方が来るならヌケニンでもダツボでも守れる
返信ありがとう。
全部読んだけど、214と215に回答するとしたら、201と同じこと書く羽目になるから、もう切り上げるね。
あともう少し読点使ってね。まあ気が向いたらどうぞ