「○○型のポケモンで戦うよ!」は何で消されたんかな
飛び掛かる馬鹿力脱ボ api 51.50% LastUpdated 8/11 力連打+なんか(弱保) AA軸なら割と普通に勝てる。序盤の上レーン強者なのは間違いない。 個人的にはダンベルに来る連中は全部カモって感じ。(KO取れれば8:50 Lv5が見える 序盤のリードはマッシが作ってるのに勘違いした味方が突っ込みまくってKOされまくって リードが無くなってるって事がすげー多い。 何だかんだ後半戦になるほど厳しくなるのは確かで上ミドル破壊かLv14でラストスパートくらいの気概がないと勝てない。
6スタ馬鹿力+ユナイトでタンク以外は普通に倒せるので撃ち落とすの必要性をあまり感じない。 撃ち落とす取って接近できなくてオロオロしてるだけのマッシがすげー多い。見てられん。
ヤミラミとキュワは常時学習発動にするべきなんだよね(まぁどっちもコンセプト嫌いだから消えて欲しいけど 関係ないけどコイツらにピン刺されるとマジでイラってする
予約投稿のつもりがそのまま投稿したんだろ
調整内容のページをアップロードする前に先走っちゃったのかな
なんかポスト削除されてるよ〜泣泣泣 ネタバレ板いくね
手裏剣を選択時即時に、永続移動速度+150~ あたりが妥当 これで持ち物を1枠火力に割けるので若干まともな火力になる
今の手裏剣ゲコは(ソロの場合)ADCではなく ジャングラー&ダメージアシスト&技2によるサポ ぐらいにしかならない
火力積んでウルト出しても満タンの後列をキルしきれるかすら 危ういし、仮にキル取れても結局1対1交換になりがち (後入り出来るようなチーム編成ならだいぶマシだが)
火力積むのやめて足速度に妥協すれば交換は避けられるけど およそADCには程遠い
手裏剣選択時即座に永続移動速度+200~なら もちもの3火力積みが現実的になる
ジャングラーはADC装備のエスバでも出来るので 実質的に今の手裏剣ゲコの職業はサポートに近い デコイ&微スロー撒いてメイジやファイターがスキル誤射してくれれば そこからは別のユニットが入ればいいとか 急戦相手にくらやみで援護するとか 仕事は結構地味
まあサポ職&ジャングラーの割に火力も一応出ると考えれば 悪い仕事ではないのだけど 結局アイテムやメダル枠では足を補強する一辺倒になる 枠を火力に傾けると天敵が増えてしまうのでなかなか出来ない
特にソロだとチームメイトがゴミのケースを加味しないとならんのでコンボパーツ(歯車)的な運用は適してないので
自分だと今はメダルでALL足で+350、 チャーム、かるいしor学習装置、ダンベルor火力系orバングル で「ADCのフリ」してブラフ込みで動くようにして やっと器用貧乏になれる感じ
同数同レベルの集団戦で常に負けるチームの腕の差がある場合は、敵陣永住する必要も出てくるのだけど 足偏重でもジャングラーとしての不足はないが集団戦は地味 まあソロでまともな集団戦なんて起きないからいいんだが
わざ2のサポートが機能すればエスバには出来ない仕事なので悪くないけど、ただしロール的にはおよそADCではない ADCのフリして実はサポというブラフをかけて動く感じ
追い返しただけで戦闘した気になってるアホな味方が多い場合は波乗り型で一掃する必要もあるけども、波乗りに移動速度+つけたら調整ややこしくなるので、手裏剣取得時のみ速度+でいい
あくまで上記はソロの話 野良でまともなパーティムーブなんか遭遇2%に満たないから
ただこれが非常に面倒なんだけど、個人的にこいつが異常だと思う点はレベル4時でのアーリーガンクかカジャンかの選択権を持ってるのがリーフィア側なんだよね。マップで情報取れてるなら(中央次第ではあるけど)、自分が有利になる場所にリーフィアが行くだけだから、自分だけが意識しててもって状態ではある もちろんタイマン前提だから立ち回りで全然違うと思うけど、序盤最強タンクでも序盤プラパハパカリーフィアにはキツイと思う。ccが多重にあるウリムーはともかくカビゴンはタイマン負けると思うから、やっぱり味方とのフォーカスが合うかどうかな気はする。総じてソロラン殺しなんだよね
これに限らずだけどガチガチで試合作ろうとするトリオとライバーやお友達で取り敢えず集まったトリオがぶつかった時のその他4人のやることのなさよ
上2つは良いね ギリギリで変更される心配も減るだろうし
捨てピは…まぁ……うん
ゲッコウガでゴルサポ持ってる人が多いのはなぜ?
無リボン・金リボンの両人で遭遇、5回中3回ゴルサポ持ち・内1回はダンベル非所持
地雷にしては人数が多いけど、流行でもしてるのか?
吸血だけなら別に
1234の玉全部取ったりしてない?玉無しザシアンは弱いし序盤負けたらザシアンは一生負け続けるからカジャン行くよりこっち育てろや!ってことだったのかも。そうじゃなかったらただの八つ当たりなので気にすることないかと。いや、そうだとしてもまぁ……って感じではあるけど。
とりあえず「味方に合わせるよ」「〇〇型使うよ」「勝ち目なさそうなんでステピします」実装はよ
補足ですが、上レーンキャリーをしている場合の動きとして、1つある落とし穴が敵リーフの味方JGへのカジャンです。 味方JGが5から強い場合、上レーンにアーリーガンクせず味方JGにカジャンくる選択もあり、その場合は上キャリーとしてはお手上げです。
この選択肢を取らせないのが中央ニンフor初手カジャンという感じですね。
相手がドラフト序盤でリーフ選択、かつ自分がドラフト選択権上の方(チームの中で高レート側)の時だけでも中央ニンフ試してみてください。対リーフの悩みが自分の動きだけで抑制できるの最高ですよ〜。
味方にプリメがいたり、自分よりレート高い人がいるなら、初手カジャンできるポケモン取るのがオススメです。特にマンムー辺りは、序盤に限らず終盤でも氷の牙当てさえすればリーフを無力化できる圧があるので良い対策になると思います。
リーフの強みはアーリーガンクから上キャリーと自分を育て(特にダンベル)、スノーボール展開を作ることにあります。 逆にいえば、少しでもアーリーの脅威を減らせばリーフの強みは薄れます。 よく見る対リーフでの崩壊パターンは、レーンの野生の取り合いにアーリーガンクされKOを取られ、ダンベル含めてモリモリ育つこと。 つまりアーリーさえいなせば1番強い時間を消せます。 初手カジャンでリーフの進化を遅らせる、最悪ラスヒ負けて進化されてしまっても、リーフの視界が取れてさえいれば自軍デスから相手がモリモリ育つ展開は防ぐことが可能です。
レーンかつキャリー枠で対策するのは正直かなり難しいです。その場合はアーリーくること前提で動いで、9:35辺りから敵レーナーとのバトルを避けて自軍に引きこもるのが安牌です。 敵リーフがアーリー来ても、ゴール上に2人でいれば簡単にキルは取られませんし、少し耐えるとレベル5になった味方JGが追い返してくれます。相手リーフがアーリー来てるならレベル4ですので、我慢は必要ですが味方の援軍まで耐えましょう。
ごめん 俺の理解力が低いのかもしれない
この表だと「じゃくほピント」より「ちかはちピント」の方が期待値が高かったから、文面通りに捉えてしまった
良さげだね
一つだけ要望したいのは、ピット外からレックに触れちゃう射程のナーフ
あの瞬間火力をローリスクで出せるのはズルイって
デュオトリオはちゃんとマークかなんかで分かるようにした上で、ピックの並びは普通にレート順にして欲しいな フルパをやる覚悟もソロランの度胸もない半端な奴が多すぎる
自分は昔から礫派。というか体当たりでCJ行った事ないんだよね。 自分はブイズに関してはシュバルゴ強奪に失敗した時のリスクにビビってこいつらに関してはレーンで対処しようとするから、やる場合基本アギルダーに直進するんだけど、これに関して体当たりにする必要性をあんまり感じた事ないのよ。 体当たりの方が確かに到着は気持ち速いんだけどね。 到着した時点で『ノーリスクで取れる』か『触られてる状態or触ろうとしてる状態か』が8:2くらいだから、「どっちかといえば礫の方が便利だろうな」って認識でいつもこっち取ってる。相手巻き込めれば美味しいしね。シュバルゴから触る人の方が圧倒的に多いからこっち狙う方がリターンはデカイんだけど、アギルダー取っちゃえばどつき合いで負ける要素ほぼなくなるし、最低限のリスクヘッジにもなるから安定性重視って感じ。
ありがとうございます。 そうですよね、やはり3レべ(相手のアーリータイミング)で対策できるキャラは実質タンクに限られますね。 今主流の、上は第2キャリー+サポ、下はメイジ+タンクの構成では、上ガンクを仕掛けてくるリーフを止めづらいです。 相手にリーフいるときは、上にマンムーやカビなどの序盤から強いタンクで上に行く方が良いのかな?って思ってます。
WCSの優勝チームが使ってたポケモンだよ、競技勢がよく使うポケのホロウェアは待った方がいいね
ありがとうございます。 ソロファイターなので、今の環境で中央ニンフ宣言する自信ありませんが、レーン採用しても、ウルト返しや必中で中盤以降わりとうまく立ち回れそうですね。参考にします!
とりあえずレーン前提で話してみるね。結局リーフィアの価値が一番大きいのがレベル4時で、そこからはレベル先行のスノーボール前提のところがあって カイリキーでキャッチできるようになるのがレベル5からだからその時にはリーフィアを起点にしてチーム全体の差が出てきてる場合が多い(中央でもアーリーにカイリキーのファームが間に合わない)。もちろん中盤以降の圧力になるから、護衛にはいいけど結局追いきれない場合が多いからカイリキーはそこまでじゃないかな。踏まえて少しでもメイジと距離があったらメイジシバかれて普通に離脱されると思う。一応移動速度特化カイリキーなら上記の問題は解決するんだけど、その分火力落ちるからフォーカス合わないと削りきれないんじゃないか 言語化下手で申し訳ないんだけど、要するにレベル3の時点で強力な拘束かけられるヤツじゃないと明確なメタになってなくて、現実問題それが出来て指定通りにタンクを抜くと真面目にピカとかしかおらんくて、んでピカなら先手取られるか立ち位置間違えたら即死するわけで 上手い奴はミュウとかで接敵拒否とかもできなくはないけど、今のミュウ出してバリュー持たせるのは相当練度が必要だと思う
最近よく感じることだから聞いておこうと思うんだけど、初手カジャンに際して体当たりは必要なのかという問題。というのも軽石黄色7移動速度200だと、ブリンクなしでも9:44にはもう相手中央に到達できるんだよね。 技のCD的に体当たりで距離をカットできるのが実質最初のネイティオ壁くらいで、それなら体当たりでなくてもいいんじゃないかと考える。 つぶての方が純粋な火力やCC頻度、ダメージ量が優秀で、ラスヒも体当たりより上のラインから狙いに行ける。相手中央も近接が多いので、バフと敵の両方を範囲に収めて撃てばほぼこちらが野生を取れる。
とくに私の場合はリーフにもカジャンに行っていて、45でネイティオ取った相手がほぼ必ず赤バフに行く→先に中央際のブッシュで強化攻撃スタックして待つくらいの余裕がある。 というわけで初手カジャンしている他の人にも実践してもらって、つぶてスタートの感想を集めてみたい。
可変枠ではなく、ピン刺しで出せる「一緒に〇〇を攻撃しよう!」などをよく使うかな。それこそ自分がいない方のゴールを守っていてほしいときや、自陣のファームが余っていてそれをしっかり管理してほしいときもそこにピン刺しを使う。 これなら「ああ、このゴール見てこいって言ってるんだな」「ああ、ここの野生取ってほしいんだな」と伝わるので、可変枠を圧迫せずに直感的に理解してもらえる。 あとはレジ戦やレックウザ戦などのオブジェクトに向かうときは、相手と戦うように促したいときにはその敵にピンを刺して「〇〇を攻撃しよう」、オブジェクトを優先したいときは可変枠の「野生ポケモンを攻撃だ!」を使い分けると良い。
あとは「中央エリアに移動中」が一番用途多いかな。リコールしたいとき、8分チルタリスに寄るとき、カジャンに向かうとき…。こうしたときにクイックチャットを出しておくと、視野の広い人はそれだけでも何をしようとしているか理解してくれる。 つまりマンムーがリコールしているのに突貫したり、チルタリスに寄り過ぎてゴールが無防備になったりするのを防げる可能性が上がる。少なくとも何も言わずにこれらの行為をするよりはマシ。
最後にマンムー特有のものとしては、「地震や牙などの準備OK!」と「脱出ボタン準備OK!」があるかな。 この技で敵をキャッチしにいくよ!とか、ボタンでなんとしてもキャッチするよ!という攻めの意思表示になる。とくに氷柱を取ったのか牙を取ったのかを明確にしておくために、レベル5で技更新したらとりあえず一発入れておくといいかな。 ついでに基本中の基本だけど、ラスヒ狙いたいけど技がないときも「体当たり、あと〇〇秒!」で知らせておくといいね。そうすれば味方が技あがるまで削りすぎずに待っててくれるかもしれないからね。
ソロ専 今季マンムー使用回数50戦 勝率70% 前期、前々期共に50戦以上、60%以上維持
勝率と使用回数が今季丁度キリのいい数字になったから、マンムーの個人的な評価と立ち回りで意識してる事書いてこうと思う。 持ち物は装置+気合いまでは確定
『型の目的とピックする状況』 主に相手の中央がソウブレイズやラオス、ゾロア、ドリオ等、1ガンクの影響力が高い相手だった場合優先してカスタムする組み合わせ。ドラフトは勿論、ブラインドは特にソウブレラオスのどちらかが選出されてる事が多いから出来れば選びたい。 こいつらが850で暴れ回るのを是が非でも止めるつもりでCJを仕掛ける。上のキャラが相手の場合、味方レーンが多少レーン戦弱くても初手CJに走ってた。開幕相手GJのピン指しは必須。
マンムーの序盤戦闘力は赤連打より落ちるけど、上のキャラは総じて近接だから対面しても問題なく処れる。同レーンの味方が強く、こちらの中央のキャラパも高いなら、リザ、シャモ、エスバみたいに、『1ガンクは怖くないけど、中盤でレベルマウント取られると後半手がつれない相手』にもこのセットか『赤+軽石@スピーダーっ』ていう下セットとの中間択でCJ仕掛ける事がある。このセットもかなり優秀
『立ち回り』 技セットのベースは牙+地震 スピーダー含めエンゲージまでの動きがとにかく速いから、地震の前硬直や牙の射程の短さはある程度は足でカバー出来る。ただ、動き方は先入りタンクというよりは後入りファイターに近くて、味方メイジやマークスマンが相手にちょっかい掛けた時に、ちょっと迂回しつつその側面に移動してから地震→牙(+後半はユナイト)で捕まえるイメージ。 脱ボがないから緊急脱出が出来ず、赤連打がないからそのまま集団での殴り合いになると厳しい部分もあるから、HPは十分でも基本はヒット&アウェイ。 技のCTが回復するまでは無理をしない。最低限のリソースだけ受けるイメージで丁度いいくらい。これはレックウザファイトでも同じ。無理に前線に居座るより、1回逃げて2回~3回技を打つ方がリターンは高い。初動の地震を外してしまった場合も同じく即座に逃げる。スピーダー含めて非戦闘時の足がとにかく速いから、反対レーンで戦闘してるからってその場でゴール守るのは非推奨。スピーダー切って走れば大体間に合う。
難点としてはメタりたい対象程、後半技を当てずらい事。ソウブレはまだしも、特にドリオやゾロラオスはブリンクで動き回る上に『なんでもなおし』も持ってるから、エンゲージから技を使っても抜けられるしそもそも牙も地震も当たらない(半分は自分のミクロのせいもある)。後は途中にも書いたけど、マンムーの割に先入りもそんなに得意ではない。 良くも悪くも序中盤に比重を置いた型。
『型の目的とピックする状況』 開幕CJを狙う必要がない場面で使用。相手中央がアブソルやブイズみたいなアーリーなら迷わずこっち。他にも味方レーンにコイキングみたいな要介護キャラがきた場合もこのビルド。 チカハチと連打は似たような効果だから好みでいいと思う。自分は連打派。 強化AAの回転率を上げた従来型のマンムー。 技セットのベースは氷柱+地震だけど、前半に自レーンが押されたり、味方と足並み揃ってない感があるなら牙+地震。
『立ち回り』 軽石型とは違ってこっちは先入りを意識したタンク。氷柱があるならエンゲージも低リスクですむ。 従来型だからあまり説明する事は多くない。 上レーン選択時で味方にダンベラーがいる場合、『ゴール防衛』か『一緒に攻めて相手を倒しきる』かを都度判断するのは何気に結構大事。特に赤+連打の場合、途中からAAが高速化して相手のダメージ感覚が狂う事が多いから、逃げが間に合わなくて倒せる場面もソロだと多い。自陣をもう一匹に荒らされるリスクはあるけど、倒せるならリターン勝ち出来るから自分は結構攻める。 赤+連打の通常AAの連射力が試合通して強い。強化AAのCCは一瞬だけど、これで味方後衛が逃げれたり、逆に逃げる相手が自チームのメイジの射程にギリギリ入ったりと痒い所に手が届く。
氷柱+地震型については優勢時には目立った弱点は特になし。ただ劣勢だと器用貧乏になりがち。 状況によって牙と使い訳出来るスキルは必要だと思う。
総括するとソロだとトップクラスに融通がきくタンク。ミクロはあまり得意じゃなくても、試合中の状況判断(マクロ)が出来てれば一定の成果は出しやすいキャラだと思う。
殺伐としたテイアの癒しになるだろうか それとも序盤強者か
固定値はそのままで攻撃レシオとレベルレシオだけ下げると、「序盤はまだ破壊してくるが後半は圧が減った」という良いバランスになりそう
自分が中央握れるならマジフレニンフ超オススメ。リーフのアーリーと同じタイミングで上行けて、かつレベ4時点の殴り合いなら射程の差、必中効果もあって全く押し負けない。 なんならニンフアーリーに慣れてない敵リーフも多いから、意気揚々とアーリーにきたリーフごとまとめて倒し切れることもある。 リーフユナイトにニンフユナイト合わせれば不意のデスも防げるし、ほんまにオススメよ。
全員でボコしてリーフィアがまともに入れないくらいチームの火力上げるのが正解という身も蓋もないやつ
2分5秒くらいに敵セカンド近くのブッシュに隠れてる金ザシいて笑った 勿論レックウザ開幕BDし持ち点0にして「ちょっと待ってて」チャットし自陣野生狩ってる間に攻め込まれて壊滅負け
機動力高すぎて追えないことが多いのも不快ポイントですよね。 追い技の少ない序盤は勿論、中後半もウルト回転速いせいでしょっちゅうウルトバフかけてて足速すぎるし、追う途中に葉っぱ置かれると戻し葉っぱで返り討ちに合いかねないから捕まえられない。
ドラフトで相手にこいつを初手ピックされたら何出すのが良いんですかね?タンク以外で。 地獄車カイリキーにもう少しパワーがあればメタれそうですが・・・
クイックチャット以外だとエンゲージしたい時に集合ピン出すと視線が集まってるような気がするからおすすめ
マンムー使いってほどでもないけど、2778の助けての枠少し待っててにしてる 助けてや集合系はわざわざ使う場面そんなにない気がして
残り体力ミリから複数ジャイロで体力5倍ぐらいになるのマジでおもろい シールドで防いだダメージがリザルトの被ダメに乗らないのが残念でならない メチャクチャ増えてんだろうな
上移動中 下移動中 ありがとう 助けて
上下移動はロームが多いから ありがとうはモチベアップを期待して 助けては集合よりも野良の集まりが良いからレックウザ前にポジション取るとき使う
マンムー使いの方々、クイックチャットって何を入れてます? ずっと悩んでまして。おすすめがあったら教えてください。 序盤中盤は普通にマンムーの強さで大体勝てるので、終盤レックウザ戦で生きてくるのがあれば嬉しいです。 今のところ「ありがとう」と「レベル上げてから」しか入れてません。 よろしくお願いします。
ありがとうございます。最近あまり見かけないのもあって、もしかして今は辛いのかと思いました。
アーリーガンクの神 ナーフされてもなんのその
「○○型のポケモンで戦うよ!」は何で消されたんかな
飛び掛かる馬鹿力脱ボ api 51.50% LastUpdated 8/11
力連打+なんか(弱保) AA軸なら割と普通に勝てる。序盤の上レーン強者なのは間違いない。
個人的にはダンベルに来る連中は全部カモって感じ。(KO取れれば8:50 Lv5が見える
序盤のリードはマッシが作ってるのに勘違いした味方が突っ込みまくってKOされまくって
リードが無くなってるって事がすげー多い。
何だかんだ後半戦になるほど厳しくなるのは確かで上ミドル破壊かLv14でラストスパートくらいの気概がないと勝てない。
6スタ馬鹿力+ユナイトでタンク以外は普通に倒せるので撃ち落とすの必要性をあまり感じない。
撃ち落とす取って接近できなくてオロオロしてるだけのマッシがすげー多い。見てられん。
ヤミラミとキュワは常時学習発動にするべきなんだよね(まぁどっちもコンセプト嫌いだから消えて欲しいけど 関係ないけどコイツらにピン刺されるとマジでイラってする
予約投稿のつもりがそのまま投稿したんだろ
調整内容のページをアップロードする前に先走っちゃったのかな
なんかポスト削除されてるよ〜泣泣泣
ネタバレ板いくね
手裏剣を選択時即時に、永続移動速度+150~
あたりが妥当
これで持ち物を1枠火力に割けるので若干まともな火力になる
今の手裏剣ゲコは(ソロの場合)ADCではなく
ジャングラー&ダメージアシスト&技2によるサポ
ぐらいにしかならない
火力積んでウルト出しても満タンの後列をキルしきれるかすら
危ういし、仮にキル取れても結局1対1交換になりがち
(後入り出来るようなチーム編成ならだいぶマシだが)
火力積むのやめて足速度に妥協すれば交換は避けられるけど
およそADCには程遠い
手裏剣選択時即座に永続移動速度+200~なら
もちもの3火力積みが現実的になる
ジャングラーはADC装備のエスバでも出来るので
実質的に今の手裏剣ゲコの職業はサポートに近い
デコイ&微スロー撒いてメイジやファイターがスキル誤射してくれれば
そこからは別のユニットが入ればいいとか
急戦相手にくらやみで援護するとか
仕事は結構地味
まあサポ職&ジャングラーの割に火力も一応出ると考えれば
悪い仕事ではないのだけど
結局アイテムやメダル枠では足を補強する一辺倒になる
枠を火力に傾けると天敵が増えてしまうのでなかなか出来ない
特にソロだとチームメイトがゴミのケースを加味しないとならんのでコンボパーツ(歯車)的な運用は適してないので
自分だと今はメダルでALL足で+350、
チャーム、かるいしor学習装置、ダンベルor火力系orバングル
で「ADCのフリ」してブラフ込みで動くようにして
やっと器用貧乏になれる感じ
同数同レベルの集団戦で常に負けるチームの腕の差がある場合は、敵陣永住する必要も出てくるのだけど
足偏重でもジャングラーとしての不足はないが集団戦は地味
まあソロでまともな集団戦なんて起きないからいいんだが
わざ2のサポートが機能すればエスバには出来ない仕事なので悪くないけど、ただしロール的にはおよそADCではない
ADCのフリして実はサポというブラフをかけて動く感じ
追い返しただけで戦闘した気になってるアホな味方が多い場合は波乗り型で一掃する必要もあるけども、波乗りに移動速度+つけたら調整ややこしくなるので、手裏剣取得時のみ速度+でいい
あくまで上記はソロの話
野良でまともなパーティムーブなんか遭遇2%に満たないから
ただこれが非常に面倒なんだけど、個人的にこいつが異常だと思う点はレベル4時でのアーリーガンクかカジャンかの選択権を持ってるのがリーフィア側なんだよね。マップで情報取れてるなら(中央次第ではあるけど)、自分が有利になる場所にリーフィアが行くだけだから、自分だけが意識しててもって状態ではある
もちろんタイマン前提だから立ち回りで全然違うと思うけど、序盤最強タンクでも序盤プラパハパカリーフィアにはキツイと思う。ccが多重にあるウリムーはともかくカビゴンはタイマン負けると思うから、やっぱり味方とのフォーカスが合うかどうかな気はする。総じてソロラン殺しなんだよね
これに限らずだけどガチガチで試合作ろうとするトリオとライバーやお友達で取り敢えず集まったトリオがぶつかった時のその他4人のやることのなさよ
上2つは良いね
ギリギリで変更される心配も減るだろうし
捨てピは…まぁ……うん
ゲッコウガでゴルサポ持ってる人が多いのはなぜ?
無リボン・金リボンの両人で遭遇、5回中3回ゴルサポ持ち・内1回はダンベル非所持
地雷にしては人数が多いけど、流行でもしてるのか?
吸血だけなら別に
1234の玉全部取ったりしてない?玉無しザシアンは弱いし序盤負けたらザシアンは一生負け続けるからカジャン行くよりこっち育てろや!ってことだったのかも。そうじゃなかったらただの八つ当たりなので気にすることないかと。いや、そうだとしてもまぁ……って感じではあるけど。
とりあえず「味方に合わせるよ」「〇〇型使うよ」「勝ち目なさそうなんでステピします」実装はよ
補足ですが、上レーンキャリーをしている場合の動きとして、1つある落とし穴が敵リーフの味方JGへのカジャンです。
味方JGが5から強い場合、上レーンにアーリーガンクせず味方JGにカジャンくる選択もあり、その場合は上キャリーとしてはお手上げです。
この選択肢を取らせないのが中央ニンフor初手カジャンという感じですね。
相手がドラフト序盤でリーフ選択、かつ自分がドラフト選択権上の方(チームの中で高レート側)の時だけでも中央ニンフ試してみてください。対リーフの悩みが自分の動きだけで抑制できるの最高ですよ〜。
味方にプリメがいたり、自分よりレート高い人がいるなら、初手カジャンできるポケモン取るのがオススメです。特にマンムー辺りは、序盤に限らず終盤でも氷の牙当てさえすればリーフを無力化できる圧があるので良い対策になると思います。
リーフの強みはアーリーガンクから上キャリーと自分を育て(特にダンベル)、スノーボール展開を作ることにあります。
逆にいえば、少しでもアーリーの脅威を減らせばリーフの強みは薄れます。
よく見る対リーフでの崩壊パターンは、レーンの野生の取り合いにアーリーガンクされKOを取られ、ダンベル含めてモリモリ育つこと。
つまりアーリーさえいなせば1番強い時間を消せます。
初手カジャンでリーフの進化を遅らせる、最悪ラスヒ負けて進化されてしまっても、リーフの視界が取れてさえいれば自軍デスから相手がモリモリ育つ展開は防ぐことが可能です。
レーンかつキャリー枠で対策するのは正直かなり難しいです。その場合はアーリーくること前提で動いで、9:35辺りから敵レーナーとのバトルを避けて自軍に引きこもるのが安牌です。
敵リーフがアーリー来ても、ゴール上に2人でいれば簡単にキルは取られませんし、少し耐えるとレベル5になった味方JGが追い返してくれます。相手リーフがアーリー来てるならレベル4ですので、我慢は必要ですが味方の援軍まで耐えましょう。
ごめん
俺の理解力が低いのかもしれない
この表だと「じゃくほピント」より「ちかはちピント」の方が期待値が高かったから、文面通りに捉えてしまった
良さげだね
一つだけ要望したいのは、ピット外からレックに触れちゃう射程のナーフ
あの瞬間火力をローリスクで出せるのはズルイって
デュオトリオはちゃんとマークかなんかで分かるようにした上で、ピックの並びは普通にレート順にして欲しいな
フルパをやる覚悟もソロランの度胸もない半端な奴が多すぎる
自分は昔から礫派。というか体当たりでCJ行った事ないんだよね。
自分はブイズに関してはシュバルゴ強奪に失敗した時のリスクにビビってこいつらに関してはレーンで対処しようとするから、やる場合基本アギルダーに直進するんだけど、これに関して体当たりにする必要性をあんまり感じた事ないのよ。
体当たりの方が確かに到着は気持ち速いんだけどね。
到着した時点で『ノーリスクで取れる』か『触られてる状態or触ろうとしてる状態か』が8:2くらいだから、「どっちかといえば礫の方が便利だろうな」って認識でいつもこっち取ってる。相手巻き込めれば美味しいしね。シュバルゴから触る人の方が圧倒的に多いからこっち狙う方がリターンはデカイんだけど、アギルダー取っちゃえばどつき合いで負ける要素ほぼなくなるし、最低限のリスクヘッジにもなるから安定性重視って感じ。
ありがとうございます。
そうですよね、やはり3レべ(相手のアーリータイミング)で対策できるキャラは実質タンクに限られますね。
今主流の、上は第2キャリー+サポ、下はメイジ+タンクの構成では、上ガンクを仕掛けてくるリーフを止めづらいです。
相手にリーフいるときは、上にマンムーやカビなどの序盤から強いタンクで上に行く方が良いのかな?って思ってます。
WCSの優勝チームが使ってたポケモンだよ、競技勢がよく使うポケのホロウェアは待った方がいいね
ありがとうございます。
ソロファイターなので、今の環境で中央ニンフ宣言する自信ありませんが、レーン採用しても、ウルト返しや必中で中盤以降わりとうまく立ち回れそうですね。参考にします!
とりあえずレーン前提で話してみるね。結局リーフィアの価値が一番大きいのがレベル4時で、そこからはレベル先行のスノーボール前提のところがあって
カイリキーでキャッチできるようになるのがレベル5からだからその時にはリーフィアを起点にしてチーム全体の差が出てきてる場合が多い(中央でもアーリーにカイリキーのファームが間に合わない)。もちろん中盤以降の圧力になるから、護衛にはいいけど結局追いきれない場合が多いからカイリキーはそこまでじゃないかな。踏まえて少しでもメイジと距離があったらメイジシバかれて普通に離脱されると思う。一応移動速度特化カイリキーなら上記の問題は解決するんだけど、その分火力落ちるからフォーカス合わないと削りきれないんじゃないか
言語化下手で申し訳ないんだけど、要するにレベル3の時点で強力な拘束かけられるヤツじゃないと明確なメタになってなくて、現実問題それが出来て指定通りにタンクを抜くと真面目にピカとかしかおらんくて、んでピカなら先手取られるか立ち位置間違えたら即死するわけで
上手い奴はミュウとかで接敵拒否とかもできなくはないけど、今のミュウ出してバリュー持たせるのは相当練度が必要だと思う
最近よく感じることだから聞いておこうと思うんだけど、初手カジャンに際して体当たりは必要なのかという問題。というのも軽石黄色7移動速度200だと、ブリンクなしでも9:44にはもう相手中央に到達できるんだよね。
技のCD的に体当たりで距離をカットできるのが実質最初のネイティオ壁くらいで、それなら体当たりでなくてもいいんじゃないかと考える。
つぶての方が純粋な火力やCC頻度、ダメージ量が優秀で、ラスヒも体当たりより上のラインから狙いに行ける。相手中央も近接が多いので、バフと敵の両方を範囲に収めて撃てばほぼこちらが野生を取れる。
とくに私の場合はリーフにもカジャンに行っていて、45でネイティオ取った相手がほぼ必ず赤バフに行く→先に中央際のブッシュで強化攻撃スタックして待つくらいの余裕がある。
というわけで初手カジャンしている他の人にも実践してもらって、つぶてスタートの感想を集めてみたい。
可変枠ではなく、ピン刺しで出せる「一緒に〇〇を攻撃しよう!」などをよく使うかな。それこそ自分がいない方のゴールを守っていてほしいときや、自陣のファームが余っていてそれをしっかり管理してほしいときもそこにピン刺しを使う。
これなら「ああ、このゴール見てこいって言ってるんだな」「ああ、ここの野生取ってほしいんだな」と伝わるので、可変枠を圧迫せずに直感的に理解してもらえる。
あとはレジ戦やレックウザ戦などのオブジェクトに向かうときは、相手と戦うように促したいときにはその敵にピンを刺して「〇〇を攻撃しよう」、オブジェクトを優先したいときは可変枠の「野生ポケモンを攻撃だ!」を使い分けると良い。
あとは「中央エリアに移動中」が一番用途多いかな。リコールしたいとき、8分チルタリスに寄るとき、カジャンに向かうとき…。こうしたときにクイックチャットを出しておくと、視野の広い人はそれだけでも何をしようとしているか理解してくれる。
つまりマンムーがリコールしているのに突貫したり、チルタリスに寄り過ぎてゴールが無防備になったりするのを防げる可能性が上がる。少なくとも何も言わずにこれらの行為をするよりはマシ。
最後にマンムー特有のものとしては、「地震や牙などの準備OK!」と「脱出ボタン準備OK!」があるかな。
この技で敵をキャッチしにいくよ!とか、ボタンでなんとしてもキャッチするよ!という攻めの意思表示になる。とくに氷柱を取ったのか牙を取ったのかを明確にしておくために、レベル5で技更新したらとりあえず一発入れておくといいかな。
ついでに基本中の基本だけど、ラスヒ狙いたいけど技がないときも「体当たり、あと〇〇秒!」で知らせておくといいね。そうすれば味方が技あがるまで削りすぎずに待っててくれるかもしれないからね。
ソロ専
今季マンムー使用回数50戦 勝率70%
前期、前々期共に50戦以上、60%以上維持
勝率と使用回数が今季丁度キリのいい数字になったから、マンムーの個人的な評価と立ち回りで意識してる事書いてこうと思う。
持ち物は装置+気合いまでは確定
『型の目的とピックする状況』
主に相手の中央がソウブレイズやラオス、ゾロア、ドリオ等、1ガンクの影響力が高い相手だった場合優先してカスタムする組み合わせ。ドラフトは勿論、ブラインドは特にソウブレラオスのどちらかが選出されてる事が多いから出来れば選びたい。
こいつらが850で暴れ回るのを是が非でも止めるつもりでCJを仕掛ける。上のキャラが相手の場合、味方レーンが多少レーン戦弱くても初手CJに走ってた。開幕相手GJのピン指しは必須。
マンムーの序盤戦闘力は赤連打より落ちるけど、上のキャラは総じて近接だから対面しても問題なく処れる。同レーンの味方が強く、こちらの中央のキャラパも高いなら、リザ、シャモ、エスバみたいに、『1ガンクは怖くないけど、中盤でレベルマウント取られると後半手がつれない相手』にもこのセットか『赤+軽石@スピーダーっ』ていう下セットとの中間択でCJ仕掛ける事がある。このセットもかなり優秀
『立ち回り』
技セットのベースは牙+地震
スピーダー含めエンゲージまでの動きがとにかく速いから、地震の前硬直や牙の射程の短さはある程度は足でカバー出来る。ただ、動き方は先入りタンクというよりは後入りファイターに近くて、味方メイジやマークスマンが相手にちょっかい掛けた時に、ちょっと迂回しつつその側面に移動してから地震→牙(+後半はユナイト)で捕まえるイメージ。
脱ボがないから緊急脱出が出来ず、赤連打がないからそのまま集団での殴り合いになると厳しい部分もあるから、HPは十分でも基本はヒット&アウェイ。
技のCTが回復するまでは無理をしない。最低限のリソースだけ受けるイメージで丁度いいくらい。これはレックウザファイトでも同じ。無理に前線に居座るより、1回逃げて2回~3回技を打つ方がリターンは高い。初動の地震を外してしまった場合も同じく即座に逃げる。スピーダー含めて非戦闘時の足がとにかく速いから、反対レーンで戦闘してるからってその場でゴール守るのは非推奨。スピーダー切って走れば大体間に合う。
難点としてはメタりたい対象程、後半技を当てずらい事。ソウブレはまだしも、特にドリオやゾロラオスはブリンクで動き回る上に『なんでもなおし』も持ってるから、エンゲージから技を使っても抜けられるしそもそも牙も地震も当たらない(半分は自分のミクロのせいもある)。後は途中にも書いたけど、マンムーの割に先入りもそんなに得意ではない。
良くも悪くも序中盤に比重を置いた型。
『型の目的とピックする状況』
開幕CJを狙う必要がない場面で使用。相手中央がアブソルやブイズみたいなアーリーなら迷わずこっち。他にも味方レーンにコイキングみたいな要介護キャラがきた場合もこのビルド。
チカハチと連打は似たような効果だから好みでいいと思う。自分は連打派。
強化AAの回転率を上げた従来型のマンムー。
技セットのベースは氷柱+地震だけど、前半に自レーンが押されたり、味方と足並み揃ってない感があるなら牙+地震。
『立ち回り』
軽石型とは違ってこっちは先入りを意識したタンク。氷柱があるならエンゲージも低リスクですむ。
従来型だからあまり説明する事は多くない。
上レーン選択時で味方にダンベラーがいる場合、『ゴール防衛』か『一緒に攻めて相手を倒しきる』かを都度判断するのは何気に結構大事。特に赤+連打の場合、途中からAAが高速化して相手のダメージ感覚が狂う事が多いから、逃げが間に合わなくて倒せる場面もソロだと多い。自陣をもう一匹に荒らされるリスクはあるけど、倒せるならリターン勝ち出来るから自分は結構攻める。
赤+連打の通常AAの連射力が試合通して強い。強化AAのCCは一瞬だけど、これで味方後衛が逃げれたり、逆に逃げる相手が自チームのメイジの射程にギリギリ入ったりと痒い所に手が届く。
氷柱+地震型については優勢時には目立った弱点は特になし。ただ劣勢だと器用貧乏になりがち。
状況によって牙と使い訳出来るスキルは必要だと思う。
総括するとソロだとトップクラスに融通がきくタンク。ミクロはあまり得意じゃなくても、試合中の状況判断(マクロ)が出来てれば一定の成果は出しやすいキャラだと思う。
殺伐としたテイアの癒しになるだろうか
それとも序盤強者か
固定値はそのままで攻撃レシオとレベルレシオだけ下げると、「序盤はまだ破壊してくるが後半は圧が減った」という良いバランスになりそう
自分が中央握れるならマジフレニンフ超オススメ。リーフのアーリーと同じタイミングで上行けて、かつレベ4時点の殴り合いなら射程の差、必中効果もあって全く押し負けない。
なんならニンフアーリーに慣れてない敵リーフも多いから、意気揚々とアーリーにきたリーフごとまとめて倒し切れることもある。
リーフユナイトにニンフユナイト合わせれば不意のデスも防げるし、ほんまにオススメよ。
全員でボコしてリーフィアがまともに入れないくらいチームの火力上げるのが正解という身も蓋もないやつ
2分5秒くらいに敵セカンド近くのブッシュに隠れてる金ザシいて笑った
勿論レックウザ開幕BDし持ち点0にして「ちょっと待ってて」チャットし自陣野生狩ってる間に攻め込まれて壊滅負け
機動力高すぎて追えないことが多いのも不快ポイントですよね。
追い技の少ない序盤は勿論、中後半もウルト回転速いせいでしょっちゅうウルトバフかけてて足速すぎるし、追う途中に葉っぱ置かれると戻し葉っぱで返り討ちに合いかねないから捕まえられない。
ドラフトで相手にこいつを初手ピックされたら何出すのが良いんですかね?タンク以外で。
地獄車カイリキーにもう少しパワーがあればメタれそうですが・・・
クイックチャット以外だとエンゲージしたい時に集合ピン出すと視線が集まってるような気がするからおすすめ
マンムー使いってほどでもないけど、2778の助けての枠少し待っててにしてる
助けてや集合系はわざわざ使う場面そんなにない気がして
残り体力ミリから複数ジャイロで体力5倍ぐらいになるのマジでおもろい
シールドで防いだダメージがリザルトの被ダメに乗らないのが残念でならない
メチャクチャ増えてんだろうな
上移動中
下移動中
ありがとう
助けて
上下移動はロームが多いから
ありがとうはモチベアップを期待して
助けては集合よりも野良の集まりが良いからレックウザ前にポジション取るとき使う
マンムー使いの方々、クイックチャットって何を入れてます?
ずっと悩んでまして。おすすめがあったら教えてください。
序盤中盤は普通にマンムーの強さで大体勝てるので、終盤レックウザ戦で生きてくるのがあれば嬉しいです。
今のところ「ありがとう」と「レベル上げてから」しか入れてません。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。最近あまり見かけないのもあって、もしかして今は辛いのかと思いました。
アーリーガンクの神
ナーフされてもなんのその