コイキングのとは訳が違うだろ・・・ コイキングのみだったら利敵とかそんなレベルじゃなくなるし つか正直言ってこの運営ならやりかねないと思ってる 何かと奇を衒う行動に走るし
ここの人たちって〇キル〇万ダメ!みたいなスタッツのことばっか言うけど、そこすごくても戦犯のやついくらでもいるし、なんならそういう奴がデスしてフィードなってるの気付いてないスタッツ至上主義みたいの多すぎ。無意味な10万ダメ稼いでチームの役にまるで立ってないどころか自分最強と思ってる奴って相手視点カモでしかないから敵にそういう奴いたら絶対勝てると思って笑ってる
味方(敵)の3万バシャーモがレックウザギブしたせいで、それ以外の4人が作った有利が全部台無しになった これだから野良バシャは信頼できねえ
言いたいことはわかるけどある程度仕方ないんじゃない? ルカアマのダンベル、リザやアブソルのピント、メイジのスプーン眼鏡、ADCの力連打とか準確定枠の持ち物は他のポケモンにもあるし、言い出したらキリがないよきっと たしかにサポタン全員に装置が半必須なのは歪と言えば歪な感じはするけど、サポタンが特権で持てる経験値補助アイテムとして割り切るしかない気がする
ヤミの場合はファーム出来ねえから学習つける訳だしな イワパの場合はステロでファーム出来るから関係ないけど
そうだよ。どう考えたって学習持った方が得。それが分かるから『学習外せないからこの枠オンオフの切り替えにして道具とは別枠にして欲しい』に繋がるのよ。 タンクでマンムー選出してる以上バリューが出せるから装置がどうこうって話ではない。 ただ、『タンクで出すなら装置は確定』の現状だと単純にサポタン全員が道具1個分割を食う訳だから、そこどうにかならんかなと思っただけだよ。
じゃくほはフル発動で計算したぞ
逆にドラフトで味方がブラッキー取ってくれてる時は使える
弱保の上昇が入ってないのかな 3%伸びれば期待値トップだね
ユナイト技しょぼすぎて笑う しょぼい割にブラッキーいると使えないのやばい
おー本当だ 急所盛らずに期待値高い
力鉢ピントの期待値が高いのは割合前提?
別にサポタンは学習つけないといけないって決まりがあるわけじゃないんだし好きにしたらいいじゃん。ただ性質上(ステータス上)タンクよりファイターやメイジを育てた方がいいのは明確なわけで、そっちを育たせずに自分が育った方がバリュー出せるんならそれでいいんじゃね。でもそれと学習のあるなしは関係ないよむしろ学習持った方がとくだろ
コーチング波乗りちょっと難し過ぎるからなあ
てかこいつも大概ずっと強キャラやな
マスクドピカネキを忘れるな
機動力は全然ないし学習ピカみたいな感じになりそう
自分はマンムー使いながら試合ごとに都度道具1個とメダル、バトルアイテム、技セットを敵味方の編成で切り替えながら使うんだけど、学習の枠自由に出来ればなぁって思う事結構あるんだよね。 まあでも、以外とそう感じる人ってコメント見る限り少ないみたいだから、これは多分自分の感覚がズレてるっぽいね。
コダックだからこその個性っぽい感じだしな 人気が出たらそのうちゴルダックも出るかもねというくらいで
芋けんぴついてるやつはちょっと…
マジシャの発生保証最後っぺでキル取れるとしてやったりって感じだが これじゃ完全にメロボが本体だぜ
計算あってるかは知らないけど連打ピントじゃくほの組み合わせが 結構強い説あるんだよね オブジェクトは当然ながら連打ピントちからが強い
ヤミラミを使えば使う程、学習装置との相性の良さを感じるようになるんだけど、何故そうなるのか本当に意味が分からないよね。多分学習装置は味方のために持つものとしか認識してないんだろうね。 大抵はその手の輩はゴルマク系の不要ビルドか火力盛り系の無意味ビルドかだけど、いやがらせ特化の「サポート」ポケモンであることを忘れてるんだよなぁ。
ダークミュウツー
道具はビルドを作るもので装置でそれを作るのくらい特におかしいとは思わんけどな
サポタンとはそういうものだって言ってしまえばまあそうだし、別にそれで困ってる訳ではないけど、せっかくある3つの道具枠の内1個が選択の余地すらないのがもったいなって思う。
持ち物から学習装置を消して各ポケモン毎にオンオフで装置機能の切り替え出来るようになればいいな。 サポタンの持ち物が実質1個減ってるのがビルド組む上で気になるだけで、別に装置の仕様そのものに不満がある人は少ないだろうし。
かわいくないから省く理論ならマフォクシーとアマージョも進化前で止めてくれよ マジレスするとポッ拳のグレッグルみたいなアニポケ枠やろね
”コイキングのがんばりゲージを溜めるため”に何もしないんだから有用よ ザシアンの為に多少殴ったら後は眺めるのと一緒
コイキング置いてカジャン行ってやられでもしたらコイキング共々崩壊一直線やし
たった今ソロ回してたら、ちょっと名が売れてるプレイヤーのトリオと遭遇してヤド見えたんでマンムー出したら隣のミュウが装置持ったんだ 空気読んでファイターマンムーやったらクソ難しくて笑った 終盤に影響力出すの難しすぎる…勝てたけど明らかに自分のレベルが釣り合ってなかったと感じた 自分の60点くらいのCCにきっちり合わせて勝たせてくれたのを見て、上手い人はやっぱ上手いんだなぁと…
私は学習持つことにほとんど抵抗ないんだよね。散々っぱら、それこそ6000試合くらいタンク使ってるから、もはや「持ってない方がいつも通りじゃなくて変」ってくらいには頭に電球付いてることに慣れた。 タンクは学習持ってても仕事できて存在感あるキャラ多いから、学習を外してまで自分の強さを追い求める必要もないし。 まあこれはあまりにもタンクやり込み過ぎて学習で枠が潰れるという感覚すら麻痺してるだけかもしれないから、参考にならないかな。学習持つことがストレスで不満って人も世の中にはそれなりにいそうだしね。私はもうストレスフリー電球だから、いかに学習枠でバリュー出すかを楽しむことにしているよ。
横に立ってないと経験値もらえないからクルクルしながら応援してる。カジャン行くかどうかは相手の編成次第で無闇に行っても逆効果。中立取りに行くのも同じでアーリーなら最悪デスされてコイキングにも負担かけるから相手次第。ケースバイケースなので同レーンならどうしたらコイキングが進化できるかだけ考えたらいいと思う。
時たま現れる学習ナーフニキはサポタンエアプの下手くそキャリーだから気にしなくていいよみんな。
それはそれとしてまあランクマでキャリーマンムー見てがっかりする気持ちは誰にも否定できないしめっちゃ共感する
キャリーマンムーとか自体はキャリーオーロットみたいなもんでそう難しい戦術ではない個人的には装置ピカチュウくらいなら別に学習メイジがそう難しいってわけでもないと思う(コダックも実質CCメイジみたいな感じっぽい) ミュウに関してはまずエンチャンターとして使うのが難易度高い上に更にそれでキルがんがん作ってアシスト経験値で育たないとメイジとしての存在感が無くなるからめっちゃむずいという話
映像的に頭痛で苦しむのが個性だと思うからゴルダックのイケモン路線は無理だったのかも
昔は情報が錯綜してたから勘違いしてるようだけど装置はレベルが最低じゃないと分配の効果も発揮しなかっただけでそんな産廃の持ち物ではありません 開幕は自動経験値でレベルが高くなっちゃうから調整のために1,2ヤジでわざわざ経験値分配受けないように遠くに行ってたのとか一般的なレベルでやってたなら知ってると思うけどな
バグの発生条件は分からないけど俺もあった
終盤に関しては耐久補助がユナイトしかなくてピールもそこまでできないエンゲージ寄りのカビゴンに対してマンムーは地震で飛び込むだけじゃなく牙でタンクや入ってきた相手をキャッチして倒す動きもできるし特性で硬いから入って囲まれても味方のサポートだけで生き残りやすい あとユナイトも散々に言われてるけど妨害無効で動いて圧かけつつカウンターやボタンで合わせた時のバリューがえぐいから割とファイト向けだと思うよ カビユナはヘビボン間に合わない相手に吐かされたり耐久ごまかすために使わされたりする
>> 2715,>> 2716 アホみたいに長いから正しく読み取れてなかったらすまん まずカジャンの役割はスティール自体じゃなくて野生狩り/沸きを遅らせて長期的に相手の成長を阻害することな訳 ウリムーは殴り合い馬鹿強いけどADC相手やカバー入られると削られるだけで役割果たしにくい カビゴンのねむるはちょい削られた後に草むらで使って戦う時間伸ばすものであってカジャンの目的やキャラの強みを勘違いしてるように思う
そりゃあんた…かわいくないし…
マッチするヤミラミの半分くらいは学習持ってないんだが… 自分自身のレベルアップの為にも持たないと辛いと思うんだけど終盤どうするつもりなの?
コイキングのとは訳が違うだろ・・・
コイキングのみだったら利敵とかそんなレベルじゃなくなるし
つか正直言ってこの運営ならやりかねないと思ってる
何かと奇を衒う行動に走るし
ここの人たちって〇キル〇万ダメ!みたいなスタッツのことばっか言うけど、そこすごくても戦犯のやついくらでもいるし、なんならそういう奴がデスしてフィードなってるの気付いてないスタッツ至上主義みたいの多すぎ。無意味な10万ダメ稼いでチームの役にまるで立ってないどころか自分最強と思ってる奴って相手視点カモでしかないから敵にそういう奴いたら絶対勝てると思って笑ってる
味方(敵)の3万バシャーモがレックウザギブしたせいで、それ以外の4人が作った有利が全部台無しになった
これだから野良バシャは信頼できねえ
言いたいことはわかるけどある程度仕方ないんじゃない?
ルカアマのダンベル、リザやアブソルのピント、メイジのスプーン眼鏡、ADCの力連打とか準確定枠の持ち物は他のポケモンにもあるし、言い出したらキリがないよきっと
たしかにサポタン全員に装置が半必須なのは歪と言えば歪な感じはするけど、サポタンが特権で持てる経験値補助アイテムとして割り切るしかない気がする
ヤミの場合はファーム出来ねえから学習つける訳だしな
イワパの場合はステロでファーム出来るから関係ないけど
そうだよ。どう考えたって学習持った方が得。それが分かるから『学習外せないからこの枠オンオフの切り替えにして道具とは別枠にして欲しい』に繋がるのよ。
タンクでマンムー選出してる以上バリューが出せるから装置がどうこうって話ではない。
ただ、『タンクで出すなら装置は確定』の現状だと単純にサポタン全員が道具1個分割を食う訳だから、そこどうにかならんかなと思っただけだよ。
じゃくほはフル発動で計算したぞ
逆にドラフトで味方がブラッキー取ってくれてる時は使える
弱保の上昇が入ってないのかな
3%伸びれば期待値トップだね
ユナイト技しょぼすぎて笑う
しょぼい割にブラッキーいると使えないのやばい
おー本当だ
急所盛らずに期待値高い
力鉢ピントの期待値が高いのは割合前提?
別にサポタンは学習つけないといけないって決まりがあるわけじゃないんだし好きにしたらいいじゃん。ただ性質上(ステータス上)タンクよりファイターやメイジを育てた方がいいのは明確なわけで、そっちを育たせずに自分が育った方がバリュー出せるんならそれでいいんじゃね。でもそれと学習のあるなしは関係ないよむしろ学習持った方がとくだろ
コーチング波乗りちょっと難し過ぎるからなあ
てかこいつも大概ずっと強キャラやな
マスクドピカネキを忘れるな
機動力は全然ないし学習ピカみたいな感じになりそう
自分はマンムー使いながら試合ごとに都度道具1個とメダル、バトルアイテム、技セットを敵味方の編成で切り替えながら使うんだけど、学習の枠自由に出来ればなぁって思う事結構あるんだよね。
まあでも、以外とそう感じる人ってコメント見る限り少ないみたいだから、これは多分自分の感覚がズレてるっぽいね。
コダックだからこその個性っぽい感じだしな
人気が出たらそのうちゴルダックも出るかもねというくらいで
芋けんぴついてるやつはちょっと…
マジシャの発生保証最後っぺでキル取れるとしてやったりって感じだが
これじゃ完全にメロボが本体だぜ
計算あってるかは知らないけど連打ピントじゃくほの組み合わせが
結構強い説あるんだよね
オブジェクトは当然ながら連打ピントちからが強い
ヤミラミを使えば使う程、学習装置との相性の良さを感じるようになるんだけど、何故そうなるのか本当に意味が分からないよね。多分学習装置は味方のために持つものとしか認識してないんだろうね。
大抵はその手の輩はゴルマク系の不要ビルドか火力盛り系の無意味ビルドかだけど、いやがらせ特化の「サポート」ポケモンであることを忘れてるんだよなぁ。
ダークミュウツー
道具はビルドを作るもので装置でそれを作るのくらい特におかしいとは思わんけどな
サポタンとはそういうものだって言ってしまえばまあそうだし、別にそれで困ってる訳ではないけど、せっかくある3つの道具枠の内1個が選択の余地すらないのがもったいなって思う。
持ち物から学習装置を消して各ポケモン毎にオンオフで装置機能の切り替え出来るようになればいいな。
サポタンの持ち物が実質1個減ってるのがビルド組む上で気になるだけで、別に装置の仕様そのものに不満がある人は少ないだろうし。
かわいくないから省く理論ならマフォクシーとアマージョも進化前で止めてくれよ
マジレスするとポッ拳のグレッグルみたいなアニポケ枠やろね
”コイキングのがんばりゲージを溜めるため”に何もしないんだから有用よ
ザシアンの為に多少殴ったら後は眺めるのと一緒
コイキング置いてカジャン行ってやられでもしたらコイキング共々崩壊一直線やし
たった今ソロ回してたら、ちょっと名が売れてるプレイヤーのトリオと遭遇してヤド見えたんでマンムー出したら隣のミュウが装置持ったんだ
空気読んでファイターマンムーやったらクソ難しくて笑った
終盤に影響力出すの難しすぎる…勝てたけど明らかに自分のレベルが釣り合ってなかったと感じた
自分の60点くらいのCCにきっちり合わせて勝たせてくれたのを見て、上手い人はやっぱ上手いんだなぁと…
私は学習持つことにほとんど抵抗ないんだよね。散々っぱら、それこそ6000試合くらいタンク使ってるから、もはや「持ってない方がいつも通りじゃなくて変」ってくらいには頭に電球付いてることに慣れた。
タンクは学習持ってても仕事できて存在感あるキャラ多いから、学習を外してまで自分の強さを追い求める必要もないし。
まあこれはあまりにもタンクやり込み過ぎて学習で枠が潰れるという感覚すら麻痺してるだけかもしれないから、参考にならないかな。学習持つことがストレスで不満って人も世の中にはそれなりにいそうだしね。私はもうストレスフリー電球だから、いかに学習枠でバリュー出すかを楽しむことにしているよ。
横に立ってないと経験値もらえないからクルクルしながら応援してる。カジャン行くかどうかは相手の編成次第で無闇に行っても逆効果。中立取りに行くのも同じでアーリーなら最悪デスされてコイキングにも負担かけるから相手次第。ケースバイケースなので同レーンならどうしたらコイキングが進化できるかだけ考えたらいいと思う。
時たま現れる学習ナーフニキはサポタンエアプの下手くそキャリーだから気にしなくていいよみんな。
それはそれとしてまあランクマでキャリーマンムー見てがっかりする気持ちは誰にも否定できないしめっちゃ共感する
キャリーマンムーとか自体はキャリーオーロットみたいなもんでそう難しい戦術ではない個人的には装置ピカチュウくらいなら別に学習メイジがそう難しいってわけでもないと思う(コダックも実質CCメイジみたいな感じっぽい)
ミュウに関してはまずエンチャンターとして使うのが難易度高い上に更にそれでキルがんがん作ってアシスト経験値で育たないとメイジとしての存在感が無くなるからめっちゃむずいという話
映像的に頭痛で苦しむのが個性だと思うからゴルダックのイケモン路線は無理だったのかも
昔は情報が錯綜してたから勘違いしてるようだけど装置はレベルが最低じゃないと分配の効果も発揮しなかっただけでそんな産廃の持ち物ではありません
開幕は自動経験値でレベルが高くなっちゃうから調整のために1,2ヤジでわざわざ経験値分配受けないように遠くに行ってたのとか一般的なレベルでやってたなら知ってると思うけどな
バグの発生条件は分からないけど俺もあった
終盤に関しては耐久補助がユナイトしかなくてピールもそこまでできないエンゲージ寄りのカビゴンに対してマンムーは地震で飛び込むだけじゃなく牙でタンクや入ってきた相手をキャッチして倒す動きもできるし特性で硬いから入って囲まれても味方のサポートだけで生き残りやすい
あとユナイトも散々に言われてるけど妨害無効で動いて圧かけつつカウンターやボタンで合わせた時のバリューがえぐいから割とファイト向けだと思うよ
カビユナはヘビボン間に合わない相手に吐かされたり耐久ごまかすために使わされたりする
>> 2715,>> 2716
アホみたいに長いから正しく読み取れてなかったらすまん
まずカジャンの役割はスティール自体じゃなくて野生狩り/沸きを遅らせて長期的に相手の成長を阻害することな訳
ウリムーは殴り合い馬鹿強いけどADC相手やカバー入られると削られるだけで役割果たしにくい
カビゴンのねむるはちょい削られた後に草むらで使って戦う時間伸ばすものであってカジャンの目的やキャラの強みを勘違いしてるように思う
そりゃあんた…かわいくないし…
マッチするヤミラミの半分くらいは学習持ってないんだが…
自分自身のレベルアップの為にも持たないと辛いと思うんだけど終盤どうするつもりなの?