ロール一覧に、ロールごとの相性表はある。ポケモンに対するメタ一覧みたいなものはないけど、作ってみても良いかも
苦手意識があってほぼ使ってこなかったけど グロパンインファはやること単純で意外と使えて良かった 妨害無効でラスヒ取りに行けるのはソロで良いね 序盤技がどっちも強いから筋トレしやすいはずなのにちょいちょいミスるのが恥ずかしい
いけないけどユナイトだけで十分に果たせるから最強キャラって話だろ
サポートメダル廃止となったら、運営はどれだけの補填を払わなきゃいけないんだろうな。どうせ大会で使えないなら、無くしても良いと思うシステムだけど。
それはそう
940の中立の後自陣右上右下のホルビーはコイ1人に殴らせて相方の自分は視界取ったり積みに来た相手殴ってるけど、コイの削り遅くて920の中立に間に合わなそうな時ってホルビー削るの手伝ったほうがいいの?コイが中立諦めるつもりなら全部1人で殴らせて中立のラスヒだけ狙うけど 同じように、34スキップしたホルビー殴るの遅すぎて850に間に合わなそうな時も手伝ったほうがいい?
ユナイト後にボルテ使われたらほぼ逃げられなくてタヒぬからな
終盤はもう玉砕覚悟で敵側レジェンドピット入口を"敵の背後"から侵入して、一番ヤバそうな後衛の奴(ユナイトが強いピカ様やサナなどのメイジを特に)を一人道連れにすることしか仕事がない
ポケモンの相性をまとめたページがあると助かる
マッシ出してもツライ時にも出してる人が多いからか勝率低いけど刺さる時の吸血は止まらない というかビーブーが強すぎて序盤から止まらない 終盤?お願いお味方
役割果たせちゃいけないんだけどなそもそも…
HPは終盤がナーフ 待ち時間短縮は序盤がナーフ
エキスパ以下だと捕まえても味方が殴ってくれないし、プリメだと敵が強くて捕まえられないことが多かった したがって、「捕まえた敵をタコ殴りにできるレベルの味方」と、「ある程度捕まえやすい敵」の両方とマッチしやすいマスターのソロが勝ちやすいと感じた
シラガも強いけど、事故防ぐならマンムーとかロットとかブラッキーみたいなタンクがいいよ
フェイントはボールと同じように「刺さる相手には刺さる」「刺さる相手でも技切るタイミングをミスればクソ弱い」からそもそもボール自体がどうしようもないレベルで弱いっていう認識の方が間違ってる説 基本はニトチャでいいかもしれんけど必中CCだったりタイミングが分かりやすい高火力持ち(アローとかミミとか)ならフェイントの方が強い場合もある
尚もあなたの素敵な論理展開にグッドボタン👍️
敵のcc薄い時のこいつホントやりたい放題だな
なるほど、ありがとうございます どこかでフェイント選ぶのもかえんボール選ぶようなもんだと聞いて以来辟易していたのですが…… その認識も間違えてるということでいいんですかね 重ねての質問すいません
それが成功してそのまま一方的に決まる試合も見た事あるし、戦略として無しではないと思う。ちょっと思考を整理してみよう。
このマクロの目的は、ロームにより上レーンを制圧すること。 通常のガンクよりも制圧できる可能性が高く、かつ成功時に4体分のエナジーをシュート経験値を稼げる。相手がいない状態を作ることが出来れば、味方のダンベルチャンスも大幅に増える。 もちろん、大量ゴールにより上ゴール破壊が用意になり、レジエレキを流すのが格段に楽になる。
一方でデメリットは下レーンを制圧される可能性があることと、下レーンの野生の取り合いで負けること。 これは上レーン制圧が成功しようが失敗しようが関係なく生じる。 下レーンの制圧については序盤に安定するタンクを置くことでだいぶ緩和される。例示されているマンムーなんかは最適。 ただ、下レーンはただでさえ総合経験値が多いのに、当然相手は学習枠を含めた2枚が残っていることが多いため、取られた時の損失は大きい。 また、下レーンを守るためにタンクを配置しなければならない以上、特に取り合いは不利になりやすい。
これらを踏まえると、上4枚で押し切れる自信があるなら有用で、そうならない可能性が高いならば、やらない方が良いと思われる。 構成でいうと、中央レーンに1ガンクが強くてロングステイ適性があるアサシン・ファイター、上レーンにダンベル持ちファイター、下レーンに装置タンクが揃ってる場合には有効。 ただ、中央を含め上レーンの面々が引き気味だとデメリットの方が強く出そうだから、事前にミニマップで味方の攻めっ気を確認した方がいいかもね。
エレボルテが雷10万の勝率上回ったな メイジの役割果たせないとか言ってた奴w
どっちが強いとかじゃなく構成に合わせて選べるのがエスバの良いところなんだけど 友人の主張も真っ当でまさにその通り
エースバーンについてです フェイント派の友人になんとかして気分を悪くさせないようにフェイントよりニトチャの方がいいことを伝えたいんだが何かいい提案の仕方があれば教えて欲しいです ニトチャの方が良くない?と軽い感じで言ってみたもののニトチャにも良さはあるけどフェイントの方が強いと思ってる的な感じでなあなあになってしまった 友人の言い分曰く(うろ覚えですが) ・必中技主体のピカチュウが環境トップだから避けるのには無敵の方が効率がいい(友人はまだエキスパートなためbanが存在しない) ・雑に切らなければブレキ一本で位置調整と火力は事足りるからニトチャより守りに使えるフェイントの方がいい 的なことを言ってました。 Api等見てもニトチャの方が強いとは思うんですが… それとも俺の考えが凝り固まってるのでしょうか それも含め教えていただけますと幸いです。
ソロランで下レーンでニンフかエーフィピックして8:50の鳥戦で上レーンにロームするのつよい?(相方は学習マンムー)
上ガンクでも赤青ヤジヤジ cjgされたくないし先に食っておかないと8:00の鳥でいい位置取れん
そもそも元からぶっ壊れでもなく大会でも使われてたんだから戻すって選択肢はないんですかね…
スイッチはハピナス、スマホはワタシラガ。 スイッチで花粉団子は難しい。
やっぱ第一に触るならはシラガを 全体的に高水準な性能でとても扱いやすい
完全にソロ専で一回もデュオ以上組んだことがなくてヤミラミの全体勝率が大体53%くらい勝ててる人は どういう持ち物でどういう立ち回りをしてるのか聞きたい 具体的にどう動くヤミラミが上手いヤミラミなのかの判別がつかなくて合わせ方が分からないう
ウツロイド実装はよ
オススメしたいのはハピかな
「回復」って見た目にも分かりやすいし、味方もタマゴ産みを期待して寄ってくれやすい
ゲコより上ファイター育てたい
現環境ならワタシラガが頭1つ抜けておすすめで、次点でハピナスかバリヤード。 他のサポートだと味方に左右されすぎるから、結局構成事故からは逃れられないんだよね。
追記:すぐ上でも言及されてるけど、構成事故を防ぐことが最大の目的ならタンクの方がいいと思う。
ナーフされたの終盤では
コイン安いし強いしでシラガはいい選択だと思う でもその理由なら適当に強そうなタンクも検討していいんじゃないのかな? サポートはあくまでもサポート役で結局サポートに値しない味方しかいなかったときがしょっぱい
初中級者レベルの人です みんなアサシンとかアタッカー使いたがるからサポート使おうと思うんだけどどれおすすめ? 勝率的にはシラガが一番いいんだけど…
ゲッコウガ育てるならレーンに強い奴置いて中央行ってもらう方がいいだろ ADCは基本赤バフに依存してるんだし
ヤドユナはリザユナへのカウンターでもあるけど、一強環境へのカウンターなのでソロランとくにブラインドでは強い
エリコン持っても自分で攻められない以上、ゴール攻めるかどうかの意思疎通出来なきゃ意味ないからなぁ……。少なくともソロランならドンスモ一択。 いや、そもそもソロランでキュワワー選ぶなという話ではあるんだけども。
早期ピックしやすいのはサポもできるからってのもあるけど、メタられにくいっていう部分もあって、そこは実際の強みとして大きいと思う こいつはシールド系ユナイトを強力にメタれるのに……
ADCからピント外すとか冗談だろ
ちょっと本意ではないかもだけど、こいつはダメージに拘らず、抜けやカジャンも意識すると良いかも。特にソロランならそれで1,2人釣れたりするし、そこでハラス、なんならキルまで繋げて人数、経験値有利をつけるのもこいつの強みだから。
ロール一覧に、ロールごとの相性表はある。ポケモンに対するメタ一覧みたいなものはないけど、作ってみても良いかも
苦手意識があってほぼ使ってこなかったけど
グロパンインファはやること単純で意外と使えて良かった
妨害無効でラスヒ取りに行けるのはソロで良いね
序盤技がどっちも強いから筋トレしやすいはずなのにちょいちょいミスるのが恥ずかしい
いけないけどユナイトだけで十分に果たせるから最強キャラって話だろ
サポートメダル廃止となったら、運営はどれだけの補填を払わなきゃいけないんだろうな。どうせ大会で使えないなら、無くしても良いと思うシステムだけど。
それはそう
940の中立の後自陣右上右下のホルビーはコイ1人に殴らせて相方の自分は視界取ったり積みに来た相手殴ってるけど、コイの削り遅くて920の中立に間に合わなそうな時ってホルビー削るの手伝ったほうがいいの?コイが中立諦めるつもりなら全部1人で殴らせて中立のラスヒだけ狙うけど
同じように、34スキップしたホルビー殴るの遅すぎて850に間に合わなそうな時も手伝ったほうがいい?
ユナイト後にボルテ使われたらほぼ逃げられなくてタヒぬからな
終盤はもう玉砕覚悟で敵側レジェンドピット入口を"敵の背後"から侵入して、一番ヤバそうな後衛の奴(ユナイトが強いピカ様やサナなどのメイジを特に)を一人道連れにすることしか仕事がない
ポケモンの相性をまとめたページがあると助かる
マッシ出してもツライ時にも出してる人が多いからか勝率低いけど刺さる時の吸血は止まらない
というかビーブーが強すぎて序盤から止まらない
終盤?お願いお味方
役割果たせちゃいけないんだけどなそもそも…
HPは終盤がナーフ
待ち時間短縮は序盤がナーフ
エキスパ以下だと捕まえても味方が殴ってくれないし、プリメだと敵が強くて捕まえられないことが多かった
したがって、「捕まえた敵をタコ殴りにできるレベルの味方」と、「ある程度捕まえやすい敵」の両方とマッチしやすいマスターのソロが勝ちやすいと感じた
シラガも強いけど、事故防ぐならマンムーとかロットとかブラッキーみたいなタンクがいいよ
フェイントはボールと同じように「刺さる相手には刺さる」「刺さる相手でも技切るタイミングをミスればクソ弱い」からそもそもボール自体がどうしようもないレベルで弱いっていう認識の方が間違ってる説
基本はニトチャでいいかもしれんけど必中CCだったりタイミングが分かりやすい高火力持ち(アローとかミミとか)ならフェイントの方が強い場合もある
尚もあなたの素敵な論理展開にグッドボタン👍️
敵のcc薄い時のこいつホントやりたい放題だな
なるほど、ありがとうございます
どこかでフェイント選ぶのもかえんボール選ぶようなもんだと聞いて以来辟易していたのですが……
その認識も間違えてるということでいいんですかね
重ねての質問すいません
それが成功してそのまま一方的に決まる試合も見た事あるし、戦略として無しではないと思う。ちょっと思考を整理してみよう。
このマクロの目的は、ロームにより上レーンを制圧すること。
通常のガンクよりも制圧できる可能性が高く、かつ成功時に4体分のエナジーをシュート経験値を稼げる。相手がいない状態を作ることが出来れば、味方のダンベルチャンスも大幅に増える。
もちろん、大量ゴールにより上ゴール破壊が用意になり、レジエレキを流すのが格段に楽になる。
一方でデメリットは下レーンを制圧される可能性があることと、下レーンの野生の取り合いで負けること。
これは上レーン制圧が成功しようが失敗しようが関係なく生じる。
下レーンの制圧については序盤に安定するタンクを置くことでだいぶ緩和される。例示されているマンムーなんかは最適。
ただ、下レーンはただでさえ総合経験値が多いのに、当然相手は学習枠を含めた2枚が残っていることが多いため、取られた時の損失は大きい。
また、下レーンを守るためにタンクを配置しなければならない以上、特に取り合いは不利になりやすい。
これらを踏まえると、上4枚で押し切れる自信があるなら有用で、そうならない可能性が高いならば、やらない方が良いと思われる。
構成でいうと、中央レーンに1ガンクが強くてロングステイ適性があるアサシン・ファイター、上レーンにダンベル持ちファイター、下レーンに装置タンクが揃ってる場合には有効。
ただ、中央を含め上レーンの面々が引き気味だとデメリットの方が強く出そうだから、事前にミニマップで味方の攻めっ気を確認した方がいいかもね。
エレボルテが雷10万の勝率上回ったな
メイジの役割果たせないとか言ってた奴w
どっちが強いとかじゃなく構成に合わせて選べるのがエスバの良いところなんだけど
友人の主張も真っ当でまさにその通り
エースバーンについてです
フェイント派の友人になんとかして気分を悪くさせないようにフェイントよりニトチャの方がいいことを伝えたいんだが何かいい提案の仕方があれば教えて欲しいです
ニトチャの方が良くない?と軽い感じで言ってみたもののニトチャにも良さはあるけどフェイントの方が強いと思ってる的な感じでなあなあになってしまった
友人の言い分曰く(うろ覚えですが)
・必中技主体のピカチュウが環境トップだから避けるのには無敵の方が効率がいい(友人はまだエキスパートなためbanが存在しない)
・雑に切らなければブレキ一本で位置調整と火力は事足りるからニトチャより守りに使えるフェイントの方がいい
的なことを言ってました。
Api等見てもニトチャの方が強いとは思うんですが…
それとも俺の考えが凝り固まってるのでしょうか
それも含め教えていただけますと幸いです。
ソロランで下レーンでニンフかエーフィピックして8:50の鳥戦で上レーンにロームするのつよい?(相方は学習マンムー)
上ガンクでも赤青ヤジヤジ
cjgされたくないし先に食っておかないと8:00の鳥でいい位置取れん
そもそも元からぶっ壊れでもなく大会でも使われてたんだから戻すって選択肢はないんですかね…
スイッチはハピナス、スマホはワタシラガ。
スイッチで花粉団子は難しい。
やっぱ第一に触るならはシラガを
全体的に高水準な性能でとても扱いやすい
完全にソロ専で一回もデュオ以上組んだことがなくてヤミラミの全体勝率が大体53%くらい勝ててる人は
どういう持ち物でどういう立ち回りをしてるのか聞きたい
具体的にどう動くヤミラミが上手いヤミラミなのかの判別がつかなくて合わせ方が分からないう
ウツロイド実装はよ
オススメしたいのはハピかな
「回復」って見た目にも分かりやすいし、味方もタマゴ産みを期待して寄ってくれやすい
ゲコより上ファイター育てたい
現環境ならワタシラガが頭1つ抜けておすすめで、次点でハピナスかバリヤード。
他のサポートだと味方に左右されすぎるから、結局構成事故からは逃れられないんだよね。
追記:すぐ上でも言及されてるけど、構成事故を防ぐことが最大の目的ならタンクの方がいいと思う。
ナーフされたの終盤では
コイン安いし強いしでシラガはいい選択だと思う
でもその理由なら適当に強そうなタンクも検討していいんじゃないのかな?
サポートはあくまでもサポート役で結局サポートに値しない味方しかいなかったときがしょっぱい
初中級者レベルの人です
みんなアサシンとかアタッカー使いたがるからサポート使おうと思うんだけどどれおすすめ?
勝率的にはシラガが一番いいんだけど…
ゲッコウガ育てるならレーンに強い奴置いて中央行ってもらう方がいいだろ
ADCは基本赤バフに依存してるんだし
ヤドユナはリザユナへのカウンターでもあるけど、一強環境へのカウンターなのでソロランとくにブラインドでは強い
エリコン持っても自分で攻められない以上、ゴール攻めるかどうかの意思疎通出来なきゃ意味ないからなぁ……。少なくともソロランならドンスモ一択。
いや、そもそもソロランでキュワワー選ぶなという話ではあるんだけども。
早期ピックしやすいのはサポもできるからってのもあるけど、メタられにくいっていう部分もあって、そこは実際の強みとして大きいと思う
こいつはシールド系ユナイトを強力にメタれるのに……
ADCからピント外すとか冗談だろ
ちょっと本意ではないかもだけど、こいつはダメージに拘らず、抜けやカジャンも意識すると良いかも。特にソロランならそれで1,2人釣れたりするし、そこでハラス、なんならキルまで繋げて人数、経験値有利をつけるのもこいつの強みだから。