学習メイジは味方の混乱を招く為ソロランクではあまり推奨できない。プリメでも、同じレーンに野良が混じるなら避けるべき。
ところで、メイジに学習持たせる意味が少しは世間に知れ渡り、大会でも学習ミライドンとかいたらしいから、こうなったら逆に学習装置を持たせる利点が全然なさそうなアタック型ポケモンを議論してみたい。あるいは、わざ次第では学習持たせる利点がありそうなアタック型。
学習持たせる利点が全然なさそう マフォクシー・ジュナイパー・エースバーン・ドラパルト
わざ次第では学習持たせる利点がありそう ウッウ(暴風)・フシギバナ(花舞)・アロキュウ(吹雪)
試合終わった直後に再戦押すと同じ人が被りやすいのは流石に仕方ないのでは
本当に過疎ってるゲームだと5分くらい立ってから再戦してもまた同じ人に当たる
他の編成がまともなら、その人が今まで当たったゲッコウガのイメージかどんな編成でもパチパレス出そうって人じゃないですかね
蛙兎弓焼鳥ら辺は地雷率が高い印象をもたれやすいからまともなサポタンを出しづらくなるよね 5人目ならまだしもドラフトの上の方でピックされると尚更
三馬鹿の名残り
昨日から同じ人と4回当たってるな 計10戦もしてないけど…
人いなさすぎてランクマですら同じ人と数回連続マッチングするのやべえよ 日曜夜でこれだからな 爆速マッチングに見せかけるためにマッチング幅広げてるだけで実態はそんなにアクティブ居ないんじゃないの?
というかゲコ出すとありえんぐらい味方パチパレス出てきて困るんやが。なんでパチパレス出すかわかる方いますか
俺がゲコで敵しばきまくってるのにもかかわらずラッシュして負けたクソパレスマジで許さんからな。お前がサポ使えばもっとキャリーできるのに。低レートは大人しくサポ使ってくれ
確かにボタン押せばいいヌケニン人形比べて移動方向を決めないといけないダツボの方がアイテムを使う操作に置いては難しいのは間違いない けどヌケニンの難しさはそこじゃない 例えば序盤戦、逃走手段を持たないヌケニン採用は立ち位置をダツボ以上に気をつけなきゃいけない 実際レーン戦が弱くなるって感じてるでしょ ダツボなら押し引きの判断ミスってもなんとかなる つまりダツボはミスもリカバリーできる強みがあるけどヌケニンにはない 突っ込みすぎたら死ぬだけ そう言う意味でヌケニンはダツボより難しい
理由1 ダツボより強いけど僅かに強いだけだから慣れたダツボから乗り換える人がいない ヌケニンの強みって必中ユナイトに対抗できることと安定すること まず安定することっていうのはデータとして出にくい 必中ユナイトじゃないなら別にダツボでも対処できる ならわざわざヌケニンにしようって人がいない
理由2 ミスした時はヌケニンがほぼ役に立たないから これはヌケニンの難しさで話したこととほぼ一緒 立ち位置ミスった時ダツボは逃げ切れることがあるけどヌケニンは完全に味方任せ さらにソロランの味方絶対信用しない人たちは味方任せな時点で採用を考えない
理由3 やっぱ難しい APIのデータ見てヌケニン採用してるメイジがいないか?と言われると違くてジュラやシャンデラ(稀稀にマフォ)が載ってる コイツらは何故ヌケニンを持っているのか?って考えると ジュラ 「ドラテ+ラスカで自衛できます」 シャンデラ「封印で自衛できます」 マフォ「ニトチャで動けるのでファイターの攻撃は基本当たりません」 みたいな感じでダツボなくても自衛できるキャラ じゃあダツボじゃなくて必中ユナイトにも対応できるヌケニンでよくない? って感じでヌケニン持ってる アーチェラリーの場合どうなのかと言うと バナ「ヘド爆で鈍足かけれます」 ミライドン「雷でのブッシュチェックできます」 インテ「トドメバリで下がれます」 って感じで自衛方法は持ってるけどジュラシャンデラに比べたら頼りない つまり自衛できるジュラシャンですらダツボが多いのに、そいつらより自衛能力が低いアーチェラリーのヌケニン採用がないのは普通
理由4 そもそもデータに出にくい バナインテミラの使用率を見てみると バナ23、19 ミラ12、28 インテ10、04 一方シャンデラ5、66 ジュラ2、78 と大きな差がある つまりバナインテミラはヌケニンを使ったとしてもデータに乗りにくい
守りに使わなかった時の攻めのダツボだけど、確かに使う場面がある でもそれって敵アサシン対策にダツボがいらなくなった時、つまりダツボやヌケニンを持つ大きな理由がなくなったってこと その時点で半分ダツボも腐りかかってる アサシンになくても対処できるって初めからわかってるならプラパやスピーダー持てばいい まあでも半分腐っても攻めにもまだ使えるだけマシだよねって思うならダツボ持てばいいんじゃない? 別にバトルアイテムを使わなかった=悪ではないしね
ちょっと論点逸れるけど、もっと無効試合の判定早くしてほしい。 開始から動かなくて30秒とか経過してから急に動き出す人いるけど、開幕から不利背負わされてずっと劣勢のこと多いし、モチベ下がりながらの10分はつらい。
ヨクバリスとかもそうだけどこの手の荒らしプレーで勝つタイプはシーズンが進むほど勝率が下がってく傾向あるんだよね
俺もなるけど最長距離で逃げようとしてる時になるから2.3回目が長く押しすぎてるんじゃ無いかと思うんだよな 試してないけど
スモークゲコが味方にきて萎えかけたけど削れてスキルもない敵集団のど真ん中にユナイトで割り込んで打ち上げと同時に放屁→一体ずつ撃破してて賢い使い方してんなと感心
このポケモンは相手と味方に何がいたらピックするとか、何に強いとか知りたいです。
はやくナーフされないかな 大会シーンほぼこいつでつまらない
グレンアルマのメタキャラ?どこが? そもそもグレンアルマの下位互換では?
実際のパチンコもそれなりに実力は必要で適当に回して勝てるもんでもないしな 釘見て出る台を選んで、抽選に玉が行くようハンドルの微調整を重ねて、そこからようやく運の勝負なわけで 最初から運頼みありきでやって勝ち切る方が稀
ほんとだよ、パチパレスより学習がんぷうシザクロのほうがよっぽど簡単
パチンコキャラって仕掛けた側が基本有利なはずなのに、エネコ持って勝率50.5%ってのは相当質が下がってる証拠
パチンコではなくファイトするよりオブジェ取り切りが強いポケモンでしょ レックウザタッチしないザシアンなんて圧がないし5v5の集団戦も強くはない、ファイトするにしてもレックウザピット内かブッシュ待機しか強くない
学習暴風ウッウが強すぎる ・メイジ最低レベルの技レシオ、高い技の固定値 ・1ハチタイミングでちょうど暴風覚えるので中央とのガンク合わせが強い ・暴風なら技のアップグレード効果が弱い
学習タンクに比べるとややガンクに弱いという欠点はあるけど学習メイジ枠としてエーフィミュウとかより評価されるべきだと思う、ユナイト技ナーフ前はユナイトの習得が優先だったけど今はそうでもない。 ダイビング覚えた後はロームする動きがあまりにも強力
最近みるのパチンコしかいない気がする 真っ当に動けば強いはずなのに
流行りのピカチュウアルマら辺のCCを無視しながら吶喊できるのはちょっと便利そう。それ以外への刺さりは分からん。
何に刺すの?
ビスケ学習気合の耐久特化構成でも、メガのウホウホモードにれば火力がある程度担保されてるから安定するんだよね。 メガシンカ直前のときは一旦引きながら敵の後衛を前進させて、必要なら自己再生の加速を入れつつ反転してサイブレを当てに行く。これで逃げ手段の少ない後衛に肉薄できるからタンク→ファイターの役割チェンジがすごくスムーズにできる。 あとオーロットとかマッシみたいな妨害ゴリゴリな前衛が敵に多いときは、下手なディフェンスよりも安定したタンクできて好き。サイブレの妨害無効でCC透かせるのが偉すぎる。
なんだかんだまだ環境的には上位の強さよ レック取られてもシールドの上から粉砕できるからそれで助けられたことが最近でも結構ある
マジであまりにも地獄車が環境に刺さってるんだけど 学習型で使うにしろキャリーで使うにしろ強い 地獄車の妨害無効があまりにもインチキ 隠れOP枠だわ
パチパレスって誰が使ってもパチンコできるキャラってイメージだったけど 昨今の流行りでわかったことはパチパレスは究極の練度キャラってことだわ そもそもパチンコ台に座れるパチパレスは割と少数
Xってほかのタンクと違って、体力がほとんどなくてもサイブレ投げてるだけで最低限仕事ができるのすごい偉い。てか冷静に考えてメインウェポンが遠隔技のタンクってヤバすぎだろ。
グレンアルマみたいなポークに弱いけど今のソロランアーリーキャラ少ないから割とフリーファームさせてもらえるからわりと環境にささってるよね 勝率高いメレー(ギャラ、ソウブレイズ、ウーラオス)に対してカウンター取れてるし
まあもうひと枠の学習枠は序盤さえ強ければなんでもいいってのはある スノーボールできないとホウオウ自身後半弱いから役割ないし、ユナイト吐いたところでタブンネ復活させるだけになる
みなさん、追加情報ありがとございます! シールドフォルム時の恩恵は盲点でした!
ホウオウなら味方次第でブラかシラガ出してる。ただ上アーリーならワンチャンピクシーもありだと思うんだけどダメかな。基本ホウオウ軸にグループするし範囲回復でカチコチにしてアルマかピカのCC使うのってどうなんやろと思いながら怖くて試してはない。
草むらで待ち伏せして柔らかい敵KOするくらいしかできない俺でも勝率60弱いくこのキャラえぐい
一番出していけないのはハピナスとピクシー 学習ホウオウは基本的にスノーボール前提のキャラなので 序盤強くてCCのあるメイジサポート(学習ショックエーフィ、学習ピカ、学習暴風ウッウ)がベスト あとわたほうしシラガとかサポートブラッキーもあり
遡ってみてきたら、8/6まではそんなことなかったので >> 855が犯人っぽい >> 866で一部修正してもらったけど見逃しがあったらしい
今は全技使い分けられないと強くないけど、初期は好きな技使っても強いキャラだったからじゃないかな 当時の性能で今戻ってきたら、技チェンジなしのソラビ高速移動だけでぶっ壊れって言われるレベルだと思う
>> 182さん ごめんなさい 事情を考慮せず書いていました それは確かに嫌になりますね
自分が経験したパターンはいつも自我の酷いのばかりだったもので…
かなり前のアプデでユナイト100秒族になったおかげで雑にユナイトを吐けるのも偉い こいつのファーム速度ならすぐ貯まる
ソロランにおけるこいつの勝ちやすさ異常だ おいうちに対して適切な対処ができてない人が多いから遂行速度が早くて死ににくい 適切な対処が難しい状況もあるからしょうがないけどね 追い討ちで逃げも攻めも高水準で両立できるのマジで偉い
学習メイジは味方の混乱を招く為ソロランクではあまり推奨できない。プリメでも、同じレーンに野良が混じるなら避けるべき。
ところで、メイジに学習持たせる意味が少しは世間に知れ渡り、大会でも学習ミライドンとかいたらしいから、こうなったら逆に学習装置を持たせる利点が全然なさそうなアタック型ポケモンを議論してみたい。あるいは、わざ次第では学習持たせる利点がありそうなアタック型。
学習持たせる利点が全然なさそう
マフォクシー・ジュナイパー・エースバーン・ドラパルト
わざ次第では学習持たせる利点がありそう
ウッウ(暴風)・フシギバナ(花舞)・アロキュウ(吹雪)
試合終わった直後に再戦押すと同じ人が被りやすいのは流石に仕方ないのでは
本当に過疎ってるゲームだと5分くらい立ってから再戦してもまた同じ人に当たる
他の編成がまともなら、その人が今まで当たったゲッコウガのイメージかどんな編成でもパチパレス出そうって人じゃないですかね
蛙兎弓焼鳥ら辺は地雷率が高い印象をもたれやすいからまともなサポタンを出しづらくなるよね
5人目ならまだしもドラフトの上の方でピックされると尚更
三馬鹿の名残り
昨日から同じ人と4回当たってるな
計10戦もしてないけど…
人いなさすぎてランクマですら同じ人と数回連続マッチングするのやべえよ
日曜夜でこれだからな
爆速マッチングに見せかけるためにマッチング幅広げてるだけで実態はそんなにアクティブ居ないんじゃないの?
というかゲコ出すとありえんぐらい味方パチパレス出てきて困るんやが。なんでパチパレス出すかわかる方いますか
俺がゲコで敵しばきまくってるのにもかかわらずラッシュして負けたクソパレスマジで許さんからな。お前がサポ使えばもっとキャリーできるのに。低レートは大人しくサポ使ってくれ
確かにボタン押せばいいヌケニン人形比べて移動方向を決めないといけないダツボの方がアイテムを使う操作に置いては難しいのは間違いない けどヌケニンの難しさはそこじゃない
例えば序盤戦、逃走手段を持たないヌケニン採用は立ち位置をダツボ以上に気をつけなきゃいけない 実際レーン戦が弱くなるって感じてるでしょ ダツボなら押し引きの判断ミスってもなんとかなる つまりダツボはミスもリカバリーできる強みがあるけどヌケニンにはない 突っ込みすぎたら死ぬだけ そう言う意味でヌケニンはダツボより難しい
理由1 ダツボより強いけど僅かに強いだけだから慣れたダツボから乗り換える人がいない
ヌケニンの強みって必中ユナイトに対抗できることと安定すること
まず安定することっていうのはデータとして出にくい
必中ユナイトじゃないなら別にダツボでも対処できる
ならわざわざヌケニンにしようって人がいない
理由2 ミスした時はヌケニンがほぼ役に立たないから
これはヌケニンの難しさで話したこととほぼ一緒 立ち位置ミスった時ダツボは逃げ切れることがあるけどヌケニンは完全に味方任せ
さらにソロランの味方絶対信用しない人たちは味方任せな時点で採用を考えない
理由3 やっぱ難しい
APIのデータ見てヌケニン採用してるメイジがいないか?と言われると違くてジュラやシャンデラ(稀稀にマフォ)が載ってる
コイツらは何故ヌケニンを持っているのか?って考えると
ジュラ 「ドラテ+ラスカで自衛できます」
シャンデラ「封印で自衛できます」
マフォ「ニトチャで動けるのでファイターの攻撃は基本当たりません」
みたいな感じでダツボなくても自衛できるキャラ じゃあダツボじゃなくて必中ユナイトにも対応できるヌケニンでよくない?
って感じでヌケニン持ってる
アーチェラリーの場合どうなのかと言うと
バナ「ヘド爆で鈍足かけれます」
ミライドン「雷でのブッシュチェックできます」
インテ「トドメバリで下がれます」
って感じで自衛方法は持ってるけどジュラシャンデラに比べたら頼りない
つまり自衛できるジュラシャンですらダツボが多いのに、そいつらより自衛能力が低いアーチェラリーのヌケニン採用がないのは普通
理由4 そもそもデータに出にくい
バナインテミラの使用率を見てみると
バナ23、19 ミラ12、28 インテ10、04
一方シャンデラ5、66 ジュラ2、78
と大きな差がある つまりバナインテミラはヌケニンを使ったとしてもデータに乗りにくい
守りに使わなかった時の攻めのダツボだけど、確かに使う場面がある
でもそれって敵アサシン対策にダツボがいらなくなった時、つまりダツボやヌケニンを持つ大きな理由がなくなったってこと
その時点で半分ダツボも腐りかかってる
アサシンになくても対処できるって初めからわかってるならプラパやスピーダー持てばいい
まあでも半分腐っても攻めにもまだ使えるだけマシだよねって思うならダツボ持てばいいんじゃない?
別にバトルアイテムを使わなかった=悪ではないしね
ちょっと論点逸れるけど、もっと無効試合の判定早くしてほしい。
開始から動かなくて30秒とか経過してから急に動き出す人いるけど、開幕から不利背負わされてずっと劣勢のこと多いし、モチベ下がりながらの10分はつらい。
ヨクバリスとかもそうだけどこの手の荒らしプレーで勝つタイプはシーズンが進むほど勝率が下がってく傾向あるんだよね
俺もなるけど最長距離で逃げようとしてる時になるから2.3回目が長く押しすぎてるんじゃ無いかと思うんだよな
試してないけど
スモークゲコが味方にきて萎えかけたけど削れてスキルもない敵集団のど真ん中にユナイトで割り込んで打ち上げと同時に放屁→一体ずつ撃破してて賢い使い方してんなと感心
このポケモンは相手と味方に何がいたらピックするとか、何に強いとか知りたいです。
はやくナーフされないかな
大会シーンほぼこいつでつまらない
グレンアルマのメタキャラ?どこが?
そもそもグレンアルマの下位互換では?
実際のパチンコもそれなりに実力は必要で適当に回して勝てるもんでもないしな
釘見て出る台を選んで、抽選に玉が行くようハンドルの微調整を重ねて、そこからようやく運の勝負なわけで
最初から運頼みありきでやって勝ち切る方が稀
ほんとだよ、パチパレスより学習がんぷうシザクロのほうがよっぽど簡単
パチンコキャラって仕掛けた側が基本有利なはずなのに、エネコ持って勝率50.5%ってのは相当質が下がってる証拠
パチンコではなくファイトするよりオブジェ取り切りが強いポケモンでしょ
レックウザタッチしないザシアンなんて圧がないし5v5の集団戦も強くはない、ファイトするにしてもレックウザピット内かブッシュ待機しか強くない
学習暴風ウッウが強すぎる
・メイジ最低レベルの技レシオ、高い技の固定値
・1ハチタイミングでちょうど暴風覚えるので中央とのガンク合わせが強い
・暴風なら技のアップグレード効果が弱い
学習タンクに比べるとややガンクに弱いという欠点はあるけど学習メイジ枠としてエーフィミュウとかより評価されるべきだと思う、ユナイト技ナーフ前はユナイトの習得が優先だったけど今はそうでもない。
ダイビング覚えた後はロームする動きがあまりにも強力
最近みるのパチンコしかいない気がする
真っ当に動けば強いはずなのに
流行りのピカチュウアルマら辺のCCを無視しながら吶喊できるのはちょっと便利そう。それ以外への刺さりは分からん。
何に刺すの?
ビスケ学習気合の耐久特化構成でも、メガのウホウホモードにれば火力がある程度担保されてるから安定するんだよね。
メガシンカ直前のときは一旦引きながら敵の後衛を前進させて、必要なら自己再生の加速を入れつつ反転してサイブレを当てに行く。これで逃げ手段の少ない後衛に肉薄できるからタンク→ファイターの役割チェンジがすごくスムーズにできる。
あとオーロットとかマッシみたいな妨害ゴリゴリな前衛が敵に多いときは、下手なディフェンスよりも安定したタンクできて好き。サイブレの妨害無効でCC透かせるのが偉すぎる。
なんだかんだまだ環境的には上位の強さよ
レック取られてもシールドの上から粉砕できるからそれで助けられたことが最近でも結構ある
マジであまりにも地獄車が環境に刺さってるんだけど
学習型で使うにしろキャリーで使うにしろ強い
地獄車の妨害無効があまりにもインチキ
隠れOP枠だわ
パチパレスって誰が使ってもパチンコできるキャラってイメージだったけど
昨今の流行りでわかったことはパチパレスは究極の練度キャラってことだわ
そもそもパチンコ台に座れるパチパレスは割と少数
Xってほかのタンクと違って、体力がほとんどなくてもサイブレ投げてるだけで最低限仕事ができるのすごい偉い。てか冷静に考えてメインウェポンが遠隔技のタンクってヤバすぎだろ。
グレンアルマみたいなポークに弱いけど今のソロランアーリーキャラ少ないから割とフリーファームさせてもらえるからわりと環境にささってるよね
勝率高いメレー(ギャラ、ソウブレイズ、ウーラオス)に対してカウンター取れてるし
まあもうひと枠の学習枠は序盤さえ強ければなんでもいいってのはある
スノーボールできないとホウオウ自身後半弱いから役割ないし、ユナイト吐いたところでタブンネ復活させるだけになる
みなさん、追加情報ありがとございます!
シールドフォルム時の恩恵は盲点でした!
ホウオウなら味方次第でブラかシラガ出してる。ただ上アーリーならワンチャンピクシーもありだと思うんだけどダメかな。基本ホウオウ軸にグループするし範囲回復でカチコチにしてアルマかピカのCC使うのってどうなんやろと思いながら怖くて試してはない。
草むらで待ち伏せして柔らかい敵KOするくらいしかできない俺でも勝率60弱いくこのキャラえぐい
一番出していけないのはハピナスとピクシー
学習ホウオウは基本的にスノーボール前提のキャラなので
序盤強くてCCのあるメイジサポート(学習ショックエーフィ、学習ピカ、学習暴風ウッウ)がベスト
あとわたほうしシラガとかサポートブラッキーもあり
遡ってみてきたら、8/6まではそんなことなかったので
>> 855が犯人っぽい
>> 866で一部修正してもらったけど見逃しがあったらしい
今は全技使い分けられないと強くないけど、初期は好きな技使っても強いキャラだったからじゃないかな
当時の性能で今戻ってきたら、技チェンジなしのソラビ高速移動だけでぶっ壊れって言われるレベルだと思う
>> 182さん
ごめんなさい
事情を考慮せず書いていました
それは確かに嫌になりますね
自分が経験したパターンはいつも自我の酷いのばかりだったもので…
かなり前のアプデでユナイト100秒族になったおかげで雑にユナイトを吐けるのも偉い
こいつのファーム速度ならすぐ貯まる
ソロランにおけるこいつの勝ちやすさ異常だ
おいうちに対して適切な対処ができてない人が多いから遂行速度が早くて死ににくい
適切な対処が難しい状況もあるからしょうがないけどね
追い討ちで逃げも攻めも高水準で両立できるのマジで偉い