ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
味方サポが一緒になって野生触ると進化すごい遅れるんだけどどうすればいい? これで8:00進化とかになると申し訳ない
なけなしだけど手軽な対策方法は撤退ピンを打つこと。これで10~20人に1人は意図を察して殴らなくなってくれるから、それを見極めて「ありがとう!」を送ればその後も殴らないでいてくれる。1番効果あるのは中央のポケモンを殴ること(ラスヒ譲れば許されることも多い)。 進化タイミングはギャラの技術だけの問題じゃないから、進化遅れてもあんまり気にしなくていいよ。その分、早めに進化できてもそれが自分の技量だと驕ってはいけないけど。 ウーラオスとかバシャーモと違って、序盤で多少負けててもユナイトで強引にキルしてレベル差詰められるしね。
味方側のホルビー殴らないのはそうだけど最初の2ホルビーは多少は殴らないとはねるの習得遅れるわ中央や敵殴るチャンスも消えて味方側のホルビー削られるわでだいぶ怪しい気がするんだがなあ
今回の場合は全ての野生を一緒になって触るうえに、カジャン対応しないっていう最悪のパターンで進化がすごい遅れたんや
猛攻力固定であと1枠をいろいろ試して弱保に落ち着いた 複数体を同時に殴っている時爪の効果もピントの追加ダメージも1体にしか働かないけど弱保は単純に攻撃力を上げてるだけでクールもないから相手全員に効果が働くこと おまけでついてくるHP+210がサステインの少ないギャラドスには地味にありがたいこと 以上の2点で優れていると感じたため採用した 奇襲して殴るというギャラでそこそこあるシチュでは効果の発動が遅れるのが欠点ではある
エリアコントローラーどうだろ、 ・開幕〜自ゴール上で倒され辛くなる ・進化直後、敵ゴール上でのファイト ・飛び跳ねるorユナイト絡めてセカンド押込み レックウザ戦で意味ないのはキツいけども
それらを10秒CT短くて、さらに逃げでも使えるようにしたバトルアイテムってのがあるんすよ 脱出ボタン、と言うんですが 序盤のゴール防衛でエリコン必要なくらい追い込まれてたらコイキングじゃどうしようもないところはあるから諦めも肝心 ギャラ後のファイトも脱ボによる追い逃げ、ユナイトのずらしで効果拡大に敵うアイテムはないと思うな
940の中立の後自陣右上右下のホルビーはコイ1人に殴らせて相方の自分は視界取ったり積みに来た相手殴ってるけど、コイの削り遅くて920の中立に間に合わなそうな時ってホルビー削るの手伝ったほうがいいの?コイが中立諦めるつもりなら全部1人で殴らせて中立のラスヒだけ狙うけど 同じように、34スキップしたホルビー殴るの遅すぎて850に間に合わなそうな時も手伝ったほうがいい?
そこまで考えてくれて本当にありがとう!最近ソロランでも味方の理解度が高くて、ギャラ使いとして助かってます!! で、質問の回答としては、割とどっちでもいい。 というのも、そこら辺(920以降)の立ち回りはコイキング側も味方の行動や盤面に合わせて動けるから、自陣側を削ってくれるなら一緒に戦線を上げるし、中立狙ってくれるなら引き続き1人で自陣側ホルビーを殴る。 位置的に、相方側の方が敵や野生の状態が分かっていて適切な状況判断がくだせることが多いから、その判断を尊重するという意味で「どっちでもいい」。 コイキング側で対処しようがない、940までの野生の立ち回り(自陣ホルビーは殴らず、940中立を狙う)さえやってくれるなら、その時点で相方として文句ないほど完璧。
ちょっと補足。 相手が920、850の後に攻め込んで来そうなら自陣側の野生はない方が好ましい。つまり、自陣野生を削る手伝いをしてくれた方がリターンは大きい。 一方で、相手がやや引き気味ならば、集団戦終わった後にコツコツゲージを貯めるから自陣側の野生が残ってた方が好ましい。つまり、1人で中立狙ってくれた方がリターンは大きい。 もしどうすればいいか悩んだら、↑の判断基準に則って行動すればいいと思う。
もし頑張りゲージをいじるなら、やって欲しいのはじたばたと通常攻撃は野生に当てた時はゲージが少したまりにくくすることかな。 相手ポケモンに当てるよりリスクが低いのに同じだけ溜まるのはおかしいいってことで。
あと、息吹の攻撃速度アップを60/80/100%じゃなくて、50/75/100%にしてギャラに進化した時の攻撃速度アップを35%に変える。 複数ヒットした時は今と変わらないけど、1体にしか当たらなかった時は力はち持たせないと攻撃速度が1段階下がるようにして、よりファーム速度や大型オブジェクトの削りが欲しいなら力はち必須みたいな感じして欲しいな
それ必要ある?
今だとファームもファイトも強すぎるじゃん。OPとは思わないけど
力必須にしたところでほぼナーフにもならないだろ
火力アイテム積めなくなるから、実質息吹の火力減ってちょうどよくなるだろ。
OPじゃないと書いてあるから、微ナーフでいい。 コンセプト的にナーフしすぎると産廃になるんじゃ
力のはちまき舐めすぎじゃない?
そういうことじゃなくて、ファーム特化でも力はち持たせない選択があるのはおかしくないって話しなんだけど。 くそ弱いなら今のままでもいいけどそうじゃないし
こいつのちかはちって全員持ってるもんだと思ってたんだけど違うのか? 力爪くらいまでは殆ど固定じゃないのこいつ
結構持たない人多いし好みかな。自分は力持たなくてもオブジェクト削り早いから抜いて攻撃速度を赤7で補ってる
計算したけど赤メダル持たせても攻撃速度変わんなくない?
いや今のギャラだといぶき一体に当てた後の攻撃速度が6%足りないから力のハチマキか赤7メダルどっちかが必須
コイキングはリザードンと同じで最低かと思ってたけど、リザより10%速いことを今知った 教えてくれてありがとう。 だとしたら上の調整案は不必要だと言うことに、恥を晒しただけじゃん
あと改めて調べて見たら3体に当たった時も251%の閾値に1足りないから力あれば1段階上がるのか
正しい攻撃速度で考えた時あの調整だと1体だけの時はちかはち(+赤メダル)でも上昇しなくて3体の時はギリギリ力はちだけで1段階上昇できるのか
ナーフされるなら間違いなく息吹の素ダメージは確定だろうなとは思う 1番調整要るのはがんばりゲージだけど、アクテを配慮して触れられなさそう感
とびはねると息吹のワンコンダメージが高すぎるからそこいじれば耐久ない代わりに攻めによせたガブくらいにはなるじゃろ
アクテは現状で考慮されてないだろ ゲージナーフ(アプデ前と今の間) 息吹のCTか火力ちょいナーフ、デバフ削除、とびはねるのキャンセル時のCT微増からいずれか1,2つくらい (アクテの保持時間がっつり変更とかの強化) あたりがちょうどいいんじゃね
相手にコイキングが居た時の序盤の動き方 ・相手にゲージを溜めさせないことを意識する。コイキングに殴られない、野生を殴らせない ・コイキングはたしかに序盤弱めだけど、だからといって倒す必要はない、ひたすら野生管理して進化を遅らせるのがベスト。倒せそうだと思っても、はねるで逃げが強い、下手に殴りにいくとゲージを溜めさせる、アーリーガンクが来て返り討ちに合うなど良いことが全くないので、追わない。キルを取るだけが有利を取る方法ではない。コイキングは倒せました、でも殴り合いしたのでゲージ溜まりました、は大きな有利は取れていない。 ・コイキングが単体で筋トレをしに来た場合は、あえて放置して相手側の野生一体+中央ヤジロン二体+自陣野生一体を取るのを目標に動くのもあり(コイキング単体でファームをする場合かなり遅いため。サポと一緒に筋トレしにきた場合は、止める。また相手側野生2体は狙わない、ガンクで削られて帰り道にコイキングKOが一番怖い)
味方ザシアンが序盤は虐め放題と興奮したのかゴール上まで殴りにかかってガンクで返り討ち、のパターンで頭を抱えたので書いてみました。 序盤弱者はキル絶対取らないと気が済まない人いるよね。なんなん
少しでもコイキング育てる利敵野郎が減りますように。
このページのルート選択.中央ルートの欄は何も書いてないんだね 絶対に厳禁とでも書いておけば多少野良にも効果あったりしないかな…
試しに装置つけてイノムーにキャリーして貰うと楽だった 鈍足スモークとの相性凄くいいね
ガッツリDPS下がらないか? 少し不安
息吹一体当ての攻撃速度が210%から190%になる 閾値の188%をギリギリ下回らせない温情があった ただその上の215%には一体当てだと力+赤7でも届かなくなった
つまり力連打赤7か
開き直って今まで必須だった赤7か力の両方を外しても良くなったと捉えることは…
元々のdpsが他の1.5倍ぐらいあるから 攻撃速度1段階下がった程度じゃ余裕で強い
差し戻しました
力連打赤7積んでも215まで0.5%足りないの悲しい 150+40+7.5+9+8もしかして繰り上げなわけないよね
時々ギャラドス使うぐらいの自分からしたら、ナーフ後の今あえて使う価値あるか?って感じなんだがどうですか。
キャラランク的にはS→Aになっただけで存在意義はあるよ。今だとガブといい勝負くらい
もともと力も赤7もつけずに今と同じ攻撃速度で使ってた人結構いたからまじで変わらん。ナーフ前の試合見てもとびはねるのCT上がってすぐ打つことほとんどなかったし
ちょっともっさりしたけど、まだ強いと思いますね ファイター枠だとギャラくらいしか持ってないっていうのもありますが‥
ユナイトが強いからまだ使いようはあるけど、もう野良で出したくは無いなあ
学習エネコギャラドスと同レーンしたのだけど 最初のホルビー達は一緒に殴った方がよかったのか?
コイキングに殴らせようとスキップしたら、中央のヤジロンまでついてきて、どうすればいいかわからんかった
利敵ではなさそうだったけど終始無バリューでした
学習がどういう意図か分からないけど、ある程度一緒に殴って欲しかったんだと思いますね 相手側が学習持ちの場合棒立ちで見てる人も多いから正解は分からないけど、ラスヒだけ譲ってくれて殴ってくれてダンベル積みにきた敵を殴れるタイミングで自陣ゴールに辿り着けるのが理想だと思ってます
滝登りはどんな相手に刺さりますか?
たきのぼりは戦闘中にシールドつけれて火力も高いから、殴り合いは強いのと複数ブリンクといぶきでハラスができるからそれが刺さるベタ足ファイターにはたきのぼりが強い。あとブリンクに発生保障があるからアマージョとか一部のCC持ちに意外と刺さったりする
弱すぎる…
ナーフで性能が落とされたり他に強いファイターが大勢いたりの影響で使用率最底辺だし他の勝率低いビルドで総合勝率薄まってるから全く目立たないけど竜の息吹飛び跳ねる脱ボの鉄板ビルドが勝率55.73%も出してるんだよね 実際ちゃんと強いし穴場かもしれん
とびはねるのナーフは超痛いってほどでもないしりゅうのいぶきの謎バフから攻撃速度多少落ちたくらいで済んでるからな ダークライには結構強くてコダックにもある程度はやれるから現環境でもパワーは感じる
毎週アクテ滝登りで勝率出してる人いるけどすごいな、どんな運用したら勝てるんだろ
一応滝登り一段→アクテ一段目→滝登り2段目→アクテ2段目→滝登り3段目 って言うコンボが一応できるからそれを極めたとか?
それするならアクテとびはねるでいいんだよな。2段目当てるのが命だからCCから確実に当てられるとびはねるの方が強いはずだし、滝登り中にアクテ使っても4.5回振ると滝登りのブリンク猶予切れるからそんなコンボほぼほぼ決まらない。一応実装初期くらいに滝登りしながらノーモーションでアクテ2段目出せるみたいなのは見たけど。 アクテとびはねるずっと擦ってる人の感想だけど、自分はアクテ使うならとびはねるでいいし滝登り使うなら息吹でいいって感じでアクテと滝登りの組み合わせを取る強みはないかなって思います。
とりあえず勝率高いのはレックウザパチンコめっちゃ強いからですね。削りがそこそこ早くてラスヒもバシャより強いくらいなので実は慣れればほぼレックウザ取れる
なぜかナーフ後からずっとピック率低いけど、めっちゃ強いよね。安定して勝率も出てるし。コイキング期乗り越えれば大体のファイター(下手したらタンクも)殴り倒せるし、機動力高いからメイジも落とせる。ラッシュもかなり早いし最低限のラスヒもある。相方に学習なくても育つのも良い
技選択の操作ミスってたきのぼり取ったら馬に対して割りといけた 環境であまり見ないけどなんだかんだパワーはある
ユナイトわざが強いってそんなの息吹型でも同じだし、息吹と比較してファーム速度遅い分味方の負担も大きくなるのに、一発芸型が標準ですとかふざけてるとしか思えないんだけど
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味方サポが一緒になって野生触ると進化すごい遅れるんだけどどうすればいい?
これで8:00進化とかになると申し訳ない
なけなしだけど手軽な対策方法は撤退ピンを打つこと。これで10~20人に1人は意図を察して殴らなくなってくれるから、それを見極めて「ありがとう!」を送ればその後も殴らないでいてくれる。1番効果あるのは中央のポケモンを殴ること(ラスヒ譲れば許されることも多い)。
進化タイミングはギャラの技術だけの問題じゃないから、進化遅れてもあんまり気にしなくていいよ。その分、早めに進化できてもそれが自分の技量だと驕ってはいけないけど。
ウーラオスとかバシャーモと違って、序盤で多少負けててもユナイトで強引にキルしてレベル差詰められるしね。
味方側のホルビー殴らないのはそうだけど最初の2ホルビーは多少は殴らないとはねるの習得遅れるわ中央や敵殴るチャンスも消えて味方側のホルビー削られるわでだいぶ怪しい気がするんだがなあ
今回の場合は全ての野生を一緒になって触るうえに、カジャン対応しないっていう最悪のパターンで進化がすごい遅れたんや
猛攻力固定であと1枠をいろいろ試して弱保に落ち着いた
複数体を同時に殴っている時爪の効果もピントの追加ダメージも1体にしか働かないけど弱保は単純に攻撃力を上げてるだけでクールもないから相手全員に効果が働くこと
おまけでついてくるHP+210がサステインの少ないギャラドスには地味にありがたいこと
以上の2点で優れていると感じたため採用した
奇襲して殴るというギャラでそこそこあるシチュでは効果の発動が遅れるのが欠点ではある
エリアコントローラーどうだろ、
・開幕〜自ゴール上で倒され辛くなる
・進化直後、敵ゴール上でのファイト
・飛び跳ねるorユナイト絡めてセカンド押込み
レックウザ戦で意味ないのはキツいけども
それらを10秒CT短くて、さらに逃げでも使えるようにしたバトルアイテムってのがあるんすよ
脱出ボタン、と言うんですが
序盤のゴール防衛でエリコン必要なくらい追い込まれてたらコイキングじゃどうしようもないところはあるから諦めも肝心
ギャラ後のファイトも脱ボによる追い逃げ、ユナイトのずらしで効果拡大に敵うアイテムはないと思うな
940の中立の後自陣右上右下のホルビーはコイ1人に殴らせて相方の自分は視界取ったり積みに来た相手殴ってるけど、コイの削り遅くて920の中立に間に合わなそうな時ってホルビー削るの手伝ったほうがいいの?コイが中立諦めるつもりなら全部1人で殴らせて中立のラスヒだけ狙うけど
同じように、34スキップしたホルビー殴るの遅すぎて850に間に合わなそうな時も手伝ったほうがいい?
そこまで考えてくれて本当にありがとう!最近ソロランでも味方の理解度が高くて、ギャラ使いとして助かってます!!
で、質問の回答としては、割とどっちでもいい。
というのも、そこら辺(920以降)の立ち回りはコイキング側も味方の行動や盤面に合わせて動けるから、自陣側を削ってくれるなら一緒に戦線を上げるし、中立狙ってくれるなら引き続き1人で自陣側ホルビーを殴る。
位置的に、相方側の方が敵や野生の状態が分かっていて適切な状況判断がくだせることが多いから、その判断を尊重するという意味で「どっちでもいい」。
コイキング側で対処しようがない、940までの野生の立ち回り(自陣ホルビーは殴らず、940中立を狙う)さえやってくれるなら、その時点で相方として文句ないほど完璧。
ちょっと補足。
相手が920、850の後に攻め込んで来そうなら自陣側の野生はない方が好ましい。つまり、自陣野生を削る手伝いをしてくれた方がリターンは大きい。
一方で、相手がやや引き気味ならば、集団戦終わった後にコツコツゲージを貯めるから自陣側の野生が残ってた方が好ましい。つまり、1人で中立狙ってくれた方がリターンは大きい。
もしどうすればいいか悩んだら、↑の判断基準に則って行動すればいいと思う。
もし頑張りゲージをいじるなら、やって欲しいのはじたばたと通常攻撃は野生に当てた時はゲージが少したまりにくくすることかな。
相手ポケモンに当てるよりリスクが低いのに同じだけ溜まるのはおかしいいってことで。
あと、息吹の攻撃速度アップを60/80/100%じゃなくて、50/75/100%にしてギャラに進化した時の攻撃速度アップを35%に変える。
複数ヒットした時は今と変わらないけど、1体にしか当たらなかった時は力はち持たせないと攻撃速度が1段階下がるようにして、よりファーム速度や大型オブジェクトの削りが欲しいなら力はち必須みたいな感じして欲しいな
それ必要ある?
今だとファームもファイトも強すぎるじゃん。OPとは思わないけど
力必須にしたところでほぼナーフにもならないだろ
火力アイテム積めなくなるから、実質息吹の火力減ってちょうどよくなるだろ。
OPじゃないと書いてあるから、微ナーフでいい。
コンセプト的にナーフしすぎると産廃になるんじゃ
力のはちまき舐めすぎじゃない?
そういうことじゃなくて、ファーム特化でも力はち持たせない選択があるのはおかしくないって話しなんだけど。
くそ弱いなら今のままでもいいけどそうじゃないし
こいつのちかはちって全員持ってるもんだと思ってたんだけど違うのか?
力爪くらいまでは殆ど固定じゃないのこいつ
結構持たない人多いし好みかな。自分は力持たなくてもオブジェクト削り早いから抜いて攻撃速度を赤7で補ってる
計算したけど赤メダル持たせても攻撃速度変わんなくない?
いや今のギャラだといぶき一体に当てた後の攻撃速度が6%足りないから力のハチマキか赤7メダルどっちかが必須
コイキングはリザードンと同じで最低かと思ってたけど、リザより10%速いことを今知った
教えてくれてありがとう。
だとしたら上の調整案は不必要だと言うことに、恥を晒しただけじゃん
あと改めて調べて見たら3体に当たった時も251%の閾値に1足りないから力あれば1段階上がるのか
正しい攻撃速度で考えた時あの調整だと1体だけの時はちかはち(+赤メダル)でも上昇しなくて3体の時はギリギリ力はちだけで1段階上昇できるのか
ナーフされるなら間違いなく息吹の素ダメージは確定だろうなとは思う
1番調整要るのはがんばりゲージだけど、アクテを配慮して触れられなさそう感
とびはねると息吹のワンコンダメージが高すぎるからそこいじれば耐久ない代わりに攻めによせたガブくらいにはなるじゃろ
アクテは現状で考慮されてないだろ
ゲージナーフ(アプデ前と今の間)
息吹のCTか火力ちょいナーフ、デバフ削除、とびはねるのキャンセル時のCT微増からいずれか1,2つくらい
(アクテの保持時間がっつり変更とかの強化)
あたりがちょうどいいんじゃね
相手にコイキングが居た時の序盤の動き方
・相手にゲージを溜めさせないことを意識する。コイキングに殴られない、野生を殴らせない
・コイキングはたしかに序盤弱めだけど、だからといって倒す必要はない、ひたすら野生管理して進化を遅らせるのがベスト。倒せそうだと思っても、はねるで逃げが強い、下手に殴りにいくとゲージを溜めさせる、アーリーガンクが来て返り討ちに合うなど良いことが全くないので、追わない。キルを取るだけが有利を取る方法ではない。コイキングは倒せました、でも殴り合いしたのでゲージ溜まりました、は大きな有利は取れていない。
・コイキングが単体で筋トレをしに来た場合は、あえて放置して相手側の野生一体+中央ヤジロン二体+自陣野生一体を取るのを目標に動くのもあり(コイキング単体でファームをする場合かなり遅いため。サポと一緒に筋トレしにきた場合は、止める。また相手側野生2体は狙わない、ガンクで削られて帰り道にコイキングKOが一番怖い)
味方ザシアンが序盤は虐め放題と興奮したのかゴール上まで殴りにかかってガンクで返り討ち、のパターンで頭を抱えたので書いてみました。
序盤弱者はキル絶対取らないと気が済まない人いるよね。なんなん
少しでもコイキング育てる利敵野郎が減りますように。
このページのルート選択.中央ルートの欄は何も書いてないんだね
絶対に厳禁とでも書いておけば多少野良にも効果あったりしないかな…
試しに装置つけてイノムーにキャリーして貰うと楽だった
鈍足スモークとの相性凄くいいね
ガッツリDPS下がらないか?
少し不安
息吹一体当ての攻撃速度が210%から190%になる
閾値の188%をギリギリ下回らせない温情があった
ただその上の215%には一体当てだと力+赤7でも届かなくなった
つまり力連打赤7か
開き直って今まで必須だった赤7か力の両方を外しても良くなったと捉えることは…
元々のdpsが他の1.5倍ぐらいあるから
攻撃速度1段階下がった程度じゃ余裕で強い
差し戻しました
力連打赤7積んでも215まで0.5%足りないの悲しい
150+40+7.5+9+8もしかして繰り上げなわけないよね
時々ギャラドス使うぐらいの自分からしたら、ナーフ後の今あえて使う価値あるか?って感じなんだがどうですか。
キャラランク的にはS→Aになっただけで存在意義はあるよ。今だとガブといい勝負くらい
もともと力も赤7もつけずに今と同じ攻撃速度で使ってた人結構いたからまじで変わらん。ナーフ前の試合見てもとびはねるのCT上がってすぐ打つことほとんどなかったし
ちょっともっさりしたけど、まだ強いと思いますね
ファイター枠だとギャラくらいしか持ってないっていうのもありますが‥
ユナイトが強いからまだ使いようはあるけど、もう野良で出したくは無いなあ
学習エネコギャラドスと同レーンしたのだけど
最初のホルビー達は一緒に殴った方がよかったのか?
コイキングに殴らせようとスキップしたら、中央のヤジロンまでついてきて、どうすればいいかわからんかった
利敵ではなさそうだったけど終始無バリューでした
学習がどういう意図か分からないけど、ある程度一緒に殴って欲しかったんだと思いますね
相手側が学習持ちの場合棒立ちで見てる人も多いから正解は分からないけど、ラスヒだけ譲ってくれて殴ってくれてダンベル積みにきた敵を殴れるタイミングで自陣ゴールに辿り着けるのが理想だと思ってます
滝登りはどんな相手に刺さりますか?
たきのぼりは戦闘中にシールドつけれて火力も高いから、殴り合いは強いのと複数ブリンクといぶきでハラスができるからそれが刺さるベタ足ファイターにはたきのぼりが強い。あとブリンクに発生保障があるからアマージョとか一部のCC持ちに意外と刺さったりする
弱すぎる…
ナーフで性能が落とされたり他に強いファイターが大勢いたりの影響で使用率最底辺だし他の勝率低いビルドで総合勝率薄まってるから全く目立たないけど竜の息吹飛び跳ねる脱ボの鉄板ビルドが勝率55.73%も出してるんだよね
実際ちゃんと強いし穴場かもしれん
とびはねるのナーフは超痛いってほどでもないしりゅうのいぶきの謎バフから攻撃速度多少落ちたくらいで済んでるからな
ダークライには結構強くてコダックにもある程度はやれるから現環境でもパワーは感じる
毎週アクテ滝登りで勝率出してる人いるけどすごいな、どんな運用したら勝てるんだろ
一応滝登り一段→アクテ一段目→滝登り2段目→アクテ2段目→滝登り3段目
って言うコンボが一応できるからそれを極めたとか?
それするならアクテとびはねるでいいんだよな。2段目当てるのが命だからCCから確実に当てられるとびはねるの方が強いはずだし、滝登り中にアクテ使っても4.5回振ると滝登りのブリンク猶予切れるからそんなコンボほぼほぼ決まらない。一応実装初期くらいに滝登りしながらノーモーションでアクテ2段目出せるみたいなのは見たけど。
アクテとびはねるずっと擦ってる人の感想だけど、自分はアクテ使うならとびはねるでいいし滝登り使うなら息吹でいいって感じでアクテと滝登りの組み合わせを取る強みはないかなって思います。
とりあえず勝率高いのはレックウザパチンコめっちゃ強いからですね。削りがそこそこ早くてラスヒもバシャより強いくらいなので実は慣れればほぼレックウザ取れる
なぜかナーフ後からずっとピック率低いけど、めっちゃ強いよね。安定して勝率も出てるし。コイキング期乗り越えれば大体のファイター(下手したらタンクも)殴り倒せるし、機動力高いからメイジも落とせる。ラッシュもかなり早いし最低限のラスヒもある。相方に学習なくても育つのも良い
技選択の操作ミスってたきのぼり取ったら馬に対して割りといけた
環境であまり見ないけどなんだかんだパワーはある
ユナイトわざが強いってそんなの息吹型でも同じだし、息吹と比較してファーム速度遅い分味方の負担も大きくなるのに、一発芸型が標準ですとかふざけてるとしか思えないんだけど