ギャラドスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギャラドス
今更だけど壁越しにAAが当たるのが強すぎる バグだろこれ
アクアテール2段目で3000ダメージ出るという事実
>> 521 元からダメージ「だけ」はイカれてた だが火炎ボール同様それだけではダメなんだ...
こんだけ強い強い言われてんのに未だに相手のコイキング舐め腐って返り討ちにされてる奴めっちゃ多いわ 散々コイキング削っても相手の装置枠に体力削られたところをボタンじたばたで仕留められたら高確率でレベル4ギャラドス生まれるんだから味方のガンクが来るまでは欲張らなけりゃいいのに
貯めた飛び跳ねる自体に相手を浮かす効果付いたのは嬉しいけど息吹当てた後即打ち飛び跳ねで浮かなくなったの地味にキツい
飛び跳ねるの仕様変更によって、いちばん強かった息吹飛び跳ねるビルドに関して言えば普通に弱体化だと思うんだよね ビルド毎の勝率が平準化されるのは良調整だとは思うけど、今までの方がぶっ壊れてたのに、今回のアプデでギャラドスが強くなったと思われて使用率上がるのはちょっと複雑な気分
私の動かし方が問題なんだとは思うんですが、この子を使うとどうしても、ユナイトからの龍の息吹きと通常攻撃で相手の後衛を倒すという動きをする一発屋になってしまいます。 削れた相手をユナイト等で倒すだけであれば中央のアサシンだけで事足りているような気がしますし、ピックを控えるべきでしょうか。
それが強い動き 他のキャラ、アサシンでここまで後衛に負荷をかけられるキャラはいない 飛び跳ねるで突っ込んでから息吹AAで擦り、適時ユナイト吐いて無敵になりつつ逃げor追撃って動きも強いよ アサシンと違って敵メレータンクにも圧力かけられるから突っ込んだら死にそうだな〜って時は突っ込まずにメレータンクに攻撃する動きも強い
525のコメントをした者です。ありがとうございます。 私はギャラドスの使用回数が他のポケモンに比べてまだ少ないので、これからカジュアルバトル等で数をこなして、どのような場面であれば飛び跳ねるから入るべきかしっかり見極められるようにしていきたいと思います。
>> 528 ミライドンが蔓延ってた頃に評価高かった理由がよくわかる1文だな
いぶきと強化状態AAの射程が長く、CTが短くて強化状態の時間が長いおかげでタンクを殴るリスクが低いことも強みだよね ユナイト一発屋に終わらない性能がある
アクアテール、隙の少ない火炎ボールを5連発したあとにザシユナイト撃てる技だと考えましょう 息吹を使ったときとはまた違う物質がドバドバ出ます
CC持ちが多い・それなりに固いタンクや他バランス型を相手取るとそこそこ苦戦するけど、 そうじゃないマークスマンやメイジ相手ならダメージレースで削り切れる(ただし要AIM) 逃げようとしたら滝登りで追いつつ、二段目をぶっかければほぼKOできる
進化時で技セットが完成するのと、ステータスの固定値上昇がとにかく犯罪 1,2程度のレベル差なら容易にひっくり返せるからレーンの下振れという概念がなくなる
コイキング対面は極力殴り合わずに真ん中のホルビーを利確するのがコツ。相方が学習持ちならこれでも一蜂までに5にはなれる
ギリなれなくない? どんなに頑張ってもlv5一歩手前で止まるから4点ゴールでもいいから決めたいよね
最近は敵味方関係なく試合開始2分半にはギャラドス見かけるんだが進化しやすくなった? それとも慣れで上手く進化させてるだけ?
技振り命中の頑張りゲージ増加量が1.5倍になってる Ver.1.14.1.2(2024/02/27)からね だからよほどヘタクソじゃなければ概ねLv5くらいには進化する
コンセプトはいいと思うしギャラが弱いのは解釈不一致だからギャラはこのままでいいと思うが下振れた時は6までコイキングでいて欲しい。それかコイキングをもっと弱くするか。現状序盤もやりようあるくせに進化したら手付けられん
それが前期のギャラドスだな それでもとびはね息吹は5割弱あったし一ヶ月くらいしたらバフ前のレベルまでナーフされると思うよ
はねる連発でレベル4辺りの段階じゃ全ポケモンでもトップクラスの機動力だし じたばたの火力も妙に高いし 真面目にコイキングの時点でも十分強くね
ダクマの10倍は強いし、何ならアチャモより強い
アチャモより強いは流石に嘘だろ
嘘だよ
ギャラドスはファイターとアサシンどっち?
アサシンファイター
なんか中央ギャラドスに2連続で遭遇したわ 誰が広めたんでしょうか
最近ホロウェア出るからって強いポケモンさらに強化してるのほんとクソだわ これなら頑張りゲージ戻せよ、それでも強いけど
あーソロランの救世主 ナーフされないで欲しい
相手のCCが重いと何も出来ない
むしろファイターの中でもトップレベルにCCに強い部類だろ
強いのは間違いないけど上レーンに相手だけガンク来たときの下ぶれがやばい
全体的に良いポケモンだと思うんですが、ユナイト技だけちょっとばかしイカれちゃってませんか?皆さんどういう評価してますか?
ユナイトは89秒じゃなくて111秒とかそこら辺の性能 強すぎる
息吹当てて飛び跳ねで浮かぶの復活させてください!
分かる。爽快感と出来ることが減少したよなー。それでも強いけど。
ユナイトからのワンコン自体は減ったけどできることはめっちゃ増えた印象
アクアテールは救えない 一撃ウーラみたいに移動速度下がりつつ妨害無効で最終段の一撃貯める技にしようぜ
1400まで勝率70%あったけど皆がギャラに慣れたのかレベルが上がったのか全然勝てなくて52%まで落としてしまった CC多いと動けなくて落とされてしまう ワンチャンボタンよりなおしの方が強い説ないか?
自分も前シーズンのギャラが台頭し始めたくらいの時は雑に勝てたけど、ギャラの性能が浸透してきて通りが悪くなったと感じる ボタンはたぶん固定で良い ブッシュでウルトを1段階くらい溜めてから姿を現すとか、相手のボタンとかスピーダーを管理するとか、タンクが前に出て後衛から離れたところを狙うとかのミクロをもうちょい意識するとまた勝率が戻ると思う
頼むからコイキングは大人しく3.4ホルビーを殴っててくれ ウリムーがホルビースルーして前に出て敵の気を引いて時間稼ぎしてるところに颯爽と近付いてくるのはやめてくれ 頼むから大人しくしててくれゴールから離れた位置でアーリーガンクから君を守るのはウリムーの序盤力を持ってしてもまず不可能なんだ 頼むから生きてくれ
ゲージ貯めたいし敵を殴りに来るのはそんな悪くないんじゃないか? アーリー来たら死ぬような位置まで前に出るのはよくないのは同意
多分思いやりで前出てるんだとは思うけど、コイキングはレベル上げる必要ないからそもそもライン上げるメリットが相手を殴りやすくなったり殴れる野生の数が増えたりすることだけ。だから相方が34スキップなんてしだしたら相手を殴りに行くぞって言われてるように見えちゃうんだよね コイキングはゴール上に居れば普通に殴り合えるし、別に相方は側にいさえすればなんでもいいよ 変に意識されるとコイキング側もやりづらいと思う
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今更だけど壁越しにAAが当たるのが強すぎる
バグだろこれ
アクアテール2段目で3000ダメージ出るという事実
>> 521 元からダメージ「だけ」はイカれてた
だが火炎ボール同様それだけではダメなんだ...
こんだけ強い強い言われてんのに未だに相手のコイキング舐め腐って返り討ちにされてる奴めっちゃ多いわ
散々コイキング削っても相手の装置枠に体力削られたところをボタンじたばたで仕留められたら高確率でレベル4ギャラドス生まれるんだから味方のガンクが来るまでは欲張らなけりゃいいのに
貯めた飛び跳ねる自体に相手を浮かす効果付いたのは嬉しいけど息吹当てた後即打ち飛び跳ねで浮かなくなったの地味にキツい
飛び跳ねるの仕様変更によって、いちばん強かった息吹飛び跳ねるビルドに関して言えば普通に弱体化だと思うんだよね
ビルド毎の勝率が平準化されるのは良調整だとは思うけど、今までの方がぶっ壊れてたのに、今回のアプデでギャラドスが強くなったと思われて使用率上がるのはちょっと複雑な気分
私の動かし方が問題なんだとは思うんですが、この子を使うとどうしても、ユナイトからの龍の息吹きと通常攻撃で相手の後衛を倒すという動きをする一発屋になってしまいます。
削れた相手をユナイト等で倒すだけであれば中央のアサシンだけで事足りているような気がしますし、ピックを控えるべきでしょうか。
それが強い動き
他のキャラ、アサシンでここまで後衛に負荷をかけられるキャラはいない
飛び跳ねるで突っ込んでから息吹AAで擦り、適時ユナイト吐いて無敵になりつつ逃げor追撃って動きも強いよ
アサシンと違って敵メレータンクにも圧力かけられるから突っ込んだら死にそうだな〜って時は突っ込まずにメレータンクに攻撃する動きも強い
525のコメントをした者です。ありがとうございます。
私はギャラドスの使用回数が他のポケモンに比べてまだ少ないので、これからカジュアルバトル等で数をこなして、どのような場面であれば飛び跳ねるから入るべきかしっかり見極められるようにしていきたいと思います。
>> 528
ミライドンが蔓延ってた頃に評価高かった理由がよくわかる1文だな
いぶきと強化状態AAの射程が長く、CTが短くて強化状態の時間が長いおかげでタンクを殴るリスクが低いことも強みだよね
ユナイト一発屋に終わらない性能がある
アクアテール、隙の少ない火炎ボールを5連発したあとにザシユナイト撃てる技だと考えましょう
息吹を使ったときとはまた違う物質がドバドバ出ます
CC持ちが多い・それなりに固いタンクや他バランス型を相手取るとそこそこ苦戦するけど、
そうじゃないマークスマンやメイジ相手ならダメージレースで削り切れる(ただし要AIM)
逃げようとしたら滝登りで追いつつ、二段目をぶっかければほぼKOできる
進化時で技セットが完成するのと、ステータスの固定値上昇がとにかく犯罪
1,2程度のレベル差なら容易にひっくり返せるからレーンの下振れという概念がなくなる
コイキング対面は極力殴り合わずに真ん中のホルビーを利確するのがコツ。相方が学習持ちならこれでも一蜂までに5にはなれる
ギリなれなくない?
どんなに頑張ってもlv5一歩手前で止まるから4点ゴールでもいいから決めたいよね
最近は敵味方関係なく試合開始2分半にはギャラドス見かけるんだが進化しやすくなった?
それとも慣れで上手く進化させてるだけ?
技振り命中の頑張りゲージ増加量が1.5倍になってる
Ver.1.14.1.2(2024/02/27)からね
だからよほどヘタクソじゃなければ概ねLv5くらいには進化する
コンセプトはいいと思うしギャラが弱いのは解釈不一致だからギャラはこのままでいいと思うが下振れた時は6までコイキングでいて欲しい。それかコイキングをもっと弱くするか。現状序盤もやりようあるくせに進化したら手付けられん
それが前期のギャラドスだな
それでもとびはね息吹は5割弱あったし一ヶ月くらいしたらバフ前のレベルまでナーフされると思うよ
はねる連発でレベル4辺りの段階じゃ全ポケモンでもトップクラスの機動力だし
じたばたの火力も妙に高いし
真面目にコイキングの時点でも十分強くね
ダクマの10倍は強いし、何ならアチャモより強い
アチャモより強いは流石に嘘だろ
嘘だよ
ギャラドスはファイターとアサシンどっち?
アサシンファイター
なんか中央ギャラドスに2連続で遭遇したわ
誰が広めたんでしょうか
最近ホロウェア出るからって強いポケモンさらに強化してるのほんとクソだわ
これなら頑張りゲージ戻せよ、それでも強いけど
あーソロランの救世主 ナーフされないで欲しい
相手のCCが重いと何も出来ない
むしろファイターの中でもトップレベルにCCに強い部類だろ
強いのは間違いないけど上レーンに相手だけガンク来たときの下ぶれがやばい
全体的に良いポケモンだと思うんですが、ユナイト技だけちょっとばかしイカれちゃってませんか?皆さんどういう評価してますか?
ユナイトは89秒じゃなくて111秒とかそこら辺の性能 強すぎる
息吹当てて飛び跳ねで浮かぶの復活させてください!
分かる。爽快感と出来ることが減少したよなー。それでも強いけど。
ユナイトからのワンコン自体は減ったけどできることはめっちゃ増えた印象
アクアテールは救えない
一撃ウーラみたいに移動速度下がりつつ妨害無効で最終段の一撃貯める技にしようぜ
1400まで勝率70%あったけど皆がギャラに慣れたのかレベルが上がったのか全然勝てなくて52%まで落としてしまった
CC多いと動けなくて落とされてしまう
ワンチャンボタンよりなおしの方が強い説ないか?
自分も前シーズンのギャラが台頭し始めたくらいの時は雑に勝てたけど、ギャラの性能が浸透してきて通りが悪くなったと感じる
ボタンはたぶん固定で良い
ブッシュでウルトを1段階くらい溜めてから姿を現すとか、相手のボタンとかスピーダーを管理するとか、タンクが前に出て後衛から離れたところを狙うとかのミクロをもうちょい意識するとまた勝率が戻ると思う
頼むからコイキングは大人しく3.4ホルビーを殴っててくれ
ウリムーがホルビースルーして前に出て敵の気を引いて時間稼ぎしてるところに颯爽と近付いてくるのはやめてくれ
頼むから大人しくしててくれゴールから離れた位置でアーリーガンクから君を守るのはウリムーの序盤力を持ってしてもまず不可能なんだ
頼むから生きてくれ
ゲージ貯めたいし敵を殴りに来るのはそんな悪くないんじゃないか?
アーリー来たら死ぬような位置まで前に出るのはよくないのは同意
多分思いやりで前出てるんだとは思うけど、コイキングはレベル上げる必要ないからそもそもライン上げるメリットが相手を殴りやすくなったり殴れる野生の数が増えたりすることだけ。だから相方が34スキップなんてしだしたら相手を殴りに行くぞって言われてるように見えちゃうんだよね
コイキングはゴール上に居れば普通に殴り合えるし、別に相方は側にいさえすればなんでもいいよ 変に意識されるとコイキング側もやりづらいと思う