なんとなくデータベース見てて気がついたんだけど、ブラッキーの攻撃レシオって実はかなり高いんじゃないか? まずイカサマが80%+240%=320% イカサマ+の強化攻撃が140%×2=280% そこにバクアを重ねると15%×8+30%=150% 合計で320%+280%+150%=750%になる。 これは他の攻撃タイプのディフェンス型キャラと比較してもかなり高いと思うんだ。さらにCDがそれなりにあるとはいえ、短い時間にフルヒットさせられるのも大きい。これは単純なレシオは高いけどフルヒットまでに時間のかかるオーロットの呪いやリスのタネマとは差別化できる点だと思う。
ダンベルきっちり積むと一回のエンゲージで与えるダメージが500近く増えるわけで、味方の火力がイマイチ足りてないと予想するときには積極的にダンベル持ってみてもいいかもしれないと思った。
つららを強くする分には良いけど、ちゃんと対処法を作ってくれよな 現状タンクが体入れても着弾地点で範囲攻撃になる仕様のせいで被害が広がるだけってケースが多すぎるし、距離減衰が無いからアサシンがちょっと引っかかるだけで死ぬもんで、割合ダメで耐久あるタンクも削れてシンプルな火力でアサシンも倒せるっていう隙のない技になっちゃってる 狙われた対象のポケモン以外に着弾した場合は破片が飛び散らず範囲攻撃にならない、距離が離れたら威力が落ちるか弾が消滅するみたいな弱点を作ってくれ 必中技でバリューが出すぎなんだよ
エリコンはフルパで戦略合わせるなら 相方ギャラとか相手のダンベル止め意識したレーン戦勝てた時のバリューが凄い時はプラパ視野に入れる感じで、カジャンしたい時はスピーダー、脱ボは安牌で使い分けてる
使ってみると最下位になるほど酷い性能じゃないから使い手問題がね まともな人だけが使えば総合48%ぐらいでバフ確定路線にはならなかったはずだけど強化もらって二週連続ワースト3以内は壊れのカウントダウン始まってそう
>> 916の者です >> 917さん、>> 918さんお返事ありがとうございます 詳しいアドバイスも載せてもらってありがたい限りです
確かにキャリー枠が微妙な時はハピを避けるのも戦略的に必要ですね 参考にさせていただきます!
ボルテエレボ自体が待ちキャラだからね ブッシュからのハラス受けたらむしろ視界取れてラッキーくらいの気持ちになることもおおい
CCあるから直でいくなら確定だよ 強化攻撃はさむと連打してるであろう練習場CPU相手には壁際なら勝てるってくらいだから控えた方がいいね
胞子が刺さってる編成(相手にメイジがいない時)は傷薬にして胞子とってる
それ以外は基本ダツボにしてる
わかる 意外と楽しい
影打ちから即じゃれつくなら間に合ったような気がする。ただ強化通常一発分火力低くなるからプラパや猛攻積むか少し体力削れている時に入らないと耐えられる
強いと不快、弱いと迷惑 使い手はなぜか頑なにレーン行かせたがる困ったキャラ
ソロだと敵がグループしてこないしブッシュチェックしなくても勝手に出てくるから大体エレボルで片付くしな
グロパンで相手の体力7~8割ダメージ与えてた時代が一番楽しかった しんそくバグで20万ダメ与えてた時代までがルカリオお姉ちゃんの全盛期
集団戦で味方アタッカーの後ろでウロウロしてるブラッキーお前か
シラガのバトルアイテムって構成で変えてたりする? エリコンは?
卵爆弾使わんやつ多すぎ
ハピナスはカジャン対応とラスヒが優秀な代わりに8:50と8:00が弱いからそこ意識してれば取ればいいよ 具体的には下に書いてる奴と組まなかったら強い 上:ギャラドス、リザードン、ミミッキュ、ギルガルド、バンギラス 中央:ゲッコウガ、ドラパルト
前ブッ壊れた時もapiワースト1になってヤケクソ強化されたんだよな…
先に味方が学習ホウオウ出した時って学習で誰出す? 逆に味方がどういう学習出してたら学習ホウオウ出す?
逆にしない理由無い 学習無いレーン二人で行くことほど無意味な時間無い
レーン弱くなりすぎなければいいんじゃないか 中央弱い上キャリー弱いでハピ出したら1蜂終わるから後出しするキャリーに信頼が置けるなら脳死取りでもいい
相手中央ウーラとかソウブレで(カジャン行けそうな)相方学習がカジャン行かない時ってカジャン行く?
ドラフトで上の内に味方がブラ取ったら半ば脳死で自分がハピ取ってるんだけど、他の人目線ではどうなんだろう? 自分としては、ハピユナが吸われる心配無いのが利点だと思ってる
集団戦での黒まながむずすぎる。4人以上のごちゃごちゃしたバトルには参加したくねえと思っちゃう。
途中送信しちゃったけど、おそらくミミのじゃれつくは相手に取り付くまでは無敵ではないせいで、ボルテに速度負けするんだと思われる
ニンフのホロウェア、サブ垢作りまくって無課金で入手しようと思ったけど、数千アカウント必要らしい…
イワパ対ブラッキーどちらが先にユナイト吐くかのチキンレース熱いよな
ちょっと補足。 相手が920、850の後に攻め込んで来そうなら自陣側の野生はない方が好ましい。つまり、自陣野生を削る手伝いをしてくれた方がリターンは大きい。 一方で、相手がやや引き気味ならば、集団戦終わった後にコツコツゲージを貯めるから自陣側の野生が残ってた方が好ましい。つまり、1人で中立狙ってくれた方がリターンは大きい。 もしどうすればいいか悩んだら、↑の判断基準に則って行動すればいいと思う。
ちょうど自分じゃれミミ使いなんだけど、ミミがピカにかげうち当てるとまともなピカにはボルテ待ちされて、ミミが飛び込んだ瞬間ボルテで捕まえられてしばかれるので全く安定しない悲しさ
そこまで考えてくれて本当にありがとう!最近ソロランでも味方の理解度が高くて、ギャラ使いとして助かってます!! で、質問の回答としては、割とどっちでもいい。 というのも、そこら辺(920以降)の立ち回りはコイキング側も味方の行動や盤面に合わせて動けるから、自陣側を削ってくれるなら一緒に戦線を上げるし、中立狙ってくれるなら引き続き1人で自陣側ホルビーを殴る。 位置的に、相方側の方が敵や野生の状態が分かっていて適切な状況判断がくだせることが多いから、その判断を尊重するという意味で「どっちでもいい」。 コイキング側で対処しようがない、940までの野生の立ち回り(自陣ホルビーは殴らず、940中立を狙う)さえやってくれるなら、その時点で相方として文句ないほど完璧。
敵見て決めるフレックスじゃなくて味方見て決めるフレックス笑
ちゃんと猛攻積んだじゃれミミでほぼワンコンいけないかな 連打勝負になりそうだけど
昨日味方にオロがいたから真面目にくろまな願いを採用 オロが無限回復してヤバかった
そうでしたか! lolはやったことなかったので知らなかったです 何かプレイヤーへ補填ってありました?
あとタンクだから素HP高い分、吸ったシールドが割合的に少なく見えるとかはあるかも HP3000の奴に20%シールドついたとして600、それをHP6000のブラッキーが吸ったとしても10%分でしかない
むしろボルテッカーが強すぎて相手ピカがじゅうまん取ってくれたら感謝するほどだわ 立ち位置まともなボルテピカをある程度安定して刈り取れるのリザードンくらいじゃないの
・レックウザシールドは吸えない ・技発動中に吸収量分のダメージを喰らう ・技でシールドを吸う前に相手のシールドが割れる 吸ってないように見える原因はこの辺りかな??
茶6白6急所HPピント爪気合い@傷薬追い討ち不意打ちでやってるけど使いやすくておすすめ
こいつのユナイトって本当に敵のシールド吸う? 打っても吸わないけど範囲以外に何か他に条件あるのかな
サポートメダルのパクリ元であるlolの旧ルーンシステムは普通に削除されたぞ
なんとなくデータベース見てて気がついたんだけど、ブラッキーの攻撃レシオって実はかなり高いんじゃないか?
まずイカサマが80%+240%=320%
イカサマ+の強化攻撃が140%×2=280%
そこにバクアを重ねると15%×8+30%=150%
合計で320%+280%+150%=750%になる。
これは他の攻撃タイプのディフェンス型キャラと比較してもかなり高いと思うんだ。さらにCDがそれなりにあるとはいえ、短い時間にフルヒットさせられるのも大きい。これは単純なレシオは高いけどフルヒットまでに時間のかかるオーロットの呪いやリスのタネマとは差別化できる点だと思う。
ダンベルきっちり積むと一回のエンゲージで与えるダメージが500近く増えるわけで、味方の火力がイマイチ足りてないと予想するときには積極的にダンベル持ってみてもいいかもしれないと思った。
つららを強くする分には良いけど、ちゃんと対処法を作ってくれよな
現状タンクが体入れても着弾地点で範囲攻撃になる仕様のせいで被害が広がるだけってケースが多すぎるし、距離減衰が無いからアサシンがちょっと引っかかるだけで死ぬもんで、割合ダメで耐久あるタンクも削れてシンプルな火力でアサシンも倒せるっていう隙のない技になっちゃってる
狙われた対象のポケモン以外に着弾した場合は破片が飛び散らず範囲攻撃にならない、距離が離れたら威力が落ちるか弾が消滅するみたいな弱点を作ってくれ
必中技でバリューが出すぎなんだよ
エリコンはフルパで戦略合わせるなら
相方ギャラとか相手のダンベル止め意識したレーン戦勝てた時のバリューが凄い時はプラパ視野に入れる感じで、カジャンしたい時はスピーダー、脱ボは安牌で使い分けてる
使ってみると最下位になるほど酷い性能じゃないから使い手問題がね
まともな人だけが使えば総合48%ぐらいでバフ確定路線にはならなかったはずだけど強化もらって二週連続ワースト3以内は壊れのカウントダウン始まってそう
>> 916の者です
>> 917さん、>> 918さんお返事ありがとうございます
詳しいアドバイスも載せてもらってありがたい限りです
確かにキャリー枠が微妙な時はハピを避けるのも戦略的に必要ですね
参考にさせていただきます!
ボルテエレボ自体が待ちキャラだからね
ブッシュからのハラス受けたらむしろ視界取れてラッキーくらいの気持ちになることもおおい
CCあるから直でいくなら確定だよ
強化攻撃はさむと連打してるであろう練習場CPU相手には壁際なら勝てるってくらいだから控えた方がいいね
胞子が刺さってる編成(相手にメイジがいない時)は傷薬にして胞子とってる
それ以外は基本ダツボにしてる
わかる 意外と楽しい
影打ちから即じゃれつくなら間に合ったような気がする。ただ強化通常一発分火力低くなるからプラパや猛攻積むか少し体力削れている時に入らないと耐えられる
強いと不快、弱いと迷惑
使い手はなぜか頑なにレーン行かせたがる困ったキャラ
ソロだと敵がグループしてこないしブッシュチェックしなくても勝手に出てくるから大体エレボルで片付くしな
グロパンで相手の体力7~8割ダメージ与えてた時代が一番楽しかった
しんそくバグで20万ダメ与えてた時代までがルカリオお姉ちゃんの全盛期
集団戦で味方アタッカーの後ろでウロウロしてるブラッキーお前か
シラガのバトルアイテムって構成で変えてたりする?
エリコンは?
卵爆弾使わんやつ多すぎ
ハピナスはカジャン対応とラスヒが優秀な代わりに8:50と8:00が弱いからそこ意識してれば取ればいいよ
具体的には下に書いてる奴と組まなかったら強い
上:ギャラドス、リザードン、ミミッキュ、ギルガルド、バンギラス
中央:ゲッコウガ、ドラパルト
前ブッ壊れた時もapiワースト1になってヤケクソ強化されたんだよな…
先に味方が学習ホウオウ出した時って学習で誰出す?
逆に味方がどういう学習出してたら学習ホウオウ出す?
逆にしない理由無い
学習無いレーン二人で行くことほど無意味な時間無い
レーン弱くなりすぎなければいいんじゃないか
中央弱い上キャリー弱いでハピ出したら1蜂終わるから後出しするキャリーに信頼が置けるなら脳死取りでもいい
相手中央ウーラとかソウブレで(カジャン行けそうな)相方学習がカジャン行かない時ってカジャン行く?
ドラフトで上の内に味方がブラ取ったら半ば脳死で自分がハピ取ってるんだけど、他の人目線ではどうなんだろう?
自分としては、ハピユナが吸われる心配無いのが利点だと思ってる
集団戦での黒まながむずすぎる。4人以上のごちゃごちゃしたバトルには参加したくねえと思っちゃう。
途中送信しちゃったけど、おそらくミミのじゃれつくは相手に取り付くまでは無敵ではないせいで、ボルテに速度負けするんだと思われる
ニンフのホロウェア、サブ垢作りまくって無課金で入手しようと思ったけど、数千アカウント必要らしい…
イワパ対ブラッキーどちらが先にユナイト吐くかのチキンレース熱いよな
ちょっと補足。
相手が920、850の後に攻め込んで来そうなら自陣側の野生はない方が好ましい。つまり、自陣野生を削る手伝いをしてくれた方がリターンは大きい。
一方で、相手がやや引き気味ならば、集団戦終わった後にコツコツゲージを貯めるから自陣側の野生が残ってた方が好ましい。つまり、1人で中立狙ってくれた方がリターンは大きい。
もしどうすればいいか悩んだら、↑の判断基準に則って行動すればいいと思う。
ちょうど自分じゃれミミ使いなんだけど、ミミがピカにかげうち当てるとまともなピカにはボルテ待ちされて、ミミが飛び込んだ瞬間ボルテで捕まえられてしばかれるので全く安定しない悲しさ
そこまで考えてくれて本当にありがとう!最近ソロランでも味方の理解度が高くて、ギャラ使いとして助かってます!!
で、質問の回答としては、割とどっちでもいい。
というのも、そこら辺(920以降)の立ち回りはコイキング側も味方の行動や盤面に合わせて動けるから、自陣側を削ってくれるなら一緒に戦線を上げるし、中立狙ってくれるなら引き続き1人で自陣側ホルビーを殴る。
位置的に、相方側の方が敵や野生の状態が分かっていて適切な状況判断がくだせることが多いから、その判断を尊重するという意味で「どっちでもいい」。
コイキング側で対処しようがない、940までの野生の立ち回り(自陣ホルビーは殴らず、940中立を狙う)さえやってくれるなら、その時点で相方として文句ないほど完璧。
敵見て決めるフレックスじゃなくて味方見て決めるフレックス笑
ちゃんと猛攻積んだじゃれミミでほぼワンコンいけないかな
連打勝負になりそうだけど
昨日味方にオロがいたから真面目にくろまな願いを採用
オロが無限回復してヤバかった
そうでしたか!
lolはやったことなかったので知らなかったです
何かプレイヤーへ補填ってありました?
あとタンクだから素HP高い分、吸ったシールドが割合的に少なく見えるとかはあるかも
HP3000の奴に20%シールドついたとして600、それをHP6000のブラッキーが吸ったとしても10%分でしかない
むしろボルテッカーが強すぎて相手ピカがじゅうまん取ってくれたら感謝するほどだわ
立ち位置まともなボルテピカをある程度安定して刈り取れるのリザードンくらいじゃないの
・レックウザシールドは吸えない
・技発動中に吸収量分のダメージを喰らう
・技でシールドを吸う前に相手のシールドが割れる
吸ってないように見える原因はこの辺りかな??
茶6白6急所HPピント爪気合い@傷薬追い討ち不意打ちでやってるけど使いやすくておすすめ
こいつのユナイトって本当に敵のシールド吸う?
打っても吸わないけど範囲以外に何か他に条件あるのかな
サポートメダルのパクリ元であるlolの旧ルーンシステムは普通に削除されたぞ