高難度用チーム集の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
「魈ですべてを粉砕する」っていう説明が明快すぎてちょっと笑った¥
わかる。綾華爆発で消し飛ばすとか将軍で斬り伏せるとかも好き
ページ作成・編集ありがとうございます。自分が組める中で強い編成知りたかったのでこういうのを待ってた。更新頻度が高いと嬉しいな。
ここは基本的にDPSの高さを基準に掲載を決めていいんじゃなかろうか。各キャラの個別ページでも、相性の良いキャラ列挙よりもっと踏み込んで編成例書いていいことになったっぽいので、「○○に入れ替えても使える」系は個別ページに任せてもいいのでは。超開花はDPSが横並びな上に運用のしやすさも一長一短なのでちょっとどれを載せるかは難しいけど。
まさにそこがページ分離議論の出発点なんだけど、肝心のDPSの計算方法が統一不可能という話になって却下されてる。チーム編成ページ278の木参照
上でメタはdpsのみならず大流行してるのが定義って言われたけど、個人的には超開花大流行してると思っていたけどそうじゃないと思ってる方もいるみたいで、結局のせるかの判断基準はある程度編集者の主観に頼ることになるのかもしれない
螺旋使用率や海外・日本での編成に対する支持や熱量感を参考に載せていくのが基本だと思うけどな。買い切りゲーと違ってガチャ運や金銭での戦力格差が生まれるゲームだから流行ってるものを参考にするのが多くの人から見て納得が得られると思う
自分も同意だけど、熱量感ってのが主観頼りになるかなって思った。螺旋使用率は参考になるけど敵との相性で上下する部分もあるし、上でメタとしてのってる編成のうち既にかなり使用率低い編成もあるけどそれ消さないだろうしなぁ
過去のメタ編成に関しては、かつて流行していた編成って感じで年代史的なまとめ方にするのもいいかもしれないな。読み物としても良いと思うし、読む人によっては新たな知見を得られるかもしれない
やるなら表の並び順を新Ver~旧Verの順に並び変えれば良さそう。ほぼ同じ編成(神羅天征と神鶴万心やナショナル)は下に行くほど型落ちってわかるし、どっち載せるべきかとか詳細欄にまとめるべきかとかも今よりスムーズ。各ver毎に生まれたメタ編成って基準にしちゃえばDPS基準より問題も起きづらいんじゃない?多くても3編成/ver位しかメタは生まれないでしょ。
雑談板や螺旋板でのヒット数はひとつ参考にしていいと思う。少なくともどの程度wiki内で認知されてるかの指標にはなる
DPS自体が絶対的な指標ではなく何を基準に算出したかで大きく変わるので難しいと思います。雷電ナショナルを例にすると、星4武器縛りで単体相手へのローテDPS基準ならばトップクラスのDPSになりますが、複数敵相手だったり瞬間火力重視の基準に変わると正反対の結果が得られることになり、ちょっとした条件の違いで順番がまるっきり逆になったりしちゃいます。個人的には結局掲載順は時系列順にしておくのが今後の追加も楽だし一番丸いような気もしますね。
「何を基準にDPSを算出するか」という前提を統一するために、海外ではKQM Standardsっていう聖遺物や装備の基準を決めたわけで、日本でもそれに倣うというのではダメなの? ガチャに対して抑制的で、聖遺物厳選はガチガチというKQM Standardsが、日本のプレイ環境とあんまり合ってないというのはそうだけど。
螺旋向けだったら尚更かかし相手に出したDPSで掲載の有無や順番決めちゃ駄目でしょ。毎度シチュエーションかわるのに
毎回シチュエーションが変わるっていうのはその編成の向き不向きの話であんま関係ないでしょ。たとえば神羅天征と神鶴万心はほぼ同じシチュエーションに投入される編成なので、シチュエーションの影響は除外してDPSで強さを考えていい。その上で神鶴万心は神羅天征よりシミュ上DPSが8000上がってるので、明らかに火力が上がってると判断して神鶴万心を新規掲載すべき。これが3000とか4000とかしか違わないなら、火力差は僅差なので個別ページで代替可能編成として掲載だけでいいかもと、そういう話。
議論避けてたけど、神羅天征→神鶴万心に関しては、掲載を外す時はどうする?って話にもつながる気がする。派生として解説の中に書くとしても神羅天征をトップから外すことには変わりないわけで、一定の抵抗が働くのは当然だと思う。これを許すと無印ナショナルも消していいよねとか始まってしまうわけで... 自分はどちらかと言うとなるべくすっきりさせたい派なので悪いとは言わないけど、議論がまとまらなくなるのは確実
上のほうで、単純に追加していくだけで古いメタ編成を消さないって話も出てるし(最新の研究が知りたいなら実装verでソートしたらいいじゃんということらしい。一理ある)、派生編成が発生したときに新規掲載するかの基準として派生元よりシミュ上DPSが1万程度高いことというのだけ提案して、削除基準は議題にはしない感じでお願いしゃす。
ってことは、よりDPSの高い派生が出てきたらそのたびに古いのは残したまま追加していくってこと?極端な話、ベネット/香菱/行秋の完全上位互換が出てきたらそのたびに1.3倍に膨れ上がっていくわけだが...
DPSが基準ってことにしとけば、DPSが高い一例だけ掲載されて残りは代替可能編成として各キャラの個別ページで扱えばいいので、膨れ上がっていくこともないかと。シミュ上DPSが±3000くらいで横並びになったときは、どれが代表かは人気・普及度で選ぶしかないけど。
DPSのみで掲載の基準を決める場合防御面や集敵の有無、編成難易度が無視されることになる。激化刻晴で万葉ではなく鍾離編成が一番上だったり豊穣開花にローコスト編成が載ってるのがなんのためかもう一度考えてみてください。このページを初心者お断りにしたくはないです
>> 87いや古いのは消すのか残すのかどっちよ?残すなら似たような編成が大量に並ぶことになる。消すなら終わりのない議論開始
終わりのない議論するくらいなら残す方向でいいでしょ。「少なくともある時期においては有名だった」くらいにしておかないと延々と繰り返されることになる。この板が10数人で議論されてて将来的にも意見交換が活発になるならともかく、数名の議論と意見でなりたってて人の入れ替わりがある有志wikiなんだから。ベネ香行秋で1.3倍と言うけど、いつか原神にも大きなインフレが来た時同じ話で盛り返すぞ。現状でもちょっとずつインフレしてるんだし。キャラ組み合わせが大量にあるゲームな以上増えるのは避けられないと思ってる。各ver毎で追加数を制限かければ多少は良いかもしれない。それでも雷電心海みたいに編成幅が広くて螺旋採用率も高いキャラが来たらどうしても増える(ver2.1は6編成もある!)
追記 増加抑制としては胡桃行秋、エウルア雷電みたいな2名で完結なのは制限かけていいと思ってる(既にあるのは面倒なんでそのまま)。水2胡桃みたいに1名追加されるだけで派生前と一線を隔す可能性が高いから。例えば神羅天征も申鶴で大幅火力UPだけど、キーキャラクターは綾華心海万葉の3名だし。キーキャラ3名以上(客観)、螺旋攻略で特に有効(主観)、ある程度の認知を持つ(客観)でどんどん載せればいいという主張です。
Gcsim本家ですら色々と誤解の元になるからDPS順一覧が無くなったんやで。 聖遺物はKQMレギュレーションかつ星5は無凸・星4は完凸・武器は星4縛りって時点で極端に優位になるキャラと不利になるキャラが存在する、端的にいうとハイパーキャリー系が不利だし武器依存が薄かったり星4武器に適正あるキャラが極度に優位になってゲーム本体の実情と遠くなりすぎる。 載せるなら前例に対するアンサーの方をむしろ用意するべきやと思うわ、あと誰がシミュって誰が編集するの、最大DPSのローテーション掘り下げるのも人力の試行錯誤で1編成ですら根気と時間要るけど
プレイ人口の少ない日本では盛んでないけど、redditとか海外では実現可能なローテーションかの検証含めてそれなりに考察人口いる。
重箱の隅をつつくようで申し訳ないんだけど、雷電ナショナルと雷電ハイパーキャリーの対複数の列が両方とも〇の同じ評価になってて、使ってる感じ万葉の有無で対複数性能はかなり差が出てる気がする。じゃあナショナルの対複数を△にするかと言われるとどうなんだろうと思うし、ハイパーキャリーの対複数を◎にするかと言われるとそうでもないんだけども…
このコメみてほーんと思いながら上の表みてたら魈ジオが瞬間火力型にカテゴライズされてたんですが、傾向としては継続火力型じゃないかと思います。
クレーモノパイロが継続火力でモノハイドロが瞬間火力なのもよく分からないな、どっちも動かし方ほぼ同じだし分類分かれることあるかな?
表埋めた自分が使ってない編成も多いのでどんどん修正していただきたく・・・。表に関してはほぼ一人で埋めてるのであまり信頼しないでください
モルガナも甘雨ハイパーキャリーだし、スココモンはQSだよね。初期ナショナルは行秋香菱が居る時点で継続火力だと思う、瞬間火力って重雲爆発くらい。
特に異論反論が見られなかったので上で出た①魈ジオ→継続火力、②モノハイドロ→継続火力(瞬間火力になるのは多分夜蘭を6凸してるときくらいだと思ったので)、③モルガナ→HC、④スココモン→QS、⑤ナショナル→継続火力 に更新しました。木主さんの対単体・複数の件はちょっと判断しかねるので保留としました。
編集乙です
雷電ナショナルも継続火力な気がするけどどうなんでしょ…
表の初版作った者です。色々忙しくて意見が出せませんでしたが、「複数」欄の問題については自分も認識してました。挙げられてた雷電ナショナルが特に顕著です。一口に複数と言っても人型軍団など軽い敵が大勢の場合は過負荷のノックバックで非常にダメージ効率が悪くなる一方、ヴィシャップ2体などの場合は回復力や中断耐性もあり明らかに得意な方です。 で、自分の案ですが、「複数・単体」の分類から行と列を一つずつ増やして「対小型/対軍勢・対大型/対少数・対ボス/対単体」にするのはどうでしょうか。こうすれば雷電ナショナルと雷電ハイパーの違いだけでなく、単体向けだけど複数も一応殴れるキャラ(胡桃とか)と完全に単体特化なキャラ(宵宮とか)も分類しやすくなると思います。
賛成です。雷電ナショナルなら△/◎/◎、HCだと○/○/◎とかになるんですかね
読み応えもあって参考にもなってとっても良いページだ 編集者の方に感謝
岩パの海外名で「MonoGeo(モノ·ジオ)」はよく聞くね。方向性としてはモノハイドロ、モノパイロと同じで少なくとも野良マルチで図らずとも岩が複数人で揃ったときにモノジオwって草生やし(もちろん意訳)ても通じる。あと似たようなやつでモノエレクトロ(雷パ)も通じる
あとついでに神羅天征に心海部分の征の字については、征服するという意味から転じて軍を率いるという意味も持つようで、実際に軍を持っていた心海に当てられたとかなんとか。他にも説はあったが個人的にこの説がしっくり来た
逆にモノ系で聞かないのはクリオ:Cryo(氷)、アネモ:Anemo(風)、デンドロ:Dendro(草)で氷で揃ったときにCryo plzと言われたりはするもののモノクリオの概念はなさそう
Cryoの読みはクライオらしい。クリオは日本英語だとか。海の天使のアレはClioneでスペル違う。
モノクライオは申鶴のバフをパーティー全員で使い切ることで火力出せるようになってからは定番の編成でしょう。綾華・甘雨・申鶴・万葉あたりがメジャーか。
モノアネモもファルザンが来たから無しじゃないんだろうけど、完凸ファルザンを要求してくるのでハードル高い。
モノクライオは申鶴の存在がでかすぎて逆に申鶴パって言われちゃってる気がする
氷も風も裏からダメージ出せるキャラがほぼ居ないからね。氷単は凍結が強すぎるのもあるし、風単は完凸ファルザン、4凸ジン要求されるから編成的にキツい
表作ったの自分だけど、確実なら追加していっていいよ。スココモンは中国だと心海ポケモンって感じの表記見つけたけど、裏取りまではしてないから書いてない
海外の計算サイト一度も見たことないけどDPSあれば強い編成化どうか参考にするけどな。例えば雷電ページの雷電爆発コンボ(折り畳み記載)のような理想DPSは環境と最大願力あっての数字だけど2サイクル分のダメージ省いて把握することくらいはできるし
岩は岩パなのに火と水は火パ水パとは呼ばないのな
超開花がメタ扱いじゃないのマジ?ゴリゴリのトップメタじゃない?現状
木が流れちゃったけど、自由度が高すぎて扱いに困ってる。超開花の中でも特にこれが強いというのが固まってくれんとなんとも。個人的には草ドライバー編成と水ドライバー編成で分けて書いたほうがいいかなーと。あとヨォーヨの草撒き性能次第ではまた変動する可能性あるし
とりあえず「超開花の中にメタ級の強さの編成がある」ことには異論がなさそうなので表に追加しました。派生や動きなどで細分化する必要があったらまた更に分ける感じで
まずはドライバー役の元素(草/水/それ以外)で3種類に分けるのがいいかなと思う。それで最低限各型の基本ユニットが決まるのであとはそれぞれに解説つける感じで。アルハイゼンとヨォーヨ次第ではさらに更新が必要かもだけど
イイ感じだと思う。 やはり究極的には該当属性なら誰でもいい上で、水が草を逆転するのは好ましくはないというのが説明困難すぎる……。
3.4実装二人の評価が固まったら草案書こうかなとは思ってる。アルハイゼンは草ドライバー適性が高そうだしヨォーヨも回復と草撒きができそうなのでおそらくまた変動する可能性が高い
今更だけど、元素共鳴の表とビルド紹介ページのリンクはこのページに要るかな?
元ページだと自分で編成組み立ててねって感じだったから必要だったけど、こっちだと要らないと思う
ありがとう。項目を削除しました。
ちょっと前の話題掘り返すんだけどDPSを基準にする比較は、ダメージ/時間のグラフが編成によって異なる形、戦闘時間は正の無限大ではない、という二点からアンフェアだと思うんだよね。シミュでいうDPSは∫[0,26]f(t)と∫[0,18]g(t)を比較してるのに、編成の優劣でDPSを語るのは∫[0,40]f(t)と∫[0,40]g(t)の大小を比較してるようなものというか
リチャージ含めた1ローテーションを秒数で割ったDPSというのは統一された比較基準としては十分だと思うけど、誤解の種というのも同意。 瞬発力に振った編成はオーバーキル環境では活きづらいし、逆に何分もカカシ殴りするゲームではないので実戦での有用性は高い(1ローテDPSは低いけど評価も使用率も高めのタル国際が良い例か)DPS載せようと言ってる方がむしろそこらへんを全く理解できていない感あるのでなおさら不要派
原神は完全な案山子殴り場面がかなり限られてて敵の数とか挙動、属性的な要素のある"アクションゲーム"だから机上DPSが実DPSと=になりにくいんだよね。例に挙げてるタル国際なんかは瞬間火力・継続火力・集敵・回復・バリア割り性能の高さと高難易度環境で欲しい要素大体持ってて、動かし方の自由度の高さから敵の挙動に対応しやすくDPSが安定してて苦手な相手もほぼ居ないってのが机上DPSの割に常に使用率トップクラスの理由でもあるだろうし、机上DPS基準だとこういう編成の評価が落ちちゃうのよね。
「ローテ毎のDPS」ってよく言われるけど、俺の観測範囲では終了時から開始時のローテを回そうとすると何らかのCTに引っかかったりDoTが完走してないシミュを散見する程度にはrotate(rotation)って語は曖昧に用いられてるぞ。 そもそも諸バフのCTがまちまちな以上、それらの最小公倍数以上の戦闘時間を考慮しなきゃならないのは(戦闘開始時からバフ掛かるまでの導入部分を考慮しても)当然なのに、gscim見てると20秒代でのDPSとか平気で載せてるんで……。
FF14なんかはジョブのスキルローテーションが概ね2分程度に調整されていること、戦闘時間が6〜22分程度ある事から「木人相手の2分間のDPSを戦闘時間のDPSに近似する」ことがある程度合理的だと見做されてる、けどこの場合ですら並々ならぬ誤差があるんよね
アルハイゼン来たらまた新編成生まれるだろうから、その前に現状の整理方向性だけでも決めておきたいね。今残ってるのは大枠で3つかな。①掲載基準:一番の争点。DPS基準orそれ以外。DPS基準の場合、メリット(現環境で上位の編成がわかる)、デメリット(机上と実状の乖離)、問題点(誰が算出するのか、どこのサイトを基準にするのか、非掲載にする既存編成の閾値はどこか)それ以外の場合、提案のあったもの一覧(①Ver.毎に生まれた名前付き編成をそのまま追加していく。②シミュ上で一定のDPSを出す&名前付き編成を掲載する)②掲載詳細:①と合わせて議論。主に編成の調整をここに書くかどうか。③表の正誤確認:特に形式・傾向のチェック。対単体・複数を現状の○~△でいいのか、提案のあった細分化にするか。単一編成をモノ~で統一するかどうか。
そもそも編集者かつ自力でローテーションのptDPS計算・検証できるのが何人いるのかって話、単に実用的かつ動画やSNSである程度話題なら載せていくのが現実的だと思う。精密な基準を置いても運用できるとは思えない
厳密に決めすぎて編集人口が確保できずに情報が追加されなくなったら本末転倒だし、自分も最低限ある程度話題になってるくらいで気軽に載せて、不適切だという意見が多いならやっぱ消すか、とやるくらいでいいと思う。どうしても喧嘩腰で他人の編集にケチをつけちゃう人が多いからその手の話の負荷が大きいのがエネルギーの無駄だとは思いつつ。常に建設的に内容について話せれば一番いいんだけどね。
基準はゆるくていい、むしろゆるい方がいいくらい。敵との相性>>>(越えられない壁)>>>素性能だし。表の細分化は協力したい
99の木主です。枝内ではDPSの比較をナンセンスである旨述べたけど、大元の意見としては「基準が厳格化する一方、算出は適当になる」ことを懸念していました。 Wikiという性質から硬質なルールの運用がそぐわないこともあわせ、108氏と同意見。適当なところから拾った数字で適当に語ってる方が健全で、問題点が浮き彫りになってから議論に挙げた方が良いと思います。ただ数値を掲載するのであれば、諸要因から数値に関しては参考程度のものであるという注意書きを記す必要性はあると思います。
緩い基準で追加していくと、結局どれが強いのかわからないという一番最初の話に戻ってしまう。既に掲載されてる○○よりDPS出るから~くらいの軽い理由で追加されると(実際この発言はあった)初期に追加されたものに応じて無限に追加されてしまう。積極的にここを編集する人ならどれが過去のものなのか分かるのかもしれんけど、自分みたいなのはずらっと並べられてもわからない。上位10とか20とかに絞って、1つ追加するごとに1つ削除したりメタ落ち分類に移動させたりするのが一番良い。それが出来ないなら追加する時点で絞ってほしい。
現実問題として誰がどういう基準で計測して誰が編集するのって話だからね、他所の算出を借りるにしたって許可取る手間やなによりローテーションが本当に理想か分からんし(ここが人力の試行錯誤だからたびたび同編成でDPS更新されたりするし)まずそこからよ。 ついでに誰かが算出して一般的に語られてたDPSが間違ってたみたいな案件もあるっていう
DPS派の意見が詳しく聞きたいな。挙げられてる問題点(誰が、どうやって、どこを基準に選定するか)をどうすれば解決できると考えているか。同じく、追記派はDPS派から指摘されてる点として、下限はどこか?と際限なく増えるのはそれでいいと思っているのか?の2点かな。自分は追記派だけど、強い編成≒名前付きはある程度自然発生すると思ってて、それにゆだねればいいと思う。例えば綾人・放浪者・アルベド・宵宮とかは螺旋採用率高いけど、別に名前付きになってるのわけじゃないし(火力はアルベド>ショウリでもショウリ優先になりがちorショウリとセット扱い)。キャラ単体で強いのは定期的に実装されても、編成として見たら相性良い相手が居なかったり、螺旋の特性に合わなかったりするから、強い組み合わせは「編成名」として自然発生するだろう、という見立て。初期はキャラパワーで際立ったのが魈・胡桃・甘雨とかしか居なかったり、キャラプールが少なかったからHC系が多い(ナショナルも当初は香菱ドライバーとは思われてなかった)。だから昔は昔として、以降は編成単位で台頭した者に限ればいいんじゃない?と考えてる。
実際に高難易度におけるメタ編成として適切な編成なのか?足切りラインを設けないと際限なく追加されていくのでは?というのがDPS派の懸念点だとしたら、DPSを基準にするよりも提瓦特小助手などのある程度以上有名な統計データ取ってるところから数Verの螺旋に渡って編成使用率上位のものに絞るという掲載方法のほうが実情に合ってそうだと思いますね。
DPSは前提を提示したうえでディスカッションのタネくらいにする、掲載基準などは具体的な指標や数値を決める必要はなく、都度提案を発議して揉んだ結果を反映すればいい。よく言えば柔軟な、悪く言えばふわふわした運用のがいいんじゃないかな。
DPSなんてのはどんな条件で計算しても必ず有利不利がでる。デカいカカシ相手なら綾華は強いしモルガナは大して強くない(まさに対単体〇とか△とか書いてある列のことなんだけど)。だから指標には必ず「それが何を考慮したものか」を示す必要がある。HRは打ったHRの数、打率はヒットを打つ確率、みたいに。違うもの同士だから直接比べられないんだけど、じゃあどっちの指標が優れてるか?とかではなく、両方を示すことで打者の実態がみえてくるの(それらを統合したスコア付けをせんとOPSとかwRC+みたいな複雑な指標も提案されて使われてはいるけど、どんな選手かを表現する解像度は下がるから結局典型的なものは全部併記されてる)。シミュレーションの場合はスポーツの成績みたいに機械的に計算できないから、散々指摘されてるように計算条件の妥当性も吟味しないといけない。あまり現実的じゃないと思う。ディスカッションのタネくらいにしておくのが健康的かなと。 追記に関しては、個人的には1~2バージョンくらい待ってから(ユーザーの育成が進み、異なるパターンの螺旋を経て評価が固まってから)、それでも載せる価値がありそうなものを都度議論して掲載するのが多分いい。実際にはもっと早くても問題ないとは思いますが。掲載上限は、キャラ数が単調増加なのだから無理に設ける必要はないと思いますが、それはそれとして環境変化や型落ちなどを理由に表からの削除やかつて強力だった編成みたいなものへの移動の発議はしてもいいと思います。あとは113の指摘にもあるように今後HC系はアタッカーの数だけ登場し得るので、編成単位での台頭という点に留意するというのは賛成です。
DPS派の考えの前提をまず述べておくと ・シミュレーション上のDPSが実際に出る火力とイコールでないのは百も承知だが、シミュレーション上DPSで1万程度変わると実プレイ上でも火力の違いを感じ取れる差になるのも事実。 ・そもそも原神はエンドコンテンツの難易度が低く、育成次第で☆4単騎螺旋クリアも可能。高難易度でも通用する編成という基準だとあらゆる編成が「育成次第で可能」になってしまう。シミュ上DPSの高低は「育成の緩さの許容範囲」の指標として活用できる。 ・現在のシミュレーションの基準だとサブアタッカー有利・ハイパーキャリー不利に出るのは確かだが、☆5キャラの凸を進めたり餅武器を引いたりする人は全体から言うと少数派。ガチャをたくさん回せば強いのは当たり前で情報として新規性が無く、12-1螺旋10秒チャレンジ勢でもないとそこまでの火力が必要になることはないので、個別ページでの取り扱いだけで十分。 ・螺旋での有用性だけを基準にすると、西風海染ノエル超開花のような汎用性の低い(けれど特定の螺旋には強く刺さった)編成の価値が大きくなりすぎる。 ・昔と違って火力の出し方の研究が進んで、なぜその編成は火力が出るのか理論で説明できるようになったため、特定の編成に名前をつけるという習慣が廃れてきてキャラ名+元素反応名だけで終わる例が増えている。中国語圏の使用キャラの頭文字を取る名付けは残るだろうが、雷電ナショナルやスココモンのようなニックネームがつく編成はこの先あまり生まれないと予想される。
そのうえで、日本人にアクセスしやすいとこだとdiscord等の英語圏にしか考証グループが無いので誰がどこからデータを持ってくるのか手間がかかるというのはその通り。評価がすでに定まったものを持ってきたほうが正確でいいという意見も分かる。
「新規掲載するならヒーラーかシールダーか行秋+金珀か行動阻害を入れた上でシミュ上5万DPSくらいはほしいよね」くらいなら受け入れられるだろうか?
まず貴方もしくは他の誰かが新しい編成が話題に上がるごとにそれをシミュってDPS算出してくれる保証はどこ?ついでにそれが理論値に近いものである保証も。107・108・112氏も言ってるが編集できる人がいなくてページ自体が死にかねない。本ページを自殺させたいのでなければそんなものを採用すべきではない。星4単騎クリアとかは基本暇人か廃人か投稿者がやるものであって考慮に入れること自体混乱するだけ。餅武器や星5凸する人よりはるかに少ないことは自明では?西風超開花ノエルの評価自体特定の螺旋のみで有利と固まってるとは言い難いし、ノエルに限らず耐久性能に優れたキャラが超開花のドライバーを担うことはよくある話。複数期の螺旋にまたがっての総合使用率とか有用性を図る基準は山ほどある。名前付き編成かどうかはこのページでの掲載基準ではない。十分強ければ認知度はそれだけ上がるのでDPSに頼らずとも何が強いというのは自然と浮かび上がってくる。
ついでにもう百万回言われてるけどシミュ上DPS自体に問題が多い(シールドも回復も中断耐性も集敵拘束も範囲攻撃も考慮できない)し、単体のカカシというシミュ条件との相性如何で1万や2万の差は普通につくのでは。ちなみに、単体相手だと8割がた死ぬモルガナやスココモンはシミュ上DPS何万なの?ソース含め提示してくれると参考になる
それとローテーションの開発進度もね…。 どんどんローテーションが見直し&改善されてDPSが変動していく過程で現時点のDPSが理想で最大という根拠もなければ、むしろ変わる方が前例からして圧倒的に多い。
ローテーションはいま作ったやつなので数字そのものは気にしないで、対単体と対複数のどっちに得意な編成なのか見る方法の例示として見てね。 1枚目がターゲットが1匹のやつで、2枚目がターゲットが2匹のやつ。ターゲットを2体にするとDPSが増えたって見るんじゃなくて、1体目と2体目のあいだのDPS差を見るのがコツで、モルガナ編成は敵が複数いてもまとめて相手にできるのが特徴というのが読み取れる。甘雨をちゃんと火力に寄せた編成ではDPS38000くらい出て、これも具体的な数字より「螺旋攻略には十分な火力が出るが、今となってはそれほど火力が高い編成ではなく、甘雨の育成が緩いと☆3クリアが厳しい」とざっくり目安で読むのがコツ。
ちなみに対複数に弱い編成だとこうなる。
>> 119 枝ではないがgcsimのDB検索で探してみた。gcsim普段使わないから違うよってことに気づいた人訂正補足よろしく。 ◆モルガナ→38k弱くらい、相手単体、敵半径2m(ganyu burst radius=2)、甘雨の狙い撃ち3回が弱点ヒットの設定(ganyu aim weekspot=1) ◆スココモン→38k~41kくらい、敵は1体ものが2件、3体が1件ヒット、3体のものは中心の敵からそれぞれ 横2m縦1m離れた位置にいる設定 ◆(参考)雷電ナショナル→5.8k~6.9kくらい、5件ヒット、違いはちゃんと読んでません。 ご参考までに
単体複数どっちが得意かとか編成内の1キャラ差し替えた場合火力は上がるかとかそういう相対的な比較にはシミュは有用だけど、基準にするにはこの結果を見ても問題が多すぎると思う。ちょっと見てみても聞いたこともない編成が普通にDPS5万とかで載ってるし、そもそもモルガナがなぜ強いかというと「5体までは敵が増えると一体あたりのDPSも上がっていく」のが最大の強さなわけで
DPSは目安ぐらいで良いと個人的には思う。 シミュレーターはカカシ殴りとはいうけど、TA動画の直張りよりはまだ比較はしやすいはず。 その上で螺旋で星36を取れるラインを設定して、KQMスタンダード準拠でそれを越えているかどうか?ST(対単体)とPT(対複数)のどちらが得意か?ぐらいは参考として載せて良いのでは?
ざっとDB見てきたけど、KQM基準だと超開花編成が7万DPSとか叩き出してて、やっぱり武器依存度の高いキャラとの乖離を感じる。魈とか理想装備だと9万くらいまで伸びるけど、KQMレギュだと5~6万くらい。指標レベルとして書くのは反対しない。でも書くことによる誤解やトラブルは許容する必要あると思う。あと、螺旋はずっと最大HP更新し続けてるから、各ver毎の記録(提案された中間値ね)も合わせて記載しておかないと、将来の編集者が古い編成はDPS足りてないのになんであるの?って感じる気がする。もう一つ、自分でシミュ回してみて、やり方が悪いのかもしれないけど、対複数編成だとDPSすごい低く出る。手持ちで祭礼会心型万葉(1凸)香菱ベネットショウリがDPS12k、魈ショウリファルザン(0凸)ベネットがDPS58kだったんだけど、螺旋3間タイムはほぼ同じ。
シーズン毎のボーダーラインの変動については、DPS順にリストをソートした時に今期はこのあたりがボーダーだと分かれば十分かと。 あとDPSチェックが全てではないという周知の徹底は大切だろうね。DPSの大小では計れない難易度も間違いなくある。 螺旋ではギミック解除が必要な敵(アビスの上位エネミーなど)も頻出だし、そういう意味でも星36ボーダーは物差しの一つに留めるのが良いと思う。
物差しが一本あると必ずそれで全部測ろうとする人がセットで現れるのよね。あと机上性能より相性問題の方がどうしても大きくなるのでボーダーを一律に設定すること自体が実態にそぐわない。これに関してはある程度螺旋板に投げてもいいと思っていて、こっちのページは編成解説に専念して螺旋ページ側で「今期はこれが刺さる」と紹介してくれてもいいと思う
確かにこっちのページは紹介と指標に留めとくのが吉かもね。114氏、118氏が言うように指標はDPSに限らないし。色んな人が統計取ってるなら、螺旋採用率とDPSの両方を「目安として強調したうえで」記載しておけば双方の溜飲は下がると思う。採用率があれば掲載基準の線引きに使いやすいんじゃないかな。
螺旋板の編集とかちょこちょこやってるんですけど、基本的にあっちの板では「この編成がおすすめ!」ってよりは、①ギミック持ち、②バリア持ち、③敵配置やオーラなどによる優先順位、④ボスの固有行動など、あたりに話を絞った上で「この能力を持ったキャラを入れたり、こっちから先にしばくよう立ち回ると楽になるよ」程度の話までしかしてないんですよね。理由は単純で、あっちの板の想定読者は"その層の☆9がとれるかどうか"みたいな層だからで、言ってしまえば環境編成が自由に組めない限られた手持ちでどう切り抜けるか重要だからですね(だって育成厳選できて環境編成組める人はアドバイスなんてみなくてもクリアできますから)。刺さる編成ではなく、刺さるパーツを示しているイメージです。それって多分編成ごとに最適化したDPS差を数値化したがる層とはややズレてると思うんですよ。こと螺旋攻略という点になると、机上DPSよりも相性有利とれるキャラを1枠いれる(例えば今期なら後半に金箔凝光をいれるとか)みたいなことは頻繁にやりますし、どちらかというと向こうのページはそういうことを推奨気味なので、"☆36目指して螺旋攻略"という観点に軸足を置くなら最適化されたDPSってあんまり興味ない(と思う)んですよね。編成考察に軸足を置いて、過去のどういう螺旋に対してならこの編成は強く出れたのか、とか、ボス螺旋に対して強く出た編成の変遷がどうだったとか、ギミックのために1枠を割いてもDPSが維持しやすい編成はどんなものとか、操作ガバに対してDPSがブレにくいPTはどういうものとか、そういう考察であれば螺旋とかで人に勧めたりする上でも役立ちそうなのでとても興味あります。言いたいこととっ散らかった長文で申し訳ないです。
最適化されたDPSは「どこまで火力を落としても大丈夫か」の指標として使えるので、高難度チーム集では最適化されたDPSに軸足を置くことで、螺旋攻略のほうでは「編成○○はDPSに余裕があるので一枠ギミック用に置き換えても大丈夫」みたいに使えるはず。最近だとシミュ上DPS6万超えててかなり余裕のある超開花編成を、一枠ワンちゃん対策に置き換えた西風海染超開花ノエルとか。
その運用は無理じゃない?超開花・神羅天征・蒸発胡桃・エウ雷みたいに調整枠が存在する編成とタル国際・スココモンみたいに固定メンバーに依存する編成もある。あくまでこの編成だとこの程度のDPSが見込める、に留まると思う。螺旋板に逆輸入する形で提案するなら、「ギミック対応が必要なら調整枠のある~編成のうち、A,Bが今期は有効だよ」とか「あなたの手持ちキャラなら、~編成のxなら差し替え可能だよ」くらいまとめないと。
誰を抜いても崩壊する編成もあればそもそも二人か三人で完成してる編成もある。DPSDPSとそればかり見てないで個々の編成詳細にもっと目を向けようよと
ここの編成紹介にはすでに「代用可能かどうか」がキャラの背景色で示されてるじゃん。DPSに余裕があっても代用不可能になってるキャラを抜けるなんて言ってないよ。
背景灰色のキャラは基本「同役割を務められる別キャラがいる」であって、元素から違うギミック要員を入れられるのは基本自由枠が空いてる編成だけ。それもマジで誰でもいい超開花の自由枠と実質耐久枠な激化刻晴の自由枠ではだいぶ自由度が違う
自分編集とかしない人なので、螺旋使用率とyoutubeの動画とwiki位しか見てないからそうなんだぁって感じで見てる 組める編成組めばいいし
アンケの木として建てる。 コンテクストがなく「DPS 50000の構成」「DPS 55000の構成」と書かれた二者の編成があるとして、自分が螺旋☆9を取るのが困難、ないし相当な労力が必要な育成度合い・課金具合である、と仮定した場合どうする?
自分ならその編成が今季の螺旋に刺さるかどうか、DPSの算出が妥当であるか(編成単体のDPS、他編成との割合、の両者)を先に考えると思う。
自分なら必要な育成資源の量重視かなあ。育てきれば55000出せる編成より楽に50000出せる方を優先すると思う
DPS 5000の差がどんなものなのかよくわからないけど、紹介されてるレベルなので「どちらもいずれ☆9目指せる編成なのだな」とは受け取る。その期での☆9は狙わない。上の枝さんと同じで育成資源の量重視と、編成キャラがもう1PTと被らないかどうかを考える。できれば複数編成に組み込めそうキャラから育成する。
☆6は取って今期の☆9は諦めるよね。来期はコスパがいいと思った方を目指すかもしれないけど参考程度だねー
正直シミュ上DPSで5000差とか誤差のうちなので、手持ちで揃えやすいほうを揃えると思う、これが50000と58000だったら58000のほうを組めるように揃えてったほうがラクなんだろうなって感じ。 シミュ上DPSが ~3万…螺旋攻略はかなり厳しい 3万~…KQM Standardsを満たす程度(かなりガチ)に育成してれば螺旋攻略可能な編成 4万~…多くの人が螺旋攻略できる編成 5万~…余力をもって螺旋攻略できる編成 ※ただし対複数が得意な編成で相手が吸える敵の場合、低DPS編成でも余力が出る と、シミュ上DPSは目安で見るのがコツ。
なんで? シミュ上DPSが1万くらい差がつかないと実戦での火力差を感じにくいと言ってるだけで、シミュ上DPS4万と5万なら明確に5万のほうが火力高いよ。
5000が誤差の範囲に入るような大雑把な数字を掲載基準にしようとするとグレーゾーンが大増殖するだろという話
だから最初から、神羅天征→神鶴万心を例にあげて、1万程度のシミュ上DPS上昇が見込めるなら新規掲載、僅差にとどまるなら代替可能キャラとして個別ページ扱いに留めると言ってる。わずかでもシミュ上DPSが高ければそちらを掲載するなんて自分は言ってないよ。
それで、どこまでが「1万程度」なわけ?神鶴万心は8000差と前に書いてあったけど、8000を「1万程度」に入れるかどうかですでに意見割れると思うよ?
もちろん8000ではまだ僅差だ、もっと厳密に閾値を設定すべきだって話になるなら、それはそれでお付き合いするよ。wikiという性質上、そのラインは自分が一人で勝手に宣言できることじゃないし。同じDPS8000でも、43000→51000と、53000→61000だと、現状の螺旋で要求される火力からいうと前者と後者でだいぶ価値違うし。ただそれは全部シミュ上DPSを判断基準に入れるという前提の上での話なので。
これは賛成反対の話じゃなくて興味本位の仮定での質問なんだけど、「斬山、アモス、若水、東花坊時雨あたりの装備が最適装備だったときに、武器効果条件を満たすならDPS基準を超えていて、武器効果条件を満たさないなら、DPS基準を超えない」みたいなことが起こったら、どうやって判断するの?
武器効果条件を満たすならDPS基準を超えられるということは、そのDPSを算出するために武器効果条件を満たすローテーションが組めたということなので、そのローテーションを守ってもらえばいいのでは? 黎明の神剣持たせてるのにヒーラーもシールダーもいないみたいな、人力ではローテーション実行が難しすぎる編成だったら、海外の考察同様に参考記録扱いすればいいし。
なるほどね。でもそうすると、装備やキャラに更新があった編成は単体・複数・多数+αの条件で全部DPS再計算しないといずれローテの比較ができなくなるんじゃない?
ついでに、バフの発動条件がローテに依存しないとかそもそも起動に時間がかかる(末路アモス祭礼西風神楽死闘etc)場合どうするのよ?
Upper(緑の線)とlower(黄色の線)がどれくらい離れてるかを見ることで分かる。途中で祭礼や西風の効果が発動することを前提にしたローテーションみたいなのを組むと、武器効果が発動しなくてローテーションが崩壊した場合黄色の線が緑の線から大きく離れる。 武器効果に時間がかかる系はたとえば noelle add weapon="serpentspine" lvl=90/90 refine=5 +params=[stacks=5] みたいにstacksを指定することで最初からスタックが溜まってる状態からシミュレーションできる。 死闘はターゲット数を何体にしてるか見ればどっちの武器効果発動してるか分かるでしょ。
手持ちで残り育成が少ない方を選ぶ→どちらも同じなら55000 かな。50000とされてる方で育成して無理だったとしても55000は試さずに諦めると思う。ここに乗っている以上はある程度は保障されてるはずなので、それでクリアできないなら何か(自分の知識・プレイスキル・ここの記述)がおかしいと判断する。5000とか10%の差とか言われてもそれがどれくらいの意味を持つのかなんかわからない
自分が螺旋攻略に詰まってた頃を思い出しながら、もし上記のようなものを見たとしても、まず手持ちに居るかどうかが優先かな。DPS高くても手持ちに居なければ対象外として見る。その上で手持ちで2編成とも組める状態なら、育成が少ない方>>55000>50000の基準で選ぶと思う。ここに載っているってことはどちらもエンドコンテンツで通用するだろうことは分かるから。
これを見れば人権と産廃キャラの区別が判りやすいので良いですね
なにが釣れたんだ?オイラにも見せてくれ!🎣
ソシャゲの経験値がある程度あるとそう判別しちゃうよね。 ベネットシャンリン万葉のセットが本体に見えるけどこのセットこそ呼び名ないの?
ベネット香菱万葉は「国際」ですね。タルタリヤ国際のタルタリヤを誰に置き換えるかで○○国際って呼ばれるんだけど、万葉と綾人で出身国がかぶってるのに綾人国際なんて編成もあったりして、由来を知らないと分かりにくい。ベネット香菱行秋の「○○ナショナル」とも混同されやすいし。
>> 194 4人全部出身国が別々でなくていいのね。クレー国際とはなってないし雷電国際は誤訳とか言われてて勘違いしてたありがと
ナショナルとは意味も由来も違うのに混同されがちなのよね。雷電ニィロウ香菱ベネットとかでもコンセプト自体は成立するしそれなら国際と呼べなくはない
元は2国しかない時に唯一4国キャラ使えたから国際って名前はほぼこれをさしてたけど今は普通に4国実装されてるからなぁ。コンセプトはベネシャン蒸発だし。
明日アルハイゼンが来るとここの議論は一旦減速するだろうから、今のとこ出た意見を軽くまとめてみる。DPS派は結局、問題点(誰が、どこで、どうやって)の解決案を提示できていないように見える。また多くの意見の中にDPSという指標自体が曖昧である・優劣の一側面でしかない・トラブルの元になる・編集者不足を招く、とあった。これに対して反論はあるだろうか?追記派は、あまり多くの意見は出てはいなかったが、雰囲気的にはこちら多数に見える。その上で足切りラインの提示がなかったので、これの解決案提示が必要。追加の意見を求む。未解決:掲載基準。DPS基準・採用率・認知度の3パターン提示されたが、具体的な「足きりライン」が明瞭ではない。DPS基準だとシミュ上で火力が出ればOKなので、このページの派生元(有名なチーム紹介)の趣旨からは完全に外れる上、混迷を極めると予想される。採用率基準だと「どこのサイトを情報源とするか」(これはDPS基準も同じ問題を孕む)が議論の的になり、また掲載自体が数Ver遅れになりそう。認知度は主観的要素が強く出るが、雑談版・動画サイト・twitterなどの雰囲気に左右される。雷電ナショナルほど明瞭であれば良いが、物によっては物議を醸す。折衷案として、各編成のDPS・螺旋採用率(これは都度変動するけど、詳細欄にver毎に書くのだろうか?書き方不明)を「あくまで目安」として上で表に組みこむ、と言う意見有り。賛成反対を募る。
ちなみに自分は追記派・認知度基準推し。その上で、目安として強調されてるならDPSを記載してもOK。ただしシミュ結果などをキチンと記録しておくこと。足切りラインは次の条件、(編成単位で突出した特徴を持つか)&&(類似編成があればそれと同等の火力を持つか||類似編成が無い)。編成単位は例えば共鳴効果の違い(岩2→水2)、キャラ同士の強いシナジー(モノ系・タル国際)、代替不可キャラの存在(ニィロウ・雷電)など。
新しい編成が出るごとに自力でシミュ回すなり拾ってくるなりしてDPSを記載できる(かつ、その正確性も担保できる)編集者を恒久的に確保できるとは思えないし、なら最初からない方がいい。使用率に関しても統計サイトへのリンクを置いとくだけで十分(昔はあったけどリンク先が動いてないのでなくなった)だし、そもそも螺旋板に投げても文句を言われる筋合いはないと思う。認知度に関しては雑談板・螺旋板の一定期間内のヒット数とか参考にはなるんじゃないかな
掲載基準、非掲載基準は難しいけど、上での超開花の例のようにこれ載せるべきと思う人がいたらここで提起するとか、すんなり決まらなかったら投票とかではダメなのかな?つまり完全に雰囲気だけど、話し合いの過程でdpsや使用率にも言及がいくでしょう。個人的には後発キャラによって使用率的にもdps的にも持っていかれた編成は非掲載にして良いと思う。元祖ナショナルは消して雷電の方に追記する形で十分と思うし、胡桃の編成も表は岩2から更新されてるけど、個別項目の方では他を消す必要はないまでも水2を一番上に書いた方がいい気もするし
同じく、コメント欄上での話し合いのネタの1つとしてdpsは使うべきだと思う。結局、一覧に数値が書いてあると、いくら注意書きしていても「数値が高い方が強い・使いやすい」って誤解を生むのは間違いない。dpsの数値上強いPT=実践上強いPT=広く使われているPTは全てイコールじゃないと思う。
繰り返し言われてるけど、指標の一つとしては有効だよね。基準にしちゃうと問題なだけで。ただし話し合いの過程で言及された時に、どの程度のDPSが有効なのか?が人によってまちまちだからトラブってるわけで。5万DPSが現状の目途とは言われてるけど、原神だってちょっとずつインフレしてるからね。
DPSに関して比較的反対の立場ではあるのだけど、それは「優劣の一側面でしかなく、ナンセンスであるのを否めない(⇒DPSという指標自体が曖昧である)」という意見だから。一方で利用者が適切に数値を見ることが出来るのであれば、「少なくとも情報がないよりはいい」「他の定量化できない要素よりかは数値として扱える分、管理が楽」というメリットも大きいと思う。 あとそもそもwikiである以上「主観的なデータを各々が投げ込んだ結果、際立って主観的であるものが淘汰される」というプロセスを踏まれることを期待するなら、150氏が挙げている主観が混ざるという点はさして問題にならないと思うし、同時に完全に排除することもまた不可能であると思う。(=淘汰が十分に機能する程度に編集者が集まるやり方であるべき)
掲載基準に関して、前に「追加は6編成/年程度を上限」にしたらどうかって言ってるんだけど、これだとだめか?(一応流れ的にはこれが採用されていることになってるけど、たぶん誰も覚えてないだろう。)客観的な基準は難しいから数で絞って、そのラインを心に留めながらそれでも載せるべきかを議論すれば変なことにはならないと思う。6編成/年はかなり緩いと思うから、アーカイブ行きを認めて差し引き2編成/年とかでも良いし、上でも言ったけど合計20編成固定でも良い。 DSPに関して「こうやって見るのがコツだよ」みたいな書き込みあったけど、読み取るのにコツが必要な情報ならそのコツもゴリゴリ書かなきゃ無意味&ノイズだし、だったら専用ページ用意したほうが良くない?って思った。
>> 169より良い基準があるならそっちの方がいいと思う。それが見つからないならせめてこういう方法を使おうってこと。 >> 170今がそのときだよ。今ゆるゆるの制限をつけることすら出来ないなら追加の議論で反対することは出来ないし、ましてや後から削除を伴う変更なんか出来るはずがない
その基準がゆるゆるとは思えないかな。2.1だけでも6編成出てるし
原神自体インフレ率が非常に低い部類(初期星4オンリーの編成が2年経って一線張ってるソシャゲ他にある?)であり、キャラ数は純増していくので強編成も増えるのは自明の理。一律に頭の硬い制限の仕方は百害あって一利なしと思う
>> 172じゃあいくつなら良い?
数で制限すること自体が望ましくない
100/日 でも構わないと?
規則は現実の問題に対処するために作るもので、そういう杞憂のために作るものじゃない。
杞憂と言うけど、自分にとっては現時点で既に多すぎて分からんのよ
諦めろ、どうせまだまだ増えていく。わからないならまず表を見ろ
2年でキャラが50名以上いるゲームだから増えるのは自明、諦めるのが吉だよ。TOP5を決める議論なら別だけど、ここは高難易度に通用して、かつ著名な編成とはコレだよっていうのを示すのが目的。
自分たちがどこについて議論しているかちゃんと擦り合わせたほうがいいと思って、必要になりそうな論点を整理してみたんだけど、どう?改行多くてごめん。 追加・削除・内容変更基準の議論 必要判断事項 1.「普遍歴史的な編成」と「新しくて強い編成」載せるのはどちらか両方か 両方だとしたら、優先されるのはどちらか 2.新編成の基準は何か(DPS?使用率?熱量知名度?年間TOP6?) どこからを派生と取るか(HC/DR/QS形式?共鳴?DPS+1万?) 3.基準をどこまで重視するか(機械的追加基準・追加参考基準) 4.代替可能アタッカーの名前に依存した固有名の扱い(魈タル刻晴・超開花etc.)
DPS算出の問題 ・理論値しか出せない(敵の数・距離・耐性・体力量・シールド・スキルCT) ・KQMレギュ(聖遺物・凸)の不平等性 ・数値の妥当性(螺旋マージン込み5万説) ・検証可能編集者の不足 ・gcsimへの依存 コスパ・防御面の考慮 使用率サイトの信頼性と継続性 熱量の客観性 固有名文化の衰退
1.古いものを掲載し続ける場合は、螺旋での有用性尺度をどこに書くか 2.掲載の順番をどうするか(形式?反応軸?実装Ver?)
1.両方、普遍歴史的編成優先 2.DPS使用率知名度の複合で逐次議論&投票 3.参考基準 自分は防御面やコスト面や歴史性を考慮してあるページの方が良いと思うので、DPSでの機械的追加や削除は反対。でも、強さ議論をする上でDPSが客観性を持つことは理解できるので、追加は議論で行うことにして、その参考材料にすることは反対しない。議論での年追加数上限も不要派。それで、より強い派生が生まれているものは更新時期を表や見出しに記載する形が良いと思う。 派生とする基準は形式と共鳴の両方を基準にしたい。が、共鳴はぶっちゃけ全く別の編成って感じはしないので分けなくてもいいと思う。
4.代替可能アタッカーはそろそろ固有名が追いきれないレベルになってるので、細かい名称は対照表を新しく作るしかないと思ってる。この場合、現在の表の中では魈ジオ・双風→アネモキャリーor風パにするか、放浪者のニュアンスを取り込むことは諦めて魈ジオの中に放浪者を書いていくか選択肢がある。ここは個人的にはどちらでもいいかな。
ここ編集してる常連だけで決めた方がいいんじゃない? 俺は万年☆9ギリギリプレイヤーだから1については後者でスッキリ見やすくあって欲しいけど熱量含めた編集者が同じ立場をもってして決めたらいいと思うよ
規格を決めたところで結局誰が編集するの?って問題がまったく解決しないまま話が進んでる気がするよ。 手間と労力がこれまでと比べて別次元に高い、環境変化にも対応が大変、話が決まったら俺がやるぜって手を挙げてくれる人は居るんだろうか
DPS基準に関しては問題点の折り畳みの中に書いたけど、他の基準にした場合にその問題は起きるんだろうか?
認知度以外はどの基準にしても最低でも海外サイト参照が必要だし、しかも継続的な情報の更新が必要になる。編集コストが高すぎる
ボランティアで回ってる有志Wikiだから結局「書きたい人が書く」なんだよな。それが根底にあるのは最優先で考えないといけない。システマチックにしたところで書きたい事が書けない状態になれば立ち行かなくなるし、敷居はできるだけ下げないと。個人的には特別な掲載基準は設けずに、「希望者が掲載したい編成と記事(砂場などを用いて作成)を提出」→「掲示板の人間や編集者が審議・投票」→「掲載」といった感じに掲載までの手続きを決めたほうがいいと思うんだよな。編集者の確保、環境変化に対する柔軟性、記事の正当性の担保、をそれぞれ実現するならば
継続的な情報の更新に関しては攻略サイトはどうやっても避けられないと思うけど、その手間の多寡は確かに考えておいた方がいいよね。まぁ使用率なら公開しているサイトがまだギリギリ発見できるので、そこまで手間ではないかもしれない。
ページ分割前の話だけどリンク載せてた統計サイトがいつの間にか更新停止してた(かなり経ってから気づいた人の指摘でCOされた)ことがあるのよ。結局依拠先のサイトが死んだら潰れるのではと。あと、逆に統計が複数あってバラバラな結果出してたらどうするねん
>> 189自分も逐次議論でいいと思ってるけど、それはそれとして問題の出発点>> 24>> 38への回答は出さないといけない。
>> 191まぁ一番初期の議論で同じこと考えてたので言いたいことは分かるんだけど、現状の統計がなくなったとして後釜は割といそうなのでなんとかなるんじゃないかな?とも
>> 192自分はver降順で表示しておけばいいと思ってる(>> 44)。一度掲載されたものがメンバー変更で序列変更されるのはキャラ追加ペースから見ても確実だし、その都度非掲載の是非を検討するのはwiki編集の面から見ても大変。表が最新情勢に適合しているか検証する手間>>過去に流行った編成を残しておく手間、という風に捉えてもらいたい。上手く言えないけど、一旦、提案→議論→掲載の流れを経たものは微修正はあっても、よほどのことがない限りは取り下げなくて良い、という考え。
まあ個人的には自分じゃ考え付かないけれども手持ち的には組めて凄いダメージが出せる編成が見れたらいいなと思ってるから、こんなん誰でも考え付くやろみたいな編成載ってても別に興味ないなってなる
さて、豊穣開花と超開花と激化刻晴の改稿案練らなきゃ・・・
超開花の改稿案を砂場に投げました。
まず表の役割で、ナヒーダがメインアタッカーって記載されてるのは気になるかな。自由枠次第で裏に回ることも多いし、ナヒが表になるのって水2とかの時。起爆役で忍が真価発揮できないってあるけど、敵との距離はヴァインショットで誘導するからほぼ関係ないし、敵多数(今期螺旋3間くらい)の時は全周囲攻撃なので逆に取りこぼしが無い。反応頻度で差が付くのは対単体で、対複数だと回復の安定感が勝ることが多いと思う。空中にいるときの黄金王獣に当てられるのも特徴だし、頻度のみで評価はできない。ドライバー役にセノが入っていないのはセノハイブリットと被るから?書くだけならOKでは?見やすさの点から色付けたり、元素名を表示したり、アンダーバー付けたりした方がよい。全体的に文章多めでぱっと見で見づらい。例:開花役→開花役:水。起爆役→起爆役:雷ドライバー役・草元素キャラクター→草元素
差し替え候補はドライバー可能かどうかを項目で分けずにキャラクター個別に書いてあげたほうが、同じ元素を2項目に分けて書く必要が無くなって見やすくなるんじゃないかと思います。
アンダーバーを使うな太字にしろ校歌
これでいかがか
リンク貼っとく 助かる、ぱっと見良さそう。#limeと#aquaは白背景だと見辛のだけが懸念かなあ。
かなりいいと思う。色についてはwiki内でも統一されてないっぽい。一覧はあるんだけどね。
いいんじゃな🦑い?とても分かりやすくなったと思います。
ではそろそろ更新しちゃってよろしいか?
いいと思います。
更新しました。
元素量やドライバーについて少し加筆させてもらいました。
ここの項目だけだと ほんと行秋がひっぱりだこすぎて 手札で行秋出したら もう片方で自分の手持ちだと上手くPTがくめないなんてしょっちゅうになる
ベネ香菱行秋/雷電心海ナヒーダを抜くとモノ系以外は表からごっそり消えるからな。特に感電超開花overvape系列は行秋がほぼ一人で支えてる状態だし。だからこそ夜蘭は引くべきキャラ筆頭扱いなんだ。
ついでに鍾離と万葉も抜くと残るのモルガナひとつやぞ?一部キャラへの依存度が高すぎる
4元素は万葉前提だし、ファルザン来たけど風単は鍾離orベネットいるし、岩単は一斗軸はアルベドoutモナin。岩単ノエル軸くらいか鍾離抜けるの。
強サポートへの依存度は重要な評価対象、KQMとかだいたい記事ごと編成ごとにその旨が書いてあるレベルだしね。 草の追加でベネ軸ナヒ軸でそこらも一気に楽になった感あるけど
まあここはベストメンバーでの記述が前提だからな。実際には心海やバーバラでもいけたりするけど、どこまで代替できるかは螺旋攻略とかのほうでやってもろて。
激化刻晴はナヒーダ依存度低いけど(6凸終焉教官コレイと0凸モチ武器ナヒーダで若干コレイ優勢程度)メリットとして成立するかね?
ヨォーヨと雷3orカズハでも成立したり、恒常&フィッシュルがコアパーツでフィッシュル未完凸でも大差ないアドバンテージは間違いなくメリットで評価対象だと思う。 「環境キャラに依存する」というデメリットを表記する必要はないが「環境キャラの依存が低い」は実プレイを鑑みてもちゃんとメリットとして扱って良いと思うわ
そういや溶解甘雨編成無いね
サンファイアあったわ 失礼
ベネシャンも燃焼溶解もあるし独立させるのはアリかもね
溶解甘雨の草案を砂場に投げました
草案作成ありがとうございます。申鶴や万葉を採用するパターンが甘雨のキャラページにあったので、入れてみてもいいかもしれないです。
更新。引き続き意見募集中
甘雨板での過去の議論のうち、自分が覚えてる中で追加できそうなトピックとしては、①完凸でシールド優先度が低くなる ②楽団4セットとの親和性 ③燃焼溶解の「タイミングよく」をもうちょっと詳しく(例:ナヒ追撃CTの2.5秒より早く打ち込んでしまうとループが途切れる、など)あたりでしょうか。
あと、炎付着の賄い方~の下りで、現状の炎元素付着がどれも甘雨と合わせた際の不自由さ(近距離or不安定or低頻度)を抱えていること、それゆえ今後の新キャラの如何によっては使い勝手が大きく向上する可能性があることにも言及できると思います。
再度更新。ただし①は大多数の人には不要な情報&流石に完凸真君には釈迦に説法な気がしたので入れてないです
ありがとうございます。①を書かない旨についても了承しました。細かいことですみませんがあとレイアウト面でいくつか。 ①一番上の表について、鍾離と香菱の位置を逆にしてはいかがでしょうか。既存の編成表を見ても、メインのギミックとのかかわりが深いキャラを左に寄せた方が収まりがよいと思います。 ②代替候補について、キャラ名に加えて役割も添えて「鍾離枠(シールド枠)」とわかりやすいと思います。またその場合、ベネット枠というより「香菱枠(炎下地枠)」とした方が正しいかと。
①に関しては代替可能性が低いキャラから左に置く感じで並べていましたが、どちらがいいか他の方の意見も聞いてみたいかなということで一旦保留。とりあえず②のみ反映しました
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/砂場2#f61f9c20 燃焼溶解のところ、正確に書くとこんな感じだと思います。参考までに
完全に好みの問題だけど、もう少しボリューム減った方が読みやすいかも知れないなと思いました。とはいえどこを削ればいいかもわかんないので、このままでもいいかも知れないです。参考にならなくてすいません。
更新。>> 242の方ありがとうございます。たしかに分量がかなり増えてるので全体的にもう少し折り畳みを多用してもいいかも
足りないと言えば、超激化はあるけど草激化は無いね。ティナリ八重(+ナヒ鍾離)の時点である程度完成してて、アルハイゼンで1つ抜けた感じはする。前にあった公式ボス討伐RTAの時はティナリ八重が蹂躙してたしパワーはあるよね。
あれは全員完凸とかいう条件が頭おかしい代物だから参考にしない方が・・・。
結局、編成の追加・派生基準はどうする?アプデ後の攻略も落ち着いてきたと思うから再開してもいいんじゃないかな。
ふと思いついただけだから流してくれていいんだけど、シミュの有用性ってDPSの差異より編成内でのダメージ割合がわかることの方が大きいんじゃないかな。ナショナルで香菱がダメージディーラーと判明したのもシミュ由来だったはずだし。編成詳細に割合グラフ有ってもいいんじゃない?作るの面倒だけど。
基準を決めること自体必要ないかなーと。ちょうど上で進んでるみたいに、誰かが「これないな」と言い出して誰かが作って異論がなければ追加される、そんな感じでいいと思う。あとダメージ割合は装備や凸次第で結構変わるんで難しいかな
チーム一覧表のヘッダーと個別解説の変更案について提案と相談です。まず砂場をご確認ください。 変更・相談項目は以下の通りです。なお、表の内容(敵相性の◎〇△とか)についてのツッコミは今回は一旦ご遠慮ください。
編成難易度:とりあえず、その編成を構成するために必要なキャラを恒常配布&キャラガチャPUのみで揃える際の期待値をベースに記述してみました。 祈願ページだと☆5が93.4回&☆4だと34.4回だけど、見やすさ等を考慮してキリよく90回&30回にしてあります。 それぞれ全キャラ入手だけは完了できる分~推奨凸の分まで揃えられる分。 限定☆5は長期間PUを待たされる可能性がある、恒常☆5は限定キャラガチャすり抜け1/6と恒常1/16の闇鍋、☆4はPUであってもいつまでもでないリスクがある一方で、PU外や武器ガチャ恒常ガチャでポロっと出る可能性があったりスターライト交換やイベント配布といった手段もある……といったように、現状だけでもかなり色々無理がある気がします。なくてもいいかもしれない。 構築難度:強サポーターへの依存度と、装備構成の難易度。 強サポーター依存度はベネット・香菱・行秋・雷電・心海・ナヒーダ・万葉・鍾離が代替不可能欄に何人いるかでA~Dの4段階評価。 このため蒸発胡桃は鍾離除外して行秋だけのC判定。行秋と夜蘭の互換性については自分が後者持ってないので保留。 装備構成はアタッカー・サポーター間でそれぞれ同じ武器or聖遺物が代替の難しい最適候補になる毎、熟知3カ所が最適候補になるキャラが1体いる毎に+を一個追加。 雷電ナショナルの場合、雷電(ドライバー)と香菱(アタッカー)はそれぞれ西風槍と火力武器と住み分けが可能だが、絶縁が最適なキャラが三人もいるので++。 モルガナの場合、ディオナとウェンティはそれぞれ祭礼&西風or終焉と住み分けができるが、翠緑が重いので+。 ここまで厳密にやったとして機能するか? という疑問もあります。KQM等海外での同指標について詳しい人に改良をお願いしたいです。
やや項目が多くなってしまい申し訳ありませんが、「変更は不要」といった旨のものを含め、ご意見の程よろしくお願いします。
・敵相性について、単体・複数→大群/小型・少数/大型・単体/ボスに変更 敵の相性をここまで細分化するなら、継続火力か瞬間火力かという列は削除してもいい気がしますね。大群/小型の評価が低い編成が、継続火力に優れるわけないので。
・傾向欄にループ秒数を記載 これはたぶんシミュ上DPSの話題と同じで「誰が最適ローテーションを決めるのか。更新のたびに最適ローテーションを誰が調べてくれるのか」問題が出てくると思うので、実運用は難しいって判断されるんじゃないでしょうか。シミュ上DPSいいじゃない派の自分としては、シミュ上DPS(対ボスの場合想定)が3万~が△で、4万~が○で、5万~が◎で、将来インフレして6万~編成がありふれてきたら☆でも新設するくらいでいいと思うんですけど、今の傾向としては編成は書いてもコンボは書かない感じなので。
・編成難度・構築難度欄を新設 この数字が高いほうが編成が難しいのか、低いほうが難しいのか、Aのほうが難しいのか、Dのほうが難しいのか、パッと見分かんなかったので、もうちょっと記述の仕方を煮詰めたほうがいいです。
継続火力に劣る→大群/小型の評価が低いが真だとしても、継続火力に優れる→大群/小型の評価が高いが真だとは限らないと思うので1点目には反対です。
気になる点だけ質問と意見失礼します。 1.特色欄の運用難易度はどういう基準で決まっていますか? 2.同じく特色欄で回復の分類について、フィールド回復かどうかよりも、瞬間回復か+全体回復かの分類の方が便利そうだなと思いました。
C案では表が情報過多のうえぱっと見何のことかわからん項目が多いので、表の側は仮想敵の3分割にとどめ、その他の特徴については各編成の欄に譲るのがいいと思います。表に記載したいならせめて2~3段階評価に落とし込んでほしいですね。基本的に厳密詳細にすればするほど編集者が減ると思われますのでゆるく書ける状態であってほしいです。
とりあえず項目毎に個人的な意見を述べさせていただきます。1.一番スッキリしてますしサンプルB案を推します。2.全ての環境で最適化というのは難しいので元のままでいい気がします。3.特に意見は無いです。4.既に書かれてる方もいらっしゃいますが最適ローテをどう取り扱うのかという点と厳密なループを常に守れるゲーム性じゃないため、編集の手間が大きく増える割に実用性に疑問符が付くことから不要だと思います。5.こちらも表の煩雑さと厳密化する割に無くてもいいくらいの実用性に留まりそうなので不要だと思います。6.ループ秒や難度等は基準の問題から不要と思いますが、特性をまとめるのは良いと思います。
1~6枝さんの意見に同意です。2.記号の太さ・大きさはフォントに依存するものなので、揃えるなら画像にするしかないと思いますが、編集の手間を考えるとやはり元のままで良いかと思います。
みなさま返信ありがとうございます。以下、まとめて返答します。
1~3に関しては異論なし。4に関しては基準が不明確かなと。最長爆発CTなのかワンローテなのかくらいははっきりさせたい(自分は明確さと変動しにくさから前者支持)。5はやはり三段階くらいまで落としてほしいですね。6前半は主観要素が多いと感じるので個々の説明欄に投げていいと思います。後半はいいと思います
概要等がチームの特徴に含まれてないのも変な感じがするのでサンプルDよりはBの方が良いと思います。4.に関してですが、動かし方のイメージを掴むのに役に立つという観点ならば個々の説明欄で簡単な動かし方の一例を挙げる(タル国際の項目の太字部分のような)という方が秒数で書かれてるより分かりやすいですし、単体で意図の掴みにくい秒数を無理に表に入れ込む必要は無いと思います。5.の提案理由は分かるのですが、表は注釈を読まなくても表だけでパッと見何を伝えたいのか概ね理解できる形式にした方がいいと思います。6.の難度も同様で、基準を作るよりも個々の説明欄にて文章でダイレクトに注意点について言及するほうが分かりやすくていいんじゃないかと。特性の内訳に関しては特定元素バッテリーの有無とかあるといいかなと思います。
1~3には異論なし。4は秒数入れるくらいなら手順を入れた方が良いと思う。前に螺旋板で雷電HCを組んでるけど、バフデバフがちぐはぐになってて立ち回り直しただけで攻略できた例もあった。本wikiでは誰がどんな役割を持ってて、どういう立ち回りをするのが良いのかは暗黙知になってると思ってる(タル国際の2元素バフはどういう手順なら可能とか、モルガナのモナ爆発のタイミングはどこが良いのかとか)。知識詳細はキャラページに譲ればいいから、手順だけあれば少なくとも変な勘違いは起きないと思う。5は高難易度用ページだし、ガチャ基準ゲームだし、あまり気にしなくて良いと思う。6に関しては表に記載するより詳細欄に入れた方が良い内容だと思う。記載する前提で、書くなら得意な相手より特に苦手な相手を記載するのが親切な気がする。タル国際で雷音権現とかやってられないしね(万葉入り編成は拡散できないオーラ持ちに弱い)。その際でも過去螺旋に登場したパターン程度に収めればいいと思う。記載量が増えるのは編集が大変。
改訂ついでだけど、表の表示順は実装Ver(降順)にするのはダメだろうか?一貫性があるし、前に提議されていた最新・過去の掲載基準および環境追加による編成推移が一目で見て取れる。表の目的にパッと見である程度情報がわかること、というのがあるならいいと思うんだけど。
皆様ご意見ありがとうございました。
これから1.と3.を反映した分を全チーム分の評価を仮記入したものを作成しますので、その内容についてまた別の木で意見を伺います。 表示順についてはちょっと手が追い付かない上に別の木で議論が始まりそうな感じですので、申し訳ありませんがそちらに譲らせてください。
流れ気味ですがとくに意見もないまま日曜が経過したので溶解甘雨を載せました。形式は大きく異なるもののともに甘雨ハイパーキャリーと言える編成なのでモルガナの下に置いてあります。
溶解甘雨の掲載に関して実装当時はよく使われていた編成なので異論はないのですが、可能でしたら編成一覧表の方にも加筆いただけると助かります。編成紹介と一覧表の内容は一致させたいです
記載しました。なお、参考程度ながら今期の12層後半でも使用率5位だそうですリンク
編集と記載ありがとうございます。お手数をおかけします。今季のように螺旋の環境に応じて昔の編成が台頭してくるのもありますし、こう数値に表れているところを見ると昔の編成を載せる事も有意義なように思えますね。
編集の取りまとめと記述ありがとうございました。砂場2の該当箇所は削除してしまっても大丈夫でしょうか?
削除しました。地味にまったく形式の違うハイパーキャリー編成があるキャラって他にいないんですね。まだ炎側次第で伸び代があるし面白いキャラだなと思います
純粋なんやけど疑問なんやけど超開花のドライバーバなんでセノだけ個別にあるんや? 編成の知ってるよ度なら綾人もあるしアルハイゼンの中でも一番だったり2位ぐらいに最適の編成らしーし セノハイブリットと超開花のキャラ代替わり一覧も書いてるとことかぶとるところ多くて同じ項目読んじゃってるかなってなった
セノの場合超開花が補助火力で激化が本体になるという違い。アタッカーに熟知盛るメリットが多くて過剰なまでの草雷付着が可能なセノナヒのコンビくらいしか激化超開花両立できる編成がない。
超開花と激化両方を狙う都合でかなり強い雷付着と草付着を要求してくるレアなタイプだから、つまりは狙ってる部分が違うからかな。普通の超開花とは要求してくるキャラクターの幅・ステータスの配分も変わってくる。一応アルハイゼンでも草激化で似たようなことができる
原激化状態に水元素付着すると早めに原激化が終わる仕様上、基本的に激化と超開花はほぼ両立することが不可能(ほとんど超開花になる)なところを、セノナヒーダの雷草付着力を以って超激化と超開花を無理やり両方起こせるのであって、その点で超開花オンリーとセノハイブリッドでは趣旨が異なる。ちなみにアルハイゼンでハイブリッドをやろうとすると編成できるメンバーの都合上雷付着が足りないので草激化は多くは起こせないが、アルハイゼン本人が深林デバフと元素熟知バフで強化されるので草激化少なめにも関わらず普通に強い
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「魈ですべてを粉砕する」っていう説明が明快すぎてちょっと笑った¥
わかる。綾華爆発で消し飛ばすとか将軍で斬り伏せるとかも好き
ページ作成・編集ありがとうございます。自分が組める中で強い編成知りたかったのでこういうのを待ってた。更新頻度が高いと嬉しいな。
ここは基本的にDPSの高さを基準に掲載を決めていいんじゃなかろうか。各キャラの個別ページでも、相性の良いキャラ列挙よりもっと踏み込んで編成例書いていいことになったっぽいので、「○○に入れ替えても使える」系は個別ページに任せてもいいのでは。超開花はDPSが横並びな上に運用のしやすさも一長一短なのでちょっとどれを載せるかは難しいけど。
まさにそこがページ分離議論の出発点なんだけど、肝心のDPSの計算方法が統一不可能という話になって却下されてる。チーム編成ページ278の木参照
上でメタはdpsのみならず大流行してるのが定義って言われたけど、個人的には超開花大流行してると思っていたけどそうじゃないと思ってる方もいるみたいで、結局のせるかの判断基準はある程度編集者の主観に頼ることになるのかもしれない
螺旋使用率や海外・日本での編成に対する支持や熱量感を参考に載せていくのが基本だと思うけどな。買い切りゲーと違ってガチャ運や金銭での戦力格差が生まれるゲームだから流行ってるものを参考にするのが多くの人から見て納得が得られると思う
自分も同意だけど、熱量感ってのが主観頼りになるかなって思った。螺旋使用率は参考になるけど敵との相性で上下する部分もあるし、上でメタとしてのってる編成のうち既にかなり使用率低い編成もあるけどそれ消さないだろうしなぁ
過去のメタ編成に関しては、かつて流行していた編成って感じで年代史的なまとめ方にするのもいいかもしれないな。読み物としても良いと思うし、読む人によっては新たな知見を得られるかもしれない
やるなら表の並び順を新Ver~旧Verの順に並び変えれば良さそう。ほぼ同じ編成(神羅天征と神鶴万心やナショナル)は下に行くほど型落ちってわかるし、どっち載せるべきかとか詳細欄にまとめるべきかとかも今よりスムーズ。各ver毎に生まれたメタ編成って基準にしちゃえばDPS基準より問題も起きづらいんじゃない?多くても3編成/ver位しかメタは生まれないでしょ。
雑談板や螺旋板でのヒット数はひとつ参考にしていいと思う。少なくともどの程度wiki内で認知されてるかの指標にはなる
DPS自体が絶対的な指標ではなく何を基準に算出したかで大きく変わるので難しいと思います。雷電ナショナルを例にすると、星4武器縛りで単体相手へのローテDPS基準ならばトップクラスのDPSになりますが、複数敵相手だったり瞬間火力重視の基準に変わると正反対の結果が得られることになり、ちょっとした条件の違いで順番がまるっきり逆になったりしちゃいます。個人的には結局掲載順は時系列順にしておくのが今後の追加も楽だし一番丸いような気もしますね。
「何を基準にDPSを算出するか」という前提を統一するために、海外ではKQM Standardsっていう聖遺物や装備の基準を決めたわけで、日本でもそれに倣うというのではダメなの? ガチャに対して抑制的で、聖遺物厳選はガチガチというKQM Standardsが、日本のプレイ環境とあんまり合ってないというのはそうだけど。
螺旋向けだったら尚更かかし相手に出したDPSで掲載の有無や順番決めちゃ駄目でしょ。毎度シチュエーションかわるのに
毎回シチュエーションが変わるっていうのはその編成の向き不向きの話であんま関係ないでしょ。たとえば神羅天征と神鶴万心はほぼ同じシチュエーションに投入される編成なので、シチュエーションの影響は除外してDPSで強さを考えていい。その上で神鶴万心は神羅天征よりシミュ上DPSが8000上がってるので、明らかに火力が上がってると判断して神鶴万心を新規掲載すべき。これが3000とか4000とかしか違わないなら、火力差は僅差なので個別ページで代替可能編成として掲載だけでいいかもと、そういう話。
議論避けてたけど、神羅天征→神鶴万心に関しては、掲載を外す時はどうする?って話にもつながる気がする。派生として解説の中に書くとしても神羅天征をトップから外すことには変わりないわけで、一定の抵抗が働くのは当然だと思う。これを許すと無印ナショナルも消していいよねとか始まってしまうわけで... 自分はどちらかと言うとなるべくすっきりさせたい派なので悪いとは言わないけど、議論がまとまらなくなるのは確実
上のほうで、単純に追加していくだけで古いメタ編成を消さないって話も出てるし(最新の研究が知りたいなら実装verでソートしたらいいじゃんということらしい。一理ある)、派生編成が発生したときに新規掲載するかの基準として派生元よりシミュ上DPSが1万程度高いことというのだけ提案して、削除基準は議題にはしない感じでお願いしゃす。
ってことは、よりDPSの高い派生が出てきたらそのたびに古いのは残したまま追加していくってこと?極端な話、ベネット/香菱/行秋の完全上位互換が出てきたらそのたびに1.3倍に膨れ上がっていくわけだが...
DPSが基準ってことにしとけば、DPSが高い一例だけ掲載されて残りは代替可能編成として各キャラの個別ページで扱えばいいので、膨れ上がっていくこともないかと。シミュ上DPSが±3000くらいで横並びになったときは、どれが代表かは人気・普及度で選ぶしかないけど。
DPSのみで掲載の基準を決める場合防御面や集敵の有無、編成難易度が無視されることになる。激化刻晴で万葉ではなく鍾離編成が一番上だったり豊穣開花にローコスト編成が載ってるのがなんのためかもう一度考えてみてください。このページを初心者お断りにしたくはないです
>> 87いや古いのは消すのか残すのかどっちよ?残すなら似たような編成が大量に並ぶことになる。消すなら終わりのない議論開始
終わりのない議論するくらいなら残す方向でいいでしょ。「少なくともある時期においては有名だった」くらいにしておかないと延々と繰り返されることになる。この板が10数人で議論されてて将来的にも意見交換が活発になるならともかく、数名の議論と意見でなりたってて人の入れ替わりがある有志wikiなんだから。ベネ香行秋で1.3倍と言うけど、いつか原神にも大きなインフレが来た時同じ話で盛り返すぞ。現状でもちょっとずつインフレしてるんだし。キャラ組み合わせが大量にあるゲームな以上増えるのは避けられないと思ってる。各ver毎で追加数を制限かければ多少は良いかもしれない。それでも雷電心海みたいに編成幅が広くて螺旋採用率も高いキャラが来たらどうしても増える(ver2.1は6編成もある!)
追記 増加抑制としては胡桃行秋、エウルア雷電みたいな2名で完結なのは制限かけていいと思ってる(既にあるのは面倒なんでそのまま)。水2胡桃みたいに1名追加されるだけで派生前と一線を隔す可能性が高いから。例えば神羅天征も申鶴で大幅火力UPだけど、キーキャラクターは綾華心海万葉の3名だし。キーキャラ3名以上(客観)、螺旋攻略で特に有効(主観)、ある程度の認知を持つ(客観)でどんどん載せればいいという主張です。
Gcsim本家ですら色々と誤解の元になるからDPS順一覧が無くなったんやで。 聖遺物はKQMレギュレーションかつ星5は無凸・星4は完凸・武器は星4縛りって時点で極端に優位になるキャラと不利になるキャラが存在する、端的にいうとハイパーキャリー系が不利だし武器依存が薄かったり星4武器に適正あるキャラが極度に優位になってゲーム本体の実情と遠くなりすぎる。 載せるなら前例に対するアンサーの方をむしろ用意するべきやと思うわ、あと誰がシミュって誰が編集するの、最大DPSのローテーション掘り下げるのも人力の試行錯誤で1編成ですら根気と時間要るけど
プレイ人口の少ない日本では盛んでないけど、redditとか海外では実現可能なローテーションかの検証含めてそれなりに考察人口いる。
重箱の隅をつつくようで申し訳ないんだけど、雷電ナショナルと雷電ハイパーキャリーの対複数の列が両方とも〇の同じ評価になってて、使ってる感じ万葉の有無で対複数性能はかなり差が出てる気がする。じゃあナショナルの対複数を△にするかと言われるとどうなんだろうと思うし、ハイパーキャリーの対複数を◎にするかと言われるとそうでもないんだけども…
このコメみてほーんと思いながら上の表みてたら魈ジオが瞬間火力型にカテゴライズされてたんですが、傾向としては継続火力型じゃないかと思います。
クレーモノパイロが継続火力でモノハイドロが瞬間火力なのもよく分からないな、どっちも動かし方ほぼ同じだし分類分かれることあるかな?
表埋めた自分が使ってない編成も多いのでどんどん修正していただきたく・・・。表に関してはほぼ一人で埋めてるのであまり信頼しないでください
モルガナも甘雨ハイパーキャリーだし、スココモンはQSだよね。初期ナショナルは行秋香菱が居る時点で継続火力だと思う、瞬間火力って重雲爆発くらい。
特に異論反論が見られなかったので上で出た①魈ジオ→継続火力、②モノハイドロ→継続火力(瞬間火力になるのは多分夜蘭を6凸してるときくらいだと思ったので)、③モルガナ→HC、④スココモン→QS、⑤ナショナル→継続火力 に更新しました。木主さんの対単体・複数の件はちょっと判断しかねるので保留としました。
編集乙です
雷電ナショナルも継続火力な気がするけどどうなんでしょ…
表の初版作った者です。色々忙しくて意見が出せませんでしたが、「複数」欄の問題については自分も認識してました。挙げられてた雷電ナショナルが特に顕著です。一口に複数と言っても人型軍団など軽い敵が大勢の場合は過負荷のノックバックで非常にダメージ効率が悪くなる一方、ヴィシャップ2体などの場合は回復力や中断耐性もあり明らかに得意な方です。
で、自分の案ですが、「複数・単体」の分類から行と列を一つずつ増やして「対小型/対軍勢・対大型/対少数・対ボス/対単体」にするのはどうでしょうか。こうすれば雷電ナショナルと雷電ハイパーの違いだけでなく、単体向けだけど複数も一応殴れるキャラ(胡桃とか)と完全に単体特化なキャラ(宵宮とか)も分類しやすくなると思います。
賛成です。雷電ナショナルなら△/◎/◎、HCだと○/○/◎とかになるんですかね
読み応えもあって参考にもなってとっても良いページだ 編集者の方に感謝
岩パの海外名で「MonoGeo(モノ·ジオ)」はよく聞くね。方向性としてはモノハイドロ、モノパイロと同じで少なくとも野良マルチで図らずとも岩が複数人で揃ったときにモノジオwって草生やし(もちろん意訳)ても通じる。あと似たようなやつでモノエレクトロ(雷パ)も通じる
あとついでに神羅天征に心海部分の征の字については、征服するという意味から転じて軍を率いるという意味も持つようで、実際に軍を持っていた心海に当てられたとかなんとか。他にも説はあったが個人的にこの説がしっくり来た
逆にモノ系で聞かないのはクリオ:Cryo(氷)、アネモ:Anemo(風)、デンドロ:Dendro(草)で氷で揃ったときにCryo plzと言われたりはするもののモノクリオの概念はなさそう
Cryoの読みはクライオらしい。クリオは日本英語だとか。海の天使のアレはClioneでスペル違う。
モノクライオは申鶴のバフをパーティー全員で使い切ることで火力出せるようになってからは定番の編成でしょう。綾華・甘雨・申鶴・万葉あたりがメジャーか。
モノアネモもファルザンが来たから無しじゃないんだろうけど、完凸ファルザンを要求してくるのでハードル高い。
モノクライオは申鶴の存在がでかすぎて逆に申鶴パって言われちゃってる気がする
氷も風も裏からダメージ出せるキャラがほぼ居ないからね。氷単は凍結が強すぎるのもあるし、風単は完凸ファルザン、4凸ジン要求されるから編成的にキツい
表作ったの自分だけど、確実なら追加していっていいよ。スココモンは中国だと心海ポケモンって感じの表記見つけたけど、裏取りまではしてないから書いてない
海外の計算サイト一度も見たことないけどDPSあれば強い編成化どうか参考にするけどな。例えば雷電ページの雷電爆発コンボ(折り畳み記載)のような理想DPSは環境と最大願力あっての数字だけど2サイクル分のダメージ省いて把握することくらいはできるし
岩は岩パなのに火と水は火パ水パとは呼ばないのな
超開花がメタ扱いじゃないのマジ?ゴリゴリのトップメタじゃない?現状
木が流れちゃったけど、自由度が高すぎて扱いに困ってる。超開花の中でも特にこれが強いというのが固まってくれんとなんとも。個人的には草ドライバー編成と水ドライバー編成で分けて書いたほうがいいかなーと。あとヨォーヨの草撒き性能次第ではまた変動する可能性あるし
とりあえず「超開花の中にメタ級の強さの編成がある」ことには異論がなさそうなので表に追加しました。派生や動きなどで細分化する必要があったらまた更に分ける感じで
まずはドライバー役の元素(草/水/それ以外)で3種類に分けるのがいいかなと思う。それで最低限各型の基本ユニットが決まるのであとはそれぞれに解説つける感じで。アルハイゼンとヨォーヨ次第ではさらに更新が必要かもだけど
イイ感じだと思う。 やはり究極的には該当属性なら誰でもいい上で、水が草を逆転するのは好ましくはないというのが説明困難すぎる……。
3.4実装二人の評価が固まったら草案書こうかなとは思ってる。アルハイゼンは草ドライバー適性が高そうだしヨォーヨも回復と草撒きができそうなのでおそらくまた変動する可能性が高い
今更だけど、元素共鳴の表とビルド紹介ページのリンクはこのページに要るかな?
元ページだと自分で編成組み立ててねって感じだったから必要だったけど、こっちだと要らないと思う
ありがとう。項目を削除しました。
ちょっと前の話題掘り返すんだけどDPSを基準にする比較は、ダメージ/時間のグラフが編成によって異なる形、戦闘時間は正の無限大ではない、という二点からアンフェアだと思うんだよね。シミュでいうDPSは∫[0,26]f(t)と∫[0,18]g(t)を比較してるのに、編成の優劣でDPSを語るのは∫[0,40]f(t)と∫[0,40]g(t)の大小を比較してるようなものというか
リチャージ含めた1ローテーションを秒数で割ったDPSというのは統一された比較基準としては十分だと思うけど、誤解の種というのも同意。 瞬発力に振った編成はオーバーキル環境では活きづらいし、逆に何分もカカシ殴りするゲームではないので実戦での有用性は高い(1ローテDPSは低いけど評価も使用率も高めのタル国際が良い例か)DPS載せようと言ってる方がむしろそこらへんを全く理解できていない感あるのでなおさら不要派
原神は完全な案山子殴り場面がかなり限られてて敵の数とか挙動、属性的な要素のある"アクションゲーム"だから机上DPSが実DPSと=になりにくいんだよね。例に挙げてるタル国際なんかは瞬間火力・継続火力・集敵・回復・バリア割り性能の高さと高難易度環境で欲しい要素大体持ってて、動かし方の自由度の高さから敵の挙動に対応しやすくDPSが安定してて苦手な相手もほぼ居ないってのが机上DPSの割に常に使用率トップクラスの理由でもあるだろうし、机上DPS基準だとこういう編成の評価が落ちちゃうのよね。
「ローテ毎のDPS」ってよく言われるけど、俺の観測範囲では終了時から開始時のローテを回そうとすると何らかのCTに引っかかったりDoTが完走してないシミュを散見する程度にはrotate(rotation)って語は曖昧に用いられてるぞ。
そもそも諸バフのCTがまちまちな以上、それらの最小公倍数以上の戦闘時間を考慮しなきゃならないのは(戦闘開始時からバフ掛かるまでの導入部分を考慮しても)当然なのに、gscim見てると20秒代でのDPSとか平気で載せてるんで……。
FF14なんかはジョブのスキルローテーションが概ね2分程度に調整されていること、戦闘時間が6〜22分程度ある事から「木人相手の2分間のDPSを戦闘時間のDPSに近似する」ことがある程度合理的だと見做されてる、けどこの場合ですら並々ならぬ誤差があるんよね
アルハイゼン来たらまた新編成生まれるだろうから、その前に現状の整理方向性だけでも決めておきたいね。今残ってるのは大枠で3つかな。
①掲載基準:一番の争点。DPS基準orそれ以外。
DPS基準の場合、メリット(現環境で上位の編成がわかる)、デメリット(机上と実状の乖離)、問題点(誰が算出するのか、どこのサイトを基準にするのか、非掲載にする既存編成の閾値はどこか)
それ以外の場合、提案のあったもの一覧(①Ver.毎に生まれた名前付き編成をそのまま追加していく。②シミュ上で一定のDPSを出す&名前付き編成を掲載する)
②掲載詳細:①と合わせて議論。主に編成の調整をここに書くかどうか。
③表の正誤確認:特に形式・傾向のチェック。対単体・複数を現状の○~△でいいのか、提案のあった細分化にするか。単一編成をモノ~で統一するかどうか。
そもそも編集者かつ自力でローテーションのptDPS計算・検証できるのが何人いるのかって話、単に実用的かつ動画やSNSである程度話題なら載せていくのが現実的だと思う。精密な基準を置いても運用できるとは思えない
厳密に決めすぎて編集人口が確保できずに情報が追加されなくなったら本末転倒だし、自分も最低限ある程度話題になってるくらいで気軽に載せて、不適切だという意見が多いならやっぱ消すか、とやるくらいでいいと思う。どうしても喧嘩腰で他人の編集にケチをつけちゃう人が多いからその手の話の負荷が大きいのがエネルギーの無駄だとは思いつつ。常に建設的に内容について話せれば一番いいんだけどね。
基準はゆるくていい、むしろゆるい方がいいくらい。敵との相性>>>(越えられない壁)>>>素性能だし。表の細分化は協力したい
99の木主です。枝内ではDPSの比較をナンセンスである旨述べたけど、大元の意見としては「基準が厳格化する一方、算出は適当になる」ことを懸念していました。 Wikiという性質から硬質なルールの運用がそぐわないこともあわせ、108氏と同意見。適当なところから拾った数字で適当に語ってる方が健全で、問題点が浮き彫りになってから議論に挙げた方が良いと思います。ただ数値を掲載するのであれば、諸要因から数値に関しては参考程度のものであるという注意書きを記す必要性はあると思います。
緩い基準で追加していくと、結局どれが強いのかわからないという一番最初の話に戻ってしまう。既に掲載されてる○○よりDPS出るから~くらいの軽い理由で追加されると(実際この発言はあった)初期に追加されたものに応じて無限に追加されてしまう。積極的にここを編集する人ならどれが過去のものなのか分かるのかもしれんけど、自分みたいなのはずらっと並べられてもわからない。上位10とか20とかに絞って、1つ追加するごとに1つ削除したりメタ落ち分類に移動させたりするのが一番良い。それが出来ないなら追加する時点で絞ってほしい。
現実問題として誰がどういう基準で計測して誰が編集するのって話だからね、他所の算出を借りるにしたって許可取る手間やなによりローテーションが本当に理想か分からんし(ここが人力の試行錯誤だからたびたび同編成でDPS更新されたりするし)まずそこからよ。 ついでに誰かが算出して一般的に語られてたDPSが間違ってたみたいな案件もあるっていう
DPS派の意見が詳しく聞きたいな。挙げられてる問題点(誰が、どうやって、どこを基準に選定するか)をどうすれば解決できると考えているか。同じく、追記派はDPS派から指摘されてる点として、下限はどこか?と際限なく増えるのはそれでいいと思っているのか?の2点かな。
自分は追記派だけど、強い編成≒名前付きはある程度自然発生すると思ってて、それにゆだねればいいと思う。例えば綾人・放浪者・アルベド・宵宮とかは螺旋採用率高いけど、別に名前付きになってるのわけじゃないし(火力はアルベド>ショウリでもショウリ優先になりがちorショウリとセット扱い)。キャラ単体で強いのは定期的に実装されても、編成として見たら相性良い相手が居なかったり、螺旋の特性に合わなかったりするから、強い組み合わせは「編成名」として自然発生するだろう、という見立て。初期はキャラパワーで際立ったのが魈・胡桃・甘雨とかしか居なかったり、キャラプールが少なかったからHC系が多い(ナショナルも当初は香菱ドライバーとは思われてなかった)。だから昔は昔として、以降は編成単位で台頭した者に限ればいいんじゃない?と考えてる。
実際に高難易度におけるメタ編成として適切な編成なのか?足切りラインを設けないと際限なく追加されていくのでは?というのがDPS派の懸念点だとしたら、DPSを基準にするよりも提瓦特小助手などのある程度以上有名な統計データ取ってるところから数Verの螺旋に渡って編成使用率上位のものに絞るという掲載方法のほうが実情に合ってそうだと思いますね。
DPSは前提を提示したうえでディスカッションのタネくらいにする、掲載基準などは具体的な指標や数値を決める必要はなく、都度提案を発議して揉んだ結果を反映すればいい。よく言えば柔軟な、悪く言えばふわふわした運用のがいいんじゃないかな。
DPSなんてのはどんな条件で計算しても必ず有利不利がでる。デカいカカシ相手なら綾華は強いしモルガナは大して強くない(まさに対単体〇とか△とか書いてある列のことなんだけど)。だから指標には必ず「それが何を考慮したものか」を示す必要がある。HRは打ったHRの数、打率はヒットを打つ確率、みたいに。違うもの同士だから直接比べられないんだけど、じゃあどっちの指標が優れてるか?とかではなく、両方を示すことで打者の実態がみえてくるの(それらを統合したスコア付けをせんとOPSとかwRC+みたいな複雑な指標も提案されて使われてはいるけど、どんな選手かを表現する解像度は下がるから結局典型的なものは全部併記されてる)。シミュレーションの場合はスポーツの成績みたいに機械的に計算できないから、散々指摘されてるように計算条件の妥当性も吟味しないといけない。あまり現実的じゃないと思う。ディスカッションのタネくらいにしておくのが健康的かなと。
追記に関しては、個人的には1~2バージョンくらい待ってから(ユーザーの育成が進み、異なるパターンの螺旋を経て評価が固まってから)、それでも載せる価値がありそうなものを都度議論して掲載するのが多分いい。実際にはもっと早くても問題ないとは思いますが。掲載上限は、キャラ数が単調増加なのだから無理に設ける必要はないと思いますが、それはそれとして環境変化や型落ちなどを理由に表からの削除やかつて強力だった編成みたいなものへの移動の発議はしてもいいと思います。あとは113の指摘にもあるように今後HC系はアタッカーの数だけ登場し得るので、編成単位での台頭という点に留意するというのは賛成です。
DPS派の考えの前提をまず述べておくと
・シミュレーション上のDPSが実際に出る火力とイコールでないのは百も承知だが、シミュレーション上DPSで1万程度変わると実プレイ上でも火力の違いを感じ取れる差になるのも事実。
・そもそも原神はエンドコンテンツの難易度が低く、育成次第で☆4単騎螺旋クリアも可能。高難易度でも通用する編成という基準だとあらゆる編成が「育成次第で可能」になってしまう。シミュ上DPSの高低は「育成の緩さの許容範囲」の指標として活用できる。
・現在のシミュレーションの基準だとサブアタッカー有利・ハイパーキャリー不利に出るのは確かだが、☆5キャラの凸を進めたり餅武器を引いたりする人は全体から言うと少数派。ガチャをたくさん回せば強いのは当たり前で情報として新規性が無く、12-1螺旋10秒チャレンジ勢でもないとそこまでの火力が必要になることはないので、個別ページでの取り扱いだけで十分。
・螺旋での有用性だけを基準にすると、西風海染ノエル超開花のような汎用性の低い(けれど特定の螺旋には強く刺さった)編成の価値が大きくなりすぎる。
・昔と違って火力の出し方の研究が進んで、なぜその編成は火力が出るのか理論で説明できるようになったため、特定の編成に名前をつけるという習慣が廃れてきてキャラ名+元素反応名だけで終わる例が増えている。中国語圏の使用キャラの頭文字を取る名付けは残るだろうが、雷電ナショナルやスココモンのようなニックネームがつく編成はこの先あまり生まれないと予想される。
そのうえで、日本人にアクセスしやすいとこだとdiscord等の英語圏にしか考証グループが無いので誰がどこからデータを持ってくるのか手間がかかるというのはその通り。評価がすでに定まったものを持ってきたほうが正確でいいという意見も分かる。
「新規掲載するならヒーラーかシールダーか行秋+金珀か行動阻害を入れた上でシミュ上5万DPSくらいはほしいよね」くらいなら受け入れられるだろうか?
まず貴方もしくは他の誰かが新しい編成が話題に上がるごとにそれをシミュってDPS算出してくれる保証はどこ?ついでにそれが理論値に近いものである保証も。107・108・112氏も言ってるが編集できる人がいなくてページ自体が死にかねない。本ページを自殺させたいのでなければそんなものを採用すべきではない。星4単騎クリアとかは基本暇人か廃人か投稿者がやるものであって考慮に入れること自体混乱するだけ。餅武器や星5凸する人よりはるかに少ないことは自明では?西風超開花ノエルの評価自体特定の螺旋のみで有利と固まってるとは言い難いし、ノエルに限らず耐久性能に優れたキャラが超開花のドライバーを担うことはよくある話。複数期の螺旋にまたがっての総合使用率とか有用性を図る基準は山ほどある。名前付き編成かどうかはこのページでの掲載基準ではない。十分強ければ認知度はそれだけ上がるのでDPSに頼らずとも何が強いというのは自然と浮かび上がってくる。
ついでにもう百万回言われてるけどシミュ上DPS自体に問題が多い(シールドも回復も中断耐性も集敵拘束も範囲攻撃も考慮できない)し、単体のカカシというシミュ条件との相性如何で1万や2万の差は普通につくのでは。ちなみに、単体相手だと8割がた死ぬモルガナやスココモンはシミュ上DPS何万なの?ソース含め提示してくれると参考になる
それとローテーションの開発進度もね…。 どんどんローテーションが見直し&改善されてDPSが変動していく過程で現時点のDPSが理想で最大という根拠もなければ、むしろ変わる方が前例からして圧倒的に多い。
ローテーションはいま作ったやつなので数字そのものは気にしないで、対単体と対複数のどっちに得意な編成なのか見る方法の例示として見てね。
1枚目がターゲットが1匹のやつで、2枚目がターゲットが2匹のやつ。ターゲットを2体にするとDPSが増えたって見るんじゃなくて、1体目と2体目のあいだのDPS差を見るのがコツで、モルガナ編成は敵が複数いてもまとめて相手にできるのが特徴というのが読み取れる。甘雨をちゃんと火力に寄せた編成ではDPS38000くらい出て、これも具体的な数字より「螺旋攻略には十分な火力が出るが、今となってはそれほど火力が高い編成ではなく、甘雨の育成が緩いと☆3クリアが厳しい」とざっくり目安で読むのがコツ。
ちなみに対複数に弱い編成だとこうなる。
>> 119
枝ではないがgcsimのDB検索で探してみた。gcsim普段使わないから違うよってことに気づいた人訂正補足よろしく。
◆モルガナ→38k弱くらい、相手単体、敵半径2m(ganyu burst radius=2)、甘雨の狙い撃ち3回が弱点ヒットの設定(ganyu aim weekspot=1)
◆スココモン→38k~41kくらい、敵は1体ものが2件、3体が1件ヒット、3体のものは中心の敵からそれぞれ 横2m縦1m離れた位置にいる設定
◆(参考)雷電ナショナル→5.8k~6.9kくらい、5件ヒット、違いはちゃんと読んでません。
ご参考までに
単体複数どっちが得意かとか編成内の1キャラ差し替えた場合火力は上がるかとかそういう相対的な比較にはシミュは有用だけど、基準にするにはこの結果を見ても問題が多すぎると思う。ちょっと見てみても聞いたこともない編成が普通にDPS5万とかで載ってるし、そもそもモルガナがなぜ強いかというと「5体までは敵が増えると一体あたりのDPSも上がっていく」のが最大の強さなわけで
DPSは目安ぐらいで良いと個人的には思う。
シミュレーターはカカシ殴りとはいうけど、TA動画の直張りよりはまだ比較はしやすいはず。
その上で螺旋で星36を取れるラインを設定して、KQMスタンダード準拠でそれを越えているかどうか?ST(対単体)とPT(対複数)のどちらが得意か?ぐらいは参考として載せて良いのでは?
ざっとDB見てきたけど、KQM基準だと超開花編成が7万DPSとか叩き出してて、やっぱり武器依存度の高いキャラとの乖離を感じる。魈とか理想装備だと9万くらいまで伸びるけど、KQMレギュだと5~6万くらい。指標レベルとして書くのは反対しない。でも書くことによる誤解やトラブルは許容する必要あると思う。
あと、螺旋はずっと最大HP更新し続けてるから、各ver毎の記録(提案された中間値ね)も合わせて記載しておかないと、将来の編集者が古い編成はDPS足りてないのになんであるの?って感じる気がする。
もう一つ、自分でシミュ回してみて、やり方が悪いのかもしれないけど、対複数編成だとDPSすごい低く出る。手持ちで祭礼会心型万葉(1凸)香菱ベネットショウリがDPS12k、魈ショウリファルザン(0凸)ベネットがDPS58kだったんだけど、螺旋3間タイムはほぼ同じ。
シーズン毎のボーダーラインの変動については、DPS順にリストをソートした時に今期はこのあたりがボーダーだと分かれば十分かと。
あとDPSチェックが全てではないという周知の徹底は大切だろうね。DPSの大小では計れない難易度も間違いなくある。
螺旋ではギミック解除が必要な敵(アビスの上位エネミーなど)も頻出だし、そういう意味でも星36ボーダーは物差しの一つに留めるのが良いと思う。
物差しが一本あると必ずそれで全部測ろうとする人がセットで現れるのよね。あと机上性能より相性問題の方がどうしても大きくなるのでボーダーを一律に設定すること自体が実態にそぐわない。これに関してはある程度螺旋板に投げてもいいと思っていて、こっちのページは編成解説に専念して螺旋ページ側で「今期はこれが刺さる」と紹介してくれてもいいと思う
確かにこっちのページは紹介と指標に留めとくのが吉かもね。114氏、118氏が言うように指標はDPSに限らないし。色んな人が統計取ってるなら、螺旋採用率とDPSの両方を「目安として強調したうえで」記載しておけば双方の溜飲は下がると思う。採用率があれば掲載基準の線引きに使いやすいんじゃないかな。
螺旋板の編集とかちょこちょこやってるんですけど、基本的にあっちの板では「この編成がおすすめ!」ってよりは、①ギミック持ち、②バリア持ち、③敵配置やオーラなどによる優先順位、④ボスの固有行動など、あたりに話を絞った上で「この能力を持ったキャラを入れたり、こっちから先にしばくよう立ち回ると楽になるよ」程度の話までしかしてないんですよね。理由は単純で、あっちの板の想定読者は"その層の☆9がとれるかどうか"みたいな層だからで、言ってしまえば環境編成が自由に組めない限られた手持ちでどう切り抜けるか重要だからですね(だって育成厳選できて環境編成組める人はアドバイスなんてみなくてもクリアできますから)。刺さる編成ではなく、刺さるパーツを示しているイメージです。それって多分編成ごとに最適化したDPS差を数値化したがる層とはややズレてると思うんですよ。こと螺旋攻略という点になると、机上DPSよりも相性有利とれるキャラを1枠いれる(例えば今期なら後半に金箔凝光をいれるとか)みたいなことは頻繁にやりますし、どちらかというと向こうのページはそういうことを推奨気味なので、"☆36目指して螺旋攻略"という観点に軸足を置くなら最適化されたDPSってあんまり興味ない(と思う)んですよね。編成考察に軸足を置いて、過去のどういう螺旋に対してならこの編成は強く出れたのか、とか、ボス螺旋に対して強く出た編成の変遷がどうだったとか、ギミックのために1枠を割いてもDPSが維持しやすい編成はどんなものとか、操作ガバに対してDPSがブレにくいPTはどういうものとか、そういう考察であれば螺旋とかで人に勧めたりする上でも役立ちそうなのでとても興味あります。言いたいこととっ散らかった長文で申し訳ないです。
最適化されたDPSは「どこまで火力を落としても大丈夫か」の指標として使えるので、高難度チーム集では最適化されたDPSに軸足を置くことで、螺旋攻略のほうでは「編成○○はDPSに余裕があるので一枠ギミック用に置き換えても大丈夫」みたいに使えるはず。最近だとシミュ上DPS6万超えててかなり余裕のある超開花編成を、一枠ワンちゃん対策に置き換えた西風海染超開花ノエルとか。
その運用は無理じゃない?超開花・神羅天征・蒸発胡桃・エウ雷みたいに調整枠が存在する編成とタル国際・スココモンみたいに固定メンバーに依存する編成もある。あくまでこの編成だとこの程度のDPSが見込める、に留まると思う。螺旋板に逆輸入する形で提案するなら、「ギミック対応が必要なら調整枠のある~編成のうち、A,Bが今期は有効だよ」とか「あなたの手持ちキャラなら、~編成のxなら差し替え可能だよ」くらいまとめないと。
誰を抜いても崩壊する編成もあればそもそも二人か三人で完成してる編成もある。DPSDPSとそればかり見てないで個々の編成詳細にもっと目を向けようよと
ここの編成紹介にはすでに「代用可能かどうか」がキャラの背景色で示されてるじゃん。DPSに余裕があっても代用不可能になってるキャラを抜けるなんて言ってないよ。
背景灰色のキャラは基本「同役割を務められる別キャラがいる」であって、元素から違うギミック要員を入れられるのは基本自由枠が空いてる編成だけ。それもマジで誰でもいい超開花の自由枠と実質耐久枠な激化刻晴の自由枠ではだいぶ自由度が違う
自分編集とかしない人なので、螺旋使用率とyoutubeの動画とwiki位しか見てないからそうなんだぁって感じで見てる 組める編成組めばいいし
アンケの木として建てる。
コンテクストがなく「DPS 50000の構成」「DPS 55000の構成」と書かれた二者の編成があるとして、自分が螺旋☆9を取るのが困難、ないし相当な労力が必要な育成度合い・課金具合である、と仮定した場合どうする?
自分ならその編成が今季の螺旋に刺さるかどうか、DPSの算出が妥当であるか(編成単体のDPS、他編成との割合、の両者)を先に考えると思う。
自分なら必要な育成資源の量重視かなあ。育てきれば55000出せる編成より楽に50000出せる方を優先すると思う
DPS 5000の差がどんなものなのかよくわからないけど、紹介されてるレベルなので「どちらもいずれ☆9目指せる編成なのだな」とは受け取る。その期での☆9は狙わない。上の枝さんと同じで育成資源の量重視と、編成キャラがもう1PTと被らないかどうかを考える。できれば複数編成に組み込めそうキャラから育成する。
☆6は取って今期の☆9は諦めるよね。来期はコスパがいいと思った方を目指すかもしれないけど参考程度だねー
正直シミュ上DPSで5000差とか誤差のうちなので、手持ちで揃えやすいほうを揃えると思う、これが50000と58000だったら58000のほうを組めるように揃えてったほうがラクなんだろうなって感じ。
シミュ上DPSが
~3万…螺旋攻略はかなり厳しい
3万~…KQM Standardsを満たす程度(かなりガチ)に育成してれば螺旋攻略可能な編成
4万~…多くの人が螺旋攻略できる編成
5万~…余力をもって螺旋攻略できる編成
※ただし対複数が得意な編成で相手が吸える敵の場合、低DPS編成でも余力が出る
と、シミュ上DPSは目安で見るのがコツ。
なんで? シミュ上DPSが1万くらい差がつかないと実戦での火力差を感じにくいと言ってるだけで、シミュ上DPS4万と5万なら明確に5万のほうが火力高いよ。
5000が誤差の範囲に入るような大雑把な数字を掲載基準にしようとするとグレーゾーンが大増殖するだろという話
だから最初から、神羅天征→神鶴万心を例にあげて、1万程度のシミュ上DPS上昇が見込めるなら新規掲載、僅差にとどまるなら代替可能キャラとして個別ページ扱いに留めると言ってる。わずかでもシミュ上DPSが高ければそちらを掲載するなんて自分は言ってないよ。
それで、どこまでが「1万程度」なわけ?神鶴万心は8000差と前に書いてあったけど、8000を「1万程度」に入れるかどうかですでに意見割れると思うよ?
もちろん8000ではまだ僅差だ、もっと厳密に閾値を設定すべきだって話になるなら、それはそれでお付き合いするよ。wikiという性質上、そのラインは自分が一人で勝手に宣言できることじゃないし。同じDPS8000でも、43000→51000と、53000→61000だと、現状の螺旋で要求される火力からいうと前者と後者でだいぶ価値違うし。ただそれは全部シミュ上DPSを判断基準に入れるという前提の上での話なので。
これは賛成反対の話じゃなくて興味本位の仮定での質問なんだけど、「斬山、アモス、若水、東花坊時雨あたりの装備が最適装備だったときに、武器効果条件を満たすならDPS基準を超えていて、武器効果条件を満たさないなら、DPS基準を超えない」みたいなことが起こったら、どうやって判断するの?
武器効果条件を満たすならDPS基準を超えられるということは、そのDPSを算出するために武器効果条件を満たすローテーションが組めたということなので、そのローテーションを守ってもらえばいいのでは? 黎明の神剣持たせてるのにヒーラーもシールダーもいないみたいな、人力ではローテーション実行が難しすぎる編成だったら、海外の考察同様に参考記録扱いすればいいし。
なるほどね。でもそうすると、装備やキャラに更新があった編成は単体・複数・多数+αの条件で全部DPS再計算しないといずれローテの比較ができなくなるんじゃない?
ついでに、バフの発動条件がローテに依存しないとかそもそも起動に時間がかかる(末路アモス祭礼西風神楽死闘etc)場合どうするのよ?
Upper(緑の線)とlower(黄色の線)がどれくらい離れてるかを見ることで分かる。途中で祭礼や西風の効果が発動することを前提にしたローテーションみたいなのを組むと、武器効果が発動しなくてローテーションが崩壊した場合黄色の線が緑の線から大きく離れる。
武器効果に時間がかかる系はたとえば
noelle add weapon="serpentspine" lvl=90/90 refine=5 +params=[stacks=5]
みたいにstacksを指定することで最初からスタックが溜まってる状態からシミュレーションできる。
死闘はターゲット数を何体にしてるか見ればどっちの武器効果発動してるか分かるでしょ。
手持ちで残り育成が少ない方を選ぶ→どちらも同じなら55000 かな。50000とされてる方で育成して無理だったとしても55000は試さずに諦めると思う。ここに乗っている以上はある程度は保障されてるはずなので、それでクリアできないなら何か(自分の知識・プレイスキル・ここの記述)がおかしいと判断する。5000とか10%の差とか言われてもそれがどれくらいの意味を持つのかなんかわからない
自分が螺旋攻略に詰まってた頃を思い出しながら、もし上記のようなものを見たとしても、まず手持ちに居るかどうかが優先かな。DPS高くても手持ちに居なければ対象外として見る。その上で手持ちで2編成とも組める状態なら、育成が少ない方>>55000>50000の基準で選ぶと思う。ここに載っているってことはどちらもエンドコンテンツで通用するだろうことは分かるから。
これを見れば人権と産廃キャラの区別が判りやすいので良いですね
なにが釣れたんだ?オイラにも見せてくれ!🎣
ソシャゲの経験値がある程度あるとそう判別しちゃうよね。
ベネットシャンリン万葉のセットが本体に見えるけどこのセットこそ呼び名ないの?
ベネット香菱万葉は「国際」ですね。タルタリヤ国際のタルタリヤを誰に置き換えるかで○○国際って呼ばれるんだけど、万葉と綾人で出身国がかぶってるのに綾人国際なんて編成もあったりして、由来を知らないと分かりにくい。ベネット香菱行秋の「○○ナショナル」とも混同されやすいし。
>> 194
4人全部出身国が別々でなくていいのね。クレー国際とはなってないし雷電国際は誤訳とか言われてて勘違いしてたありがと
ナショナルとは意味も由来も違うのに混同されがちなのよね。雷電ニィロウ香菱ベネットとかでもコンセプト自体は成立するしそれなら国際と呼べなくはない
元は2国しかない時に唯一4国キャラ使えたから国際って名前はほぼこれをさしてたけど今は普通に4国実装されてるからなぁ。コンセプトはベネシャン蒸発だし。
明日アルハイゼンが来るとここの議論は一旦減速するだろうから、今のとこ出た意見を軽くまとめてみる。
DPS派は結局、問題点(誰が、どこで、どうやって)の解決案を提示できていないように見える。また多くの意見の中にDPSという指標自体が曖昧である・優劣の一側面でしかない・トラブルの元になる・編集者不足を招く、とあった。これに対して反論はあるだろうか?
追記派は、あまり多くの意見は出てはいなかったが、雰囲気的にはこちら多数に見える。その上で足切りラインの提示がなかったので、これの解決案提示が必要。追加の意見を求む。
未解決:掲載基準。DPS基準・採用率・認知度の3パターン提示されたが、具体的な「足きりライン」が明瞭ではない。DPS基準だとシミュ上で火力が出ればOKなので、このページの派生元(有名なチーム紹介)の趣旨からは完全に外れる上、混迷を極めると予想される。採用率基準だと「どこのサイトを情報源とするか」(これはDPS基準も同じ問題を孕む)が議論の的になり、また掲載自体が数Ver遅れになりそう。認知度は主観的要素が強く出るが、雑談版・動画サイト・twitterなどの雰囲気に左右される。雷電ナショナルほど明瞭であれば良いが、物によっては物議を醸す。
折衷案として、各編成のDPS・螺旋採用率(これは都度変動するけど、詳細欄にver毎に書くのだろうか?書き方不明)を「あくまで目安」として上で表に組みこむ、と言う意見有り。賛成反対を募る。
ちなみに自分は追記派・認知度基準推し。その上で、目安として強調されてるならDPSを記載してもOK。ただしシミュ結果などをキチンと記録しておくこと。
足切りラインは次の条件、(編成単位で突出した特徴を持つか)&&(類似編成があればそれと同等の火力を持つか||類似編成が無い)。編成単位は例えば共鳴効果の違い(岩2→水2)、キャラ同士の強いシナジー(モノ系・タル国際)、代替不可キャラの存在(ニィロウ・雷電)など。
新しい編成が出るごとに自力でシミュ回すなり拾ってくるなりしてDPSを記載できる(かつ、その正確性も担保できる)編集者を恒久的に確保できるとは思えないし、なら最初からない方がいい。使用率に関しても統計サイトへのリンクを置いとくだけで十分(昔はあったけどリンク先が動いてないのでなくなった)だし、そもそも螺旋板に投げても文句を言われる筋合いはないと思う。認知度に関しては雑談板・螺旋板の一定期間内のヒット数とか参考にはなるんじゃないかな
掲載基準、非掲載基準は難しいけど、上での超開花の例のようにこれ載せるべきと思う人がいたらここで提起するとか、すんなり決まらなかったら投票とかではダメなのかな?つまり完全に雰囲気だけど、話し合いの過程でdpsや使用率にも言及がいくでしょう。個人的には後発キャラによって使用率的にもdps的にも持っていかれた編成は非掲載にして良いと思う。元祖ナショナルは消して雷電の方に追記する形で十分と思うし、胡桃の編成も表は岩2から更新されてるけど、個別項目の方では他を消す必要はないまでも水2を一番上に書いた方がいい気もするし
同じく、コメント欄上での話し合いのネタの1つとしてdpsは使うべきだと思う。結局、一覧に数値が書いてあると、いくら注意書きしていても「数値が高い方が強い・使いやすい」って誤解を生むのは間違いない。dpsの数値上強いPT=実践上強いPT=広く使われているPTは全てイコールじゃないと思う。
繰り返し言われてるけど、指標の一つとしては有効だよね。基準にしちゃうと問題なだけで。ただし話し合いの過程で言及された時に、どの程度のDPSが有効なのか?が人によってまちまちだからトラブってるわけで。5万DPSが現状の目途とは言われてるけど、原神だってちょっとずつインフレしてるからね。
DPSに関して比較的反対の立場ではあるのだけど、それは「優劣の一側面でしかなく、ナンセンスであるのを否めない(⇒DPSという指標自体が曖昧である)」という意見だから。一方で利用者が適切に数値を見ることが出来るのであれば、「少なくとも情報がないよりはいい」「他の定量化できない要素よりかは数値として扱える分、管理が楽」というメリットも大きいと思う。
あとそもそもwikiである以上「主観的なデータを各々が投げ込んだ結果、際立って主観的であるものが淘汰される」というプロセスを踏まれることを期待するなら、150氏が挙げている主観が混ざるという点はさして問題にならないと思うし、同時に完全に排除することもまた不可能であると思う。(=淘汰が十分に機能する程度に編集者が集まるやり方であるべき)
掲載基準に関して、前に「追加は6編成/年程度を上限」にしたらどうかって言ってるんだけど、これだとだめか?(一応流れ的にはこれが採用されていることになってるけど、たぶん誰も覚えてないだろう。)客観的な基準は難しいから数で絞って、そのラインを心に留めながらそれでも載せるべきかを議論すれば変なことにはならないと思う。6編成/年はかなり緩いと思うから、アーカイブ行きを認めて差し引き2編成/年とかでも良いし、上でも言ったけど合計20編成固定でも良い。
DSPに関して「こうやって見るのがコツだよ」みたいな書き込みあったけど、読み取るのにコツが必要な情報ならそのコツもゴリゴリ書かなきゃ無意味&ノイズだし、だったら専用ページ用意したほうが良くない?って思った。
>> 169より良い基準があるならそっちの方がいいと思う。それが見つからないならせめてこういう方法を使おうってこと。
>> 170今がそのときだよ。今ゆるゆるの制限をつけることすら出来ないなら追加の議論で反対することは出来ないし、ましてや後から削除を伴う変更なんか出来るはずがない
その基準がゆるゆるとは思えないかな。2.1だけでも6編成出てるし
原神自体インフレ率が非常に低い部類(初期星4オンリーの編成が2年経って一線張ってるソシャゲ他にある?)であり、キャラ数は純増していくので強編成も増えるのは自明の理。一律に頭の硬い制限の仕方は百害あって一利なしと思う
>> 172じゃあいくつなら良い?
数で制限すること自体が望ましくない
100/日 でも構わないと?
規則は現実の問題に対処するために作るもので、そういう杞憂のために作るものじゃない。
杞憂と言うけど、自分にとっては現時点で既に多すぎて分からんのよ
諦めろ、どうせまだまだ増えていく。わからないならまず表を見ろ
2年でキャラが50名以上いるゲームだから増えるのは自明、諦めるのが吉だよ。TOP5を決める議論なら別だけど、ここは高難易度に通用して、かつ著名な編成とはコレだよっていうのを示すのが目的。
自分たちがどこについて議論しているかちゃんと擦り合わせたほうがいいと思って、必要になりそうな論点を整理してみたんだけど、どう?改行多くてごめん。
追加・削除・内容変更基準の議論
必要判断事項
1.「普遍歴史的な編成」と「新しくて強い編成」載せるのはどちらか両方か
両方だとしたら、優先されるのはどちらか
2.新編成の基準は何か(DPS?使用率?熱量知名度?年間TOP6?)
どこからを派生と取るか(HC/DR/QS形式?共鳴?DPS+1万?)
3.基準をどこまで重視するか(機械的追加基準・追加参考基準)
4.代替可能アタッカーの名前に依存した固有名の扱い(魈タル刻晴・超開花etc.)
DPS算出の問題
・理論値しか出せない(敵の数・距離・耐性・体力量・シールド・スキルCT)
・KQMレギュ(聖遺物・凸)の不平等性
・数値の妥当性(螺旋マージン込み5万説)
・検証可能編集者の不足
・gcsimへの依存
コスパ・防御面の考慮
使用率サイトの信頼性と継続性
熱量の客観性
固有名文化の衰退
1.古いものを掲載し続ける場合は、螺旋での有用性尺度をどこに書くか
2.掲載の順番をどうするか(形式?反応軸?実装Ver?)
1.両方、普遍歴史的編成優先 2.DPS使用率知名度の複合で逐次議論&投票 3.参考基準
自分は防御面やコスト面や歴史性を考慮してあるページの方が良いと思うので、DPSでの機械的追加や削除は反対。でも、強さ議論をする上でDPSが客観性を持つことは理解できるので、追加は議論で行うことにして、その参考材料にすることは反対しない。議論での年追加数上限も不要派。それで、より強い派生が生まれているものは更新時期を表や見出しに記載する形が良いと思う。
派生とする基準は形式と共鳴の両方を基準にしたい。が、共鳴はぶっちゃけ全く別の編成って感じはしないので分けなくてもいいと思う。
4.代替可能アタッカーはそろそろ固有名が追いきれないレベルになってるので、細かい名称は対照表を新しく作るしかないと思ってる。この場合、現在の表の中では魈ジオ・双風→アネモキャリーor風パにするか、放浪者のニュアンスを取り込むことは諦めて魈ジオの中に放浪者を書いていくか選択肢がある。ここは個人的にはどちらでもいいかな。
ここ編集してる常連だけで決めた方がいいんじゃない?
俺は万年☆9ギリギリプレイヤーだから1については後者でスッキリ見やすくあって欲しいけど熱量含めた編集者が同じ立場をもってして決めたらいいと思うよ
規格を決めたところで結局誰が編集するの?って問題がまったく解決しないまま話が進んでる気がするよ。 手間と労力がこれまでと比べて別次元に高い、環境変化にも対応が大変、話が決まったら俺がやるぜって手を挙げてくれる人は居るんだろうか
DPS基準に関しては問題点の折り畳みの中に書いたけど、他の基準にした場合にその問題は起きるんだろうか?
認知度以外はどの基準にしても最低でも海外サイト参照が必要だし、しかも継続的な情報の更新が必要になる。編集コストが高すぎる
ボランティアで回ってる有志Wikiだから結局「書きたい人が書く」なんだよな。それが根底にあるのは最優先で考えないといけない。システマチックにしたところで書きたい事が書けない状態になれば立ち行かなくなるし、敷居はできるだけ下げないと。
個人的には特別な掲載基準は設けずに、「希望者が掲載したい編成と記事(砂場などを用いて作成)を提出」→「掲示板の人間や編集者が審議・投票」→「掲載」といった感じに掲載までの手続きを決めたほうがいいと思うんだよな。編集者の確保、環境変化に対する柔軟性、記事の正当性の担保、をそれぞれ実現するならば
継続的な情報の更新に関しては攻略サイトはどうやっても避けられないと思うけど、その手間の多寡は確かに考えておいた方がいいよね。まぁ使用率なら公開しているサイトがまだギリギリ発見できるので、そこまで手間ではないかもしれない。
ページ分割前の話だけどリンク載せてた統計サイトがいつの間にか更新停止してた(かなり経ってから気づいた人の指摘でCOされた)ことがあるのよ。結局依拠先のサイトが死んだら潰れるのではと。あと、逆に統計が複数あってバラバラな結果出してたらどうするねん
>> 189自分も逐次議論でいいと思ってるけど、それはそれとして問題の出発点>> 24>> 38への回答は出さないといけない。
>> 191まぁ一番初期の議論で同じこと考えてたので言いたいことは分かるんだけど、現状の統計がなくなったとして後釜は割といそうなのでなんとかなるんじゃないかな?とも
>> 192自分はver降順で表示しておけばいいと思ってる(>> 44)。一度掲載されたものがメンバー変更で序列変更されるのはキャラ追加ペースから見ても確実だし、その都度非掲載の是非を検討するのはwiki編集の面から見ても大変。表が最新情勢に適合しているか検証する手間>>過去に流行った編成を残しておく手間、という風に捉えてもらいたい。上手く言えないけど、一旦、提案→議論→掲載の流れを経たものは微修正はあっても、よほどのことがない限りは取り下げなくて良い、という考え。
まあ個人的には自分じゃ考え付かないけれども手持ち的には組めて凄いダメージが出せる編成が見れたらいいなと思ってるから、こんなん誰でも考え付くやろみたいな編成載ってても別に興味ないなってなる
さて、豊穣開花と超開花と激化刻晴の改稿案練らなきゃ・・・
超開花の改稿案を砂場に投げました。
まず表の役割で、ナヒーダがメインアタッカーって記載されてるのは気になるかな。自由枠次第で裏に回ることも多いし、ナヒが表になるのって水2とかの時。
起爆役で忍が真価発揮できないってあるけど、敵との距離はヴァインショットで誘導するからほぼ関係ないし、敵多数(今期螺旋3間くらい)の時は全周囲攻撃なので逆に取りこぼしが無い。反応頻度で差が付くのは対単体で、対複数だと回復の安定感が勝ることが多いと思う。空中にいるときの黄金王獣に当てられるのも特徴だし、頻度のみで評価はできない。
ドライバー役にセノが入っていないのはセノハイブリットと被るから?書くだけならOKでは?
見やすさの点から色付けたり、元素名を表示したり、アンダーバー付けたりした方がよい。全体的に文章多めでぱっと見で見づらい。
例:開花役→開花役:水。起爆役→起爆役:雷
ドライバー役
・草元素キャラクター→草元素
差し替え候補はドライバー可能かどうかを項目で分けずにキャラクター個別に書いてあげたほうが、同じ元素を2項目に分けて書く必要が無くなって見やすくなるんじゃないかと思います。
アンダーバーを使うな太字にしろ校歌
これでいかがか
リンク貼っとく
助かる、ぱっと見良さそう。#limeと#aquaは白背景だと見辛のだけが懸念かなあ。
かなりいいと思う。色についてはwiki内でも統一されてないっぽい。一覧はあるんだけどね。
いいんじゃな🦑い?とても分かりやすくなったと思います。
ではそろそろ更新しちゃってよろしいか?
いいと思います。
更新しました。
元素量やドライバーについて少し加筆させてもらいました。
ここの項目だけだと ほんと行秋がひっぱりだこすぎて 手札で行秋出したら もう片方で自分の手持ちだと上手くPTがくめないなんてしょっちゅうになる
ベネ香菱行秋/雷電心海ナヒーダを抜くとモノ系以外は表からごっそり消えるからな。特に感電超開花overvape系列は行秋がほぼ一人で支えてる状態だし。だからこそ夜蘭は引くべきキャラ筆頭扱いなんだ。
ついでに鍾離と万葉も抜くと残るのモルガナひとつやぞ?一部キャラへの依存度が高すぎる
4元素は万葉前提だし、ファルザン来たけど風単は鍾離orベネットいるし、岩単は一斗軸はアルベドoutモナin。岩単ノエル軸くらいか鍾離抜けるの。
強サポートへの依存度は重要な評価対象、KQMとかだいたい記事ごと編成ごとにその旨が書いてあるレベルだしね。 草の追加でベネ軸ナヒ軸でそこらも一気に楽になった感あるけど
まあここはベストメンバーでの記述が前提だからな。実際には心海やバーバラでもいけたりするけど、どこまで代替できるかは螺旋攻略とかのほうでやってもろて。
激化刻晴はナヒーダ依存度低いけど(6凸終焉教官コレイと0凸モチ武器ナヒーダで若干コレイ優勢程度)メリットとして成立するかね?
ヨォーヨと雷3orカズハでも成立したり、恒常&フィッシュルがコアパーツでフィッシュル未完凸でも大差ないアドバンテージは間違いなくメリットで評価対象だと思う。 「環境キャラに依存する」というデメリットを表記する必要はないが「環境キャラの依存が低い」は実プレイを鑑みてもちゃんとメリットとして扱って良いと思うわ
そういや溶解甘雨編成無いね
サンファイアあったわ
失礼
ベネシャンも燃焼溶解もあるし独立させるのはアリかもね
溶解甘雨の草案を砂場に投げました
草案作成ありがとうございます。申鶴や万葉を採用するパターンが甘雨のキャラページにあったので、入れてみてもいいかもしれないです。
更新。引き続き意見募集中
甘雨板での過去の議論のうち、自分が覚えてる中で追加できそうなトピックとしては、①完凸でシールド優先度が低くなる ②楽団4セットとの親和性 ③燃焼溶解の「タイミングよく」をもうちょっと詳しく(例:ナヒ追撃CTの2.5秒より早く打ち込んでしまうとループが途切れる、など)あたりでしょうか。
あと、炎付着の賄い方~の下りで、現状の炎元素付着がどれも甘雨と合わせた際の不自由さ(近距離or不安定or低頻度)を抱えていること、それゆえ今後の新キャラの如何によっては使い勝手が大きく向上する可能性があることにも言及できると思います。
再度更新。ただし①は大多数の人には不要な情報&流石に完凸真君には釈迦に説法な気がしたので入れてないです
ありがとうございます。①を書かない旨についても了承しました。細かいことですみませんがあとレイアウト面でいくつか。
①一番上の表について、鍾離と香菱の位置を逆にしてはいかがでしょうか。既存の編成表を見ても、メインのギミックとのかかわりが深いキャラを左に寄せた方が収まりがよいと思います。
②代替候補について、キャラ名に加えて役割も添えて「鍾離枠(シールド枠)」とわかりやすいと思います。またその場合、ベネット枠というより「香菱枠(炎下地枠)」とした方が正しいかと。
①に関しては代替可能性が低いキャラから左に置く感じで並べていましたが、どちらがいいか他の方の意見も聞いてみたいかなということで一旦保留。とりあえず②のみ反映しました
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/砂場2#f61f9c20 燃焼溶解のところ、正確に書くとこんな感じだと思います。参考までに
完全に好みの問題だけど、もう少しボリューム減った方が読みやすいかも知れないなと思いました。とはいえどこを削ればいいかもわかんないので、このままでもいいかも知れないです。参考にならなくてすいません。
更新。>> 242の方ありがとうございます。たしかに分量がかなり増えてるので全体的にもう少し折り畳みを多用してもいいかも
足りないと言えば、超激化はあるけど草激化は無いね。ティナリ八重(+ナヒ鍾離)の時点である程度完成してて、アルハイゼンで1つ抜けた感じはする。前にあった公式ボス討伐RTAの時はティナリ八重が蹂躙してたしパワーはあるよね。
あれは全員完凸とかいう条件が頭おかしい代物だから参考にしない方が・・・。
結局、編成の追加・派生基準はどうする?アプデ後の攻略も落ち着いてきたと思うから再開してもいいんじゃないかな。
ふと思いついただけだから流してくれていいんだけど、シミュの有用性ってDPSの差異より編成内でのダメージ割合がわかることの方が大きいんじゃないかな。ナショナルで香菱がダメージディーラーと判明したのもシミュ由来だったはずだし。編成詳細に割合グラフ有ってもいいんじゃない?作るの面倒だけど。
基準を決めること自体必要ないかなーと。ちょうど上で進んでるみたいに、誰かが「これないな」と言い出して誰かが作って異論がなければ追加される、そんな感じでいいと思う。あとダメージ割合は装備や凸次第で結構変わるんで難しいかな
チーム一覧表のヘッダーと個別解説の変更案について提案と相談です。まず砂場をご確認ください。
変更・相談項目は以下の通りです。なお、表の内容(敵相性の◎〇△とか)についてのツッコミは今回は一旦ご遠慮ください。
>> 50の木で話題に出していたものを形にしてみました。少々ヘッダーが上に膨らんでしまうのが気になります。「チームの特徴」を削ってみたものも用意しましたので比較の上ご意見お願いします。
自分の環境(Chrome&Safari)だと記号の○のサイズが◎△に比べやたら小さく見えるのが気になるため、試しに漢数字の〇に置き換えてみましたが、今度は〇だけ太くなってしまいました。元に戻すつもりですが、一応良い案あればお願いします。
見たまんまです。何もなければ反映予定。
これについてはそもそも瞬間・継続という場合分けが適切かどうかという点から議論しなおしたいけど、分量が多くなりそうなので今回は保留。ひとまずループ秒数はあった方が便利だと考えたためこれを追加してみたいです。
上の方で何度か話題になっていた強サポーターへの依存度について記述する欄のついでに、ガチャでのハードルや装備面でのハードルについて何とか書けないものかと試しに作ってみました。内容や基準の説明が長くなったので、下の折り畳みをご確認の上ご意見お願いします。
編成難易度:とりあえず、その編成を構成するために必要なキャラを恒常配布&キャラガチャPUのみで揃える際の期待値をベースに記述してみました。
祈願ページだと☆5が93.4回&☆4だと34.4回だけど、見やすさ等を考慮してキリよく90回&30回にしてあります。
それぞれ全キャラ入手だけは完了できる分~推奨凸の分まで揃えられる分。
限定☆5は長期間PUを待たされる可能性がある、恒常☆5は限定キャラガチャすり抜け1/6と恒常1/16の闇鍋、☆4はPUであってもいつまでもでないリスクがある一方で、PU外や武器ガチャ恒常ガチャでポロっと出る可能性があったりスターライト交換やイベント配布といった手段もある……といったように、現状だけでもかなり色々無理がある気がします。なくてもいいかもしれない。
構築難度:強サポーターへの依存度と、装備構成の難易度。
強サポーター依存度はベネット・香菱・行秋・雷電・心海・ナヒーダ・万葉・鍾離が代替不可能欄に何人いるかでA~Dの4段階評価。
このため蒸発胡桃は鍾離除外して行秋だけのC判定。行秋と夜蘭の互換性については自分が後者持ってないので保留。
装備構成はアタッカー・サポーター間でそれぞれ同じ武器or聖遺物が代替の難しい最適候補になる毎、熟知3カ所が最適候補になるキャラが1体いる毎に+を一個追加。
雷電ナショナルの場合、雷電(ドライバー)と香菱(アタッカー)はそれぞれ西風槍と火力武器と住み分けが可能だが、絶縁が最適なキャラが三人もいるので++。
モルガナの場合、ディオナとウェンティはそれぞれ祭礼&西風or終焉と住み分けができるが、翠緑が重いので+。
ここまで厳密にやったとして機能するか? という疑問もあります。KQM等海外での同指標について詳しい人に改良をお願いしたいです。
編成表の内容は個別の欄にもあった方がいいと思ったため、キャラページの天賦解説を参考に作ってみました。
やや項目が多くなってしまい申し訳ありませんが、「変更は不要」といった旨のものを含め、ご意見の程よろしくお願いします。
・敵相性について、単体・複数→大群/小型・少数/大型・単体/ボスに変更
敵の相性をここまで細分化するなら、継続火力か瞬間火力かという列は削除してもいい気がしますね。大群/小型の評価が低い編成が、継続火力に優れるわけないので。
・傾向欄にループ秒数を記載
これはたぶんシミュ上DPSの話題と同じで「誰が最適ローテーションを決めるのか。更新のたびに最適ローテーションを誰が調べてくれるのか」問題が出てくると思うので、実運用は難しいって判断されるんじゃないでしょうか。シミュ上DPSいいじゃない派の自分としては、シミュ上DPS(対ボスの場合想定)が3万~が△で、4万~が○で、5万~が◎で、将来インフレして6万~編成がありふれてきたら☆でも新設するくらいでいいと思うんですけど、今の傾向としては編成は書いてもコンボは書かない感じなので。
・編成難度・構築難度欄を新設
この数字が高いほうが編成が難しいのか、低いほうが難しいのか、Aのほうが難しいのか、Dのほうが難しいのか、パッと見分かんなかったので、もうちょっと記述の仕方を煮詰めたほうがいいです。
継続火力に劣る→大群/小型の評価が低いが真だとしても、継続火力に優れる→大群/小型の評価が高いが真だとは限らないと思うので1点目には反対です。
気になる点だけ質問と意見失礼します。
1.特色欄の運用難易度はどういう基準で決まっていますか?
2.同じく特色欄で回復の分類について、フィールド回復かどうかよりも、瞬間回復か+全体回復かの分類の方が便利そうだなと思いました。
C案では表が情報過多のうえぱっと見何のことかわからん項目が多いので、表の側は仮想敵の3分割にとどめ、その他の特徴については各編成の欄に譲るのがいいと思います。表に記載したいならせめて2~3段階評価に落とし込んでほしいですね。基本的に厳密詳細にすればするほど編集者が減ると思われますのでゆるく書ける状態であってほしいです。
とりあえず項目毎に個人的な意見を述べさせていただきます。1.一番スッキリしてますしサンプルB案を推します。2.全ての環境で最適化というのは難しいので元のままでいい気がします。3.特に意見は無いです。4.既に書かれてる方もいらっしゃいますが最適ローテをどう取り扱うのかという点と厳密なループを常に守れるゲーム性じゃないため、編集の手間が大きく増える割に実用性に疑問符が付くことから不要だと思います。5.こちらも表の煩雑さと厳密化する割に無くてもいいくらいの実用性に留まりそうなので不要だと思います。6.ループ秒や難度等は基準の問題から不要と思いますが、特性をまとめるのは良いと思います。
1~6枝さんの意見に同意です。2.記号の太さ・大きさはフォントに依存するものなので、揃えるなら画像にするしかないと思いますが、編集の手間を考えるとやはり元のままで良いかと思います。
みなさま返信ありがとうございます。以下、まとめて返答します。
三分割そのものには特に反対意見等見受けられなかったのでそのまま反映予定です。自分もサンプルA・BならサンプルBがよさそうだとは思いますが、反応軸・形式・傾向の欄の空欄が気になるため、その部分だけ「チームの特徴」が上に乗るレイアウトにしたサンプルDを作ってみました。こちらとの比較をお願いします。
異なる環境での最適化がやはり難しいということですし、やめる方向性で行きます。サンプルも元に戻しました。
とくに何もなかったので反映予定。
厳密な計測に編集の手間がかかるのは確かですが、そこまで負担をかける内容にしなくとも「最大火力で殴り続けるのに必要な時間」「一番CTが長いスキルor爆発」が把握できれば、動かす際の大体のイメージをつかむのに役に立つと思います。現行の瞬間・継続の分類は編集者の主観に寄るところが多く大雑把で曖昧ですが、削除して敵相性に任せるのもそれはそれで問題がありますから、このあたりが落としどころかと。
なくてもいいかもと自分でも言ってしまったとはいえ、思ったより否定的な意見が多いですね……。一応述べておくと、砂糖武装などの揃えやすさや岩パのパーツの被りにくさといった火力以外の評価項目にフォーカスしてもらうことができて、かつソートを利用できる位置に置きたかったというのが表内追加への提案理由でした。決め方についても、最初に計算手順さえ決めてしまえば機械的に記述できて編集の手間もそこまでかからないだろうといった想定に基づくものです。数値やアルファベットにしたいのもソートのしやすさを考えてのことですが、わかりやすさについては網掛けと同じく上部に説明を一行書けば足りると思います。
運用難度は「ミスのしやすさとミスごとのリスク」を基準とした、上はタル国際&スココモン・下はモノハイドロを想定した最高~最低の相対評価を考えてました。例で記述したモルガナは自分の体感で「甘雨→ウェンティ→モナのキャラチェンの順番をミスするとうまくデバフ延長ができず火力がガタ落ちする」「敵配置によってはウェンティ爆発が変な方向に行きやすい」「狙い撃ち主体の甘雨とエリア回復の相性が悪い」と結構ミスを誘発しやすく思いましたが、上で述べた二つには一歩劣るかなという印象だったので高に。
ヒーラーの説明は確かに瞬間回復or継続回復 出場者or全体の優先度が高いですね。ただ、雷音権現以降はエリア回復が不利になるフィールドボスも増えていると感じるため、これに関してもどうにかして記述したいです。出場者or全体ではなく追従orエリアor全体というのはいかがでしょう。他にも特性の内訳としてあった方がいいものがあったら教えてください。
1~3に関しては異論なし。4に関しては基準が不明確かなと。最長爆発CTなのかワンローテなのかくらいははっきりさせたい(自分は明確さと変動しにくさから前者支持)。5はやはり三段階くらいまで落としてほしいですね。6前半は主観要素が多いと感じるので個々の説明欄に投げていいと思います。後半はいいと思います
概要等がチームの特徴に含まれてないのも変な感じがするのでサンプルDよりはBの方が良いと思います。4.に関してですが、動かし方のイメージを掴むのに役に立つという観点ならば個々の説明欄で簡単な動かし方の一例を挙げる(タル国際の項目の太字部分のような)という方が秒数で書かれてるより分かりやすいですし、単体で意図の掴みにくい秒数を無理に表に入れ込む必要は無いと思います。5.の提案理由は分かるのですが、表は注釈を読まなくても表だけでパッと見何を伝えたいのか概ね理解できる形式にした方がいいと思います。6.の難度も同様で、基準を作るよりも個々の説明欄にて文章でダイレクトに注意点について言及するほうが分かりやすくていいんじゃないかと。特性の内訳に関しては特定元素バッテリーの有無とかあるといいかなと思います。
1~3には異論なし。4は秒数入れるくらいなら手順を入れた方が良いと思う。前に螺旋板で雷電HCを組んでるけど、バフデバフがちぐはぐになってて立ち回り直しただけで攻略できた例もあった。本wikiでは誰がどんな役割を持ってて、どういう立ち回りをするのが良いのかは暗黙知になってると思ってる(タル国際の2元素バフはどういう手順なら可能とか、モルガナのモナ爆発のタイミングはどこが良いのかとか)。知識詳細はキャラページに譲ればいいから、手順だけあれば少なくとも変な勘違いは起きないと思う。
5は高難易度用ページだし、ガチャ基準ゲームだし、あまり気にしなくて良いと思う。6に関しては表に記載するより詳細欄に入れた方が良い内容だと思う。記載する前提で、書くなら得意な相手より特に苦手な相手を記載するのが親切な気がする。タル国際で雷音権現とかやってられないしね(万葉入り編成は拡散できないオーラ持ちに弱い)。その際でも過去螺旋に登場したパターン程度に収めればいいと思う。記載量が増えるのは編集が大変。
改訂ついでだけど、表の表示順は実装Ver(降順)にするのはダメだろうか?一貫性があるし、前に提議されていた最新・過去の掲載基準および環境追加による編成推移が一目で見て取れる。表の目的にパッと見である程度情報がわかること、というのがあるならいいと思うんだけど。
皆様ご意見ありがとうございました。
サンプルBで行きます。
相性欄の記号を○(記号)→〇(漢数字)に変更→取り消し傾向欄にループ秒数を記載→表は取り消し色々聞いた結果、ループ秒だけだとわかりにくいため手順を記載するというのがより適切だと判断しました。ただ、どう考えても表には入りきらないのでそちらはいじらず、特色欄に追加するという形式を考えてます。
編成難度・構築難度欄を新設→取り消し表への追加についてはうまく案がまとまらないため今回はやめておきます。ただ、読み方程度の注釈で足りるものすら表に載せるべきではないという意見には明確に反対しておきます。「注記がないとパッと見でわかりにくい」と「注記を一度読めばパッと見で理解できる(からそれ以降問題はなくなる)」は背反ではありませんし、実際注記が要る網掛けに反対意見が挙がることもなかったと思います。
特色欄の作成自体は進める方向で行きます。詳細欄だけで足りるという意見には異論を唱えます。モルガナや神羅天征などどうしても文章量が多くなってしまう項目がある以上、それこそパッと見でわかる位置に重要な情報を置いておくのは十分に意味があると思います。ひとまず内容についてはもっと詰めたいので、敵相性追加版の表を作ってからまた新たな木を立てます。
これから1.と3.を反映した分を全チーム分の評価を仮記入したものを作成しますので、その内容についてまた別の木で意見を伺います。
表示順についてはちょっと手が追い付かない上に別の木で議論が始まりそうな感じですので、申し訳ありませんがそちらに譲らせてください。
流れ気味ですがとくに意見もないまま日曜が経過したので溶解甘雨を載せました。形式は大きく異なるもののともに甘雨ハイパーキャリーと言える編成なのでモルガナの下に置いてあります。
溶解甘雨の掲載に関して実装当時はよく使われていた編成なので異論はないのですが、可能でしたら編成一覧表の方にも加筆いただけると助かります。編成紹介と一覧表の内容は一致させたいです
記載しました。なお、参考程度ながら今期の12層後半でも使用率5位だそうですリンク
編集と記載ありがとうございます。お手数をおかけします。今季のように螺旋の環境に応じて昔の編成が台頭してくるのもありますし、こう数値に表れているところを見ると昔の編成を載せる事も有意義なように思えますね。
編集の取りまとめと記述ありがとうございました。砂場2の該当箇所は削除してしまっても大丈夫でしょうか?
削除しました。地味にまったく形式の違うハイパーキャリー編成があるキャラって他にいないんですね。まだ炎側次第で伸び代があるし面白いキャラだなと思います
純粋なんやけど疑問なんやけど超開花のドライバーバなんでセノだけ個別にあるんや?
編成の知ってるよ度なら綾人もあるしアルハイゼンの中でも一番だったり2位ぐらいに最適の編成らしーし
セノハイブリットと超開花のキャラ代替わり一覧も書いてるとことかぶとるところ多くて同じ項目読んじゃってるかなってなった
セノの場合超開花が補助火力で激化が本体になるという違い。アタッカーに熟知盛るメリットが多くて過剰なまでの草雷付着が可能なセノナヒのコンビくらいしか激化超開花両立できる編成がない。
超開花と激化両方を狙う都合でかなり強い雷付着と草付着を要求してくるレアなタイプだから、つまりは狙ってる部分が違うからかな。普通の超開花とは要求してくるキャラクターの幅・ステータスの配分も変わってくる。一応アルハイゼンでも草激化で似たようなことができる
原激化状態に水元素付着すると早めに原激化が終わる仕様上、基本的に激化と超開花はほぼ両立することが不可能(ほとんど超開花になる)なところを、セノナヒーダの雷草付着力を以って超激化と超開花を無理やり両方起こせるのであって、その点で超開花オンリーとセノハイブリッドでは趣旨が異なる。
ちなみにアルハイゼンでハイブリッドをやろうとすると編成できるメンバーの都合上雷付着が足りないので草激化は多くは起こせないが、アルハイゼン本人が深林デバフと元素熟知バフで強化されるので草激化少なめにも関わらず普通に強い