スプラチャージャーのコメント
そもそもチャーが苦手なブキもちの人はチャーを扱えないと思うんだな。あれは全然違う思考回路だと思う。 でもチャーでそこそこキルできるくらいの腕前をつけておくとチャーの考え方がちょっとはわかって対策しやすくなるので、ためしにチャー握って練習すること自体はあり。
ガチマでたまに見るけどほぼ100%使い手が下手な武器 ヒーローチャージャー味方に来ても220Pハイプレを0キルで終えてるのしか見ない
何ならヒーロチャージャーの方が地雷率高い気がする
スプラチャージャーが嫌だって?だったらボムやポイズンミストやトーピードで嫌がらせするんだ! 何のためのサブウェポン?そう、チャージャーを苛めるためのサブウェポン!
テンション好き
砂枠が強過ぎるゲームってつまらないんだなぁ(某頂点伝説の弓を見ながら) イカんせん体力が低いからワンパンで最悪詰められても持ってけるのが強いよな、俺はそうそう決まらないけどだったらボムの置き土産や
なんかここのコメ見てると、敵のチャーにはゴルゴ級神エイムスナイパーしかいなくて、味方のチャーにはクソ雑魚ゴミエイム置物しかこないみたいになってるな 不思議やなぁ……いったいなんでそんなことになるんやろ……不思議やなぁ……。
良い意味でも悪い意味でもチャー個人の実力に盤面を左右させる力がありすぎるってことだな
敵に回したときは何やっても抜かれる理不尽な場面が印象に残り、味方の場合は全然抜かないお荷物な場面が印象に残る ここに書かれるのは不満の部分なんだから、その部分だけ見たらそりゃそう見えるでしょ
だからゲームバランス悪い武器って事だわな
味方からすればデュアルであろうとチャーであろうとキルの感じ方は一緒だけど 敵からすればデュアルと比べて猛烈なストレスと警戒を伴いながら動いても結局死ぬっていう感じだから
愚痴しか書かれないからだぞ
スナイパーが活躍して勝つ試合って他の味方はなんか簡素な試合だったなって感じる故に何の印象や記憶にも残らんからと思われる。
敵がめちゃくちゃ上手いチャー持ちで射程内の味方をガンガン抜いてくるだと確かに何もできないことはあるもんな。そういう時ってチャー持ちが前に来ることすらある 味方チャー<敵チャーの試合でも同じことが言える あと味方チャーが上手い時は勝手に敵がデスしてるので試合の中ではよくわからないのだと思う
上限と下限がいて中間がほぼないので良くも悪くもチャージャー次第で勝負決まってしまうから使ってる本人以外は面白みに欠ける。
チャーが下手なら0人、 チャーが上手かったら4人得をする (しかし3人はそれに気づきにくいから実質1人)
本人は数に入らないので数が間違ってるな。 チャージャーが上手けりゃ4人が損をし、チャージャーが下手なら3人が損をする。 が睨まれてる側はもしかしたらで得をすることはなく、マイナス評価が積もるのは必然。
チャーが弱くて負けるとイラつくけどチャーが無双して勝っても別に嬉しくないんだよな キャリーされるかキャリーするかの二択のチーム戦放棄した性能してるのが諸悪の根源
使い手が良くても悪くても射程の暴力で睨まれてるのは変わらない
別にチャーくらいの射程ならごまかせるからチャーにはあんまりいらつかないな。たいてい持ってるやつ下手くそだし(だから味方に来る方がムカつく) ブキ自体のバランスは結構取れてると思ってる ただししょうゆ差しとかあの辺は救済しろよ感
まじか… 射程もチャージ速度も壁貫通も近距離1確もノンチャも全部むりだわ… ローラーとかスクイク(こっちはまだまし)とかいう舐めブキ使ってるからしょうがないのか…?
自分は逆だと思うわ 理論値を醤油差しまで下げて初心者が扱いやすくする 最低値を上げて理論値を下げる
難しい(笑)けど使いこなせたら最強、系のブキはほんとゲームをおもんなくする だってそれ使ったやつ勝ちになるから (そしてこのゲームのチャージャーはいうて難しくもない
弱い弱いと言われてるソイだって長射程確1持ちだから実際敵に来たら警戒せざるを得ないんだよなぁ 個人的にはキル性能の割に取り回しが良すぎるのが問題だと思う パシュパシュ威力高杉足元塗れすぎインクロックなしとかブラエクス辺りが泣いてるぞ
ソバもあれ対抗馬が強過ぎてガチマでは担ぐ意味が殆ど無いてだけだよな たまに担いでみようかしらとか考えるけどいっつもスプチャかスクイクでいいや、てなるし
そもそも圧縮して放つブキなら塗りは着弾点で広がる形ではないのか。せめて竹のノンチャみたいにして欲しいよな
最近リッターの影に隠れてるけど、やっぱチャージ速度異常だわ
マジそれな
過去のコメ見てたんだが、自己中だとか性格悪いとか、一体どこで見てきたんだ? 武器叩きはいいし、嬲られてる側だが、それはないだろ とりあえずチャージ時間はスプチャはリッターぐらいにして、リッターはもっと伸ばした上で重量を引き上げて、インク消費量上げるといいと思うよ
外したら死ぬくらいの感覚でいて欲しいから、ロンブラくらいの射撃硬直は欲しいなあ。チャージキープは有りとしてキープからヒトになるまでの時間くらい伸ばしてくれないかな。何発も避けて近付いたのにキープで避けられて即死撃たれるのなんなの?
そもそもキープ自体が要らなかった せめてジャンプしたら解けるか空中撃ちに強力なブレいれとけとは思ってる
キープはソイチューバーだけの特性で良かった 下手にキープがあるから強すぎて調整難航するんだよ むしろ無い方がソイチュもスプチャもその分メインを強く設定する事ができた
チャージ時間増加とダイナモ級のインクロック、バランス取るならこのぐらいは必要だなこのブキ。 まあバランス感覚が分からないイカ研だからスプチャのチャージ速度ずっとこのままなんだけど。
チャージ速度と射程という圧倒的キル性能が一切弄られず塗り性能だけガッツリ下げられたあたりが今作の調整の方針を物語っている 初心者向けチャージャーを公称するなら普通逆じゃない?
まあ一番の問題は外したらリスキーのリスクがリスクたりえてないことだな チャージ速いしノンチャで返り討ちも可能と…
まあそれでも当てられないような戦犯が溢れてるけど
キルでしか貢献出来ないって方向性のが一番初心者に厳しいと思うがね キルが取れなくても試合に貢献出来るってのがこのゲームの特色なのに
・チャーの性能がぶっ壊れて大人気なせいでほぼ毎試合部屋に3,4枚スプチャ種がいるくらい溢れてる っていう環境ならナーフ入れて調整しろって意見ならわかる 「この武器を持って技術を学べばほとんどの武器に勝てる!」のにプレイヤーの技術を評価しないのは何で?って思う、チャーに限らずどの武器でもその武器で立ち回れる技術を評価してあげてほしい ノンチャで返り討ちするのも技術、自分はチャー使えないから近距離パシュパシュ当てるの難しい 自分はスピナー使いだから散々抜かれてきた側、チャー使えない、でも散々チャーもナーフもらってる(Ver.4.0.0以降全部弱体化) 例えるなら資格を取って給料が高給になった、のに周囲からヤツの給料下げろって言ってるように聞こえる、チャーの技術を身に着けた事(資格を取った事)を評価してあげて、プレイヤーが上手いんだと キルが取れなくても試合に貢献できる武器は他にある、近い射程だとジェットとかヴァリアブルとかオバフロとか キル取れなくても貢献できる新種のチャーがスプラ3で出るといいね スプチャ種はどこまでいっても「1確が出せるが外したらリスキー」 基本武器(無印)とされているスプシュ(リールとボトルは省略)、スプロラ、ホット、マニュ、パブロ、バケスロ、バレル、傘 これら無印は「キルが取れなくても試合に貢献できる」武器種ではない、基本武器系は全部キルも必要、キルが取れなくても貢献できる武器はそれらの全種ではないけど派生側に点在してるかと (意見は変わらないけど短く修正した、熱くなってすまなかった)
長い
いや別にこんな武器使って勝っても楽しくないやん 使っても使われても楽しくないから皆文句言っとんのになにいってだこいつ
まあ落ち着こう
強いだの難しいだのじゃなくてマッチにいるだけでチャー有側は抜かないとイライラ、当てすぎると前線の仕事が無い 相手にチャーが行ったときはいちいちこいつのためだけに斜線を意識して戦わないと行けないこと、無駄に近接性能が高く詰めても相手次第で返り討ちに合うしステージや編成によっては詰めることすら困難なのがストレスって言ってるだけでノンチャが難しいとか技術がどうとか知らんがなって感じだ
大体、糞ブキ使いの養護って発狂したように頭悪い文書くよなあ。 短射程シューターマイオナといいそういう層に人気だから糞の比率が高いとも言えるけど。
強くても弱くても試合破壊()できるのがつまらんから嫌われてんだよ 2443のたとえで言うなら高給転売ヤーか無給生活保護の二択
発狂してて草生える やっぱ武器も使い手も気持ち悪いなあ
最終的に目指すところは「ガチマッチの上位」か「大会の優勝」のどちらかでしょ全員 ひたすらウデ磨いていこ、結局上手くなるしかないやでチャー対面や対処方法すらも 4vs4なんだ、1人で戦うゲームじゃないから、編成的に通用しないマッチングがあるのはしゃーないやん
大会で優勝どころかXにも上がれないって層が過半数だぞ。ただ自分が楽しくやりたいってプレイヤーは山ほどいるよ。大半は勝利=楽しいだから、自分が勝てない理由=批判対象になってるけど。
トラップやビーコン、スプリンクラー置くだけで楽しい勢ならここにいるぞ!
勝利=楽しい、はめっちゃわかるわ、自分も同じ それならなおのこと ・チャー使いたちによるチャーの立ち回りの議論 ・チャー対面が苦手な他武器たちによるチャー対面の対処法の議論 の2つで掲示板が活発になってほしい、武器批判したって自分らが強くなるわけじゃないやん おそらくver.5.5.0が最後のアプデだろうからバグ修正以外は調整入らない気がするし、建設的になって欲しい
サーモンランとナワバリしか遊んでないけど…… ただチャージャーをラピエリで倒していくのは楽しいよ。チャージ間隔見てジャンプで結構回避できるし
チャージャーは一番フィジカルなブキでその人の純粋なエイムの腕前が直接勝率に影響するので、チャーを相手にする場合他のブキ以上に人メタとか心理戦とかせざるを得ないかなあと思う。 例えばエイムにどれくらい時間がかかるかどうかを観察して、対面でいけそうか見る・・・みたいな。 もしくは、極力視野に入らないように動くとか、ヘイトを撒いていくとか、撃つタイミングを見極めてフェイントするとか。
下手に弱体化しても地雷を増やすだけじゃね? ブレなし・弾速の速さ・射程の長さの3つがある限り使用率変わらんと思うぞ。
スプチャに限らずノンチャ撃ちは20ダメ固定で良いと思うわ。 ヘッショや部分ダメージ判定があるべきブキ種なのに当たり判定とか細かくしてないんだし、 近距離も割と戦えるのが悪い。おまけに2ではデメリットが無いに等しいチャージキープもあるしな。
いや普通に射線に安易に顔出さないとかボム置くとかいくらでもやりようはあるわけで。むしろあのキチガイキル性能ブキをどう倒してやろうか考えるのが楽しいんじゃない。なんなら真正面からキャラコンだけで弾避けるヤンキープレイでさえ極めればかなり対面勝てる。文句しか言わないやつらははっきり言ってこのゲーム向いてないからやめな。
それが俗にいうバランスが取れてないといいます。
真正面から突っ込んでくる奴を抜けないスプチャとかどこの低レート帯にいるんだよw
ボールド系、パブロ系、若葉系、傘系統なら意外と行ける。 A帯くらいなら雷神ステップ余裕だし S+帯だとしても割と相手にボム投げてチャージキープや打ち直しを強制すれば詰められる。それに試し打ちライン3本~4本くらいならなれれば普通にいける。 実際は障害物あるしもう少し簡単に倒せる。
X帯だとそういうテクニックすら貫通してくるチャーがいるからこれだけ修正を求める声が上がってるわけよ
それバランス取れてないだけじゃなくてお前が気持ちよくなれなくて不快なだけだから
確かに裏取りとかラピエリでこいつら倒すのははちゃめちゃに楽しいけど 普通に考えてそもそもこんな武器無い方がもっと楽しいんだよなぁ
ハイドラが暴れるっていったって、あれ大して塗れないし逃げ足も鈍重だから知れてるんだ
最近はスプチャが減ってリッターばっか見るようになったおかげで、「フルチャ外したのに1秒後にまた はいフルチャ」の理不尽チャージを喰らう機会が減ったの地味に精神的にありがたい
スプチャは謎のチャージ時間減少貰ってるのが頭おかしいんだよな… 射程が短いスクはともかく射程長いくせに欠陥というか弱点が少なすぎなんだよね。
あの射程でチャージ時間1秒はヤバイよなw
チャージャーは当てるの難しいけど、当てて倒したときの喜びが大きい。使うの難しいけど、使ってて楽しいブキ。チャージャーにやられたときは相手うまい!! って驚くブキ。 エンジョイ勢はたぶんこんな認識。ゲーム楽しんでやってる。
ブキBANルールとかあったら、真っ先に選べなくなるブキだよなこれ。
そんなアホなルールがあったらまず環境ブキほうがBANされるんじゃね
リッタースプチャにはダメージ与えるサブあげちゃダメだということに気づいた。短射程で詰めてもボムコロwwwwwwで死ぬし、トラップからのパシュパシュで死ぬの理不尽すぎる。一生毒なげてろ。
このブキナワバリでは何ポイント程度が理想ですか?
塗りポイントは基準にしない方がいいかも ナワバリの味方の編成次第で「自陣をチャーも塗る必要があるか」で塗りポイントが変化してくるし(初動は最速で中央行く必要はないから自分が通る道くらいはパシュパシュしながら塗って欲しいけど) 無印の掲示板だから無印を前提に話をするけど、スプボは牽制や逃げる時に転がす程度で運用すれど、塗りで使う事はほとんどないだろうし、プレッサーでキルができなければ塗りポイント発生しないから、そもそも他のチャーに比べて全然塗れない武器 チャーの本来の仕事は「射程を活かしてキルしてるかどうか」に尽きるから、塗りポイントより「3分間でアシスト抜きでキルレを割らずに4k以上してるか」で良いと思う、それが達成できれば十分かと 強いて言うなら「最低500Pは塗れるでしょ」くらい?弾を撃たな過ぎるのは論外だし、撃たないよりかはマシだけど外し過ぎるのも問題(=課題)だし 答えになってれば幸い
なるほど......参考になりました。ありがとうございます!
1つ追記、というかこっちの方が超重要 ルールは「ナワバリが多いチームの勝ち」だからどこまで行っても「勝つ事が最優先事項」なわけで 塗れないチャーを担いでいる以上(というか全武器共通だけど)「ラスト30秒で敵を落として自軍を人数有利にする」のが課題であり勝率を上げる方法 塗り武器なら敵陣抜けてナワバリを広げるとかも仕事ではあるけど、チャーなら「ラスト30秒で何枚落とせるか」がすべて ラスト30秒の自チームの塗り総合力vs敵チームの塗り総合力、がラストの結果にモロに影響してくるから、ラスト30秒で2連キルして人数不利にさせる事ができたら例えチャーのリザルトが2kでもMVPよ、ラスト30秒で仕事するかどうか、最初の2分半なんて前座だから (その前座を疎かにし過ぎて自陣を全然塗ってないとかずっと抑えられっぱなしだったりすると論外なんだけども)
わざわざありがとうございます!がんばろう。
さんざん言われてることだろうけど、60Fであの性能の弾を出せるのが異常でしかないw あとノーチャのダメージ40も異常
スプチャよりリッターの方が弾速早いってホント? むしろリッターよりスプチャの方が当たるんだけど(当社比)
フルチャ弾速でいうなら2倍 手数が多い(インク効率やチャージ速度)とか予備動作が早い(チャージ時間が短くてフルチャ状態で構えて「待ち」の時間が短い、結果としてポジション移動やインク回復などに充てられる時間が増える)といった事柄から命中数が多くなる事は十分考えられる。命中率は知らん あとは単純に慣れてるとか個人の感覚に合ってるかみたいな部分
相手が動かないところを狙うような感じだとスプチャでも十分弾速速いし、やっぱりガンガン撃って塗りつつ敵狙えるスプチャと 使い分けないとチャージ時間的に厳しいリッターでは試行回数でスプチャの方が倒せたりするのかな
とはいえ射程の最遠地点に到達するまでの時間は、2フレーム位の差だからなぁ もちろん、リッターの方が早いし速いぞ
チャージ時間180Fにして欲しい
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そもそもチャーが苦手なブキもちの人はチャーを扱えないと思うんだな。あれは全然違う思考回路だと思う。
でもチャーでそこそこキルできるくらいの腕前をつけておくとチャーの考え方がちょっとはわかって対策しやすくなるので、ためしにチャー握って練習すること自体はあり。
ガチマでたまに見るけどほぼ100%使い手が下手な武器
ヒーローチャージャー味方に来ても220Pハイプレを0キルで終えてるのしか見ない
何ならヒーロチャージャーの方が地雷率高い気がする
スプラチャージャーが嫌だって?だったらボムやポイズンミストやトーピードで嫌がらせするんだ!
何のためのサブウェポン?そう、チャージャーを苛めるためのサブウェポン!
テンション好き
砂枠が強過ぎるゲームってつまらないんだなぁ(某頂点伝説の弓を見ながら)
イカんせん体力が低いからワンパンで最悪詰められても持ってけるのが強いよな、俺はそうそう決まらないけどだったらボムの置き土産や
なんかここのコメ見てると、敵のチャーにはゴルゴ級神エイムスナイパーしかいなくて、味方のチャーにはクソ雑魚ゴミエイム置物しかこないみたいになってるな
不思議やなぁ……いったいなんでそんなことになるんやろ……不思議やなぁ……。
良い意味でも悪い意味でもチャー個人の実力に盤面を左右させる力がありすぎるってことだな
敵に回したときは何やっても抜かれる理不尽な場面が印象に残り、味方の場合は全然抜かないお荷物な場面が印象に残る
ここに書かれるのは不満の部分なんだから、その部分だけ見たらそりゃそう見えるでしょ
だからゲームバランス悪い武器って事だわな
味方からすればデュアルであろうとチャーであろうとキルの感じ方は一緒だけど
敵からすればデュアルと比べて猛烈なストレスと警戒を伴いながら動いても結局死ぬっていう感じだから
愚痴しか書かれないからだぞ
スナイパーが活躍して勝つ試合って他の味方はなんか簡素な試合だったなって感じる故に何の印象や記憶にも残らんからと思われる。
敵がめちゃくちゃ上手いチャー持ちで射程内の味方をガンガン抜いてくるだと確かに何もできないことはあるもんな。そういう時ってチャー持ちが前に来ることすらある
味方チャー<敵チャーの試合でも同じことが言える
あと味方チャーが上手い時は勝手に敵がデスしてるので試合の中ではよくわからないのだと思う
上限と下限がいて中間がほぼないので良くも悪くもチャージャー次第で勝負決まってしまうから使ってる本人以外は面白みに欠ける。
チャーが下手なら0人、
チャーが上手かったら4人得をする
(しかし3人はそれに気づきにくいから実質1人)
本人は数に入らないので数が間違ってるな。
チャージャーが上手けりゃ4人が損をし、チャージャーが下手なら3人が損をする。
が睨まれてる側はもしかしたらで得をすることはなく、マイナス評価が積もるのは必然。
チャーが弱くて負けるとイラつくけどチャーが無双して勝っても別に嬉しくないんだよな
キャリーされるかキャリーするかの二択のチーム戦放棄した性能してるのが諸悪の根源
使い手が良くても悪くても射程の暴力で睨まれてるのは変わらない
別にチャーくらいの射程ならごまかせるからチャーにはあんまりいらつかないな。たいてい持ってるやつ下手くそだし(だから味方に来る方がムカつく)
ブキ自体のバランスは結構取れてると思ってる
ただししょうゆ差しとかあの辺は救済しろよ感
まじか…
射程もチャージ速度も壁貫通も近距離1確もノンチャも全部むりだわ…
ローラーとかスクイク(こっちはまだまし)とかいう舐めブキ使ってるからしょうがないのか…?
自分は逆だと思うわ
理論値を醤油差しまで下げて初心者が扱いやすくする
最低値を上げて理論値を下げる
難しい(笑)けど使いこなせたら最強、系のブキはほんとゲームをおもんなくする
だってそれ使ったやつ勝ちになるから
(そしてこのゲームのチャージャーはいうて難しくもない
弱い弱いと言われてるソイだって長射程確1持ちだから実際敵に来たら警戒せざるを得ないんだよなぁ
個人的にはキル性能の割に取り回しが良すぎるのが問題だと思う
パシュパシュ威力高杉足元塗れすぎインクロックなしとかブラエクス辺りが泣いてるぞ
ソバもあれ対抗馬が強過ぎてガチマでは担ぐ意味が殆ど無いてだけだよな
たまに担いでみようかしらとか考えるけどいっつもスプチャかスクイクでいいや、てなるし
そもそも圧縮して放つブキなら塗りは着弾点で広がる形ではないのか。せめて竹のノンチャみたいにして欲しいよな
最近リッターの影に隠れてるけど、やっぱチャージ速度異常だわ
マジそれな
過去のコメ見てたんだが、自己中だとか性格悪いとか、一体どこで見てきたんだ?
武器叩きはいいし、嬲られてる側だが、それはないだろ
とりあえずチャージ時間はスプチャはリッターぐらいにして、リッターはもっと伸ばした上で重量を引き上げて、インク消費量上げるといいと思うよ
外したら死ぬくらいの感覚でいて欲しいから、ロンブラくらいの射撃硬直は欲しいなあ。チャージキープは有りとしてキープからヒトになるまでの時間くらい伸ばしてくれないかな。何発も避けて近付いたのにキープで避けられて即死撃たれるのなんなの?
そもそもキープ自体が要らなかった
せめてジャンプしたら解けるか空中撃ちに強力なブレいれとけとは思ってる
キープはソイチューバーだけの特性で良かった
下手にキープがあるから強すぎて調整難航するんだよ
むしろ無い方がソイチュもスプチャもその分メインを強く設定する事ができた
チャージ時間増加とダイナモ級のインクロック、バランス取るならこのぐらいは必要だなこのブキ。
まあバランス感覚が分からないイカ研だからスプチャのチャージ速度ずっとこのままなんだけど。
チャージ速度と射程という圧倒的キル性能が一切弄られず塗り性能だけガッツリ下げられたあたりが今作の調整の方針を物語っている
初心者向けチャージャーを公称するなら普通逆じゃない?
まあ一番の問題は外したらリスキーのリスクがリスクたりえてないことだな
チャージ速いしノンチャで返り討ちも可能と…
まあそれでも当てられないような戦犯が溢れてるけど
キルでしか貢献出来ないって方向性のが一番初心者に厳しいと思うがね キルが取れなくても試合に貢献出来るってのがこのゲームの特色なのに
・チャーの性能がぶっ壊れて大人気なせいでほぼ毎試合部屋に3,4枚スプチャ種がいるくらい溢れてる
っていう環境ならナーフ入れて調整しろって意見ならわかる
「この武器を持って技術を学べばほとんどの武器に勝てる!」のにプレイヤーの技術を評価しないのは何で?って思う、チャーに限らずどの武器でもその武器で立ち回れる技術を評価してあげてほしい
ノンチャで返り討ちするのも技術、自分はチャー使えないから近距離パシュパシュ当てるの難しい
自分はスピナー使いだから散々抜かれてきた側、チャー使えない、でも散々チャーもナーフもらってる(Ver.4.0.0以降全部弱体化)
例えるなら資格を取って給料が高給になった、のに周囲からヤツの給料下げろって言ってるように聞こえる、チャーの技術を身に着けた事(資格を取った事)を評価してあげて、プレイヤーが上手いんだと
キルが取れなくても試合に貢献できる武器は他にある、近い射程だとジェットとかヴァリアブルとかオバフロとか
キル取れなくても貢献できる新種のチャーがスプラ3で出るといいね
スプチャ種はどこまでいっても「1確が出せるが外したらリスキー」
基本武器(無印)とされているスプシュ(リールとボトルは省略)、スプロラ、ホット、マニュ、パブロ、バケスロ、バレル、傘
これら無印は「キルが取れなくても試合に貢献できる」武器種ではない、基本武器系は全部キルも必要、キルが取れなくても貢献できる武器はそれらの全種ではないけど派生側に点在してるかと
(意見は変わらないけど短く修正した、熱くなってすまなかった)
長い
いや別にこんな武器使って勝っても楽しくないやん
使っても使われても楽しくないから皆文句言っとんのになにいってだこいつ
まあ落ち着こう
強いだの難しいだのじゃなくてマッチにいるだけでチャー有側は抜かないとイライラ、当てすぎると前線の仕事が無い 相手にチャーが行ったときはいちいちこいつのためだけに斜線を意識して戦わないと行けないこと、無駄に近接性能が高く詰めても相手次第で返り討ちに合うしステージや編成によっては詰めることすら困難なのがストレスって言ってるだけでノンチャが難しいとか技術がどうとか知らんがなって感じだ
大体、糞ブキ使いの養護って発狂したように頭悪い文書くよなあ。
短射程シューターマイオナといいそういう層に人気だから糞の比率が高いとも言えるけど。
強くても弱くても試合破壊()できるのがつまらんから嫌われてんだよ
2443のたとえで言うなら高給転売ヤーか無給生活保護の二択
発狂してて草生える やっぱ武器も使い手も気持ち悪いなあ
最終的に目指すところは「ガチマッチの上位」か「大会の優勝」のどちらかでしょ全員
ひたすらウデ磨いていこ、結局上手くなるしかないやでチャー対面や対処方法すらも
4vs4なんだ、1人で戦うゲームじゃないから、編成的に通用しないマッチングがあるのはしゃーないやん
大会で優勝どころかXにも上がれないって層が過半数だぞ。ただ自分が楽しくやりたいってプレイヤーは山ほどいるよ。大半は勝利=楽しいだから、自分が勝てない理由=批判対象になってるけど。
トラップやビーコン、スプリンクラー置くだけで楽しい勢ならここにいるぞ!
勝利=楽しい、はめっちゃわかるわ、自分も同じ
それならなおのこと
・チャー使いたちによるチャーの立ち回りの議論
・チャー対面が苦手な他武器たちによるチャー対面の対処法の議論
の2つで掲示板が活発になってほしい、武器批判したって自分らが強くなるわけじゃないやん
おそらくver.5.5.0が最後のアプデだろうからバグ修正以外は調整入らない気がするし、建設的になって欲しい
サーモンランとナワバリしか遊んでないけど……
ただチャージャーをラピエリで倒していくのは楽しいよ。チャージ間隔見てジャンプで結構回避できるし
チャージャーは一番フィジカルなブキでその人の純粋なエイムの腕前が直接勝率に影響するので、チャーを相手にする場合他のブキ以上に人メタとか心理戦とかせざるを得ないかなあと思う。
例えばエイムにどれくらい時間がかかるかどうかを観察して、対面でいけそうか見る・・・みたいな。
もしくは、極力視野に入らないように動くとか、ヘイトを撒いていくとか、撃つタイミングを見極めてフェイントするとか。
下手に弱体化しても地雷を増やすだけじゃね?
ブレなし・弾速の速さ・射程の長さの3つがある限り使用率変わらんと思うぞ。
スプチャに限らずノンチャ撃ちは20ダメ固定で良いと思うわ。
ヘッショや部分ダメージ判定があるべきブキ種なのに当たり判定とか細かくしてないんだし、
近距離も割と戦えるのが悪い。おまけに2ではデメリットが無いに等しいチャージキープもあるしな。
いや普通に射線に安易に顔出さないとかボム置くとかいくらでもやりようはあるわけで。むしろあのキチガイキル性能ブキをどう倒してやろうか考えるのが楽しいんじゃない。なんなら真正面からキャラコンだけで弾避けるヤンキープレイでさえ極めればかなり対面勝てる。文句しか言わないやつらははっきり言ってこのゲーム向いてないからやめな。
それが俗にいうバランスが取れてないといいます。
真正面から突っ込んでくる奴を抜けないスプチャとかどこの低レート帯にいるんだよw
ボールド系、パブロ系、若葉系、傘系統なら意外と行ける。
A帯くらいなら雷神ステップ余裕だし
S+帯だとしても割と相手にボム投げてチャージキープや打ち直しを強制すれば詰められる。それに試し打ちライン3本~4本くらいならなれれば普通にいける。
実際は障害物あるしもう少し簡単に倒せる。
X帯だとそういうテクニックすら貫通してくるチャーがいるからこれだけ修正を求める声が上がってるわけよ
それバランス取れてないだけじゃなくてお前が気持ちよくなれなくて不快なだけだから
確かに裏取りとかラピエリでこいつら倒すのははちゃめちゃに楽しいけど
普通に考えてそもそもこんな武器無い方がもっと楽しいんだよなぁ
ハイドラが暴れるっていったって、あれ大して塗れないし逃げ足も鈍重だから知れてるんだ
最近はスプチャが減ってリッターばっか見るようになったおかげで、「フルチャ外したのに1秒後にまた はいフルチャ」の理不尽チャージを喰らう機会が減ったの地味に精神的にありがたい
スプチャは謎のチャージ時間減少貰ってるのが頭おかしいんだよな…
射程が短いスクはともかく射程長いくせに欠陥というか弱点が少なすぎなんだよね。
あの射程でチャージ時間1秒はヤバイよなw
チャージャーは当てるの難しいけど、当てて倒したときの喜びが大きい。使うの難しいけど、使ってて楽しいブキ。チャージャーにやられたときは相手うまい!! って驚くブキ。
エンジョイ勢はたぶんこんな認識。ゲーム楽しんでやってる。
ブキBANルールとかあったら、真っ先に選べなくなるブキだよなこれ。
そんなアホなルールがあったらまず環境ブキほうがBANされるんじゃね
リッタースプチャにはダメージ与えるサブあげちゃダメだということに気づいた。短射程で詰めてもボムコロwwwwwwで死ぬし、トラップからのパシュパシュで死ぬの理不尽すぎる。一生毒なげてろ。
このブキナワバリでは何ポイント程度が理想ですか?
塗りポイントは基準にしない方がいいかも
ナワバリの味方の編成次第で「自陣をチャーも塗る必要があるか」で塗りポイントが変化してくるし(初動は最速で中央行く必要はないから自分が通る道くらいはパシュパシュしながら塗って欲しいけど)
無印の掲示板だから無印を前提に話をするけど、スプボは牽制や逃げる時に転がす程度で運用すれど、塗りで使う事はほとんどないだろうし、プレッサーでキルができなければ塗りポイント発生しないから、そもそも他のチャーに比べて全然塗れない武器
チャーの本来の仕事は「射程を活かしてキルしてるかどうか」に尽きるから、塗りポイントより「3分間でアシスト抜きでキルレを割らずに4k以上してるか」で良いと思う、それが達成できれば十分かと
強いて言うなら「最低500Pは塗れるでしょ」くらい?弾を撃たな過ぎるのは論外だし、撃たないよりかはマシだけど外し過ぎるのも問題(=課題)だし
答えになってれば幸い
なるほど......参考になりました。ありがとうございます!
1つ追記、というかこっちの方が超重要
ルールは「ナワバリが多いチームの勝ち」だからどこまで行っても「勝つ事が最優先事項」なわけで
塗れないチャーを担いでいる以上(というか全武器共通だけど)「ラスト30秒で敵を落として自軍を人数有利にする」のが課題であり勝率を上げる方法
塗り武器なら敵陣抜けてナワバリを広げるとかも仕事ではあるけど、チャーなら「ラスト30秒で何枚落とせるか」がすべて
ラスト30秒の自チームの塗り総合力vs敵チームの塗り総合力、がラストの結果にモロに影響してくるから、ラスト30秒で2連キルして人数不利にさせる事ができたら例えチャーのリザルトが2kでもMVPよ、ラスト30秒で仕事するかどうか、最初の2分半なんて前座だから
(その前座を疎かにし過ぎて自陣を全然塗ってないとかずっと抑えられっぱなしだったりすると論外なんだけども)
わざわざありがとうございます!がんばろう。
さんざん言われてることだろうけど、60Fであの性能の弾を出せるのが異常でしかないw
あとノーチャのダメージ40も異常
スプチャよりリッターの方が弾速早いってホント?
むしろリッターよりスプチャの方が当たるんだけど(当社比)
フルチャ弾速でいうなら2倍
手数が多い(インク効率やチャージ速度)とか予備動作が早い(チャージ時間が短くてフルチャ状態で構えて「待ち」の時間が短い、結果としてポジション移動やインク回復などに充てられる時間が増える)といった事柄から命中数が多くなる事は十分考えられる。命中率は知らん
あとは単純に慣れてるとか個人の感覚に合ってるかみたいな部分
相手が動かないところを狙うような感じだとスプチャでも十分弾速速いし、やっぱりガンガン撃って塗りつつ敵狙えるスプチャと 使い分けないとチャージ時間的に厳しいリッターでは試行回数でスプチャの方が倒せたりするのかな
とはいえ射程の最遠地点に到達するまでの時間は、2フレーム位の差だからなぁ
もちろん、リッターの方が早いし速いぞ
チャージ時間180Fにして欲しい