「ガチヤグラ指南」ページのコメント
関門ヤグラにアメフラシ投げるの強いけど解説にないのか
ローラー持って味方が塗り意識皆無ってのが5回くらい続いて割れた… ローラー持たない以外の対策はないのか
・全く塗れないわけではないから時間を見つけて横振りで塗ったり、コロコロで一定範囲確保したり、縦振りで道を複数作っておく。 ・究極的に味方が塗ることなんてリグマでもなきゃ期待できないんだから少ない塗り状況でキルとれるポジションを確保する意識を高める、そうすれば塗りがしっかりある時でもキル狙える場面が期待できる。 ローラー使ってるけど塗りがなくて困らないとは思ったことはないかな。できないならば、自分で塗り整えてキル狙えるブキ担いだほうが楽だと思います。
相手がクリアリング意識高いと何もできなかったりしない? それともポジション取りと我慢の問題かな…
普段がシューターマニューバー使ってるからか、個人的には時間ギリギリでもないのにろくに周りの塗りもせずに3人でヤグラ乗ってたの見た時はため息が漏れたよw 案の定敵のカーボンに2人くらい秒殺されてたけど
相手がクリアリング意識高いと何もできなかったりしない?
潜伏メインではなく、わりと動き回って体力回復のついでや人数不利の時にしかたなく潜伏決める感じのローラーなのでクリアリングされて辛いとあんまり思わないんですよね。長い時間同じ場所で潜伏して、要所で1キル持っていてひっくり返す方もいますけど、あれは結構センスがいると感じてしまうので割と細かくポジション変えたり、最悪帰ったりしますね。
いわゆるローラーっぽく動くならば、 ・動画配信などで有効ポジションの把握 ・タイミング ・潜伏時間が長すぎないか ・潜伏キルの対象ヤグラ上狙うかそれ以外狙うか ・その後カバーに入られたか、潜伏キル取った後防衛成功したか、カウント進められたか
などを分析してよい潜伏にするしかないのかと。
全ルールS+まで行ったのに、ヤグラA-まで落ちました。
ヤグラに乗りすぎてるか無視しすぎてるかのどっちかやね。 キャリーできる(ヤグラ周りの掃除がきちんとできる。敵のクリティカルな経路でヘイトを取ることを意識できる。ヤグラを止めるSP持ちを積極的に落とす意識がある。味方があまりにも乗らない場合自分で乗る事も考えられる)なら乗らんほうがええよ
ちょっとした余談としてまさ○さま戦法を書いてみるのはどうなのかね…面白そうだと思うんだけど
ここよりはシェルターの方に書いた方が良さそう
自分はここに追記でいいと思う。まさとさま戦法の肝はあくまでオブジェクトとカウントに固執することだし、シェルター使い以外でも参考になる点はあると思うから。エリアの塗り専門、ホコの即割即持ち、アサリのパブロみたいな特殊戦法の中では断トツで完成度も再現性も高い。
やってること自体はこのページの内容に合致するので記載はありかと。 具体的には「ヤグラに乗ろう」からの「ヤグラを護衛しよう」以外の全項目が絡むので(「ヤグラを乗り降りしよう! 」は前線一人でヤグラキープするあたりが絡む)。 当人曰く、 ・ヤグラで一番強いのは当然適切なタイミングで乗るか降りるか護衛するかをきちんと選択できること。それがきちんとできる人は強い人だけ。 ・できるくらい強いならそもそもやらなくていい ・傘とゾンビでリスク下げて乗りまくることで、乗るべきタイミングと乗ってる時の粘り方を身につけることができる。 ・乗りに関する判断を鍛え上げたら改良してもよし、好きなブキ持って活用するのが望ましい。 って感じにステップアップのために活用してねとは言っている。
ただ、やられて困る人いそうなので対策も書いてもいいかも。一番簡単なのは ・きちんとヤグラに乗って止めること(あれやるぐらいの傘で乗ってきた人どうにかするのは難しい。) だと思う。上級者向けとしてはペナアップあるけど安定しないし。
>> 131 プレイヤー全体のオブジェクト意識を底上げする良い契機となったので、書く価値は大いにあると思う。
>> 134 この戦法の肝が書かれていて良いですね。 あくまで乗るタイミングを体得するまでの補助輪という認識。 本人は ・現状適切なタイミングで乗っていないプレイヤーが多すぎる。だからこそこの戦術が有効となる。 とも言っていたかな。
アー言ってることはわかるなぁ。 延長条件を知っていても、デスしそうになったから降りるとか。 そこは死んでも乗ってなきゃいけないんだけどさぁ…って思ったことは数知れず。
ヤグラA+、他S+のバレリミ使いです。 ヤグラに積極的に乗る方ですが乗らずにキル意識してた方が勝率いいです。 後衛の方、乗る際にせめてこれだけは意識しようってこと教えてください。
裏取り・抜け警戒ですね。前衛ががっつり前に出てくれて抑えてるときは編成によりますけど必ず抜けてこちらをとってヤグラを止めようとしてくるので。 正直スピナーは確定数も多いしヤグラ上の戦闘があまり得意ではないので味方が強くない(対面で負けている)と判断したら自分で少し乗ったらすぐにカモン押して前出て自分でキルするのがいいかもですね
ヤグラ指南のSP欄
マルチミサイル ナイスダマ アメフラシ にカンモンに崩しを入れるという効果を書いても良いのではないかと思います
書いたよ。追記修正があればどうぞ。
ヤグラが一番マシじゃねと思うこの頃 キャリーするために必要な仕事が最小で、弱いプレイヤーでもヤグラ意識があれば勝利に貢献しやすい。その分チーム全体での力押しも発生しやすいけれどそれは仕方がない気がしてる
「デスしてもカウントを進めることに繋がりやすい」ってのは大きいかもね ホコもそこは同じなんだけど、ホコは運ぶ腕やルート選択、ホコショの使い方も問われるし
ヤグラは乗ってさえいれば決まったルートを進み続けるから、キルが得意なら前に出ればいいし、ヤグラ進行もカンモンやノックアウト寸前でデスお構いなしに強引に複数で乗って突破なんて荒技もある ある意味キルできなくても勝てるを突き詰めたのが例のまさ◯さま戦法なんだろう
エリアより進軍してる感あるし、ホコよりゲームスピードがゆっくりしてるからなんだかんだ一番やりやすい。
ガチヤグラに乗っている時のSPゲージ増加量って、 逆境強化で2人分の人数差ができてる時の増加量とほぼ同じなんだな。 やっぱりヤグラに乗るのは重要だな。 逆に相手に乗らせないってのも超重要だな。
勝てねえ… 5戦中1勝ってなんだよ てか息合わせる前にヤグラに凸する味方にどう合わせるんだよ、なんでハイドラやノーチ相手に正面から行くんだよ? エリアはようやくX届きそうなのにヤグラはSに落ちそう みんなどうやってキャリーしてんだよ…
1勝4敗なんて落ち込むレベルではないぞ
上手い人は勝率2割にはならんだろ…
短期的な勝率はあまり気にしても仕方ない。50、100と回数をこなしてきてようやく勝率は意味を為す それもウデの安定期が来てからの話だけどな
おれなんて昨日9連敗したぞ。気にするな。
うーん、この流れでちょっと聞いてみたいんだけど、この試合はまず負けるな(そしてだいたいそうなる)って思うのってどんな時とかある?
上手い人ほどキャリーすれば勝てるって言う人いるんだけど、最高ウデマエS+真ん中の自分としては限度あるんじゃない?って思ったりするんよ
差し支えなければよく使うブキや立ち位置とかも聞きたい
敗北予想は最初の編成でなんとなく分かり、初動で無駄デスやガン芋の奴がいると大体分かる 敗色濃厚なら立ち回りをワンチャン狙いに変えればたまにキャリーが出来る
ウデマエは長い目で見ればみんな同じで敵味方の実力も大体同じ、なので勝因も敗因も75%は味方の力 残り25%の分は実力がある人は自分の勝因を28%や30%に増やし、敗因を23%や20%に抑える、このような考え方はダイナモンの講座で覚えた 試合内でプレイヤー1人の影響力はたった12.5%しかないんだってさ
追記だけど 自分の場合は大連敗する理由が理解できているから落ち込まないのかもしれない 特定の1つの武器にこだわる時は大連敗しやすい、ルールによって勝ちやすい武器は明らかに違うから、ルールに合った武器を使う時は滅多な事では5連敗とかしない ヤグラならブラスターやスロッシャーを使えば大連敗などしないと思う
キル前衛持ってますが ・立ち位置固まった状況が多い(サブスペで事故が起きやすく、挟まれたり、警戒されやすい) ・ヘイト買ったり連キル入れて自分以外のところで人数有利作ってるのに味方が連キルとられてる ・ヤグラを進めているときにデスしても乗り継ぎしないせいで戻ってしまう(死んでも関門壊さないもこれ) ・防衛でプレッサー吐くだけで、攻めの時にヤグラ乗る、前でキル発生させるなどしないでカウント進めようとせずヤグラの後ろにいる。 ・ヤグラが進んでるのにヤグラに向かうでもなく、関係ない場所で戦う(裏取りは否定しないがヤグラに影響及ぼせない場所で足止めされたり、対面してたり) ・擬似で対面負け続ける味方 とかですかね。大分頑張んなきゃなと思って強引に連キル狙いに切り替えたりするとたまには勝てますが。
>> 151 猪は可能な限りカバーしろって風潮ない? それこそ味方のせいにするな的な 自分はそれも限度あると思うが
確かにこっちの射程が負けてて、敵にある程度上手いハイドラやチャーがいるとだいたい味方溶けるな ちなみに自分はあまり色々ブキ使える方じゃなくて、ヤグラだとデュアカスかバケソ持ってる 昨日負け越した時はタチウオで、立ち回りに失敗したのもあるのかも
>> 153 ヤグラに限らないですが、オブジェクト無視して動かれるときついですよね、特に芋ってヤグラにも乗らない長射程や、敵が来そうな方向と関係ないとこにいる前衛とか
ローラーやプライムクアッドケルビンあたりはキルできなきゃ戦犯って使い手自身が言ってたりしますよね
偏見かもしれないけど長射程持ち(特にチャー使い)って、オブジェクト意識よりデスそのものを嫌がる人が多い気がします
自分も色々戦犯してるだろうから偉そうには言えないけど
ボム持ちの塗り武器で行ってるんだが、サポートと妨害だけで貢献できんてんのかな?と思う今日この頃。 メインは壁塗りと最低限の通路確保に使って、ボムで牽制&妨害でスペシャルでサポート。直接戦闘は味方に任せてたまに横や後ろから攻めるという感じで。 最前行け?ハハハ、無駄死にに行けと?
ヤグラは死にながらヤグラ乗ったり前でキルしなきゃいけないルール。 だから ・最前線出やすい ・ヤグラ上の敵を安定して倒せる ・ヤグラ乗りやすい ブキが強い人のでそのどれも欠けてるブキ担ぐんだったらなんとかしてこのどれかを腕でカバーしないと役に立たないよ。つまり、多分貢献できてない。まだまさとさま戦法のほうがヤグラのカウントに直接関与してる分役に立ってると思います。
なんて戦法か見てきたが武器固定じゃないと勝てない今のゲームに問題あるな
結局短射程はヤグラより前で戦わないと自力でカウントを進められてないから、 そういう戦闘で勝てないと申し訳ないが微妙かなぁ…。 編成とか味方頼りの立ち回りは腕前が低ければ低いほど勝率が下がる。当然だけど。 編成運で負けるみたいなのはこのゲーム普通にあるけど、それで下がったXPなり腕前を戻すのがどんどん困難になる
自分は最前線組の武器を担ぐことが多いから、そういうサポート中心の立ち回りの人がいても別にいいけど、結局サポートするにしてもルール関与は自分の責任でやらないといけないからヤグラを直接止めるスペシャルとか持ってるか、押し込みで有効なスペシャル持ってないと勝率は安定しないやろね。
ウデマエ帯にもよるけどローラー使えばお手軽でアホでも5割くらいは勝てるよ
ヤグラの上を処理するのが簡単だしヤグラ上のポールダンスもお手軽に強い
ローラーに恨みでもあるかの様な文面だな…なんかあったん
キューバン持ちも強いゾ。キューバン手前に投げて裏回れば逃げ場相手無くす
>> 161 お、おうよ、恨みしかないぜ
ちなみにヤグラはローラーやノヴァがウヨウヨ湧くから ポイセンマンでリザルト30キルすると楽しいぞ 実際のキルは5キルとかだけど
ま、おれはローラーなんですけどねー(縦振り一閃!えい!) ローラー(但し潜伏しないものに限る)対面が楽しいのなんのって …ノヴァはあんまり
あ、そうやローラーの嫌がることも教えておきますね 潜伏型は知りませんが、前線型(高ウデマエ帯だとまあいませんけど)ならクイボやらエクスやらの足元奪い、ほとんど避けれんボムコロ、そして疑似プライムデュアル竹、あとはやっぱりチャー全種
カウントギリギリの防衛で相手のジャンプに対して着地狩りしようと射線をヤグラ上に置いて待つチャーがすごく多い。それキルとれてもカウントは進んで逆転されますよ。
エリア、ホコ、アサリでキルをしなきゃ負けっていう場面で、自分のデスを恐れて逃げて相手のカウント進んで試合終了っていうチャーも多いよ というかチャーはこのようなチキンがかなり多い
スイックリン持てば嫌でも前出ざるを得なくなる
チャー使いってカウントや勝敗<自分のデスって感じの立ち回りしてる人多いイメージあるね ヤグラやホコを確保したがらない人はまずこれだと思ってる
木主の状況でもチャーはヤグラから離れた位置にいるだろうから乗りにもいけないっぽいし
ヤグラ乗って進めればキル取れなくても上がれるって言う人いるけど、むしろヤグラってキル大事な方じゃない? 寄ってくる敵は当然下がらせるかキルしないといけないし、カンモンなら強引に攻めてきたり長射程がこれ幸いと狙ってくる そこをスペでどかすなり前に出てキル取らないといけないわけだから
短射程ならヤグラに乗り続けるのは難しいから尚更前に行かないといけない 味方がヤグラ意識低いとか、キルが全然取れない場合もあるわけだし
防衛だと味方の意識や連携力の差がさらに出るから押し込まれる時は押し込まれる
4人全員がヤグラに特攻してキル取れないようでは勝てないかもしれないが、4人中3人がゾンビギアでキルレ1割ってるようなパターンだと結構勝てるよ 最低1人は堅実に後衛しててほしい、肉ビーコンにもなるし
ヤグラで、スココラとスプスコどっちが強いんだ?ハイプレって、ホコでは強いけど、ヤグラだとキューバンボムピに劣っている気がする...後このルールチャー多いからシールドないと心許ない
しばらく例のま○○○○戦法をやってから持ち武器に戻ってきたら見える景色が変わってびっくりした。 自分ではヤグラに乗っている方だと思っていたけど、今までなら乗ってないけど明らかに乗れるタイミングがたくさんあることに気がつく。 おかげでS+維持が精一杯だったのがそろそろXに上がれそうだよ。
単純に実用性がある以上に練習効果が高いと思った。
ヤグラに関してはマジでチョイ乗りすることを覚えてるか覚えてないかで大分勝率変わるから、ヤグラに乗らない言い訳を考える前に乗った方がいいよね基本的に。
短射程だけどヤグラ上は視界と高さで有利取れるので初動イカ速乗りは強いかなと。特に農園や倉庫。 あと進み方次第では侵入経路にもなるので、短射程はヤグラ使って有利に立ち回り長射程が長時間乗ってポイント稼ぐようにできると動きやすいですね。
ナイスダマもちの人は極力ヤグラ乗ってる時は発動しないでほしいと思う。 延長戦で味方が発動した隙に敵に乗られて負けた・・・・・。
モンガラヤグラでナイスダマを撃ち終わった仲間が水に落ちていく姿に涙を禁じ得なかったわ チャクチもそうだけど動くヤグラの上で空中に移動するタイプのスペシャルは危ないね 敵にサッと乗られちゃうとヤグラを連れて行かれちゃう
それも良く見たなあ・・・w そういえば延長戦中に敵がヤグラ上でチャクチしてる一瞬の隙をついて味方がやぐら乗って勝ったことありましたなあ。蛮勇だけどナイスだった。
指南ページ、ナイスダマとチャクチなどの空中に浮かぶスペシャルをヤグラ上に使うのは危険だよ!という話は知らずに使ってる方いらっしゃる気がしたので、「ガチヤグラに乗ろう! 」と「ガチヤグラでのスペシャルウェポンの使い方 」の「スーパーチャクチ」「ナイスダマ」の項目に書き足してみました。
気になったので調べました。 スーパーチャクチについては、発動時にヤグラに足を付けているか、高度の低いジャンプから発動した場合には、乗っている判定が持続します。ジャンプの頂点付近で発動すると、着地するまで乗っていない判定になります。 ナイスダマはたぶんどうやっても発動した時点で乗っていない判定になります。 ジェットパックは、イカセンプクを解いて一瞬ヒト状態になるくらいなら乗っている判定が続きますが、少しでも浮いただけで乗っていない判定になるので射撃はできません。 いずれの場合も、まず最初に乗っている判定になってからでないと、ヤグラに足を付けるまで乗っている判定に変わることはありません。例えばヤグラ脇の高台からヤグラに向かって飛び込んでも、足を付ける直前にチャクチを発動してしまうと着地するまで乗っている判定になりません。
追記と検証お疲れ様です 細かいポイントだけど知ってるか知らないかで戦況を動かす力が大きく変わってきますね
有用なコメントありがとうございます。修正が必要に感じたので修正します。(179です。)
修正しました。ジェットパックについても上記を補足しました。 ガチヤグラでのジェットパックの使い方が記載されていなかったため、新規に作りました。 なお、私はジェットパックでヤグラを運用したことがないため、簡単にしか書けませんでした。どなたかご修正いただけるとありがたいです。
ちなみにスーパーチャクチは進行中のヤグラ上で発動すると、ヤグラが前に滑っていってしまい自分がヤグラ直上からはみ出て乗り判定が消えることはあります(これはチャクチに限らずただの垂直ジャンプでも見られる)。そのままスーパーチャクスイになるのもお約束。 進行方向側の端で発動すれば後ろ側の端に着地できることもありますが必然的に柱に隠れることができませんし、そんなことよりヤグラが横方向に動かない場所(レールが垂直になっているところ・カンモン)で発動するのが簡単かと思います。
ありがとうございます。その辺の判定の話も簡単に補足・修正しました。 結構こういうところから発生するケアレスミスが勝負の分かれ目になることがありますね・・・・。
ちょ〇ぺろがヤグラ3100超えてる…
このその3はガチヤグラの動く速度についての丁寧な動画。 wikiにないように見える情報としては自陣にあるヤグラをのって戻す場合通常のヤグラに乗ってる時に比べて120~130%はやいという情報。 乗らない場合は通常の80%という情報を加味すると、自陣からヤグラ戻す時は1.5倍はやく攻めの時間にうつれるということ(もちろん自動ゲージ増加の恩恵も存在) 自陣のヤグラは乗って戻そうという項目作ってもいいかもしれませんね
ヤグラ乗り講座その3ヤグラは加速するの巻 pic.twitter.com/f4oafTVGxk— ヤグラ乗りガチ勢茜ちゃん (@Kotonoha_yagura) March 18, 2021
ヤグラ乗り講座その3ヤグラは加速するの巻 pic.twitter.com/f4oafTVGxk
状況によるんだけど、防衛成功・敵全滅みたいなタイミングに中央無視して敵高取ったり強ポジ獲得を優先するのも大事。中央に戻す時にもヤグラに乗ると早いっていうのは知識として記載した方がいいと思うけど、セオリーみたいなニュアンスにならないように注意した方がいいと思う。ちなみに自分の場合、さっさとヤグラが動き始めるように一瞬ちょい乗りはするようにしてる。
ヤグラってカンモン以外でも2人以上乗ってたら早く進むってシステムありますか? わたしが知らないだけ?
ないよ 既に他の人が乗ってるヤグラに乗るのは敵高台に侵入する目的があると考えられるから他の人が乗ってきたからと言って降りちゃうとその人が困るかもね。今月だとハコフグやアジフライあたりで発生しそう
やっぱりないですよね ヤグラ乗ってたら同乗されたので交代かなと思って降りてしまったら相手も降りたから、なんの意図があったのか不明だったのでスッキリしました
ありがとう
ステージによるけど、単にちょっと高いところに立って視野を広げたかったとか?
ハコフグで起こったので、高台移動が目的だったかもですね その時の味方に申し訳ない
持ち武器でヤグラが課題に感じていて、一つの選択肢として新たにヤグラ用としてブラスターを持つことを考えてるんだけど、ラピッド、ラピべ、ネクロの3つだと明確に向き不向きやパワーの強弱があったりするんだろうか? ちょっとやった限りでは個人の好みと慣れ次第な気がしたんだけど一応聞いておこうと思って。個人的にはラピべより無印ラピッドの方が手に馴染むんだけど、一般的にはラピべの方が評価されている印象があるので無印は底が見えているっていうのであればラピべ練習しようと思っている。
使い手がバグってるだけかもしれんけどラピエリデコが3000マークしたので
まず持ち武器書いて別にいけるだろとか厳しいかもねみたいな話の方が先だと思うよ 課題も敵のヤグラを止められないのかヤグラを進められないのか(カンモンを突破できないのか)あたりでも変わってくるし、現状の分析と問題の分解が先。それから武器変更を検討だと思う
持ち武器はジェットスイーパー。ハイプレがどうにも上達しないんでカスタムには見切りをつけた。守りが強い武器なのに柱に弾が吸われて他のルールに比べあまり守りで存在感を示せないのがきついと感じた大きな理由。現状守りでは味方と一緒にヤグラ上の敵を倒すか一人だと時間をかけるしかなく、攻めではジェットスイーパー本来の能力引き出せるものの、そもそも攻めではそこそこの性能でそもそも防衛戦・迎撃戦向けの武器だと思ってるので、性能を引き出しきれる武器を持ちたいなと。 ハイカスも持ってるんだけど単純に性能を引き出せなくてこれ以上のレベルの相手には戦えないなと思って封印してる。こっちはまあ単純に個人的な技量の問題なんだけど。 ラピエリ種は持ち武器のジェットスイーパー系でよくね?って感じて数回使ったけどそれ以降は使っておらず、前作からの長射程信者で短射程武器を扱うスキルが皆無なのでそちらは除外。 以上が自身の現状。まあ持ち武器の立ち回り改善と並行してサブ武器というか、対応できる武器を増やしたいと思ってブラスターを考えているというところで、ヤグラで勝つにはどうすればいいかと聞くよりかは自分に合いそうないくつかの長射程ブラスター種の中でヤグラで強いのはどれかと聞きたいわけなのでよろしく頼みたい。
なるほど 個人的にはヤグラで雑に強いキューバン持ちのロング無印やラピデコあたりが良いんじゃないかと思った。挙げてる中ではラピ別かなぁ まぁ結局使ってみるのが1番やね
ルールはヤグラで固定だとして、ステージによってラピ無印の方が相性よかったり、ラピベの方が~、ネクロの方が~、ってあると思う 武器の相対的なtierだと世間ではネクロやラピベが評価されてるけど、結局196がどのブキセット(メインサブスペの組合せって意味)と相性が良いか、じゃないかな ブキセット次第で役割変わってくるから、その役割が「向き不向き」だと思う、パワーの強弱は「その武器の真価を発揮できるかどうか」かな ステージに合わせて持ち替えるのが「デキるプレイヤー」だと思う、まぁ理想論ではあるけど
無印はサブもスぺもヤグラを止めるにはちょっと物足りないブキセットな気がする、キューバンボムピだったらヤグラの柱にくっつくから強かったけど、ボムピがスプボだからヤグラの上に乗せるの練度がいりそう ネクロもサブスペはヤグラに関与しづらいかもしれないけど、シンプルに戦闘面でシナジーが良いから評価されてる気がする ラピベ同様でトピのボムコロが使えるならネクロと同じようなコンボができるし、スフィアで生存ができるのも評価されているのだろうか
ありがとう。やはり明確にこれは…という武器はなく、ステージと練度と好みによるものと思っていて良さそうなのかね。となるとラピべかネクロかでもっと使って自分で確かめることにします。
一度進めたポイントまではヤグラが加速する仕様って2にあったっけ?
それはなかったはず、複数人乗れば乗った人数分だけ加速するのはあるけど 2人で1.25倍、3人で1.5倍、4人で1.75倍だったかなうろ覚えだけど
カンモンに関しては複数人で乗るとカウントが早く進むし、突破できずに途中で降りても2回目以降はカンモン上のカウント途中から再開できる(リセットというかカウントが時間に応じて戻る仕様はある)。このwikiのどこかに正確な数値が書いてあるんじゃないかな。 カンモン以外では乗ってるか乗ってないかでスピードが2つあるけど、乗ってる人数とかカウントは関係ない。
っ>> 188
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関門ヤグラにアメフラシ投げるの強いけど解説にないのか
ローラー持って味方が塗り意識皆無ってのが5回くらい続いて割れた…
ローラー持たない以外の対策はないのか
・全く塗れないわけではないから時間を見つけて横振りで塗ったり、コロコロで一定範囲確保したり、縦振りで道を複数作っておく。
・究極的に味方が塗ることなんてリグマでもなきゃ期待できないんだから少ない塗り状況でキルとれるポジションを確保する意識を高める、そうすれば塗りがしっかりある時でもキル狙える場面が期待できる。
ローラー使ってるけど塗りがなくて困らないとは思ったことはないかな。できないならば、自分で塗り整えてキル狙えるブキ担いだほうが楽だと思います。
相手がクリアリング意識高いと何もできなかったりしない?
それともポジション取りと我慢の問題かな…
普段がシューターマニューバー使ってるからか、個人的には時間ギリギリでもないのにろくに周りの塗りもせずに3人でヤグラ乗ってたの見た時はため息が漏れたよw
案の定敵のカーボンに2人くらい秒殺されてたけど
潜伏メインではなく、わりと動き回って体力回復のついでや人数不利の時にしかたなく潜伏決める感じのローラーなのでクリアリングされて辛いとあんまり思わないんですよね。長い時間同じ場所で潜伏して、要所で1キル持っていてひっくり返す方もいますけど、あれは結構センスがいると感じてしまうので割と細かくポジション変えたり、最悪帰ったりしますね。
いわゆるローラーっぽく動くならば、
・動画配信などで有効ポジションの把握
・タイミング
・潜伏時間が長すぎないか
・潜伏キルの対象ヤグラ上狙うかそれ以外狙うか
・その後カバーに入られたか、潜伏キル取った後防衛成功したか、カウント進められたか
などを分析してよい潜伏にするしかないのかと。
全ルールS+まで行ったのに、ヤグラA-まで落ちました。
ヤグラに乗りすぎてるか無視しすぎてるかのどっちかやね。
キャリーできる(ヤグラ周りの掃除がきちんとできる。敵のクリティカルな経路でヘイトを取ることを意識できる。ヤグラを止めるSP持ちを積極的に落とす意識がある。味方があまりにも乗らない場合自分で乗る事も考えられる)なら乗らんほうがええよ
ちょっとした余談としてまさ○さま戦法を書いてみるのはどうなのかね…面白そうだと思うんだけど
ここよりはシェルターの方に書いた方が良さそう
自分はここに追記でいいと思う。まさとさま戦法の肝はあくまでオブジェクトとカウントに固執することだし、シェルター使い以外でも参考になる点はあると思うから。エリアの塗り専門、ホコの即割即持ち、アサリのパブロみたいな特殊戦法の中では断トツで完成度も再現性も高い。
やってること自体はこのページの内容に合致するので記載はありかと。
具体的には「ヤグラに乗ろう」からの「ヤグラを護衛しよう」以外の全項目が絡むので(「ヤグラを乗り降りしよう! 」は前線一人でヤグラキープするあたりが絡む)。
当人曰く、
・ヤグラで一番強いのは当然適切なタイミングで乗るか降りるか護衛するかをきちんと選択できること。それがきちんとできる人は強い人だけ。
・できるくらい強いならそもそもやらなくていい
・傘とゾンビでリスク下げて乗りまくることで、乗るべきタイミングと乗ってる時の粘り方を身につけることができる。
・乗りに関する判断を鍛え上げたら改良してもよし、好きなブキ持って活用するのが望ましい。
って感じにステップアップのために活用してねとは言っている。
ただ、やられて困る人いそうなので対策も書いてもいいかも。一番簡単なのは
・きちんとヤグラに乗って止めること(あれやるぐらいの傘で乗ってきた人どうにかするのは難しい。)
だと思う。上級者向けとしてはペナアップあるけど安定しないし。
>> 131
プレイヤー全体のオブジェクト意識を底上げする良い契機となったので、書く価値は大いにあると思う。
>> 134
この戦法の肝が書かれていて良いですね。
あくまで乗るタイミングを体得するまでの補助輪という認識。
本人は
・現状適切なタイミングで乗っていないプレイヤーが多すぎる。だからこそこの戦術が有効となる。
とも言っていたかな。
アー言ってることはわかるなぁ。
延長条件を知っていても、デスしそうになったから降りるとか。
そこは死んでも乗ってなきゃいけないんだけどさぁ…って思ったことは数知れず。
ヤグラA+、他S+のバレリミ使いです。
ヤグラに積極的に乗る方ですが乗らずにキル意識してた方が勝率いいです。
後衛の方、乗る際にせめてこれだけは意識しようってこと教えてください。
裏取り・抜け警戒ですね。前衛ががっつり前に出てくれて抑えてるときは編成によりますけど必ず抜けてこちらをとってヤグラを止めようとしてくるので。
正直スピナーは確定数も多いしヤグラ上の戦闘があまり得意ではないので味方が強くない(対面で負けている)と判断したら自分で少し乗ったらすぐにカモン押して前出て自分でキルするのがいいかもですね
ヤグラ指南のSP欄
マルチミサイル ナイスダマ アメフラシ
にカンモンに崩しを入れるという効果を書いても良いのではないかと思います
書いたよ。追記修正があればどうぞ。
ヤグラが一番マシじゃねと思うこの頃
キャリーするために必要な仕事が最小で、弱いプレイヤーでもヤグラ意識があれば勝利に貢献しやすい。その分チーム全体での力押しも発生しやすいけれどそれは仕方がない気がしてる
「デスしてもカウントを進めることに繋がりやすい」ってのは大きいかもね
ホコもそこは同じなんだけど、ホコは運ぶ腕やルート選択、ホコショの使い方も問われるし
ヤグラは乗ってさえいれば決まったルートを進み続けるから、キルが得意なら前に出ればいいし、ヤグラ進行もカンモンやノックアウト寸前でデスお構いなしに強引に複数で乗って突破なんて荒技もある
ある意味キルできなくても勝てるを突き詰めたのが例のまさ◯さま戦法なんだろう
エリアより進軍してる感あるし、ホコよりゲームスピードがゆっくりしてるからなんだかんだ一番やりやすい。
ガチヤグラに乗っている時のSPゲージ増加量って、
逆境強化で2人分の人数差ができてる時の増加量とほぼ同じなんだな。
やっぱりヤグラに乗るのは重要だな。
逆に相手に乗らせないってのも超重要だな。
勝てねえ…
5戦中1勝ってなんだよ
てか息合わせる前にヤグラに凸する味方にどう合わせるんだよ、なんでハイドラやノーチ相手に正面から行くんだよ?
エリアはようやくX届きそうなのにヤグラはSに落ちそう
みんなどうやってキャリーしてんだよ…
1勝4敗なんて落ち込むレベルではないぞ
上手い人は勝率2割にはならんだろ…
短期的な勝率はあまり気にしても仕方ない。50、100と回数をこなしてきてようやく勝率は意味を為す
それもウデの安定期が来てからの話だけどな
おれなんて昨日9連敗したぞ。気にするな。
うーん、この流れでちょっと聞いてみたいんだけど、この試合はまず負けるな(そしてだいたいそうなる)って思うのってどんな時とかある?
上手い人ほどキャリーすれば勝てるって言う人いるんだけど、最高ウデマエS+真ん中の自分としては限度あるんじゃない?って思ったりするんよ
差し支えなければよく使うブキや立ち位置とかも聞きたい
敗北予想は最初の編成でなんとなく分かり、初動で無駄デスやガン芋の奴がいると大体分かる
敗色濃厚なら立ち回りをワンチャン狙いに変えればたまにキャリーが出来る
ウデマエは長い目で見ればみんな同じで敵味方の実力も大体同じ、なので勝因も敗因も75%は味方の力
残り25%の分は実力がある人は自分の勝因を28%や30%に増やし、敗因を23%や20%に抑える、このような考え方はダイナモンの講座で覚えた
試合内でプレイヤー1人の影響力はたった12.5%しかないんだってさ
追記だけど
自分の場合は大連敗する理由が理解できているから落ち込まないのかもしれない
特定の1つの武器にこだわる時は大連敗しやすい、ルールによって勝ちやすい武器は明らかに違うから、ルールに合った武器を使う時は滅多な事では5連敗とかしない
ヤグラならブラスターやスロッシャーを使えば大連敗などしないと思う
キル前衛持ってますが
・立ち位置固まった状況が多い(サブスペで事故が起きやすく、挟まれたり、警戒されやすい)
・ヘイト買ったり連キル入れて自分以外のところで人数有利作ってるのに味方が連キルとられてる
・ヤグラを進めているときにデスしても乗り継ぎしないせいで戻ってしまう(死んでも関門壊さないもこれ)
・防衛でプレッサー吐くだけで、攻めの時にヤグラ乗る、前でキル発生させるなどしないでカウント進めようとせずヤグラの後ろにいる。
・ヤグラが進んでるのにヤグラに向かうでもなく、関係ない場所で戦う(裏取りは否定しないがヤグラに影響及ぼせない場所で足止めされたり、対面してたり)
・擬似で対面負け続ける味方
とかですかね。大分頑張んなきゃなと思って強引に連キル狙いに切り替えたりするとたまには勝てますが。
>> 151
猪は可能な限りカバーしろって風潮ない?
それこそ味方のせいにするな的な
自分はそれも限度あると思うが
確かにこっちの射程が負けてて、敵にある程度上手いハイドラやチャーがいるとだいたい味方溶けるな
ちなみに自分はあまり色々ブキ使える方じゃなくて、ヤグラだとデュアカスかバケソ持ってる
昨日負け越した時はタチウオで、立ち回りに失敗したのもあるのかも
>> 153
ヤグラに限らないですが、オブジェクト無視して動かれるときついですよね、特に芋ってヤグラにも乗らない長射程や、敵が来そうな方向と関係ないとこにいる前衛とか
ローラーやプライムクアッドケルビンあたりはキルできなきゃ戦犯って使い手自身が言ってたりしますよね
偏見かもしれないけど長射程持ち(特にチャー使い)って、オブジェクト意識よりデスそのものを嫌がる人が多い気がします
自分も色々戦犯してるだろうから偉そうには言えないけど
ボム持ちの塗り武器で行ってるんだが、サポートと妨害だけで貢献できんてんのかな?と思う今日この頃。
メインは壁塗りと最低限の通路確保に使って、ボムで牽制&妨害でスペシャルでサポート。直接戦闘は味方に任せてたまに横や後ろから攻めるという感じで。
最前行け?ハハハ、無駄死にに行けと?
ヤグラは死にながらヤグラ乗ったり前でキルしなきゃいけないルール。
だから
・最前線出やすい
・ヤグラ上の敵を安定して倒せる
・ヤグラ乗りやすい
ブキが強い人のでそのどれも欠けてるブキ担ぐんだったらなんとかしてこのどれかを腕でカバーしないと役に立たないよ。つまり、多分貢献できてない。まだまさとさま戦法のほうがヤグラのカウントに直接関与してる分役に立ってると思います。
なんて戦法か見てきたが武器固定じゃないと勝てない今のゲームに問題あるな
結局短射程はヤグラより前で戦わないと自力でカウントを進められてないから、
そういう戦闘で勝てないと申し訳ないが微妙かなぁ…。
編成とか味方頼りの立ち回りは腕前が低ければ低いほど勝率が下がる。当然だけど。
編成運で負けるみたいなのはこのゲーム普通にあるけど、それで下がったXPなり腕前を戻すのがどんどん困難になる
自分は最前線組の武器を担ぐことが多いから、そういうサポート中心の立ち回りの人がいても別にいいけど、結局サポートするにしてもルール関与は自分の責任でやらないといけないからヤグラを直接止めるスペシャルとか持ってるか、押し込みで有効なスペシャル持ってないと勝率は安定しないやろね。
ウデマエ帯にもよるけどローラー使えばお手軽でアホでも5割くらいは勝てるよ
ヤグラの上を処理するのが簡単だしヤグラ上のポールダンスもお手軽に強い
ローラーに恨みでもあるかの様な文面だな…なんかあったん
キューバン持ちも強いゾ。キューバン手前に投げて裏回れば逃げ場相手無くす
>> 161
お、おうよ、恨みしかないぜ
ちなみにヤグラはローラーやノヴァがウヨウヨ湧くから
ポイセンマンでリザルト30キルすると楽しいぞ
実際のキルは5キルとかだけど
ま、おれはローラーなんですけどねー(縦振り一閃!えい!)
ローラー(但し潜伏しないものに限る)対面が楽しいのなんのって
…ノヴァはあんまり
あ、そうやローラーの嫌がることも教えておきますね
潜伏型は知りませんが、前線型(高ウデマエ帯だとまあいませんけど)ならクイボやらエクスやらの足元奪い、ほとんど避けれんボムコロ、そして疑似プライムデュアル竹、あとはやっぱりチャー全種
カウントギリギリの防衛で相手のジャンプに対して着地狩りしようと射線をヤグラ上に置いて待つチャーがすごく多い。それキルとれてもカウントは進んで逆転されますよ。
エリア、ホコ、アサリでキルをしなきゃ負けっていう場面で、自分のデスを恐れて逃げて相手のカウント進んで試合終了っていうチャーも多いよ
というかチャーはこのようなチキンがかなり多い
スイックリン持てば嫌でも前出ざるを得なくなる
チャー使いってカウントや勝敗<自分のデスって感じの立ち回りしてる人多いイメージあるね
ヤグラやホコを確保したがらない人はまずこれだと思ってる
木主の状況でもチャーはヤグラから離れた位置にいるだろうから乗りにもいけないっぽいし
ヤグラ乗って進めればキル取れなくても上がれるって言う人いるけど、むしろヤグラってキル大事な方じゃない?
寄ってくる敵は当然下がらせるかキルしないといけないし、カンモンなら強引に攻めてきたり長射程がこれ幸いと狙ってくる
そこをスペでどかすなり前に出てキル取らないといけないわけだから
短射程ならヤグラに乗り続けるのは難しいから尚更前に行かないといけない
味方がヤグラ意識低いとか、キルが全然取れない場合もあるわけだし
防衛だと味方の意識や連携力の差がさらに出るから押し込まれる時は押し込まれる
4人全員がヤグラに特攻してキル取れないようでは勝てないかもしれないが、4人中3人がゾンビギアでキルレ1割ってるようなパターンだと結構勝てるよ
最低1人は堅実に後衛しててほしい、肉ビーコンにもなるし
ヤグラで、スココラとスプスコどっちが強いんだ?ハイプレって、ホコでは強いけど、ヤグラだとキューバンボムピに劣っている気がする...後このルールチャー多いからシールドないと心許ない
しばらく例のま○○○○戦法をやってから持ち武器に戻ってきたら見える景色が変わってびっくりした。
自分ではヤグラに乗っている方だと思っていたけど、今までなら乗ってないけど明らかに乗れるタイミングがたくさんあることに気がつく。
おかげでS+維持が精一杯だったのがそろそろXに上がれそうだよ。
単純に実用性がある以上に練習効果が高いと思った。
ヤグラに関してはマジでチョイ乗りすることを覚えてるか覚えてないかで大分勝率変わるから、ヤグラに乗らない言い訳を考える前に乗った方がいいよね基本的に。
短射程だけどヤグラ上は視界と高さで有利取れるので初動イカ速乗りは強いかなと。特に農園や倉庫。
あと進み方次第では侵入経路にもなるので、短射程はヤグラ使って有利に立ち回り長射程が長時間乗ってポイント稼ぐようにできると動きやすいですね。
ナイスダマもちの人は極力ヤグラ乗ってる時は発動しないでほしいと思う。
延長戦で味方が発動した隙に敵に乗られて負けた・・・・・。
モンガラヤグラでナイスダマを撃ち終わった仲間が水に落ちていく姿に涙を禁じ得なかったわ
チャクチもそうだけど動くヤグラの上で空中に移動するタイプのスペシャルは危ないね
敵にサッと乗られちゃうとヤグラを連れて行かれちゃう
それも良く見たなあ・・・w
そういえば延長戦中に敵がヤグラ上でチャクチしてる一瞬の隙をついて味方がやぐら乗って勝ったことありましたなあ。蛮勇だけどナイスだった。
指南ページ、ナイスダマとチャクチなどの空中に浮かぶスペシャルをヤグラ上に使うのは危険だよ!という話は知らずに使ってる方いらっしゃる気がしたので、「ガチヤグラに乗ろう! 」と「ガチヤグラでのスペシャルウェポンの使い方 」の「スーパーチャクチ」「ナイスダマ」の項目に書き足してみました。
気になったので調べました。
スーパーチャクチについては、発動時にヤグラに足を付けているか、高度の低いジャンプから発動した場合には、乗っている判定が持続します。ジャンプの頂点付近で発動すると、着地するまで乗っていない判定になります。
ナイスダマはたぶんどうやっても発動した時点で乗っていない判定になります。
ジェットパックは、イカセンプクを解いて一瞬ヒト状態になるくらいなら乗っている判定が続きますが、少しでも浮いただけで乗っていない判定になるので射撃はできません。
いずれの場合も、まず最初に乗っている判定になってからでないと、ヤグラに足を付けるまで乗っている判定に変わることはありません。例えばヤグラ脇の高台からヤグラに向かって飛び込んでも、足を付ける直前にチャクチを発動してしまうと着地するまで乗っている判定になりません。
追記と検証お疲れ様です
細かいポイントだけど知ってるか知らないかで戦況を動かす力が大きく変わってきますね
有用なコメントありがとうございます。修正が必要に感じたので修正します。(179です。)
修正しました。ジェットパックについても上記を補足しました。
ガチヤグラでのジェットパックの使い方が記載されていなかったため、新規に作りました。
なお、私はジェットパックでヤグラを運用したことがないため、簡単にしか書けませんでした。どなたかご修正いただけるとありがたいです。
ちなみにスーパーチャクチは進行中のヤグラ上で発動すると、ヤグラが前に滑っていってしまい自分がヤグラ直上からはみ出て乗り判定が消えることはあります(これはチャクチに限らずただの垂直ジャンプでも見られる)。そのままスーパーチャクスイになるのもお約束。
進行方向側の端で発動すれば後ろ側の端に着地できることもありますが必然的に柱に隠れることができませんし、そんなことよりヤグラが横方向に動かない場所(レールが垂直になっているところ・カンモン)で発動するのが簡単かと思います。
ありがとうございます。その辺の判定の話も簡単に補足・修正しました。
結構こういうところから発生するケアレスミスが勝負の分かれ目になることがありますね・・・・。
ちょ〇ぺろがヤグラ3100超えてる…
このその3はガチヤグラの動く速度についての丁寧な動画。
wikiにないように見える情報としては自陣にあるヤグラをのって戻す場合通常のヤグラに乗ってる時に比べて120~130%はやいという情報。
乗らない場合は通常の80%という情報を加味すると、自陣からヤグラ戻す時は1.5倍はやく攻めの時間にうつれるということ(もちろん自動ゲージ増加の恩恵も存在)
自陣のヤグラは乗って戻そうという項目作ってもいいかもしれませんね
状況によるんだけど、防衛成功・敵全滅みたいなタイミングに中央無視して敵高取ったり強ポジ獲得を優先するのも大事。中央に戻す時にもヤグラに乗ると早いっていうのは知識として記載した方がいいと思うけど、セオリーみたいなニュアンスにならないように注意した方がいいと思う。ちなみに自分の場合、さっさとヤグラが動き始めるように一瞬ちょい乗りはするようにしてる。
ヤグラってカンモン以外でも2人以上乗ってたら早く進むってシステムありますか?
わたしが知らないだけ?
ないよ
既に他の人が乗ってるヤグラに乗るのは敵高台に侵入する目的があると考えられるから他の人が乗ってきたからと言って降りちゃうとその人が困るかもね。今月だとハコフグやアジフライあたりで発生しそう
やっぱりないですよね
ヤグラ乗ってたら同乗されたので交代かなと思って降りてしまったら相手も降りたから、なんの意図があったのか不明だったのでスッキリしました
ありがとう
ステージによるけど、単にちょっと高いところに立って視野を広げたかったとか?
ハコフグで起こったので、高台移動が目的だったかもですね
その時の味方に申し訳ない
持ち武器でヤグラが課題に感じていて、一つの選択肢として新たにヤグラ用としてブラスターを持つことを考えてるんだけど、ラピッド、ラピべ、ネクロの3つだと明確に向き不向きやパワーの強弱があったりするんだろうか?
ちょっとやった限りでは個人の好みと慣れ次第な気がしたんだけど一応聞いておこうと思って。個人的にはラピべより無印ラピッドの方が手に馴染むんだけど、一般的にはラピべの方が評価されている印象があるので無印は底が見えているっていうのであればラピべ練習しようと思っている。
使い手がバグってるだけかもしれんけどラピエリデコが3000マークしたので
まず持ち武器書いて別にいけるだろとか厳しいかもねみたいな話の方が先だと思うよ
課題も敵のヤグラを止められないのかヤグラを進められないのか(カンモンを突破できないのか)あたりでも変わってくるし、現状の分析と問題の分解が先。それから武器変更を検討だと思う
持ち武器はジェットスイーパー。ハイプレがどうにも上達しないんでカスタムには見切りをつけた。守りが強い武器なのに柱に弾が吸われて他のルールに比べあまり守りで存在感を示せないのがきついと感じた大きな理由。現状守りでは味方と一緒にヤグラ上の敵を倒すか一人だと時間をかけるしかなく、攻めではジェットスイーパー本来の能力引き出せるものの、そもそも攻めではそこそこの性能でそもそも防衛戦・迎撃戦向けの武器だと思ってるので、性能を引き出しきれる武器を持ちたいなと。
ハイカスも持ってるんだけど単純に性能を引き出せなくてこれ以上のレベルの相手には戦えないなと思って封印してる。こっちはまあ単純に個人的な技量の問題なんだけど。
ラピエリ種は持ち武器のジェットスイーパー系でよくね?って感じて数回使ったけどそれ以降は使っておらず、前作からの長射程信者で短射程武器を扱うスキルが皆無なのでそちらは除外。
以上が自身の現状。まあ持ち武器の立ち回り改善と並行してサブ武器というか、対応できる武器を増やしたいと思ってブラスターを考えているというところで、ヤグラで勝つにはどうすればいいかと聞くよりかは自分に合いそうないくつかの長射程ブラスター種の中でヤグラで強いのはどれかと聞きたいわけなのでよろしく頼みたい。
なるほど
個人的にはヤグラで雑に強いキューバン持ちのロング無印やラピデコあたりが良いんじゃないかと思った。挙げてる中ではラピ別かなぁ
まぁ結局使ってみるのが1番やね
ルールはヤグラで固定だとして、ステージによってラピ無印の方が相性よかったり、ラピベの方が~、ネクロの方が~、ってあると思う
武器の相対的なtierだと世間ではネクロやラピベが評価されてるけど、結局196がどのブキセット(メインサブスペの組合せって意味)と相性が良いか、じゃないかな
ブキセット次第で役割変わってくるから、その役割が「向き不向き」だと思う、パワーの強弱は「その武器の真価を発揮できるかどうか」かな
ステージに合わせて持ち替えるのが「デキるプレイヤー」だと思う、まぁ理想論ではあるけど
無印はサブもスぺもヤグラを止めるにはちょっと物足りないブキセットな気がする、キューバンボムピだったらヤグラの柱にくっつくから強かったけど、ボムピがスプボだからヤグラの上に乗せるの練度がいりそう
ネクロもサブスペはヤグラに関与しづらいかもしれないけど、シンプルに戦闘面でシナジーが良いから評価されてる気がする
ラピベ同様でトピのボムコロが使えるならネクロと同じようなコンボができるし、スフィアで生存ができるのも評価されているのだろうか
ありがとう。やはり明確にこれは…という武器はなく、ステージと練度と好みによるものと思っていて良さそうなのかね。となるとラピべかネクロかでもっと使って自分で確かめることにします。
一度進めたポイントまではヤグラが加速する仕様って2にあったっけ?
それはなかったはず、複数人乗れば乗った人数分だけ加速するのはあるけど
2人で1.25倍、3人で1.5倍、4人で1.75倍だったかなうろ覚えだけど
カンモンに関しては複数人で乗るとカウントが早く進むし、突破できずに途中で降りても2回目以降はカンモン上のカウント途中から再開できる(リセットというかカウントが時間に応じて戻る仕様はある)。このwikiのどこかに正確な数値が書いてあるんじゃないかな。
カンモン以外では乗ってるか乗ってないかでスピードが2つあるけど、乗ってる人数とかカウントは関係ない。
っ>> 188