なんか。スレが別れて何処に書けばいいかわからないだけど。 イカリングに示されてる項目で重要なのは、赤、金、デス、救助とクリアしたウェブ数の平均だと思う。 で。そのうちデス、救助とウェブ数は赤、金と相関してる。 だから、赤、金のどちらかだけでなく、両方の評価で実力が決まるんじゃないかな?
マジでこの武器、ガロンメタれるwww,シールド壊すの早すぎな
赤で評価しないとするなら納品で稼ぐしかないよね。ただ納品も手順的に ・金を生み出す ・(生存しつつ)回収する ために処理は必須工程。 もちろんチームで分担すれば同じ話ではあるものの「処理無くして納品(生存)なし。」 赤を重視するのは無難というか自然な流れでしょう。
寿司握った後のスクスロの情けなさよ 何させても劣化にしか思えん悲しみ(バクダン処理だけは頑張ってくれるけど)
いやあ。やぱ辛いでコレは… 前のポラが余裕だったから余計に😅
wikiならここに書いてあるよ https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/シャケの種類/ザコシャケ#yc7cdc1a
あ、オオモノは別ね その辺はメニューの「シャケの種類」イカにグループ化されてる個々のページを見てね
そうだったんですね!知らなかった ありがとうございます
赤で評価するなとは言うが、野良のリザルト見た時扱いやすくDPS出るブキ(今回で言えばスシとか)持って赤それだけ?ってなることは多々あるし間違ってはいないと思う 個人的な戦術の違いはあれどバイト回せるなら戦場見えてるってことだし雑魚全く処理しませんってこともないでしょ
ただ赤の問題はWave終了後の追撃ちで多少水増しできることだろうか、自分もやるし。
ありがとう、参考にさせてもらいに行くわ!
Wikiは分からんが、有志が作った外部ページにはある 直リン貼るのは良くないので、「赤乱獲」とかでググッてみてください
結局のところサーモンでやることって①処理、②回収と納品、③その他(生存、索敵、回復、塗りなど)の3つ ②と生存が一番クリアに関係していて、次に①、一番優先度が低いのは③のうち生存以外になる ③は①と②の行動と両立出来る以上、イカに①と②の量(いわゆる仕事量)が増やせるかがクリア安定化に直結する 個別のバイトでは生存重視だったり稼げないWAVEとかで低いことはあっても、結果論とはいえ収束したリザルト(①が赤、②が金、生存がデスレ)はそのまま実力値を表示すると思うし、間違ってないと思うんだよな 自戒を込めて、だけど
因みに平均800で安定するって話があったけど、1人でも味方に600がいたら、差の200がそのまま苦しさに直結するので、平均1000出せる、1200出せるとなっていくにつれ、当然クリアも安定する
そんなに少なかったのか。赤の数まとめて書いてあるページとかある?
ドスコイの撃破時赤イクラ3だよ 削りはα、40+α、80+α...(αは1なりなんらかのダメージ)でそれぞれ赤イクラ1が入って、合計10入る(撃破含めてトータル13) 不安定とまで言えず、正直誤差の範囲でしかない
どのステージで詰まってるかわかればアドバイスもできるぞ!
まあドスコイ弱らせを実践している人がドスコイ分の赤を得ない事で「赤イクラ指標」に不安定さが出るのは確かだろうなあ。ヘビ弱らせて誘導してたのに途中で誰かに倒されてみたいな事もあるし
正直キャラネームプレイヤーは沢山居すぎて晒しにすらならなくなってきてるよな
ドスコイ放置は遠くのやつにチャージャーで1発入れておくとかが精々かなあ 図体デカいだけの中シャケ相当になるから、他ブキの人が楽になるやん?くらいの気持ち まあ、より多くのザコを巻き込むように射線通すから中シャケも一緒に消える→数匹のドスコイ(とコジャケ)だけが残ってパッと見の脅威度が低い→他ブキが見てくれない→結局俺かよ!みたいなこともままあるが チャージャー以外だったら意図して残したことはない、仮に残したときでも出現数上限を狙って残してるわけじゃない、かな
相手が初心者だとスパイはめちゃくちゃな対面できるけど、相手が上手くなると何もできずに倒されるのがスパイだよな。どのモードで遊んでるかで割とスパイの使用感は変わるというか もし木主が実感できないアドバイスがあったとしても、その辺はその内に役立つはず。そのゲーム中に「あいつは上手だな」と思う相手を見つけたら特に傘閉じやイカ移動挟みながらは役に立つと思う。特に傘にボム投げてくる相手には
エリアにて初のスプラローラー(ヒーローローラー)2900達成者が現れました、ただただ凄い
瞬間を切り取れば赤が稼げない行動があるのは解るけど、複数ゲームでならせば戦闘密度とインク効率の差が赤イクラに出てくる感じかなと思ってる。 キツイ試合の1ゲーム限定だと、同僚と赤イクラ同じか、ちょっと負けてるくらいでも、オオモノ討伐数の違い見て「オレが一番頑張った!」って事にして自画自賛する事はあるかも。 実際の所は、ライバルはザコ狩りと納品を頑張ってくれた結果なので、プレイスタイルがかみ合った。もしくは合わせてくれたまであるんですけどね。
放置ドスコイの話は始めて聞いたが、基本的に雑魚に塗荒らされるのが嫌だからトドメ刺した方が良い気はする 瀕死でも生きてる雑魚はしっかり緑インクで移動経路を寸断してくるし、ダメージソースになるし、ここぞって言う所でボムころを防いだり一発分のインクを吸ってきたりするから鬱陶しい
色々センキュー 今まで同僚が殺される前に、先にオオモノを始末する方向で考えてたから、 カバーや塗の方向でちょっと試してみるわ
赤が絶対基準ではないというのはもちろんそうだけど、そもそも野良で赤を取り合うほど処理できることはほとんどない、っていう現実がある。だから絶対ではないけど重要ではある。 赤800って基準は、これ「MAX通常3WAVEを理解できてる四人で安定クリアすると、だいたい一人頭赤800程度になる」からなんですよ。状況や編成による上下はもちろんあるけど、目安としては妥当だと思いますよ。
ヒーローモードはスプラの基礎を学ぶチュートリアルストーリーよ、道中ホタルちゃんが助言くれるし
ZLでイカになって、インクの中を泳げるよ(基本) ちがう色のインクは、塗り返して(基本) 周囲を見渡して、[ZR]でうつ!(基本) [ZL]でかくれて、インク回復ね(基本) カベが無いな…[ZL]でかくれて、ゆっくり近づこっか(手動イカニンムーブ) タテ持ちは [R]ボムで気を引き 背中うつ!(傘対面想定) [R]かたむけ 左右を見回す! 戦場の鉄則ゥ(基本) カナアミは、[ZL]イカでくぐるんよ(基本) カベにかくれて深呼吸! 戦場の鉄則ゥ(基本) うちながら下がって! これぞ、退きうち!(基本) [R]ボムで注意をそらしてから、背中をうつ!(基本) カメラ正面は、[Y]でリセットできるかんね(基本) カベの向こうは注意だな~(基本)
ステージ1-1でこれだけ戦術の基本情報もらえるんだから、他のステージならもっと上級の情報もらえる ホタルちゃんから教わった事をちゃんと実践できればヒーローモードはクリアできるはず
スパガの大前提だけど、そもそも1人で戦う(戦える)ブキじゃない、味方のカバーに期待するor自らカバーしに行くブキだから、耐久したい時は開きっぱなし、少しでも距離を詰めたい時に適宜傘を閉じてヒト速活かして詰めて射撃、逆に撤退したい時はヒト速活かして距離を離す為に時々傘閉じて引き撃ち、早く物陰に隠れたい時、スピナーみたいにカニ歩き撃ちを速くしたい時、とかじゃない? あとは敵のブキによって射撃間隔が短い(連射力の高い)ブキは開いて対応(連射力の高いシューターやスピナーとか、閉じたら被弾率高そうな時) 射撃間隔が長い(連射力の低い)ブキは時々閉じて対応(リッターとか傘全般とかバケツ全般とか、ただしこれらの敵の弾に当たったら被弾率=ダメージでかいから敵の動きを読む力が求められる) 「傘の開閉でヒト速が変化する」って言葉から「これはどういう状況なら活きるだろう(=ヒト速が欲しい場面ってどこだろう)」ってイメージしてみて、それが想像できないと伸びしろに期待できんよ
リザルトなんて飾りだよ。 自分が目安として使いたい指標は、 【バイトのキケン度における自分の評価の割合=自分の責任度】 これとクリアできたかどうかの組み合わせで計算式作って数値化したいところだけど、めんどくさすぎてw サモランスタッツとかで自動計算してくれるようにならないかな。
たんじろうは満潮スクスロという苦行に失敗したW3はラピエリ、スペもボムピと。 可哀そうに、味方に助けを求め続けてただろうね。 もう、シャケにならないかって言われたらシャケになっちゃうね。
雨を降らせないことを最優先に。 その延長で、コウモリを発見したら自分がタゲを取って反射で倒すことを優先度高に。 自分タゲの攻撃をしっかり管理。ヘビタゲは自分かそれ以外かを素早く判断して、ミサタゲやタワータゲも含めて味方を巻き込まない移動を心がける。 今すぐ自分が使わないルートでもよく使うルート(コンテナへのルートなど・特に壁)は塗るようにする。 味方とは近づきすぎず適度に距離を保つ。シャケ侵攻ルートを味方と挟撃するようなポジショニングを心がけたい。 逆にシャケに挟撃されないように湧き方向が変わっても残ったザコシャケをしっかり殲滅する(特に余裕のある序盤)
たぶん、雨をしっかり防ぐだけで自分も含めた味方はかなり動きやすくなると思うよ。 大部分の人はコンテナに向けられた雨弾無視してタワー倒しに行ったりしちゃうけど。
寿司があるお陰か可もなく不可もないって戦績が多いなぁ、安定とまではいかないけど辛いって思うほどの編成でもないや。
30ゲーム以上のクリア率なら参考にはなるかも? 拾いもの一応置いておきます
・平均クリアとカンストまでに必要なバイト数・時間の目安 3.0 30バイト 225分=3時間45分 2.9 33バイト 239分=3時間59分 2.8 36バイト 252分=4時間12分 2.7 40バイト 270分=4時間30分 2.6 45バイト 293分=4時間53分 2.5 50バイト 313分=5時間13分 2.4 60バイト 360分=6時間 2.3 70バイト 403分=6時間43分 2.2 80バイト 440分=7時間20分 2.1 90バイト 473分=7時間53分 2.0 100バイト 500分=8時間20分
(日時のところクリックしたけど訂正できなかったのでこちらで失礼 ・4自分以外の3イカ赤平均が
脅威じゃないドスコイなら優先度低いから、そもそも構う必要がないでしょ 意識的に片パ戦術をとることへの反論と同じことが言えるけど、「出現量の上限に達してたから勝つことができた」って言えない代物に意識を向ける意味がない 邪魔なら倒す、そうじゃないなら優先度を考えてどうするか決める、これだけの話、「デブの上限値を考えてここは残す」とかいう検討が入る余地はほぼゼロに近い (カタパはある。かなり少ないけど)
サーモンランってステージ・武器構成・野良・湧き・ノルマと変数が多いから、「こうした方がいい」っていう曖昧なモノはあるにせよ、特定の指針というものは出しづらい そういう意味でも赤イクラの値っていうのはまぁ収束した結果にしか過ぎないんだけど
ドスコイを倒すのではなく、ダメージを残してわざと残すべきなのは、 開幕直後、そして、タワーや両翼パッドを攻撃しに行く時に余力がある時、さらに、やや遠目の金イクラを回収せざるを得ない時が主で、そういう意味では機会が少ない訳でもない
ドスコイが脅威なのは固くて攻撃力が強いからであり、すぐ倒せる状態のドスコイはのろくて的が大きい普通シャケ並でしかないけど、倒してしまうとまた新鮮なドスコイが発生してしまうのが(場合によっては)良くないのだが、あまり知られていないね
無論、コンテナ周りのドスコイは遠慮無く倒さざるを得ない
赤イクラは結果でしかないけど、実際クリア安定する人は高い値を出すのは確かだし、低いバイターが多いと成功率が下がるのもそう 野良は処理不足の傾向が強いから、それに合わせるとなると結果として処理した方がいいってなって、赤が重要だよねってなっているとも言える
この辺は既に書いているとおり結論としてはプレイスタイルによるのでそれはいいとしても、後者のドスコイ残すのは戦法として見かけることは正直少ないと思うよ ダメージが入れられる=接敵してる時点で邪魔な位置にいるので倒さない理由がない 本末転倒ってやつ
ここ2-3年くらい、バイト仲間を評価するのに赤イクラの数が重視されることが多い気がするが、
・WOを引き起こしやすいオオモノジャケ(すなわち、最優先でタワーと両翼パッド、次点でコンテナ近くのコウモリバクダンヘビ)を潰すことを優先するスタイル や、 ・ドスコイには同時最大出現数があるのでそれを知っている人は遭遇した時点で8割程度のダメージを与えて本当に邪魔になるまでは放置する場合があるというスタイル
を実践していると、赤イクラも増えづらいので、他人を評価する指標としてはあまり当てにならない場合もあると思う
評価に赤を重要視しすぎるの風潮はどうかね シャケを奪い合うように倒しても効率的ではないし 平均クリアウェーブ数を指針にした方がいいんじゃないか
赤金デス、どれも2つぐらい壁がある 赤は平均1000で1つ目、1200で2つ目の壁 金は平均20と30 デスは平均1.0と0.5 2つ目はマジで難しい...が、トッププレイヤーは全部超えてる 金少なめだけど赤1500とか、プレイスタイルによっても変わるけどね
赤の指標は同感だなあ。ポラリス通常のみ他ステージと比べて8割程度でいいし、ブラコはちょっと特殊だけど。
ただデスと金については少し異論があるなあ。 金については過剰納品マンが現れる以上、実際はこれより低くしてその分キルに回すことが多いんじゃないかな。 デスについては、自赤800どころか1000程度でもカオス化は完全には防げないので、絶対ゼロというのは少し厳しい。平均すればデス1.0を切るくらいか。なんならラスト逆誘導から逃げ切り用の水没もあり得るしね。 そういう状況すらつくらないくらいのプレイヤーなら、たぶん高難易度編成時に30前半で野良カンするレベル。もはやバイトリーダーなんて呼ぶのさえおこがましい。
全一プレイヤーがフロはワンバウンドの射程で戦うブキみたいなことを言っていました。 存在しない5バウンド目くらいの距離からメイン振ってるプレイヤーが多い印象なのであんまり想像できないのですが感覚的には>> 2860の言うような感じなのかも。
>> 2626 ヒーローモードって基礎だけでクリアできるもんなのか? 動画見てもクリアできない面あって、それで詰んでどうにもならんから放置してるんだが… これが低いハードルなら、本当に適正ないってことになるなぁ…
バイトリーダーの力量を計れる目安をどっかにまとめてほしいな イカ見た事がある目安(俺のメモからだから改変してたらすまん
・タツジン200~1ゲームだいたいの目安 (簡単なトキは赤+100、特殊や潮位やステにより±100程度変動あり よわイカ 赤500以下 デス3以上 ふつうイカ 600前後 デス2以下 つよイカ 700以上 デス2未満 金18以上 バイトリーダー 勝率8割 特殊や満潮、ハイプレなしでも赤800以上 デスなし 金20以上
・カンスト数(ブラコは+2~5 ~33 てつじん ~40 たつじん ~50 くろうと ~60 じょうず
・4イカ赤平均が 800〜:快適すぎる職場 600〜800:多少ミスしても大丈夫 500〜600:自分の出来次第 500未満:ブラックバイト
なんか。スレが別れて何処に書けばいいかわからないだけど。
イカリングに示されてる項目で重要なのは、赤、金、デス、救助とクリアしたウェブ数の平均だと思う。
で。そのうちデス、救助とウェブ数は赤、金と相関してる。
だから、赤、金のどちらかだけでなく、両方の評価で実力が決まるんじゃないかな?
マジでこの武器、ガロンメタれるwww,シールド壊すの早すぎな
赤で評価しないとするなら納品で稼ぐしかないよね。ただ納品も手順的に
・金を生み出す
・(生存しつつ)回収する
ために処理は必須工程。
もちろんチームで分担すれば同じ話ではあるものの「処理無くして納品(生存)なし。」
赤を重視するのは無難というか自然な流れでしょう。
寿司握った後のスクスロの情けなさよ
何させても劣化にしか思えん悲しみ(バクダン処理だけは頑張ってくれるけど)
いやあ。やぱ辛いでコレは…
前のポラが余裕だったから余計に😅
wikiならここに書いてあるよ
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/シャケの種類/ザコシャケ#yc7cdc1a
あ、オオモノは別ね
その辺はメニューの「シャケの種類」イカにグループ化されてる個々のページを見てね
そうだったんですね!知らなかった
ありがとうございます
赤で評価するなとは言うが、野良のリザルト見た時扱いやすくDPS出るブキ(今回で言えばスシとか)持って赤それだけ?ってなることは多々あるし間違ってはいないと思う
個人的な戦術の違いはあれどバイト回せるなら戦場見えてるってことだし雑魚全く処理しませんってこともないでしょ
ただ赤の問題はWave終了後の追撃ちで多少水増しできることだろうか、自分もやるし。
ありがとう、参考にさせてもらいに行くわ!
Wikiは分からんが、有志が作った外部ページにはある
直リン貼るのは良くないので、「赤乱獲」とかでググッてみてください
結局のところサーモンでやることって①処理、②回収と納品、③その他(生存、索敵、回復、塗りなど)の3つ
②と生存が一番クリアに関係していて、次に①、一番優先度が低いのは③のうち生存以外になる
③は①と②の行動と両立出来る以上、イカに①と②の量(いわゆる仕事量)が増やせるかがクリア安定化に直結する
個別のバイトでは生存重視だったり稼げないWAVEとかで低いことはあっても、結果論とはいえ収束したリザルト(①が赤、②が金、生存がデスレ)はそのまま実力値を表示すると思うし、間違ってないと思うんだよな
自戒を込めて、だけど
因みに平均800で安定するって話があったけど、1人でも味方に600がいたら、差の200がそのまま苦しさに直結するので、平均1000出せる、1200出せるとなっていくにつれ、当然クリアも安定する
そんなに少なかったのか。赤の数まとめて書いてあるページとかある?
ドスコイの撃破時赤イクラ3だよ
削りはα、40+α、80+α...(αは1なりなんらかのダメージ)でそれぞれ赤イクラ1が入って、合計10入る(撃破含めてトータル13)
不安定とまで言えず、正直誤差の範囲でしかない
どのステージで詰まってるかわかればアドバイスもできるぞ!
まあドスコイ弱らせを実践している人がドスコイ分の赤を得ない事で「赤イクラ指標」に不安定さが出るのは確かだろうなあ。ヘビ弱らせて誘導してたのに途中で誰かに倒されてみたいな事もあるし
正直キャラネームプレイヤーは沢山居すぎて晒しにすらならなくなってきてるよな
ドスコイ放置は遠くのやつにチャージャーで1発入れておくとかが精々かなあ
図体デカいだけの中シャケ相当になるから、他ブキの人が楽になるやん?くらいの気持ち
まあ、より多くのザコを巻き込むように射線通すから中シャケも一緒に消える→数匹のドスコイ(とコジャケ)だけが残ってパッと見の脅威度が低い→他ブキが見てくれない→結局俺かよ!みたいなこともままあるが
チャージャー以外だったら意図して残したことはない、仮に残したときでも出現数上限を狙って残してるわけじゃない、かな
相手が初心者だとスパイはめちゃくちゃな対面できるけど、相手が上手くなると何もできずに倒されるのがスパイだよな。どのモードで遊んでるかで割とスパイの使用感は変わるというか
もし木主が実感できないアドバイスがあったとしても、その辺はその内に役立つはず。そのゲーム中に「あいつは上手だな」と思う相手を見つけたら特に傘閉じやイカ移動挟みながらは役に立つと思う。特に傘にボム投げてくる相手には
エリアにて初のスプラローラー(ヒーローローラー)2900達成者が現れました、ただただ凄い
瞬間を切り取れば赤が稼げない行動があるのは解るけど、複数ゲームでならせば戦闘密度とインク効率の差が赤イクラに出てくる感じかなと思ってる。
キツイ試合の1ゲーム限定だと、同僚と赤イクラ同じか、ちょっと負けてるくらいでも、オオモノ討伐数の違い見て「オレが一番頑張った!」って事にして自画自賛する事はあるかも。
実際の所は、ライバルはザコ狩りと納品を頑張ってくれた結果なので、プレイスタイルがかみ合った。もしくは合わせてくれたまであるんですけどね。
放置ドスコイの話は始めて聞いたが、基本的に雑魚に塗荒らされるのが嫌だからトドメ刺した方が良い気はする
瀕死でも生きてる雑魚はしっかり緑インクで移動経路を寸断してくるし、ダメージソースになるし、ここぞって言う所でボムころを防いだり一発分のインクを吸ってきたりするから鬱陶しい
色々センキュー
今まで同僚が殺される前に、先にオオモノを始末する方向で考えてたから、
カバーや塗の方向でちょっと試してみるわ
赤が絶対基準ではないというのはもちろんそうだけど、そもそも野良で赤を取り合うほど処理できることはほとんどない、っていう現実がある。だから絶対ではないけど重要ではある。
赤800って基準は、これ「MAX通常3WAVEを理解できてる四人で安定クリアすると、だいたい一人頭赤800程度になる」からなんですよ。状況や編成による上下はもちろんあるけど、目安としては妥当だと思いますよ。
ヒーローモードはスプラの基礎を学ぶチュートリアルストーリーよ、道中ホタルちゃんが助言くれるし
ZLでイカになって、インクの中を泳げるよ(基本)
ちがう色のインクは、塗り返して(基本)
周囲を見渡して、[ZR]でうつ!(基本)
[ZL]でかくれて、インク回復ね(基本)
カベが無いな…[ZL]でかくれて、ゆっくり近づこっか(手動イカニンムーブ)
タテ持ちは [R]ボムで気を引き 背中うつ!(傘対面想定)
[R]かたむけ 左右を見回す! 戦場の鉄則ゥ(基本)
カナアミは、[ZL]イカでくぐるんよ(基本)
カベにかくれて深呼吸! 戦場の鉄則ゥ(基本)
うちながら下がって! これぞ、退きうち!(基本)
[R]ボムで注意をそらしてから、背中をうつ!(基本)
カメラ正面は、[Y]でリセットできるかんね(基本)
カベの向こうは注意だな~(基本)
ステージ1-1でこれだけ戦術の基本情報もらえるんだから、他のステージならもっと上級の情報もらえる
ホタルちゃんから教わった事をちゃんと実践できればヒーローモードはクリアできるはず
スパガの大前提だけど、そもそも1人で戦う(戦える)ブキじゃない、味方のカバーに期待するor自らカバーしに行くブキだから、耐久したい時は開きっぱなし、少しでも距離を詰めたい時に適宜傘を閉じてヒト速活かして詰めて射撃、逆に撤退したい時はヒト速活かして距離を離す為に時々傘閉じて引き撃ち、早く物陰に隠れたい時、スピナーみたいにカニ歩き撃ちを速くしたい時、とかじゃない?
あとは敵のブキによって射撃間隔が短い(連射力の高い)ブキは開いて対応(連射力の高いシューターやスピナーとか、閉じたら被弾率高そうな時)
射撃間隔が長い(連射力の低い)ブキは時々閉じて対応(リッターとか傘全般とかバケツ全般とか、ただしこれらの敵の弾に当たったら被弾率=ダメージでかいから敵の動きを読む力が求められる)
「傘の開閉でヒト速が変化する」って言葉から「これはどういう状況なら活きるだろう(=ヒト速が欲しい場面ってどこだろう)」ってイメージしてみて、それが想像できないと伸びしろに期待できんよ
リザルトなんて飾りだよ。
自分が目安として使いたい指標は、
【バイトのキケン度における自分の評価の割合=自分の責任度】
これとクリアできたかどうかの組み合わせで計算式作って数値化したいところだけど、めんどくさすぎてw
サモランスタッツとかで自動計算してくれるようにならないかな。
たんじろうは満潮スクスロという苦行に失敗したW3はラピエリ、スペもボムピと。
可哀そうに、味方に助けを求め続けてただろうね。
もう、シャケにならないかって言われたらシャケになっちゃうね。
雨を降らせないことを最優先に。
その延長で、コウモリを発見したら自分がタゲを取って反射で倒すことを優先度高に。
自分タゲの攻撃をしっかり管理。ヘビタゲは自分かそれ以外かを素早く判断して、ミサタゲやタワータゲも含めて味方を巻き込まない移動を心がける。
今すぐ自分が使わないルートでもよく使うルート(コンテナへのルートなど・特に壁)は塗るようにする。
味方とは近づきすぎず適度に距離を保つ。シャケ侵攻ルートを味方と挟撃するようなポジショニングを心がけたい。
逆にシャケに挟撃されないように湧き方向が変わっても残ったザコシャケをしっかり殲滅する(特に余裕のある序盤)
たぶん、雨をしっかり防ぐだけで自分も含めた味方はかなり動きやすくなると思うよ。
大部分の人はコンテナに向けられた雨弾無視してタワー倒しに行ったりしちゃうけど。
寿司があるお陰か可もなく不可もないって戦績が多いなぁ、安定とまではいかないけど辛いって思うほどの編成でもないや。
30ゲーム以上のクリア率なら参考にはなるかも?
拾いもの一応置いておきます
・平均クリアとカンストまでに必要なバイト数・時間の目安
3.0 30バイト 225分=3時間45分
2.9 33バイト 239分=3時間59分
2.8 36バイト 252分=4時間12分
2.7 40バイト 270分=4時間30分
2.6 45バイト 293分=4時間53分
2.5 50バイト 313分=5時間13分
2.4 60バイト 360分=6時間
2.3 70バイト 403分=6時間43分
2.2 80バイト 440分=7時間20分
2.1 90バイト 473分=7時間53分
2.0 100バイト 500分=8時間20分
(日時のところクリックしたけど訂正できなかったのでこちらで失礼
・
4自分以外の3イカ赤平均が脅威じゃないドスコイなら優先度低いから、そもそも構う必要がないでしょ
意識的に片パ戦術をとることへの反論と同じことが言えるけど、「出現量の上限に達してたから勝つことができた」って言えない代物に意識を向ける意味がない
邪魔なら倒す、そうじゃないなら優先度を考えてどうするか決める、これだけの話、「デブの上限値を考えてここは残す」とかいう検討が入る余地はほぼゼロに近い
(カタパはある。かなり少ないけど)
サーモンランってステージ・武器構成・野良・湧き・ノルマと変数が多いから、「こうした方がいい」っていう曖昧なモノはあるにせよ、特定の指針というものは出しづらい
そういう意味でも赤イクラの値っていうのはまぁ収束した結果にしか過ぎないんだけど
ドスコイを倒すのではなく、ダメージを残してわざと残すべきなのは、
開幕直後、そして、タワーや両翼パッドを攻撃しに行く時に余力がある時、さらに、やや遠目の金イクラを回収せざるを得ない時が主で、そういう意味では機会が少ない訳でもない
ドスコイが脅威なのは固くて攻撃力が強いからであり、すぐ倒せる状態のドスコイはのろくて的が大きい普通シャケ並でしかないけど、倒してしまうとまた新鮮なドスコイが発生してしまうのが(場合によっては)良くないのだが、あまり知られていないね
無論、コンテナ周りのドスコイは遠慮無く倒さざるを得ない
赤イクラは結果でしかないけど、実際クリア安定する人は高い値を出すのは確かだし、低いバイターが多いと成功率が下がるのもそう
野良は処理不足の傾向が強いから、それに合わせるとなると結果として処理した方がいいってなって、赤が重要だよねってなっているとも言える
この辺は既に書いているとおり結論としてはプレイスタイルによるのでそれはいいとしても、後者のドスコイ残すのは戦法として見かけることは正直少ないと思うよ
ダメージが入れられる=接敵してる時点で邪魔な位置にいるので倒さない理由がない
本末転倒ってやつ
ここ2-3年くらい、バイト仲間を評価するのに赤イクラの数が重視されることが多い気がするが、
・WOを引き起こしやすいオオモノジャケ(すなわち、最優先でタワーと両翼パッド、次点でコンテナ近くのコウモリバクダンヘビ)を潰すことを優先するスタイル
や、
・ドスコイには同時最大出現数があるのでそれを知っている人は遭遇した時点で8割程度のダメージを与えて本当に邪魔になるまでは放置する場合があるというスタイル
を実践していると、赤イクラも増えづらいので、他人を評価する指標としてはあまり当てにならない場合もあると思う
評価に赤を重要視しすぎるの風潮はどうかね
シャケを奪い合うように倒しても効率的ではないし
平均クリアウェーブ数を指針にした方がいいんじゃないか
赤金デス、どれも2つぐらい壁がある
赤は平均1000で1つ目、1200で2つ目の壁
金は平均20と30
デスは平均1.0と0.5
2つ目はマジで難しい...が、トッププレイヤーは全部超えてる
金少なめだけど赤1500とか、プレイスタイルによっても変わるけどね
赤の指標は同感だなあ。ポラリス通常のみ他ステージと比べて8割程度でいいし、ブラコはちょっと特殊だけど。
ただデスと金については少し異論があるなあ。
金については過剰納品マンが現れる以上、実際はこれより低くしてその分キルに回すことが多いんじゃないかな。
デスについては、自赤800どころか1000程度でもカオス化は完全には防げないので、絶対ゼロというのは少し厳しい。平均すればデス1.0を切るくらいか。なんならラスト逆誘導から逃げ切り用の水没もあり得るしね。
そういう状況すらつくらないくらいのプレイヤーなら、たぶん高難易度編成時に30前半で野良カンするレベル。もはやバイトリーダーなんて呼ぶのさえおこがましい。
全一プレイヤーがフロはワンバウンドの射程で戦うブキみたいなことを言っていました。
存在しない5バウンド目くらいの距離からメイン振ってるプレイヤーが多い印象なのであんまり想像できないのですが感覚的には>> 2860の言うような感じなのかも。
>> 2626
ヒーローモードって基礎だけでクリアできるもんなのか?
動画見てもクリアできない面あって、それで詰んでどうにもならんから放置してるんだが…
これが低いハードルなら、本当に適正ないってことになるなぁ…
バイトリーダーの力量を計れる目安をどっかにまとめてほしいな
イカ見た事がある目安(俺のメモからだから改変してたらすまん
・タツジン200~1ゲームだいたいの目安 (簡単なトキは赤+100、特殊や潮位やステにより±100程度変動あり
よわイカ 赤500以下 デス3以上
ふつうイカ 600前後 デス2以下
つよイカ 700以上 デス2未満 金18以上
バイトリーダー 勝率8割 特殊や満潮、ハイプレなしでも赤800以上 デスなし 金20以上
・カンスト数(ブラコは+2~5
~33 てつじん
~40 たつじん
~50 くろうと
~60 じょうず
・4イカ赤平均が
800〜:快適すぎる職場
600〜800:多少ミスしても大丈夫
500〜600:自分の出来次第
500未満:ブラックバイト