火力不足でシャケに通路を塞がれ、 ラピが部屋を出られずタワーカタパに蹂躪される未来しか見えない
ヤグラは乗ってる側にスペシャルが溜まるから、危ないと思ったら降りてチョイ乗りしながら維持するだけでもアドとれるって意識するといい。無理に乗り続けて死んだり、乗って前進しながら不利状況で戦ったりしなくなる。
次次回 3/24 3:00-3/25 15:00 ト場 スシ スクスロ ノチ ラピエリ エグい編成。…あとト場にノチって多くない?気のせい?
ヴァリやボルよりかは全然前出れるから。パブロ自体、直接長射程妨害する決定的なSPが無いんだよ。そもそも塗り特化のブキは長射程SPが少なすぎる。最低1〜2種類は無いと。個別にSP調整出来る訳無いんだから、マイナーチェンジはメインスペックによって2〜4種まで幅持たせて、射程の短いブキは色々SPを使える方がマシになるやろ。
スプリンクラーやビーコンをなんで直1発で壊せるかわかる人いますか? アプデでのブラスター種ダメージ+20%入れても スプリンクラーやビーコンの耐久値120には届かないと思うんだけど これ以外にダメージ上がる要素ってなにかありましたっけ?
同列射程のシューター陣に精度と弾速で負けてるからね 疑似確にして火力並べようと思っても更に上がゴロゴロしてるし
弾速遅いのがかなり足を引っ張ってる事に気付いてない人結構多そう アレって弾速という名の「奥行き幅の判定の広さ」だからね
カゴ周りにザコシャケがめちゃくちゃ多い時にボムピすると他のイカたちがオオモノ退治や納品に行動を移す余裕が出てくるからちょっとヤバそうと思ったら切っちゃってる
編成評価(7fac7) 3/22 9:00-3/23 21:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・ヴァリアブルローラー ・バケットスロッシャー ・デュアルスイーパー ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り △ 足元塗りが悪め。押し込みがしづらいのでノルマには注意。 ・対バクダン ○ ヴァリもいるので悪くはない。デュアルバケツは単独でのOTKがやや火力不足なので、削りを意識したい。 ・対タワー ○ バレルとデュアルで見たいところ。前々回のブラコ同様、ノルマと討伐の兼ね合いは見ること。 ・対ザコ ◎ バケツとヴァリとで対策は十分。巻き込みを意識。 ●総合評価 60点 ザコ処理強めの単独エース構成。 若干バランスは悪めだが、ヴァリ・バケツはポラリスと相性の良いブキであるため、火力は出しやすい。 一方で、タワーを倒しやすいブキがデュアル・バレルに限られているのと、オールマイティに対応できるブキがエースのデュアルのみであるため、ザコ処理の後の動きが重要。 タワーがやや厄介なのに対し、塗りが弱めで納品もさほど得意な編成ではないことから、振り回されてしまうとノルマ未達でWOになってしまう。 リスキルもノルマ未達の原因になってしまうので、寄せるべきオオモノは中段でキルし、タワーも場合によってはSPで対応するなど、ノルマとオオモノ処理のバランスは常に意識したいところ。 ●個別 ・ヴァリアブルローラー サポート枠 実質第二エース。射程が短いため、無理に遠征するのではなく、中段処理を主体としつつ、ノルマ管理も行うこと。 ・バケットスロッシャー ザコ処理枠 巻き込みによる処理に加え、雨玉処理や射程と地形をイカしたオオモノへの先制攻撃もこなす。 ・デュアルスイーパー エース枠 唯一のエース枠。ザコは大丈夫なはずだが、塗り・オオモノ・納品とやや過労気味。優先順位をしっかりつけること。 ・バレルスピナー 主砲枠 単独エースなのと、ヴァリバケツのタワーキル速が遅いことから、やや番長寄りで動きたい。もちろん中段でのオオモノ処理も行う。
あの説明文って「wikiwikiでもこれまでと全く同じというわけではなく、別の形で同等の機能(埋め込み)を提供します」という意味に読めるんですよね、ガワは同じだけど中身は違う的な その時に、wikiwiki管理人側とか各ページ側とかで何かやることはないのかとちょっと気になってはいる まあ同じ運営会社だから、その辺は勝手に自動で切り替わってくれるんだろうし、杞憂だとは思うんだけど
もう結論は出てるような気がしますが、チャーの塗りは細いので少々心もとない(基本的に真ん中じゃないと自陣扱いにならず、キワは✕)というのと、生存用に撃つには少しコツがいる(咄嗟に上気味に撃ってその上に乗らないといけない)点でイマイチです 要は結構なキャラコンが必要だし、これができるレベルならバケツスクスロあたりでも比較的足元気にせずに戦えます
シューターは少なくともその場で足元撃てばいいので知ってるかどうかの差だし(編成評価で何度も言ってるし)、ブキによってはそれすら要らずにガッツリ塗ってくれるブキもあります
チャーの中で評価できるのは線の太いソイかなと思いますが、(スペックをイカせれば)生存力があるという感じで評価してます
なるほど、把握しました
これは完全に興味本位で聞くんですが、それを踏まえてチャージャーの足元塗りはどう評価してますか? あいつらフルチャノンチャに関わらず必ずインク垂れて足元が塗られる(はずだよね?)から咄嗟の足元確保としては最優秀レベルだけど、たまに足元塗りが良くないブキ達の中にチャーが混じっても、どれも足元塗りは良くない、と十把一絡げにされてるような気がするので まあ、細めの直線でしか塗れないし、わざわざ「チャー以外は~」って言及するほど優れているわけでもないのでそういうもんかなとも思うんですが
ご教授ありがとうございます!がんばります
ランダム枠って毎回出てくるブキが偏ってる気がするんですけどどうなんですかね?今回はスパガをよく見かけるような…
なるほど〜ありがとうございます
ポラリスは味方によるような気がする 味方がリスキルしたり、回収しなかった場合は必然的に処理を遅らせないといけないから赤が減るけど、そうじゃないときは他のステージと余り赤金の値は変わらない
なるほど…まだまだスペのタイミングが掴めなくて気がついたらカオス状態みたいなことが多くて、特にボムピはシャケシバきには活かせてなかったんですけどこのアドバイス参考に頑張ってみようと思います。
上からベチベチに拘ってる同僚でしっかりエイム合わせてDPS出してるのあんまり見ないんだけど タワーカタパも放置してテッパンモグラを主食にするんで、どっしり構えて遠征も行かないからカオスになりがち それで浮き輪にならないなら頼もしいんだけど
ポラリス通常はそうなるよね 自分は処理偏重ムーブが得意なんだけど、同じような編成でも他ステとポラリスを比較すると赤が半分強ぐらいにまで落ちて、納品数が増える あとブラコ通常も割とその気がある
ボーナス(赤イクラ+10
実際ポラリス通常はちゃんと寄せ管理してれば全員が赤500くらいでも余裕でクリアできるでしょ。 あと降りなくても上から火力出せるステージだから降りる降りないは関係ないと思うが。 満潮になると途端に火力ゲーになるけど。
テッパンはともかく、ヘビ迫ってきたら降りてももちろん良いけど、ちゃんと沸いたのをみて海に打ち込んで尻尾削ってれば、もし一度は降りることになっても即倒して大砲に戻れるはず。 ヘビ自体はオオモノとしては柔らかいから正面でも横に撃ち込んで爆風で削ってけばOK。間に合わなそうだったら早めに降りようね。以外とヘビは早い。
テッパンは直撃で止めたら後は爆風で好きに料理できるでしょ。 もちろん金イクラ拾いに行く味方がついでに殴れるような位置に調整できれば一番。
ヒーローモードだとスペシャル残したままゴールするとボーナスあるから……(遠い目)
競合ブキや本ブキの過去コメを読み漁ったりしていたけど ・初期環境には長射程が居ないのでスクスロはスシZAPを好きなだけメタれる無法地帯の象徴だった。 ・着弾点の塗りが強く、相対的射程も長いのでハイプレが使い物になる前から好評価だった。 ・追加から1週間した頃には同じくスシZAPメタとして活躍できるプラコラが居た。 ・追加から5週間くらいの10月11日に着弾点の塗りが弱体化。辛うじて残る。 ・10/21にロングブラスターが追加されてメタられる側に回るのが決定的になる。傘も発生しだしていた。 ・スクスロはこの時点でほぼ死んでいる。そして>> 726さんの挙げた理由やインク効率が悪かったこともあり、12/22に追加されたボトルは大して活躍できず。
SP使うのカッコ悪いって、なんて自分勝手で迷惑な思考なんだ…恐ろしい。 こういう人はチーム制オンラインゲーム向いてないから一生ソロ専しててほしい
煽る癒し系
昔は今ほどみんなの練度が高くなかったし、プライムとかも環境にいなかったからボトルのメインは一般的に注目されてなかった。 その上当時はスロッシャーやブラスターに加えて、それこそハイプレが環境トップだったから、まだ取り回しが改善されてもいなかったシールドが使いにくかったのもスクスロが優先されてた理由の一つ。
サーモンランだと咄嗟の足元確保を要求されることが多いので、それが解決されることを「足元塗り」としてます Googleで調べると、射撃時の足元の塗り発生度合いのことと、能動的に足元を塗ることのどっちの意味でもでてくるけど、配信とかではその2つを包括的に「足元塗り」と呼んでる人が多いので、上の通りの解釈としてる次第です
DPSはスペシャルの中で一番高いし長押しの遠投はかなり遠くまで届く 今回は火力が控えめなのでうまく使えば大幅にクリアに近づけるはず
被ダメ蓄積量は把握できてる?サバイバル指南にも赤字で書いたけどデスのほとんどは一撃死以外で起こる。「デスを減らしたいのになかなか減らない」人なんは特にそう。たとえばカタパのマルミサって意外に直撃の当たり判定は小さく、体力が減っている時に爆風でデスすることがほとんど。バクダンのボムとかも同様のことが起こる。プレイ中は大変で見れないって人はデスした時に録画機能とか使って振り返ってみてみるとどういう状況でダメージが蓄積してデスに繋がったかが分かってくると思う。 では具体的にどうすればいいかというと言うべきことは色々あるけど、特に重要なのは「雨は降らすな」「ナワバリは出来るだけだけ確保しておけ」「コジャケは絶対に許すな」「どんな小さなダメージでも速やかに回復しろ」の4つ。特に最初の3つは意識できるようになると味方のデスも減らせる。バイトリーダーになるために必修科目だね。
まあ読んでて「足元塗り」がどこまでを指してるのか分からなくなることはある 自分で意識的に足元を塗ろうとしたときの塗りやすさ・塗りの速さなのか、 普通に使ってて足元にインクが垂れる頻度のことなのか… (後者で言うとローラーの縦振りとかチャージャーは足元塗り完備で、ローラーの横振りは貧弱!貧弱ゥ!だけど)
自分がいる方向からテッパンくんとかヘビくん来るとつぶされるから降りちゃう 特にナダムの左側は真正面からしか攻撃できないしみんなどうしてるんだ??
なんとまぁ SP使うのカッコ悪いとはw
バクダン以外何でもできるって魅力だよね、唯一のモグラ特効SPでもあるし 狙った相手(タワー・カタパ・ザコ・塗りetc.)が別のSPとか存在自体がSPのバイトリーダーに溶かされても別の使い方でリカバリーできるとも言える、なんならおにぎりにして貰ってもいい 効果を実感できるのが一番遅いのもあって、使うなら一番早く判断すべきというやや玄人向けなところはあるけど、使い慣れてない人こそ「どーせボムピなんだからw」くらいの気持ちで切ってみて欲しいわ
とにかく最初の一撃をもらわない 特にドスコイとヘビは半分の50ダメなので、もう一発もらったら死ぬし、中鮭+αとか複数の攻撃でもデスしてしまう ドスコイの攻撃は自動追尾するので振りかぶったら寄らない、ヘビは(ヘビだけに限らないけど)タゲ管理 これがキャラコンを除いた立ち回り面でのおそらく基本で、他のオオモノについてもタゲ管理が重要 それができるようになったら、今度は味方からのタゲ被せに警戒する感じ 他には既に指摘されてるようなステージごとの強ポジ(not弱ポジ)があるから、それをイカす
それらも使い方の一つではあるけど、それにとどまらない所がボムピの魅力。 シャケしばきで言えば、カタパやモグラはもちろんの事、遠いタワーやトグロまいたヘビ。連携が期待できない時に自分で止めたテッパンの後ろに落とすのも良いね。 まぁ、バクダンは勘弁ですけどw
退路を常に意識する事と、死にそうな所に突っ込まない事やね・・・ 金玉欲張って死ぬイカと、あとちょっとで倒せそうなオオモノにトドメ刺そうとして死地に踏み止まって死ぬイカが多い多い ヤバくなる前にさっさと諦めて逃げるのが大事
そして死角からシャゲガ押し寄せて壁を塗られ逃げ道を塞がれる。わりとマジでよくある
ナイスダマに並ぶ一生前でない組み合わせやんけ
死ぬ理由になるオオモノや雑魚を見て処理する、要所の壁を先に塗っておく、逃げられる道を先に把握しておく
最近ボムピ引いたときに半分塗り目的で使うことが多い気がする 救助目的とか塗り目的とか、ボムピってシャケをしばく以外のところに真価がある気がする
火力不足でシャケに通路を塞がれ、
ラピが部屋を出られずタワーカタパに蹂躪される未来しか見えない
ヤグラは乗ってる側にスペシャルが溜まるから、危ないと思ったら降りてチョイ乗りしながら維持するだけでもアドとれるって意識するといい。無理に乗り続けて死んだり、乗って前進しながら不利状況で戦ったりしなくなる。
次次回 3/24 3:00-3/25 15:00 ト場
スシ スクスロ ノチ ラピエリ
エグい編成。…あとト場にノチって多くない?気のせい?
ヴァリやボルよりかは全然前出れるから。パブロ自体、直接長射程妨害する決定的なSPが無いんだよ。そもそも塗り特化のブキは長射程SPが少なすぎる。最低1〜2種類は無いと。個別にSP調整出来る訳無いんだから、マイナーチェンジはメインスペックによって2〜4種まで幅持たせて、射程の短いブキは色々SPを使える方がマシになるやろ。
スプリンクラーやビーコンをなんで直1発で壊せるかわかる人いますか?
アプデでのブラスター種ダメージ+20%入れても
スプリンクラーやビーコンの耐久値120には届かないと思うんだけど
これ以外にダメージ上がる要素ってなにかありましたっけ?
同列射程のシューター陣に精度と弾速で負けてるからね
疑似確にして火力並べようと思っても更に上がゴロゴロしてるし
弾速遅いのがかなり足を引っ張ってる事に気付いてない人結構多そう
アレって弾速という名の「奥行き幅の判定の広さ」だからね
カゴ周りにザコシャケがめちゃくちゃ多い時にボムピすると他のイカたちがオオモノ退治や納品に行動を移す余裕が出てくるからちょっとヤバそうと思ったら切っちゃってる
編成評価(7fac7) 3/22 9:00-3/23 21:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・ヴァリアブルローラー
・バケットスロッシャー
・デュアルスイーパー
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り △ 足元塗りが悪め。押し込みがしづらいのでノルマには注意。
・対バクダン ○ ヴァリもいるので悪くはない。デュアルバケツは単独でのOTKがやや火力不足なので、削りを意識したい。
・対タワー ○ バレルとデュアルで見たいところ。前々回のブラコ同様、ノルマと討伐の兼ね合いは見ること。
・対ザコ ◎ バケツとヴァリとで対策は十分。巻き込みを意識。
●総合評価 60点
ザコ処理強めの単独エース構成。
若干バランスは悪めだが、ヴァリ・バケツはポラリスと相性の良いブキであるため、火力は出しやすい。
一方で、タワーを倒しやすいブキがデュアル・バレルに限られているのと、オールマイティに対応できるブキがエースのデュアルのみであるため、ザコ処理の後の動きが重要。
タワーがやや厄介なのに対し、塗りが弱めで納品もさほど得意な編成ではないことから、振り回されてしまうとノルマ未達でWOになってしまう。
リスキルもノルマ未達の原因になってしまうので、寄せるべきオオモノは中段でキルし、タワーも場合によってはSPで対応するなど、ノルマとオオモノ処理のバランスは常に意識したいところ。
●個別
・ヴァリアブルローラー サポート枠 実質第二エース。射程が短いため、無理に遠征するのではなく、中段処理を主体としつつ、ノルマ管理も行うこと。
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 巻き込みによる処理に加え、雨玉処理や射程と地形をイカしたオオモノへの先制攻撃もこなす。
・デュアルスイーパー エース枠 唯一のエース枠。ザコは大丈夫なはずだが、塗り・オオモノ・納品とやや過労気味。優先順位をしっかりつけること。
・バレルスピナー 主砲枠 単独エースなのと、ヴァリバケツのタワーキル速が遅いことから、やや番長寄りで動きたい。もちろん中段でのオオモノ処理も行う。
あの説明文って「wikiwikiでもこれまでと全く同じというわけではなく、別の形で同等の機能(埋め込み)を提供します」という意味に読めるんですよね、ガワは同じだけど中身は違う的な
その時に、wikiwiki管理人側とか各ページ側とかで何かやることはないのかとちょっと気になってはいる
まあ同じ運営会社だから、その辺は勝手に自動で切り替わってくれるんだろうし、杞憂だとは思うんだけど
もう結論は出てるような気がしますが、チャーの塗りは細いので少々心もとない(基本的に真ん中じゃないと自陣扱いにならず、キワは✕)というのと、生存用に撃つには少しコツがいる(咄嗟に上気味に撃ってその上に乗らないといけない)点でイマイチです
要は結構なキャラコンが必要だし、これができるレベルならバケツスクスロあたりでも比較的足元気にせずに戦えます
シューターは少なくともその場で足元撃てばいいので知ってるかどうかの差だし(編成評価で何度も言ってるし)、ブキによってはそれすら要らずにガッツリ塗ってくれるブキもあります
チャーの中で評価できるのは線の太いソイかなと思いますが、(スペックをイカせれば)生存力があるという感じで評価してます
なるほど、把握しました
これは完全に興味本位で聞くんですが、それを踏まえてチャージャーの足元塗りはどう評価してますか?
あいつらフルチャノンチャに関わらず必ずインク垂れて足元が塗られる(はずだよね?)から咄嗟の足元確保としては最優秀レベルだけど、たまに足元塗りが良くないブキ達の中にチャーが混じっても、どれも足元塗りは良くない、と十把一絡げにされてるような気がするので
まあ、細めの直線でしか塗れないし、わざわざ「チャー以外は~」って言及するほど優れているわけでもないのでそういうもんかなとも思うんですが
ご教授ありがとうございます!がんばります
ランダム枠って毎回出てくるブキが偏ってる気がするんですけどどうなんですかね?今回はスパガをよく見かけるような…
なるほど〜ありがとうございます
ポラリスは味方によるような気がする
味方がリスキルしたり、回収しなかった場合は必然的に処理を遅らせないといけないから赤が減るけど、そうじゃないときは他のステージと余り赤金の値は変わらない
なるほど…まだまだスペのタイミングが掴めなくて気がついたらカオス状態みたいなことが多くて、特にボムピはシャケシバきには活かせてなかったんですけどこのアドバイス参考に頑張ってみようと思います。
上からベチベチに拘ってる同僚でしっかりエイム合わせてDPS出してるのあんまり見ないんだけど
タワーカタパも放置してテッパンモグラを主食にするんで、どっしり構えて遠征も行かないからカオスになりがち
それで浮き輪にならないなら頼もしいんだけど
ポラリス通常はそうなるよね
自分は処理偏重ムーブが得意なんだけど、同じような編成でも他ステとポラリスを比較すると赤が半分強ぐらいにまで落ちて、納品数が増える
あとブラコ通常も割とその気がある
ボーナス(赤イクラ+10
実際ポラリス通常はちゃんと寄せ管理してれば全員が赤500くらいでも余裕でクリアできるでしょ。
あと降りなくても上から火力出せるステージだから降りる降りないは関係ないと思うが。
満潮になると途端に火力ゲーになるけど。
テッパンはともかく、ヘビ迫ってきたら降りてももちろん良いけど、ちゃんと沸いたのをみて海に打ち込んで尻尾削ってれば、もし一度は降りることになっても即倒して大砲に戻れるはず。
ヘビ自体はオオモノとしては柔らかいから正面でも横に撃ち込んで爆風で削ってけばOK。間に合わなそうだったら早めに降りようね。以外とヘビは早い。
テッパンは直撃で止めたら後は爆風で好きに料理できるでしょ。
もちろん金イクラ拾いに行く味方がついでに殴れるような位置に調整できれば一番。
ヒーローモードだとスペシャル残したままゴールするとボーナスあるから……(遠い目)
競合ブキや本ブキの過去コメを読み漁ったりしていたけど
・初期環境には長射程が居ないのでスクスロはスシZAPを好きなだけメタれる無法地帯の象徴だった。
・着弾点の塗りが強く、相対的射程も長いのでハイプレが使い物になる前から好評価だった。
・追加から1週間した頃には同じくスシZAPメタとして活躍できるプラコラが居た。
・追加から5週間くらいの10月11日に着弾点の塗りが弱体化。辛うじて残る。
・10/21にロングブラスターが追加されてメタられる側に回るのが決定的になる。傘も発生しだしていた。
・スクスロはこの時点でほぼ死んでいる。そして>> 726さんの挙げた理由やインク効率が悪かったこともあり、12/22に追加されたボトルは大して活躍できず。
SP使うのカッコ悪いって、なんて自分勝手で迷惑な思考なんだ…恐ろしい。
こういう人はチーム制オンラインゲーム向いてないから一生ソロ専しててほしい
煽る癒し系
昔は今ほどみんなの練度が高くなかったし、プライムとかも環境にいなかったからボトルのメインは一般的に注目されてなかった。
その上当時はスロッシャーやブラスターに加えて、それこそハイプレが環境トップだったから、まだ取り回しが改善されてもいなかったシールドが使いにくかったのもスクスロが優先されてた理由の一つ。
サーモンランだと咄嗟の足元確保を要求されることが多いので、それが解決されることを「足元塗り」としてます
Googleで調べると、射撃時の足元の塗り発生度合いのことと、能動的に足元を塗ることのどっちの意味でもでてくるけど、配信とかではその2つを包括的に「足元塗り」と呼んでる人が多いので、上の通りの解釈としてる次第です
DPSはスペシャルの中で一番高いし長押しの遠投はかなり遠くまで届く
今回は火力が控えめなのでうまく使えば大幅にクリアに近づけるはず
被ダメ蓄積量は把握できてる?サバイバル指南にも赤字で書いたけどデスのほとんどは一撃死以外で起こる。「デスを減らしたいのになかなか減らない」人なんは特にそう。たとえばカタパのマルミサって意外に直撃の当たり判定は小さく、体力が減っている時に爆風でデスすることがほとんど。バクダンのボムとかも同様のことが起こる。プレイ中は大変で見れないって人はデスした時に録画機能とか使って振り返ってみてみるとどういう状況でダメージが蓄積してデスに繋がったかが分かってくると思う。
では具体的にどうすればいいかというと言うべきことは色々あるけど、特に重要なのは「雨は降らすな」「ナワバリは出来るだけだけ確保しておけ」「コジャケは絶対に許すな」「どんな小さなダメージでも速やかに回復しろ」の4つ。特に最初の3つは意識できるようになると味方のデスも減らせる。バイトリーダーになるために必修科目だね。
まあ読んでて「足元塗り」がどこまでを指してるのか分からなくなることはある
自分で意識的に足元を塗ろうとしたときの塗りやすさ・塗りの速さなのか、
普通に使ってて足元にインクが垂れる頻度のことなのか…
(後者で言うとローラーの縦振りとかチャージャーは足元塗り完備で、ローラーの横振りは貧弱!貧弱ゥ!だけど)
自分がいる方向からテッパンくんとかヘビくん来るとつぶされるから降りちゃう
特にナダムの左側は真正面からしか攻撃できないしみんなどうしてるんだ??
なんとまぁ
SP使うのカッコ悪いとはw
バクダン以外何でもできるって魅力だよね、唯一のモグラ特効SPでもあるし
狙った相手(タワー・カタパ・ザコ・塗りetc.)が別のSPとか存在自体がSPのバイトリーダーに溶かされても別の使い方でリカバリーできるとも言える、なんならおにぎりにして貰ってもいい
効果を実感できるのが一番遅いのもあって、使うなら一番早く判断すべきというやや玄人向けなところはあるけど、使い慣れてない人こそ「どーせボムピなんだからw」くらいの気持ちで切ってみて欲しいわ
とにかく最初の一撃をもらわない
特にドスコイとヘビは半分の50ダメなので、もう一発もらったら死ぬし、中鮭+αとか複数の攻撃でもデスしてしまう
ドスコイの攻撃は自動追尾するので振りかぶったら寄らない、ヘビは(ヘビだけに限らないけど)タゲ管理
これがキャラコンを除いた立ち回り面でのおそらく基本で、他のオオモノについてもタゲ管理が重要
それができるようになったら、今度は味方からのタゲ被せに警戒する感じ
他には既に指摘されてるようなステージごとの強ポジ(not弱ポジ)があるから、それをイカす
それらも使い方の一つではあるけど、それにとどまらない所がボムピの魅力。
シャケしばきで言えば、カタパやモグラはもちろんの事、遠いタワーやトグロまいたヘビ。連携が期待できない時に自分で止めたテッパンの後ろに落とすのも良いね。
まぁ、バクダンは勘弁ですけどw
退路を常に意識する事と、死にそうな所に突っ込まない事やね・・・
金玉欲張って死ぬイカと、あとちょっとで倒せそうなオオモノにトドメ刺そうとして死地に踏み止まって死ぬイカが多い多い
ヤバくなる前にさっさと諦めて逃げるのが大事
そして死角からシャゲガ押し寄せて壁を塗られ逃げ道を塞がれる。わりとマジでよくある
ナイスダマに並ぶ一生前でない組み合わせやんけ
死ぬ理由になるオオモノや雑魚を見て処理する、要所の壁を先に塗っておく、逃げられる道を先に把握しておく
最近ボムピ引いたときに半分塗り目的で使うことが多い気がする
救助目的とか塗り目的とか、ボムピってシャケをしばく以外のところに真価がある気がする