「アンチョビットゲームズページのコメント
爆音流してるテンタクルズファンのクラゲくん ガチホコだと幽閉されててかわいそう
草
正直前作だと裏取りルートで勝手にチャーがやられててんやわんやの印象だったから無くなってシンプルになって嬉しい ただあの裏取りリフトの戻りの遅さは存在価値を疑うぞ
一企業のオフィスだけどここをナワバリバトル用に解放した経緯は知りたい
社員が抜け出してナワバリをする口実に1サザエ
なんで中央リフトから右行けなくしたんだろうな
中央から右に跳ぶルート消したのはともかく 長射程で敵高台部分に登って抑えてしまうとやっぱ自陣から中央右に出るルートは残しておくべきだったよなあと思うわ
ホコで敵陣高台をオフロとかエクスロに抑えられると何もできなくなるんだけどどうしたらいいんですかね? 右のリフト行くしかない?
右ルートは時間がかかり過ぎるので個人的にはナシです。 ボム投げるか、ボム持ちを待つか、スペシャルを待つか、そんなところだと思います。 実際、高台側のエクスにとって降りる選択肢はなくて、向こうにとっても当たればラッキーくらいの感じでメイン垂れ流すだけだと思うから、焦らず変化(味方の動き、スペシャル)を待つしかないかな。
本社が狭いので広げたらイカに勝手に使われてしまったようです。
このステージのエリアのヴァリアブルって弱いのかな
クゲ、ハイドラ、チャーあたりと違って高台にいるときに、メインではエリアより先に干渉できないからスペシャルをいかに回すかだと思うけど弱そう。フォイルならスペ増積んでひたすら敵長射程がいる敵高台にミサイルでかつ一緒に味方前線が詰めてくれるならアリな気がする。
フォイル限定ならそこそこ強いほうかと。 右柱付近の金網から、(散歩で練習必要ですが)キューバンと縦降りの塗りを同時に発生させればほぼカウントストップか、確保までいけます。 ミサイルでエリア塗ってる敵をどかして、上をやればエリア遅延、ペナつけができます。 詰めてくる相手はファンなどの地形活用して対処しやすいですし、右から降りてくる敵も見やすいので腕次第で対処できます。 戦い方によっては抑えで敵高詰めて潜伏などもできないわけでもないです。
前作よりも裏取りがしにくくなったのが嬉しい。
ヤグラ乗ってる側のSPが溜まる仕様がズバ抜けて苦しいステージ
自陣高台からキューバンやスプリンクラーを投げる時に看板が物凄い邪魔臭く感じる もうちょい左側に寄せてくれよ!
ここの勝率全ルール3割にも届かない、、 もう何やってもリスキルされる気がする もうダメだ
ホコとかヤグラ、初動で数的不利を取られてそのまま大幅リードを許し、打開できずに数分経ってなんとか中央まで押し返したら残り1分みたいなパターンが多くて萎える
ここのホコ右って明らか進み遅いんでしょ? やたら右使うやつばっかりでカウントまるで進まんぞ
右使うのは利敵行為に近い。敵が籠るのに使って反撃に成功してみたいな√取りならギリあり得るけど、カウントの進みが遅いのもそうだし、防衛しやすいから時間の無駄な上反撃されやすい。
「プロペラから飛び散るインクでやられた!」....
それ2では1回も見たことが無い。
2でもこの前やられたぞ 微妙な恥ずかしさと物珍しさで思わずスクショ取ったわ
1ではあったんだ、知らなかった
サーキュレーターがせり上がるところの壁塗りは隙を見てやって欲しい ホコ持ったときにここの塗りで引っかかってスムーズに進めないの本当に困るんだ
降りたら窮屈過ぎてつまんないんだよね
看板にスプリンクラー置いても、プロペラで床あげると壊れるのマジでウザイな〜
ここのガチホコで右リフトから攻めるのに固執する奴マジでウザい B帯とかA帯ならまだわからなくもないがSとかS+で平然とそこから攻めようとするのはアホとしか言いようがない
何がどうなっても勝てない 他のステージ勝ててもここだけは永遠に勝てない
ここかタチウオがナワバリステにあるとチャージャー大会か登山大会になりがち。そして主戦場が狭いからカチコミしたほうが塗り勝ちやすいし逆転が簡単すぎる。ガチルール仕様でもなかなかめんどくさい構造のまま。キャンプあるいはスピナー族プレイヤーの意見でした。
下手っぴすぎてここでまともなチャージャーが二人偏るととても打開できない チャージャー使いの皆様はどうされるのが一番嫌か教えてほしい
エリアは左奥のタワーと敵プロペラしか敵陣に入るルートがなくて正面から両方みれちゃう構造だから、中央で見合う時間が長いのはある程度しょうがないと割り切ってる。 チャー使いじゃないけど自分がしてる対策は、敵プロペラを常に上げて意識させつつ右裏の抜けをみてエリアを塗る。正面の敵長射程がプロペラに乗って自陣に上がってくることはまずないから、プロペラさえ上げておけば見る方向はエリアと右抜けだけに集中できる。正面押し込みを狙うのはスペシャルが複数溜まったら。左タワーから詰めても引きやすくて直線的なスロープを詰め切れないから、原則プロペラ側から始動で。 バブルはエリアの強制確保も強いけど、敵高に向かって投げて長射程の射線を切った方が圧になる印象。
毎回馬鹿正直に左からホコ運ぶ奴ばっかなんだけどまた配信者がやらかしたのか? 中央リフトを通す方が明らかにリターンでかいだろ
リフト倒すのはリターンは大きいけどリフトを誰かが上げてくれる前提でしかも目立つし迎撃されやすいから左から持って行った方が有利な状況を維持しやすい
前アンチョビのホコやってて分かったけど、3つ目(リフトを持ってくるタイプのやつ)のルートは自チームが劣勢(カウント負けしている)のときは使用しない方がいい。ルートの途中でデスすると相手側からしたらホコバリア割られずに籠城してるだけで勝ててしまうから。 自分がプレイした時は、相手がそのルートで通ってきたからそこでキルして1分半位はホコバリア割られないようにずっと守って試合に勝った。
敵回線落ちて4対3だったのに自陣に入り込んだスパッタリー放置されて負けた… ジェッスイ一人にスパッタリーと近接やれと?
何でわざわざ長射程武器が短射程武器の間合いで戦ってあげるのよ。。 適当に見合ってれば他の所で3対2なんだから勝つでしょ。スパッタリーを倒す事ではなくむしろ足止めされてるフリで足止めすればいいだけよ 倒そうとしてやられたり必要以上に下がりすぎるから脅威と見なされないで味方が挟み撃ちに遭う
敵スパとジェッスイの種類にもよるけど、単純な撃ち合いならスパのスライド感覚を先読みして撃たないとキルできないよ。サブ使って相手の足場をとるとか自分の間合いの中で戦うとか。どうしてもリスキルまでされて勝てない場合は相手の時間を稼ぐようにするとか、マップ開いて一旦味方のところに逃げるとかもあり。
ルールにもよるけど敵陣1対2でヘイト稼いでも他3対2の状況で足止めされて前線あげられない状況とかある。敵が回線落ちして人数有利でも、残り20秒きった中で連続キルされて逆転負けとかも。
モンガラデボンタチウオに隠れてるけどここもかなりのクソステだと思う 高台ばかりな上窮屈で射線通りやすいのがアジフライに似てて普通に面白くない
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ただあの裏取りリフトの戻りの遅さは存在価値を疑うぞ
一企業のオフィスだけどここをナワバリバトル用に解放した経緯は知りたい
社員が抜け出してナワバリをする口実に1サザエ
なんで中央リフトから右行けなくしたんだろうな
中央から右に跳ぶルート消したのはともかく
長射程で敵高台部分に登って抑えてしまうとやっぱ自陣から中央右に出るルートは残しておくべきだったよなあと思うわ
ホコで敵陣高台をオフロとかエクスロに抑えられると何もできなくなるんだけどどうしたらいいんですかね?
右のリフト行くしかない?
右ルートは時間がかかり過ぎるので個人的にはナシです。
ボム投げるか、ボム持ちを待つか、スペシャルを待つか、そんなところだと思います。
実際、高台側のエクスにとって降りる選択肢はなくて、向こうにとっても当たればラッキーくらいの感じでメイン垂れ流すだけだと思うから、焦らず変化(味方の動き、スペシャル)を待つしかないかな。
本社が狭いので広げたらイカに勝手に使われてしまったようです。
このステージのエリアのヴァリアブルって弱いのかな
クゲ、ハイドラ、チャーあたりと違って高台にいるときに、メインではエリアより先に干渉できないからスペシャルをいかに回すかだと思うけど弱そう。フォイルならスペ増積んでひたすら敵長射程がいる敵高台にミサイルでかつ一緒に味方前線が詰めてくれるならアリな気がする。
フォイル限定ならそこそこ強いほうかと。
右柱付近の金網から、(散歩で練習必要ですが)キューバンと縦降りの塗りを同時に発生させればほぼカウントストップか、確保までいけます。
ミサイルでエリア塗ってる敵をどかして、上をやればエリア遅延、ペナつけができます。
詰めてくる相手はファンなどの地形活用して対処しやすいですし、右から降りてくる敵も見やすいので腕次第で対処できます。
戦い方によっては抑えで敵高詰めて潜伏などもできないわけでもないです。
前作よりも裏取りがしにくくなったのが嬉しい。
ヤグラ乗ってる側のSPが溜まる仕様がズバ抜けて苦しいステージ
自陣高台からキューバンやスプリンクラーを投げる時に看板が物凄い邪魔臭く感じる もうちょい左側に寄せてくれよ!
ここの勝率全ルール3割にも届かない、、
もう何やってもリスキルされる気がする もうダメだ
ホコとかヤグラ、初動で数的不利を取られてそのまま大幅リードを許し、打開できずに数分経ってなんとか中央まで押し返したら残り1分みたいなパターンが多くて萎える
ここのホコ右って明らか進み遅いんでしょ?
やたら右使うやつばっかりでカウントまるで進まんぞ
右使うのは利敵行為に近い。敵が籠るのに使って反撃に成功してみたいな√取りならギリあり得るけど、カウントの進みが遅いのもそうだし、防衛しやすいから時間の無駄な上反撃されやすい。
「プロペラから飛び散るインクでやられた!」....
それ2では1回も見たことが無い。
2でもこの前やられたぞ
微妙な恥ずかしさと物珍しさで思わずスクショ取ったわ
1ではあったんだ、知らなかった
サーキュレーターがせり上がるところの壁塗りは隙を見てやって欲しい
ホコ持ったときにここの塗りで引っかかってスムーズに進めないの本当に困るんだ
降りたら窮屈過ぎてつまんないんだよね
看板にスプリンクラー置いても、プロペラで床あげると壊れるのマジでウザイな〜
ここのガチホコで右リフトから攻めるのに固執する奴マジでウザい
B帯とかA帯ならまだわからなくもないがSとかS+で平然とそこから攻めようとするのはアホとしか言いようがない
何がどうなっても勝てない 他のステージ勝ててもここだけは永遠に勝てない
ここかタチウオがナワバリステにあるとチャージャー大会か登山大会になりがち。そして主戦場が狭いからカチコミしたほうが塗り勝ちやすいし逆転が簡単すぎる。ガチルール仕様でもなかなかめんどくさい構造のまま。キャンプあるいはスピナー族プレイヤーの意見でした。
下手っぴすぎてここでまともなチャージャーが二人偏るととても打開できない
チャージャー使いの皆様はどうされるのが一番嫌か教えてほしい
エリアは左奥のタワーと敵プロペラしか敵陣に入るルートがなくて正面から両方みれちゃう構造だから、中央で見合う時間が長いのはある程度しょうがないと割り切ってる。
チャー使いじゃないけど自分がしてる対策は、敵プロペラを常に上げて意識させつつ右裏の抜けをみてエリアを塗る。正面の敵長射程がプロペラに乗って自陣に上がってくることはまずないから、プロペラさえ上げておけば見る方向はエリアと右抜けだけに集中できる。正面押し込みを狙うのはスペシャルが複数溜まったら。左タワーから詰めても引きやすくて直線的なスロープを詰め切れないから、原則プロペラ側から始動で。
バブルはエリアの強制確保も強いけど、敵高に向かって投げて長射程の射線を切った方が圧になる印象。
毎回馬鹿正直に左からホコ運ぶ奴ばっかなんだけどまた配信者がやらかしたのか?
中央リフトを通す方が明らかにリターンでかいだろ
リフト倒すのはリターンは大きいけどリフトを誰かが上げてくれる前提でしかも目立つし迎撃されやすいから左から持って行った方が有利な状況を維持しやすい
前アンチョビのホコやってて分かったけど、3つ目(リフトを持ってくるタイプのやつ)のルートは自チームが劣勢(カウント負けしている)のときは使用しない方がいい。ルートの途中でデスすると相手側からしたらホコバリア割られずに籠城してるだけで勝ててしまうから。
自分がプレイした時は、相手がそのルートで通ってきたからそこでキルして1分半位はホコバリア割られないようにずっと守って試合に勝った。
敵回線落ちて4対3だったのに自陣に入り込んだスパッタリー放置されて負けた…
ジェッスイ一人にスパッタリーと近接やれと?
何でわざわざ長射程武器が短射程武器の間合いで戦ってあげるのよ。。
適当に見合ってれば他の所で3対2なんだから勝つでしょ。スパッタリーを倒す事ではなくむしろ足止めされてるフリで足止めすればいいだけよ
倒そうとしてやられたり必要以上に下がりすぎるから脅威と見なされないで味方が挟み撃ちに遭う
敵スパとジェッスイの種類にもよるけど、単純な撃ち合いならスパのスライド感覚を先読みして撃たないとキルできないよ。サブ使って相手の足場をとるとか自分の間合いの中で戦うとか。どうしてもリスキルまでされて勝てない場合は相手の時間を稼ぐようにするとか、マップ開いて一旦味方のところに逃げるとかもあり。
ルールにもよるけど敵陣1対2でヘイト稼いでも他3対2の状況で足止めされて前線あげられない状況とかある。敵が回線落ちして人数有利でも、残り20秒きった中で連続キルされて逆転負けとかも。
モンガラデボンタチウオに隠れてるけどここもかなりのクソステだと思う
高台ばかりな上窮屈で射線通りやすいのがアジフライに似てて普通に面白くない