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スプラマニューバーコラボ

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スプラマニューバーコラボのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/08/15 (火) 19:59:33
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1560
名前なし 2019/04/30 (火) 11:40:32 ff6dd@db1f8

全盛期からみるとマニュマジでいなくなったね
スパデュアルの方が見るレベル。あとクアッドか
ここまでマニュがオワコン化した最大の要因って何だと思う?個人的には立ち撃ちの当たり判定弱体化が引き金になったと思ってる
今立ち撃ちマジで当たらんし当たってもキル速ゴミだしで本当に使いづらい

1561
名前なし 2019/04/30 (火) 13:44:06 118a4@6fbad >> 1560

プラベツ、スプスピの射程がスタンダードになったから
それらに対して特に強いわけでもないので

1562
名前なし 2019/04/30 (火) 14:54:56 521c1@9e88c >> 1560

どれがというより、SPP、スライド消費、当たり判定、長射程環境、がジワジワ効いた結果だと思う。
当たり判定の縮小は自分としてはそんなに大きいとは思わない。練度かメイン性能でなんとかなるだけマシだと思う。

1564
名前なし 2019/05/02 (木) 18:20:58 2bef4@e9a0f >> 1562

同意。全部が効いた結果。総合で弱くなった。
 スライド消費を戻せば、少なくともホコでは悪くない選択肢になると思う。現状だとホコでも微妙って感じ

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1563
名前なし 2019/04/30 (火) 16:29:13 fe1ec@3da6e

擬似3クーゲル黒洗濯機のあたりから環境落ちしかけてたよね。そこに立ち撃ち弱体化が死体蹴りになって一気に潮が引いたイメージ。

1565
名前なし 2019/05/02 (木) 19:03:45 0bb82@2c2f1 >> 1563

まぁクーゲルや洗濯機もナーフ受けてるからあの時の三冠はみんな仲良く環境落ちしたって感じだろうね

1566
名前なし 2019/05/02 (木) 19:11:32 fcd7f@09ca0 >> 1563

マニュコラはクーゲル洗濯機とは違って致命的なナーフはなかったけど、各種微ナーフが重なって総合的にきつくなった印象だね
ただまあ、かなり長く環境に入れてたから恵まれてるとは思うよ

1567
名前なし 2019/05/06 (月) 02:37:07 b06dd@d5176

今のマニュコラは弱い
俺は全武器が環境に入るべきだと思う
それができないなら100種類近く武器なんて出すもんじゃない
イカ研は己の無能さを自覚して次回作では調整の及ぶ程度の武器種類にしてくれ

1568
名前なし 2019/05/06 (月) 03:03:37 d21b6@6d582 >> 1567

全てのブキが等しくそこそこ強かったりするゲームは、分かりにくかったりつまらなかったりして不人気になり「売れない」というセオリーがあるらしいです。
分かりやすくて強いブキと弱いんだけれど味のあるブキの組み合わせの妙が肝らしいです。

1569
名前なし 2019/05/08 (水) 08:29:15 fa103@69beb >> 1568

格ゲーとかもそうだよね。バランスがいいとチマチマした削りあいになる。

1575
名前なし 2019/05/09 (木) 19:28:46 c26a2@85ef8 >> 1568

バランスが取れているからと言ってそれが必ずしも面白いわけではないからな
スプラに対戦ゲームのバランス取りっていうのは基本的に全キャラ同じ強さってのは目指さないよね

1576
名前なし 2019/05/09 (木) 19:37:57 c26a2@85ef8 >> 1568

スプラに限らず、ね
理由はメチャクチャ手間がかかる割に面白さにつながらない(むしろ難しくなる)から

1571
名前なし 2019/05/08 (水) 18:00:30 0bb82@badd2 >> 1567

TCGでもドローを廃して運の絡まない仕様にしたやつがあったけどそれも一瞬で廃れたしなぁ
運が一切絡まないから負けたとき「自分はなるべくして負けた」ってのが盤面が語っちゃうからなんのせいにもできなくてやめちゃうんだとさ

1572
名前なし 2019/05/09 (木) 10:30:35 4d733@0debb >> 1571

囲碁将棋より麻雀の方が庶民には人気があるのと同じだね。(麻雀も突き詰めれば数学ゲーなんだけど。)

1574
名前なし 2019/05/09 (木) 13:14:22 0fc0e@69eb2 >> 1567

同じことポケモンにも言えますか

1570
名前なし 2019/05/08 (水) 09:49:19 9471c@e3369

今のスピナー環境において彼らが一番嫌がるボムを投げつけるという行為ができないのが辛いよね。よほど余所見してればキル狙いに行くけど、そうでなければ詰めてもヒト速で逆に返り討ちにあって無駄に人数不利やそのきっかけ作ることになる。そうなるくらいなら無視した方がいいまである。

1573
名前なし 2019/05/09 (木) 10:33:10 4d733@0debb >> 1570

カーリングが高台に手が出せないのが致命的。マニュコラはまだ曲射で高台に手が出せるからまだマシだけど。

1577
名前なし 2019/05/17 (金) 11:52:24 9471c@e3369

カーリングボムのインクロック軽減でインク管理だいぶ楽になったし、カムバックってそこまで必須なのだろうか?
ジェッパ回すためのスペ増も兼ねてるからコスパいいし自分もルールによっては使ってるけど、現環境で長射程に弱いジェッパ回そうとするより、その枠使いつつ擬似3確にしてメイン補強した方がまだ戦えると思ってるんだけどどうだろうか。

1578
名前なし 2019/05/17 (金) 12:45:01 fe1ec@0fd4c >> 1577

それならマニュべでいいんじゃ

1579
名前なし 2019/05/18 (土) 12:56:40 13ed6@aa461 >> 1577

打開時のスペ増も強いけど、ゾンステだと復帰後にカムバックがあった方が対面がかなり強いからな。
ステジャンよりも重要かもしれない。

1580
名前なし 2019/05/20 (月) 10:40:50 9471c@e3369 >> 1579

なるほど、インク管理よりイカ速やヒト速による対面強化の恩恵に魅力を感じているということか。確かにスプマニュのヒト速は強いもんな。

1581
名前なし 2019/06/06 (木) 20:40:06 2c05b@74ac1

今日初めて知ったけどこの武器立ち打ちの射程zapより長いのかよ

1582
名前なし 2019/06/06 (木) 21:04:27 c1bcf@57621 >> 1581

立ちなら同じじゃね

1583
名前なし 2019/06/07 (金) 22:40:34 2a10e@4a1e4 >> 1581

同じだね。マニューバの方がブレが少なくダメージも上なので、射程端で撃ち合ったらわずかに有利かもしれないが。

1584
名前なし 2019/06/08 (土) 00:41:29 5e460@cdf84

ブレは少ないけど判定も強化も取り上げられた今は
左右交互に出る仕様のせいでザップと撃ち合うとすっぽ抜けて不利だよ数発受けてからスライドしても基本負ける

1585
名前なし 2019/06/08 (土) 11:32:49 0dd53@248d0 >> 1584

数発受けてても勝てる時代があったのか…

1586
名前なし 2019/06/08 (土) 22:12:13 40ebd@6b7b6 >> 1584

細かくジグザグしてればそんなに不利は感じないけどなぁ。

1587
名前なし 2019/06/11 (火) 11:19:17 9471c@e3369

ギア枠0,4をどう配分しようか悩んでいます。なお、ステジャンは積んでいます。

■案1
スペ減 0,3
スパ短 0,1

■案2
スペ減 0,2
スパ短 0,2

ジェッパの回転率を上げるためにスペ減増やすか、ジャンプ復帰しやすさを重視してスパ短増やすか。
スパ短0,2はジャンプに要する時間自体はほとんど変わらないものの、0,1とはボムコロのタイミングがわりと変わるため、狩られにくさを補強される実感があったため採用候補としています。

1588
名前なし 2019/06/11 (火) 14:06:57 2fcae@9b888 >> 1587

自分なら案2。ハイプレから逃げる時にスパ短0,2あると安心。スペ減はカムバックがあるなら0,1でいいかな。

1589
名前なし 2019/06/11 (火) 15:48:07 9471c@e3369 >> 1588

なるほど、ハイプレか。。
せっかくスペ減増やしてもハイプレにやられてSPゲージ散らすこと考えたら、スパ短増やして生存率高めた方が良いかもしれないですね。ご意見ありがとうございます。

1590
名前なし 2019/06/23 (日) 23:46:42 ff6dd@3f562

メイン性能の疑似確よわ
何が弱いって体感全く何も変わらないこと

1591
名前なし 2019/06/23 (日) 23:59:07 cf243@aa440 >> 1590

マニュコラはインク踏ませる手段が乏しいから疑似確との相性悪いと思う
プライムとかデュアルは遠くから短射程嬲ってるだけでインク踏ませられるから強い
マニュだけで見ても無印やベッチューの方が疑似確を発生させる手段に富んでる

1594
名前なし 2019/06/25 (火) 14:23:43 9471c@e3369 >> 1591

カーリングボムがほぼ移動手段でしかない以上、メイン一本キル取っていくマニュコラにこそメインでの撃ち合い強化のために擬似確必要だと思っていたけど、そうじゃないね。おっしゃる通りだわ。すごく腑に落ちた。ありがとうございます。

1592
名前なし 2019/06/25 (火) 00:29:00 e8dd3@0dd94 >> 1590

ギア枠のコストに見合うかは置いていて弱いはないと思うけどなぁ。ゾンステの方がコスパはいいとは思う。

1593
名前なし 2019/06/25 (火) 08:09:01 c1bcf@370ce >> 1592

もともとキル速が速く射程が長くないブキは正直疑似確の恩恵すくないよ
せいぜい同射程~短射程イジメが捗るくらい
現環境一番なんとかしないといけない中長射程は疑似確では対応できない

1595
名前なし 2019/06/25 (火) 14:36:36 9471c@e3369 >> 1592

同射程以下のブキを倒しやすくなって人数有利を作りやすくなるのであれば、中長射程に圧もかけやすくなると思うんだよね。
あと中射程ブキで最も数が多いであろうプライムの擬似2確を相手に考えた時、歩き撃ちですらキル速勝ってるのは対面の勝率に寄与すると思うけどな。

1596
名前なし 2019/06/27 (木) 02:12:58 ff6dd@3f562

スライドもよえー
今の環境スライドしない方がましって局面が多すぎる
硬直を狙われる
特にチャーとかたまに自分で持ったみりゃ分かるけどスライドの硬直がマジでおやつ
あと単純に皆スライドの対策を覚えたのか
相手にスライドされても全然怖くねーもん
でもマジで立ち位置が当たらない
立ち位置の当たり判定に関しては前のアプデかなりサイレントナーフ入ってない?
表記ではわずかに縮小しましたみたいな感じだった気がするけど

1597
名前なし 2019/06/27 (木) 14:02:22 a2a61@54392 >> 1596

立ち撃ちの当たり判定はver2.1.0相応に戻されてるぞ。

1598
名前なし 2019/06/28 (金) 02:07:34 e8dd3@0dd94 >> 1596

正面から見られてる状態で素直にスライドしてもあっさり硬直狩られるだけだね。歩き撃ちやジャンプ撃ちと絡めてスライドする動きは強いと思うけど。
それと、スライドする時に一瞬イカ移動を混ぜてスライドすると相手のエイムがズレたりするよ。右に移動して左にスライドとかフェイント入れるのもいい。

1602
名前なし 2019/06/28 (金) 15:40:35 fe1ec@62755 >> 1598

スライドの後隙減らすとか、メイン性能でスライド後の射程が伸びるとかの強化こないかなぁ。立ち撃ちが弱くなってからはこの性能のスライドじゃしんどい

1599
名前なし 2019/06/28 (金) 09:53:56 cf243@aa440

プライムさえ居なけりゃブキのランクが一つ上がるってくらいにはプライムが辛い

1600
名前なし 2019/06/28 (金) 13:21:32 4bbd5@985a8 >> 1599

マニュコラ全盛期にはプライム使ってて散々嬲られたけど、擬似2確出来てからはスライドで接近してたマニュが勝手に死んでいく感じになった。

1603
名前なし 2019/06/28 (金) 18:42:24 adae0@2f4de >> 1599

疑似確もだけどメイン性能で塗りが伸びる武器使ってる時に
足元が悪くなると脊髄反射でスライドする人とか完全におやつだから
自分でマニュ使う時はそこも気をつけるようにしてる(気をつけられてるとは言ってない)

1605
名前なし 2019/06/29 (土) 01:30:58 bc4cf@0dd94 >> 1599

以前は連続スライドは雑魚ムーブみたいに言われてたけど、スプスピや擬似確プライム相手ならむしろ連続スライドした方が相打ち以上に持っていき易い気がするわ。

1606
名前なし 2019/07/02 (火) 09:53:20 06dfb@e3369 >> 1605

わかりみが深い。。
敵のエイムが合ってきたタイミングで再びエイムずらすために1回を取っておくわけだけど、相手が擬似確調整しててそこそこエイムまともだと2回目のスライド前に死んでることもしばしば。

1608
名前なし 2019/07/04 (木) 18:17:01 35afc@8a7ab >> 1605

1回目のスライド硬直は100%狙われてるので、間をおかず2回目のスライドで相手のエイムがズレるのをお祈りした方がいいよな。

1601
名前なし 2019/06/28 (金) 14:15:21 9497a@da8d1

カーリング全盛期の頃にサブ効インク回復ガン積みしてカーリング投げまくってどれか一つの投げ跡に潜んで奇襲するの超楽しかったわ
カーリングの性能もうちょっと元に戻して

1604
名前なし 2019/06/28 (金) 19:36:37 72a67@5bbe3 >> 1601

ダメです(孔明)

今でもそれ自体はできますよ

1607
名前なし 2019/07/03 (水) 23:59:18 c1428@9707c >> 1601

それやりたいなら、カーリングボムピでやった方がいい。ブキが二種類しかないのが残念だが。

1609
名前なし 2019/07/08 (月) 02:46:56 ff6dd@3f562

立ち撃ち弱すぎるわ
弾すっぽ抜けすぎ

1610
名前なし 2019/07/13 (土) 02:03:38 e8dd3@0dd94 >> 1609

スッポ抜けるのは上半身にエイムがあってるからでは。下半身狙えば当たりやすいし。外れても足元取りやすいぞ。

1611
名前なし 2019/07/13 (土) 10:28:26 20d27@19fbf >> 1609

立ち撃ちで球がすっぽ抜けると思うけど、すっぽ抜けなかったら横に広い攻撃ができるから個人的にだけど下方修正には納得はしてる。
実際歩き撃ちの人速と相まって猛威振るってたし

1612
名前なし 2019/07/14 (日) 00:14:55 bdc7a@e1879 >> 1609

下半身を狙う、細かくジグザグする、これでかなり当てやすくなるよ。
ジグザグするのは相手の弾を躱すためなんだけど、なぜかこちらの判定も当たりやすくなる(気がする)。
判定が縮小したと言ってもブレは相変わらず少ないので、レティクルの通りに当たるはず。腐らないで頑張れ。

1613
名前なし 2019/07/16 (火) 14:27:18 06dfb@e3369 >> 1612

なるほど、下半身狙うのか。勉強になる。
便乗して聞きたいのだけれど、敵と撃ち合ってる最中のスライド撃ちの硬直が解除された後ってジャンプ撃ちに移行します?それとも歩き撃ちに移行します?
状況にもよるとは思うのだけれど、マニュ上手い人たちが一般的にどの択を取ってるのか知りたかった。

1630
名前なし 2019/07/31 (水) 00:56:07 4c517@f5198 >> 1612

基本的には歩き撃ちに移行。足元が敵インクでズブズブだったりしたら苦し紛れのジャンプ撃ちもあるかも知れないけど。
みなみにデュアルも少し前はまではスライドからジャンプ撃ちするイカが多かったけど、最近はそのムーブもあまり見ないな。

1632
名前なし 2019/07/31 (水) 13:38:54 06dfb@e3369 >> 1612

なるほど、やはり歩き撃ちか。確かに自分で試した時も歩き撃ちに移行した方が対面勝率高かった気がする。ZAPほどじゃないけどマニュのヒト速結構速いしそのおかげなのかな。

1614
名前なし 2019/07/24 (水) 09:12:31 b06dd@13590

イカ忍者のイカ速低下なくしてくれたらなぁ

1615
名前なし 2019/07/24 (水) 20:39:05 09768@57b8a

デメリット無しはまずいですよ

1616
名前なし 2019/07/25 (木) 00:39:35 fe35b@2e282

この武器最大の挑むべからずってスパッタリーだと思うんだが

1631
名前なし 2019/07/31 (水) 00:57:18 4c517@f5198 >> 1616

スパッタリーは歩き撃ちで引き撃ち気味に対処すればまずやられないよ。スライドしないことが大事。

1617
名前なし 2019/07/25 (木) 11:45:40 bfc5c@e9a0f

信じられんほど弱くなったなあ

1618
名前なし 2019/07/25 (木) 17:11:43 ada47@615e4

長射程環境で何よりきついのが味方が長射程ばかりで前線で孤立しがちなこと。編成次第ではまだいけるブキではある。

1619
名前なし 2019/07/27 (土) 13:21:25 92e63@19fbf

ゆうてこの武器が特別弱いわけでもないしなあ
やっとシューターと並んだ感じ(プライムを除く)

1620
名前なし 2019/07/27 (土) 13:42:18 fcd7f@16dc8 >> 1619

これな。元がマニュコラトゥーン言われるくらい強かったというほうが正確だと思う。

1621
名前なし 2019/07/27 (土) 21:17:47 617ad@5ab91

ジェッパがここまで落とされる環境になったのがこのブキの悲しみな感じする。射程も短いし。
避けるのも当てるのもうまい人じゃないと、あらゆるわかば以外の環境武器でチャクチより狩りやすい

1622
名前なし 2019/07/27 (土) 21:54:38 389ef@bdcc0 >> 1621

はいプライム~はいクーゲル~だもんなあ。正直今スプラマニューバー使いたいならベッチューの方がよっぽど強いと思うわ。ボムもキューバンだし

1623
名前なし 2019/07/27 (土) 22:09:53 adae0@2f4de >> 1621

そうなったのも長期間スシコラマニュコラが強いまま放置されすぎて
対面・居座り力強すぎて相手してたら身が持たない→みんなイカ研が直してくれると思わず
諦めて長射程担いで徹底的に塩対応して相手にしない方向にシフト…って感じだったし
ものの見事にスシコラ・マニュコラ・ジェッパ搭載武器も調整方針の犠牲者になったよなぁ

逆に2初期環境で徹底的にいじめられてたプライムやL3にはv4で突然疑似確与えられて
無理やりいじめる側に移動させられたし未だに何を意図してるのかようわからん・・・

1624
名前なし 2019/07/27 (土) 22:23:23 修正 08da3@70b74 >> 1623

そもそもマニュコラでさえスシコラを弱体化させたくない為に無理矢理に判定ごと強化されたブキだからな
転位した癌の元凶を辿ると必ずスシコラにたどり着く

1625
名前なし 2019/07/28 (日) 01:23:54 0bb82@f7b2b >> 1623

スシのメインが聖域化で手を付けられない→ZAPの軽量化やブラスターの硬直減→マニュの弾でかくなる→長射程トゥーン化だもんなぁ

1626
名前なし 2019/07/28 (日) 01:31:43 51a06@0660c >> 1623

そういや射撃後硬直がノヴァよりホットの方が少ないのはそのままで終わりそうだな

1627
名前なし 2019/07/28 (日) 04:25:20 72a67@beb73 >> 1623

ヒッセンの硬直もバケスロより長いしな

1634
名前なし 2019/08/05 (月) 18:23:46 1c6bc@820c7 >> 1623

2つとも連射速度と機動力の差をかんがえろよ…

1637
名前なし 2019/08/15 (木) 16:25:54 fd7d7@18a87 >> 1623

???

1628
名前なし 2019/07/29 (月) 13:11:54 b06dd@9beb6

2900行った人出たね
かっこいい

1629
名前なし 2019/07/31 (水) 00:49:20 4c517@f5198 >> 1628

まじか。その人はよっぽど立ち撃ちのエイムとジェッパが上手いんだろうね。
ここ数ヶ月、メインサブスぺとも地味に強化もらってるから、プライム、クーゲルあたりが減ればまた上位に返り咲くポテンシャルはあると思うが。

1633
名前なし 2019/08/05 (月) 09:50:05 06dfb@e3369

ゾンビもいいけど、スペ減もいいな。ゾンビと違ってスペ減は1,1も積めば十分な程に効果実感できるてコスパいいしね。ちょっとSPP重いブキでも欲しい時に打てる状態になってることが多くて良い。

1635
名前なし 2019/08/12 (月) 00:53:37 42386@2a143

インク効率いじられたけど立ち撃ちのインク効率って上がってるよね?
下げられたのはスライドだけ?

1636
名前なし 2019/08/15 (木) 13:45:45 ec5a5@5a917 >> 1635

立ち撃ち、スライド撃ちのインク効率は2,3ヶ月前に5%強化された。
スライドのインク消費は一年くらい前に6%→9%に弱体化された。

1638
名前なし 2019/09/06 (金) 10:06:21 39bdf@359f3

ジェッパの断速強化がかなりいい感じなので、ジェッパに軸を置くなら、スライドを保険に強気に発動できるマニュコラも選択肢としてありな気がしてる。

1640
名前なし 2019/09/16 (月) 20:03:36 53713@159da

コメ欄で気づいたけど、立ち打ちのインク効率めちゃくちゃいいな。zapやシャプマ以上だ。使ってみる