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インクアーマー

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インクアーマーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/07/12 (水) 19:18:52
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1374
名前なし 2021/03/22 (月) 13:16:52 5f0e0@d2aa5

必要なのはアーマーの弱体化じゃなくてマッチングの改善なんだよな
適当に集めたあとSPもチーム分けに考慮するくらいなら別にマッチングも遅くならんでしょ、同じ人と味方になり続ける可能性は上がるだろうけど

1375
名前なし 2021/03/22 (月) 17:14:50 2a81b@09473 >> 1374

今度は無駄アーマーを回しまくる味方と、的確アーマーを回しまくる敵で分かれて阿鼻叫喚だよ

1376
名前なし 2021/03/22 (月) 17:56:03 5b9e2@1ba3e >> 1375

的確に使うアーマープレイヤーと言っても回数で開きが出る。
ガン回してるプレイヤーは流石に人数ぐらいは見てるから大して変わらんぞ
貯まったら即出しなら分からんが味方全員生存、相手3落ち以上でアーマー炊く奴はおらんやろ。

1377
名前なし 2021/03/23 (火) 02:59:30 6e52a@4654f

アーマーは特に味方と合わせましょうっていうeスポーツらしいスペシャルだね
これ自体は悪いとは思わないけど、それならガチマでチーム組めないのも公式大会がお粗末なのも矛盾してるんだよ

1380
名前なし 2021/04/10 (土) 21:33:54 13786@aae04 >> 1377

自分について凸るだけで十分強いから"味方とも合わせられる"オーバースペックなスペシャルなだけでは

1383
名前なし 2021/04/12 (月) 04:38:13 77355@5ab91 >> 1380

スペシャルのパワー差がデカすぎるのよな

1384
名前なし 2021/04/12 (月) 07:36:31 2a81b@09473 >> 1380

アーマー、ハイプレ「どこにいても確実な効果を発揮いたします。」
チャクチ「え?、あっ、相手が弱かったらね…あははは」

1386
名前なし 2021/04/12 (月) 11:00:09 abc79@8aed5 >> 1380

ハイプレは「どこにいても」じゃなくない?
チャクチやスフィアの逆で相手と離れてないと強みを発揮しない

1387
名前なし 2021/04/12 (月) 13:57:48 e7ac1@66c0c >> 1380

敵がどこにいても倒せるから間違ってないっしょ、上手い人ならハイプレ中に詰められてもそのままキルできるけどチャクチで遠距離倒せる人はいない

1390
名前なし 2021/04/12 (月) 18:24:50 abc79@8aed5 >> 1380

まあ確かに

1385
名前なし 2021/04/12 (月) 10:14:35 4ace6@66c0c

アーマーも長射トゥーンの一部だったか…

1388
名前なし 2021/04/12 (月) 17:53:17 907aa@c74fc >> 1385

アーマー頼りに突っ込むよりも
アーマーは保険程度で遠くから撃ってた方が安全だから?

1389
名前なし 2021/04/12 (月) 18:06:31 9b624@620c6 >> 1388

アーマーをまとって突っ込んでくる前衛が強い(普通に対面したらアーマー分不利で勝てない)
→アーマー前中衛と対面するポジションに立つ短射程が環境に残れない
→結果的にアーマーブキの射程外からアーマーを剥がせる中長射程が増える
→長射程トゥーン

1391
名前なし 2021/04/12 (月) 18:45:36 78808@aae04

位置バレする代わりに(割られ後込みで)長めの無敵があるって仕様のせいで短射程駆逐して射程トゥーン加速させてるよね
位置バレ無しの無敵フレーム無しの方が良かった気がする

1392
名前なし 2021/04/12 (月) 19:19:38 2a81b@09473

昔から長射程対策=短射程殺戮って式は決まってるからな
短射程の数が多いからケンカ売ると弱体化するけどな

1393
名前なし 2021/04/12 (月) 22:13:13 907aa@278f0

というか奇襲できないデメリットとかも単射程にモロ刺さってるしな

1394
名前なし 2021/04/16 (金) 14:35:27 abbe3@3746e

このゲームスペシャルが気軽に溜まりすぎなんよ、全体的にね。
本来この手の切り札は1試合に1回頑張って2回使えるレベルの方がバランス取りやすいと思うんだけど、ただそれはそれで逆転性薄れて爽快感無くなるから難しいよなぁ。

1396
名前なし 2021/04/16 (金) 18:15:57 88e37@8572c >> 1394

MOBAゲーのウルトと比べても相対的な頻度はそんなもんだろ
ヤグラ以外はスノーボールしないんだからだいぶマシだぞ

1399
名前なし 2021/04/27 (火) 01:41:33 4ba59@f59db >> 1394

スペシャルの回転率が高いのは、塗りゲーのコンセプトには合ってると思うけど。

1395
名前なし 2021/04/16 (金) 18:06:59 2a81b@09473

どうせスプラ2は短射程の武器だけでテストプレイしてたんだろ?だから短射程が短射程を刈るためのスペシャルや組み合わせだけが増えて、ハイプレが過小評価されてしまったんだよ

1397
名前なし 2021/04/16 (金) 18:44:33 f293e@278f0 >> 1395

というか2初期は長射程がロクになかったんじゃなかったっけ?

1398
名前なし 2021/04/16 (金) 18:52:07 d0dd9@abf71 >> 1395

ハイプレは最初細くて弱かったけど勝率伸びないの見て運営がヤケクソ強化した過去があるよ

1400
名前なし 2021/06/16 (水) 23:51:32 2b841@49ace

エリア杯の予選突破した16チームの編成を見ると全てのチームにインクアーマー持ちが一人は必ずいる
ぶっ壊れスペシャルなんてもんじゃないぞこれ
このゲームアーマー持ちがいないとスタートラインにすら立てない

1401
名前なし 2021/06/17 (木) 00:10:45 2b841@49ace

ちなみに16チーム中6チームはアーマーが2枚以上入ってる
これはキューバンピッチャー(シャプマネオ等)の10枚、アメフラシ(リッター等)の9枚に続いて3番目の多さ
そして決勝トーナメント進出8チームのうち4チームがアーマーが複数入ってる編成

2枚目以降のアーマーとしても強スペであることが分かる
インクアーマーが持ちが被ることによるデメリットなど無いに等しい

1402
名前なし 2021/06/17 (木) 04:42:40 58950@265e3 >> 1401

大会ではそういう面があるんだなって思った。
ガチマでは4人全員アーマーみたいな編成組まされたことがあって
「おい、お前から行けよ(使えよ)」みたいな空気が流れたことがあったな。
アーマーはジェッパアーマーよろしく相乗効果が期待できるから
アーマーが環境に蔓延ってるならそれの
勝ち馬に乗れるSP持ちに流れやすい気がする。
それなのに自分チームにアーマーがいなくてオーマイガってなるまでが流れってことで。

1403
名前なし 2021/06/22 (火) 13:42:38 8c2c4@56801

アーマー自分でつけてそのまま凸れるZAPヒッセンのポイントだけ重くしたらアーマー環境落ち着く気がする。両方220にしてほしい

1404
名前なし 2021/06/22 (火) 16:39:07 1c796@76fe7 >> 1403

H3「!」

1405
名前なし 2021/06/22 (火) 16:46:11 60a29@6e203 >> 1404

H3でアーマー耐えたら勝ちの凸できるのはめっちゃ上手い人だけだから許してやっていいと思う
上手い人が強いプレイできるのは何もおかしくないし、有象無象で可能なZAPヒッセンとはまた違う

1406
名前なし 2021/06/22 (火) 16:47:02 9b624@620c6 >> 1404

H3D現時点で既に220だしな。

1415
名前なし 2021/06/23 (水) 16:58:42 907aa@278f0 >> 1404

250でいいと思う。ZAPヒッセンは300で

1416
名前なし 2021/06/24 (木) 17:12:03 12e91@b0840 >> 1404

300はすごい

1419
名前なし 2021/06/24 (木) 19:22:38 4b82b@1a11c >> 1404

ヒッセンは流石に多くても240くらいにしないとオワコンになりそうだけど、ZAPは300でもいいと思う。

1407
名前なし 2021/06/23 (水) 12:54:30 b2d38@801d1

ボイチャ等味方と意思疎通できる前提なら強いよね
ガチマッチだと自分の大まかなタイミングで使ってしまっている

1408
名前なし 2021/06/23 (水) 12:58:04 2a81b@76fe7 >> 1407

ガチマだと誰が回すとか分からないから味方A味方B味方Cが同時にアーマー吐いたのは流石に吹いてしまった

1409
名前なし 2021/06/23 (水) 14:26:18 caa54@768e6

正直マッチングの改善が必要よな
リスポン地点に戻るたびにブキを選びなおせるようにしてほしいわ

1410
名前なし 2021/06/23 (水) 14:29:06 2a81b@76fe7 >> 1409

延々と有利な武器持とうとして持ち替え合戦が始まるから、
回数制限しようという話になるね

1411
名前なし 2021/06/23 (水) 14:42:12 caa54@768e6 >> 1410

SPゲージを全て失う代わりにブキの交換(ギアも)が可能(クールタイム60秒)…とかになればよくない?

1413
名前なし 2021/06/23 (水) 14:43:56 ce2d7@cbb30 >> 1410

終わらない後出しジャンケンがみえる…
あとそのルールだと黒ZAP強すぎんか

1412
名前なし 2021/06/23 (水) 14:42:58 20ccd@091ff >> 1409

各々一番得意なブキでいける今がベストよ、後衛いないからって抜けないチャー出てきてもストレス溜まるし
ガチマで負かした相手がブキ変えて次戦で味方に来ると不安にならん?

1414
名前なし 2021/06/23 (水) 15:10:48 8aa19@83959

アーマーついた状態でキルしたらアシストキル入るけど、本当にアーマーが有効に働いた時って割れてなくなってるからアーマー武器のアシスト数は当てにならんなといつも思ってる

1417
名前なし 2021/06/24 (木) 17:24:37 修正 43836@85d7d >> 1414

アーマーが付いている時に、味方が敵にダメージが入れば(キルの時点では剥がされてても)アシストにカウントされるんじゃないかなぁ?
未検証なので、間違っていたらすみません。味方のアーマーが剥がされてても、アシスト入る気がするんですよね。

1418
名前なし 2021/06/24 (木) 17:49:30 1c796@76fe7

味方につくアーマーの無敵F、耐久を減らす
アーマー付くと当たり判定が大きくなる(ジェッパ式の弱体化)
他になんかあるだろうか

1420
名前なし 2021/06/25 (金) 16:52:55 5b341@35792 >> 1418

アーマー解除直後の、12Fの謎無敵を削減
30未満のダメージを受けた際は
耐久地と一緒に、その人のアーマーの残り時間が幾らか減る
…とか?

使用者が多い黒ZAP・ヒッセン(ハイカスも?)の必要Pを
幾らか上げてやるだけでも、だいぶマシになると思うけど

1421
名前なし 2021/06/25 (金) 17:04:25 cf79c@6109a >> 1420

そんで、アーマーの霧みたいなものが飛んでくるのを削除して、アーマーをつけてても潜伏時は見えなくなるって感じでテコ入れすればいい感じになるのかなぁ

1422
名前なし 2021/06/25 (金) 18:33:33 9f644@1a748 >> 1420

その強化はいらないと思う、短射程に辛辣ではあるけどそれされたらザップヒッセンが壊れになる気がする

1423
名前なし 2021/06/25 (金) 18:34:26 9f644@1a748 >> 1420

個人的には一定範囲の味方にしか付与できないみたいのでいい

1424
名前なし 2021/06/25 (金) 19:03:42 cf79c@35f3c >> 1420

提案しててなんだけど、確かに機動力も戦闘力もあって自前アーマー出せるその連中が暴れるわ…
そこら辺くじきつつ短射程を立てる強化…なんだろ

1425
名前なし 2021/06/25 (金) 19:17:36 9f644@1a748 >> 1420

ステジャンみたいにある程度近くないと霧と光る目の位置バレ効果が敵に可視化されないみたいな?

1426
名前なし 2021/07/28 (水) 13:22:25 修正 4b82b@aeccc

無敵時間削除と、剥がれるダメージ20、100ダメ以下でも20ダメ以上与えれば、上限30くらいの貫通を入れるとかすればだいぶ良くなると思う。

1427
名前なし 2021/07/28 (水) 14:30:12 2a81b@76fe7

むしろアーマー環境になるまでアーマーどうやって対処してたっけ

1428
名前なし 2021/07/28 (水) 14:42:27 43836@85d7d >> 1427

対物ハイプレでアーマーもろとも焼かれてたんじゃないですかね?
あとはL3のスフィアとプライムのナイスダマとかで疑似確+無敵SPで対面拒否の方が圧倒的にキツかったイメージ

1429
名前なし 2021/07/28 (水) 14:46:23 9b624@620c6 >> 1428

実際H3D全盛期は傘と長射程しか対処できてなかった気がする。いわゆる対面拒否環境。

1430
名前なし 2021/07/28 (水) 17:13:34 63338@5bf8f >> 1427

基本的にアーマー環境から落ちてない、落ちたことあってもだいぶまえだと思う。
少なくとも2018年の傘h3Dチャーの結論編成時代からはガチホコのぞいてずっと王冠に一定数いたし、大会対抗戦の環境から落ちてないと思うの。

1431
名前なし 2021/08/02 (月) 21:47:12 2b841@49ace

インクアーマーが環境に入らなかった時代って暗黒の金玉時代の一瞬しかない気がする
それ以外ずっとトップメタだったような

1432
名前なし 2021/08/02 (月) 22:11:21 2b08b@18aed >> 1431

な、なんだそれ

1433
名前なし 2021/08/02 (月) 22:25:05 9e2c0@c8916 >> 1431

少なくともハイプレ時代は対物ハイプレでパリンパリンされて環境じゃなかったが…

1435
名前なし 2021/08/07 (土) 22:57:13 f774f@179b9 >> 1431

全盛期タンサンボムの時は流石にアーマーは厳しい状況だったかな
所謂、対面拒否環境時代ね
敵味方共にひたすらタンサン(+エクス)投げてるだけで対面そのものが起こらないから、アーマーついても意味ないって感じ

1434
名前なし 2021/08/06 (金) 10:58:30 1c796@76fe7

ハイプレメタになったときは打開力が足りないとか言われてたが
他の打開力が減ってアーマーでも問題なくなったって構図か?

1436
名前なし 2021/08/14 (土) 00:10:52 2b841@49ace

エリアで相手にだけチャーとアーマー持ちいてこっち両方いない時まじで勝てる気しない

1437
名前なし 2021/08/14 (土) 11:45:23 2a81b@76fe7 >> 1436

チャーへの対抗策がチャーとコラボすると詰みなの皮肉だよね

1438
名前なし 2021/09/19 (日) 00:24:52 49945@45648

そういえばわかばの方に言われてた自分のアーマーが割れたらその時点でアーマーのゲージリセットないのね
一応確証取れてないから検証して本当だったら書き足そうかな

1444
名前なし 2021/11/13 (土) 15:54:38 5674d@43fdd >> 1438

パーマネントパブロ辺りで有用そうな仕様ですよね
アーマー吐いたらわざと囮になって割られたらすぐ逃げて貯め直せるという

1439
名前なし 2021/10/19 (火) 03:44:12 a1be8@e1916

アーマーでアシストってついてほしいですかね

1440
名前なし 2021/10/19 (火) 07:27:42 5674d@54232 >> 1439

スタートダッシュ勢には必須だと思う
そうじゃなくてもイカランプ以外で敵がやられたという表記があるだけで情報得られてありがたい人は結構いると思うよ

1441
名前なし 2021/10/19 (火) 17:28:15 ab5a6@bf358 >> 1440

別の話だけどスタートダッシュは名前を変えてキルの度に効果復活して欲しいよな。効果時間短くていいから

1442
名前なし 2021/10/20 (水) 17:17:02 >> 1440

スパイガジェットベッチューの死活に関わる問題だからそのままにしてあげてほしい

1443
名前なし 2021/10/20 (水) 21:53:16 a1be8@e1916 >> 1439

キルログに加算されて邪魔だなと思ってたけど、試合中のこと考えるとメリットしかないのか!

1445
名前なし 2021/12/11 (土) 23:26:49 20bee@a5c20

アーマー壊れた後の無敵時間を消せ

1446
名前なし 2021/12/12 (日) 17:59:47 cd677@64644 >> 1445

これやるとクイボとかジェッパみたいな複数の当たり判定が出る攻撃で問題あ出るんだろうなとか

1447
名前なし 2021/12/12 (日) 18:39:09 修正 85ba9@5b7e2 >> 1446

クイボやジェッパの複合ダメージ対策だったとしても無敵時間12Fは多くない?複合ダメージを防ぐのは4Fくらいあれば足りるのでは
この会話を見て初めて「インクアーマーは剥がれた後12F無敵時間がある」ってwiki見て知ったんだけど、これシュータースピナーマニュに対して弾1発どころか2~4発防いでる事になるのかな?
仮に4F連射のシューターなら、1発目でアーマー剥がして、2発目は4Fで無敵時間中、3発目は8Fで無敵時間中、4発目は12Fでギリ無敵時間中、5発目からやっとダメージ?
4発目からダメージ入ったとしても、エイム合ってても3発も弾防がれるのかって思ってしまった

1449
名前なし 2021/12/26 (日) 14:02:13 8dff7@08b06 >> 1445

貫通ダメージ消すのが前提ならあり

1450
名前なし 2021/12/26 (日) 21:48:46 09ece@85d7d >> 1445

ローラーの振りでアーマーはがす→ひき でのコンボにならないよう、ノックバックしている間の為に無敵時間あるのかなと思った。

1451
名前なし 2021/12/27 (月) 08:17:01 1dd6f@8f88f >> 1450

リッターのフルチャ+雨とかフルチャ+トラップ遠爆風コンボの方が一万倍くだらないと思うんだけどなあ

1452
名前なし 2022/01/23 (日) 21:30:39 36150@df2c8 >> 1450

チャージャーのノックバックで落下するのが一番くだらない。

1453
名前なし 2022/04/08 (金) 23:53:25 abbe3@3746e

モンガラのヤグラにインクアーマーなんか持ってくんじゃねーよ、負け筋作んな

1454
名前なし 2022/04/26 (火) 06:22:04 73b50@a6ad6

インクアーマーってスペ性0.1積んどくのあり?
わかばのギアなんだけど、ギア枠ちょっと余っててサブ性能かサブインク、もしくはインク回復辺りから選択かなと思って迷ってる

1455
名前なし 2022/07/15 (金) 23:12:42 修正 cea16@6f6aa >> 1454

ピン差しならサブ性・インク回復の方にしたほうがいいと思います
スペ性自体は強力だけど0,2以上は積みたいギアなんですよね