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インクアーマー

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インクアーマーのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/07/12 (水) 19:18:52
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1234
名前なし 2021/01/25 (月) 10:21:00 85f16@aae04

ハイプレのメタをアーマーに頼って今があるわけだからもうシンプルに弱体化するべきだと思うけどな
チャクチはアーマー貫通ぐらいの恩恵あってもいいかもだけど

1235
名前なし 2021/01/25 (月) 16:01:41 修正 5f2c7@11ab6 >> 1234

弱体化すれば環境が戻るだけから弱体化よりもメタ回るほうがいいけどな。
今でさえアーマーの対策方法が全くないわけではないしそこの部分が強化されるべきではある。
ゲージ使うんだから弱体化ループに陥ったらゲージ貯める意味がなくなる。
まあ、チャクチはアーマーを無視して本体にダメージ+アーマー破壊はあっていいかもな。

1256
名前なし 2021/02/07 (日) 09:36:22 95dc6@1a11c >> 1235

えぇ...(困惑)

1239
名前なし 2021/02/01 (月) 08:21:10 35950@68f01

アーマーを弱体化すると言うよりも、アーマーが流行る原因を弱体化したほうが良いと思う。

1240
名前なし 2021/02/01 (月) 10:15:43 95dc6@bb914

無敵時間消してくれればもうそれだけで満足。

1241
名前なし 2021/02/01 (月) 14:23:54 907aa@cb923 >> 1240

それをやるならまず疑似確を全撤廃して、ボムピを含む遠距離に影響できる全てのスペシャルを削除しなきゃな。

1242
名前なし 2021/02/04 (木) 07:12:44 2a81b@09473

インクアーマーが流行る原因
・ゲームスピードが速いX中位以上にとって
無敵時間が致命的に長いので、撃ち合いが酷いことになった
特に、チーム全員に付与するので肝心な
所でアーマーが相手について勝てない
・上記の効果が、他スペシャルの弱体化で強いと判断された
・アーマーはハイプレ抑制役なので、
ヤグラで、ハイプレを撃たれても防衛されない
→攻めることが出来る
 
異論はどんどん唱えて下さい

1243
名前なし 2021/02/04 (木) 07:31:07 35950@b5443 >> 1242

アーマーが流行った原因は疑似確もあると思う。

1244
名前なし 2021/02/04 (木) 08:40:16 85f16@aae04 >> 1242

アーマーが恐ろしく流行り出した最近の環境ブキで擬似確持ちはデュアルシマネぐらいなのでそれは違うのでは?擬似3確ぐらいじゃ影響は弱いので

1248
名前なし 2021/02/04 (木) 20:32:29 a2862@09473 >> 1244

疑似確対策という意味では?

1245
名前なし 2021/02/04 (木) 09:05:27 00bf7@79e3d >> 1242

初期のアーマージェッパ全盛期の時からアーマーは環境の一角から落ちたことはないはず。
・それ以外の歴代の環境スペ(ジェッパ即割雨スフィアプレッサーetc)の性能が弱体化
→アーマーが強スペの地位を保っている
・環境ブキのspポイントと塗り弱体化
→塗ってspまわして勝つムーヴの否定。sp自体の弱体化も相まってこのナーフが続いた結果、大半のブキがプレイヤー個人の腕でメインでキル取れるかどうかが大事になってこれまでよりメインの対面でキルとることが重要な環境になった

この二点から4人の対面強化できて、発動中にメインで対面しにいけるアーマーがトップメタになってるんだと思うよ。

1246
名前なし 2021/02/04 (木) 14:28:20 5bb0d@4740c >> 1245

少なくとも金玉時代はアーマーなんて息してなかったよ

1247
名前なし 2021/02/04 (木) 16:03:37 5b9e2@1ba3e

アーマーが剥がれた後に発生する無敵フレームが発動者のみにしか適用されないんだったら地味に変わりそう。

1249
名前なし 2021/02/04 (木) 20:33:48 a2862@09473 >> 1247

味方に付与されるアーマーだけ弱体化するのは?
と言おうとしたら同志がいた

1257
名前なし 2021/02/07 (日) 13:29:05 6466c@1ba3e >> 1249

と思ったけど無敵フレームは削除の例は無いのでアーマーはハイプレ以外、メインや投げボムに対してだけ効果を発揮しない辺りじゃないのかね。ジェッパにアーマー などのSP合わせ付与も廃止。トラップはセンサー入ったらダメージ無くてもアーマー解除されるとか、メイン軽減や1確ボム防げるだけ上等だと思うわ。

1250
名前なし 2021/02/06 (土) 15:10:13 85f16@aae04

竹もクゲもキャンプも「近距離強いのおかしい」って無限に言われてたのに別の根幹部分をナーフされた過去から察するに
アーマーも無敵12Fのせいで短射程がキツいってことに気づかず別のとこに手を入れてチャーハイプレ環境に戻ったらするんだろうな…

1251
名前なし 2021/02/06 (土) 17:37:06 a2862@09473 >> 1250

プレイヤーに従ったら環境が悪くなる!!
とか
「プレイヤーの意見を鵜呑みにしただけじゃん。
任天堂社員として恥ずかしくないのか!!!」
みたいなのがあったりして

1252
名前なし 2021/02/06 (土) 22:15:45 2b841@7a233

ガチエリア2600↑部屋
インクアーマー17回vsインクアーマー15回
これが今の環境だ😂

1253
名前なし 2021/02/06 (土) 22:49:10 a2862@09473

弱体化すべきじゃないとか言ったが、
実況動画でもアーマーに結構な回数助けられたり、詰まされたりしてるのがなぁ

1255
名前なし 2021/02/07 (日) 08:07:27 ccda9@6ebe1 >> 1253

アーマーはアメのダメージ5倍とチャクチがアーマーを無視して本体に直接ダメージ+アーマー破壊ぐらいはあってもいい。
直接弱体化するとハイプレ環境が復活するだけだし。

強さが抜けてればそのスペに人が集まり同じ強さなら扱いやすいスペに人が片寄る。
使われイナゴの多いスプラはメタ回るようにしないとどうしても偏りが出るのは避けられんからね。

1254
名前なし 2021/02/07 (日) 00:40:23 9181c@739de

ナイスダマのアーマーに重ね掛けってできるんですかね?

1260
名前なし 2021/02/07 (日) 18:34:13 3a892@e2ac5 >> 1254

できないと思う

1258
名前なし 2021/02/07 (日) 16:13:52 c10f8@2d914

敵合計アーマー数10に対して味方アーマー無しはゲームにならないわ。対策もくそも存在しない。

1259
名前なし 2021/02/07 (日) 18:16:37 e23f2@11ab6 >> 1258

対物アメフラシという手。
それやってる人あまり見かけないんですけどね。

1261
名前なし 2021/02/07 (日) 19:27:36 c10f8@2d914 >> 1259

素直に黒ザップ持ちました。

1262
名前なし 2021/02/08 (月) 01:10:51 41c26@2b5ce

高レート帯ならアーマーの有無で勝負がきまっちゃうくらい重要なんだろうけど、B帯程度の下手な自分からしたらそんなに強いのか?ってなる
ヒッセン持ってアーマー付いてもすぐ剥がれて死ぬし、
プレッサー対策になるって言われてもいつ来るかわからん&プレッサーが来たときにアーマーの準備なんて出来るわけないしなあ

何で初代のように無敵にしてくれなかったんだろう
吐いても活用出来ないならミサイルなり雨なり垂れ流してたほうがまだマシってなる

文字通り次元が違うんだなあ

1266
名前なし 2021/02/10 (水) 10:02:11 19e1c@d8140 >> 1262

高レートになるほどキル速が速くなるからアーマーが防いでくれる一瞬で撃ち合い勝てることが多くなってくるし、味方全員に付くからアーマー1つで味方全員がスペシャル同時に吐くのと同じことになるんだよね
高レートほど味方と連携して打開、抑えをするからアーマーの価値が相対的に大きくなるね

1263
名前なし 2021/02/08 (月) 23:01:26 7b27e@8c5cf

調整が入るのかはわからないけど、仮に入るとしたら間違いなく弱体化を入れなければいけないSP。
SPとして2回りくらい抜けた強さで、特にエリアではアーマーあるなしで勝敗が決まるレベル。
個人的にはどこにいてもアーマーがつくのが不思議だから使用者のガチホコ爆発くらいの範囲にいる味方にだけつくとかなら合わせてる感あっていいなと思う。
現実はやってもワカバzapあたりのSPP増加くらいだろうけど

1264
名前なし 2021/02/09 (火) 19:18:26 2a81b@09473 >> 1263

ハイプレメタの意味が無くなってしまうな

1265
名前なし 2021/02/09 (火) 19:22:43 修正 2a81b@09473

チーム全員に付くのが問題であるのだから
味方に付くアーマー調整で決まりだな
むしろ対ハイプレ性能強化の為に、
・味方アーマー即付与
・味方のアーマー耐久10
・味方のアーマー無敵時間無し
・ハイプレダメージを更に軽減

1267
名前なし 2021/02/10 (水) 10:03:12 19e1c@d8140 >> 1265

味方アーマーは200ダメオーバーで貫通確1は?

1269
名前なし 2021/02/10 (水) 10:13:32 修正 975e7@0660c >> 1267

200オーバーだとキューバンボムしか得しないぞ

1270
名前なし 2021/02/10 (水) 10:41:44 19e1c@d8140 >> 1267

ダイナモソイチュがメ性3,0で200ダメでるよ
あとバブル
キューバンとバブルは爆減もっと積めでいいんじゃないかな

1271
名前なし 2021/02/10 (水) 11:08:25 修正 975e7@0660c >> 1267

メイン性能とバブルは気付かなかったわ
でも爆減はボムやバブルの遠爆風は効果あるけど、近爆風は意味なかったのでは?

1272
名前なし 2021/02/10 (水) 13:36:27 修正 19e1c@0f9ca >> 1265

近爆風にも効くようにして、3,9で70ダメ防ぐくらいにアプデしてくれること祈る
あとスペ性でチャクチのダメージ増加を合わせてもいいかもね

1293
名前なし 2021/02/23 (火) 16:00:11 修正 bb8cc@9c44f >> 1265

味方全員に付くのが問題なら、前作のバリアみたいに範囲を制限すればいい
まぁバリアみたいにかなり近づかないと付かないのは弱すぎかもしれないけど、
例えば「発動者から半径3ラインの中にいた味方しかアーマー付与されない」とか

1268
名前なし 2021/02/10 (水) 10:12:10 85f16@aae04

リッターとか固形とか優遇されてる強い武器と低ダメージの環境から外れてる武器の格差是正のためにも高ダメージに強く低ダメージには効果が薄くあるべきだと思うんだよな
それに逆行してるのがアーマー後無敵時間の仕様

1273
名前なし 2021/02/10 (水) 15:29:56 f293e@278f0 >> 1268

どっちにしろデュアルにはあんま関係なさそう、疑似確外せば低火力だし

1274
名前なし 2021/02/10 (水) 15:52:55 修正 e2cbe@11ab6

ハイプレアーマーが猛威を振るうのは結局メタの存在だな。
ハイプレはマルミサが効くのとアーマーで対抗できるようになって落ち着いたがアーマーは対物アメしか現状メタがないからな。
アメはボムピとかが対抗として効くし塗り替えしのカウンターのリスクもあるので今のところ猛威は振るってないし。数が増えれば話は別だが…

1275
名前なし 2021/02/10 (水) 16:14:36 85f16@aae04 >> 1274

対物アメとかボムピでアーマー脱がないと通れないルート作れるのはいいんだけど効果時間が長すぎて迂回が間に合っちゃうのが現状

1276
名前なし 2021/02/10 (水) 16:32:51 b704e@8c5cf

とあるFPSでアーマーみたいに一定時間強くなる能力があったんだけど
それは4秒でそれでも強すぎたから2秒になったんだよね
ゲーム性が違うとはいえ6

1277
名前なし 2021/02/10 (水) 16:33:31 b704e@8c5cf >> 1276

秒は長すぎる気がする

途中送信してしまった

1284
名前なし 2021/02/10 (水) 23:12:12 20b64@b48e1 >> 1277

投稿したコメントのID右側に出るメニューからコメント内容を修正できるよ

1278
名前なし 2021/02/10 (水) 17:19:02 a2862@09473

アーマーメタになり得るのは
ミサイル、アメ
またしても、某弱スぺ達に出番がない

1279
名前なし 2021/02/10 (水) 17:21:26 85f16@aae04 >> 1278

いま不遇なのはナイスダマ&スフィアだと思う
味方アーマーの恩恵を受けられないのに大量増殖してる黒ZAPに一瞬で割られるので

1280
名前なし 2021/02/10 (水) 17:24:29 a937a@af7fb >> 1279

チャクチ「割られるじゃない、少ないインクで落とされる、だぜ!」

1283
名前なし 2021/02/10 (水) 22:21:03 修正 abc79@8aed5 >> 1279

ナイスダマをZAPに割られるのは使う位置が悪いってそれ1番言われてるから

1285
名前なし 2021/02/11 (木) 02:07:13 85f16@aae04 >> 1279

ナイスダマ使ったことなさそう

1281
名前なし 2021/02/10 (水) 17:37:06 47f74@11ab6 >> 1278

チャクチはアーマー無視して本体に直接ダメージ(+アーマー破壊)入るようにすればむしろ対アーマー足りえる。

1282
名前なし 2021/02/10 (水) 22:10:10 ffda1@2e282 >> 1278

zapじゃ割れないのでは

1286
名前なし 2021/02/11 (木) 02:23:30 cd677@399a3

強いのはわかるけど何故か各ルールトップ10にはあんま居ないよなアーマー
所詮は味方依存ってことなのか

1287
名前なし 2021/02/11 (木) 04:52:42 修正 f293e@278f0 >> 1286

メインがいま一つ足りないようなブキが多いからじゃね?
火力だけが不足なZAP、射程以外は良好なヒッセン、チャーの中で最短のスイスク等々。
ハイカスはわりと良さそうだけどサブがいまいち使いづらいトラップだし。

1288
名前なし 2021/02/15 (月) 23:24:22 2b841@7a233

チームのアーマーの有無でほぼ勝負決まるんだからインクアーマーの数公平になるようマッチングしてほしいわ
現状それができてないからみんなZAP持つんだろうなーって感じ

1289
名前なし 2021/02/16 (火) 13:32:25 2a81b@09473

性能が滅茶苦茶な武器が減れば減るほど
こいつの価値は上がっていくんだなあ

1290
名前なし 2021/02/23 (火) 10:14:23 8bdad@4440d

自分が吐いたアーマー中に味方が敵をキルした場合、そのキルに自分が全くダメージ与えてなくても自分にアシストキルが付くの?
リザルトで思った以上にアシストキルが多い時がたまにある

1291
名前なし 2021/02/23 (火) 10:28:00 2a81b@09473 >> 1290

そうだよ
だから一時期スクイックリンαで、
ポイセンとアーマーでアシストキル
しまくって、スタートダッシュを永遠に
持続させようとかいう勢力までいた

1292
名前なし 2021/02/23 (火) 15:44:33 修正 19e1c@96674 >> 1291

1キル、アシストで7.5秒延長だから36アシストすれば試合終了まで続くな
ガチで狙うならメ性サブ性スペ性スペ増みたいな構成になりそうね

1294
名前なし 2021/02/23 (火) 22:55:41 2b841@dea80

ナーフなかったってことはインクアーマー持ちがいる前提のゲームデザインってことなんだな

1295
名前なし 2021/02/24 (水) 00:12:10 49717@c250f

初心者は前線に4人いる時にアーマー吐けば
とりあえずなんとかなりますか?

1296
名前なし 2021/02/24 (水) 01:44:11 dffcb@1b5b9 >> 1295

前線に4人居るって状況が限定的過ぎるから、吐くタイミングはもうちょっと緩くした方が良いと思う
「全員生きてて」、「自分が敵の内の一人を奇襲できそう」なタイミングとか
ぶっちゃけスペシャル一回で一人倒せたら収支はプラスだから、アーマー吐いたら一人倒せるって
状況になったらいつでも吐いて良いと思う。初心者のうちは

1297
名前なし 2021/02/24 (水) 07:53:16 2a81b@09473

ウザイスペシャルを削ぎ落としていった結果
こいつが残った訳だけど、何が残っても
ウザイ評価になるんやなあ。仕方ないけど。

1299
名前なし 2021/02/24 (水) 10:12:46 05874@88c4c >> 1297

2は全体的に陰キャが作ったレベルで酷いからな

1301
名前なし 2021/02/24 (水) 10:45:28 f293e@278f0 >> 1297

嫌がらせレベルまで落とさなきゃ結局はスペシャルゲーになるからだよ
一定時間チーム全体に無敵を付与した昔に戻ってみたい?

1298
名前なし 2021/02/24 (水) 09:39:26 06162@cf57f

擬似対策でもあるんやからあんまウザイとか言わんでクレメンス…

1300
名前なし 2021/02/24 (水) 10:43:26 f293e@278f0 >> 1298

その疑似持ちにも等しくアーマーが付くから増長にも手を貸してるんだよな。同条件だったら火力が高い方が勝つのは当たり前だし