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だろうね。アップデートが後から延長になるってことは、延長になる前のアップデートくらいで大体下火になると踏んでいたんだろう。それが本体ごと購入する人が続出する大フィーバーだもの。予測はできんさ。
死なないようにしか出来ないってのは0dに拘りあり?潜伏ばかりでなくカウント貢献しつつそのスコアなら尊敬。戦線に居続けるに越したことはないもんね。死に物狂いでもキル取りやすいブキではあるからラストチャンスやピンチどきはつい泥臭い立ち回りしちゃうな。これがまた楽しいんです。
二発投げたらスプリンクラーチェイスと同じ消費ってやっつけ調整感半端無い。それこそスプボムの半分の消費でいい
シャープマーカー対ボールドマーカーの正面からの打ち合いは面白い
理論値をみるかぎりDPS以外で使わない理由はないな
これこそが全体のプレイスキルの向上だな。「全てのプレイヤーが、初期の頃のプレイスキルのまま何ヶ月も経過する」という前提であれば、現性能のチャージャーでもバランスは取れていた。
でも実際は、時間が経てば経つほど否が応でも全体のプレイスキルが上がっていくから、理論的限界値の高いチャージャーやダイナモがトップになっていく。
開発はそこまで想定してなかったんだろうか?
とどめにクイボ使うことあるがすぐにインクなくなっていくからつらいかな。一部のブキ除いてギアカツカツでクイボ用にギアさけない
簡単に4発投げられるのはもちろんダメだとは思うが、現状の2発投げてカッツカツなのはさすがにかわいそうだとも思う。
それだけならまだしもダイナモとリッターのスパセンでセンサー付で戦う場面も多くなるからマキガないとつらい
ただでさえ狭いステージ多いのにガチマッチで更に使わない場所まで増えたからじゃないか?
自分はヒッセン使う際は履いてない。敵陣で主に戦う戦術してるが無くても問題なく立ち回れてる。
近距離の撃ち合いだとジャンプバシャ強いぞ。相手は狙い辛いのにこっちの攻撃は当てやすい。まぁ普通に撃ち合うとキル速度遅いからこうするしかなかったんだが、かなり勝てるようになった。
縄張り専門だけどスプリンクラートルネード持ち部隊とかクソ強いよ、楽しいし
バレスピ使いの我、ポイズンバリアしてきたスピコラをマヒマヒプールに押し込み落としてマンメンミ
気持ちよく塗りゲーム楽しめない感じはでそうだもんな。ただでさえチャージャー意識して隠れながら塗るというのにさらにストレス要員増やすのもな…。インク消費30%とかでいいんじゃないかね?連続で3つ置けるからって今のままならぶっ壊れ性能とは言われんでしょ
個人的には一瞬だけR押して潜伏し直してキャンセルしての慣性消しクイックターンもオススメ
慣れると落ちてきたボムに巻き込まれそうになったりチャージャーを撹乱したりとお得
直撃判定の大きさがおかしい
ありがとうございます。それって真っすぐ逃げてるとダイオウも加速するから頃合いを見て90度ぐらいの急な角度で逃げればダイオウ側が曲がるのに時間がかかって逃げ切れるってことですよね?
キル性能の調整次第では確実にクソゲーになるから調整に慎重になるのはわかる
確かに気になるな……復帰短縮着けるより場合によってはかなりお得になるし
防御ガン積みする人は38程度は普通に積むから実に悩みどころ。攻撃6だとやはり厳しいかねぇ…?
今でこそ強さが知れ渡ってるが、試射会~ガチエリア開始直前位の期間ではカースト底辺だのシューターに喰われてるだの散々な感想を言われていたという
変われば変わるもんですな
足場広範囲に塗られながら、リッターとダイナモの1確警戒しながら倒すってキツイよな…
1708それ嫌な程体験してわかるわ~…ダイナモ対処にいけばリッターが。リッター退治しようとすればダイナモの広範囲1確がと、(他を潰しても)どうしろというねん!?状態になるわ
秒数経過では爆発、爆発前は勝手にスパジャン発動してリスポン送りとかにするか?
最近使い始めました。元がもみじ、ボールド等短射程シューター遣いなので、笑っちゃうほど強ブキに感じます。キル取りまくり。不思議と燃費の悪さは気にならず。人速9 イカ速9 インク回復13 ボム遠投16 安全靴で運用中。零距離格闘上等なプレイスタイルなため、安全靴は切れず。
みなさんはセンサー付けた敵を直ぐに倒そうとしますか?マキガ付けようか迷っているんですが…
みんなマサバ苦手なんだなやっぱw 自陣左手高台は背後に相手側高台は上に登らないで柱の右側で待機して動きチェックいけそうなら倒す。倒した後は高台の上にいますよ~ってのをkillカメラで見せてまた柱の男状態になってると今度は高台の上一マス塗ってくるからそこでもういないと思わせたらまたチャンスがくる用心深い人なら疑ってすぐ来なかっりするけどね。あのステージは本当難しいよね。縛りプレイしてないなら他武器使って話なんだがw
っていうかチャージャーのみが致命的に出来ない事って何よ?
無条件4連が問題っていうだけで条件つき3連の段階でダウト。そもそもそれはリッターの問題。
そもそもスピコラよりもメタられにくい時点で大でいいよなあ
クイコン使わないとか攻撃そんな積まない方がいいとか書き変えられてるけど普通にクイコン使うし攻撃も20以上積んでる人多くないか?打ち合いで足元にぶん投げて相手の足を取りつつ削ったりと使いどころは多いしメインの集弾性が良すぎて少しでもエイムブレると逃しちゃうからクイコンはそれを防ぐ目的もあるぞ。
ボム遠爆風とブラスター中爆風?(60ダメージぐらいの)で倒せるくらいは攻撃確保したいけどいくつ付けるのが正解なんだ?
別に書き損じじゃないです。こんなこともできると書いただけで。それに二連投だって無意味じゃなくて盾投げる→即壊される→もう一度投げられると、スパショから逃げる時とかヤグラ防衛とかで結構役立つんですが。
最速で振ろうとして連打に集中したらあらぬ方向向いてるのは誰しも通る道・・・
個人的に俺はタチウオのエリアホコはこいつだよりな所がある
ホコはメインの射程で←高台ルート、正面ルートは坂道にチェイスを投げて道作りと先導ルートを作りやすいのが強み
エリアもチェイスからの機動力で攻めたりトルネードの絡め手で逆側のエリアにもちょっかいが掛けれ、←高台にチャージャーが居座っても坂道にチェイスを投げてちょっかいまで出せるという多機能ぶり
マサバエリア、開幕左高台、マップ見て敵が左無しの場合、敵陣側左高台が強ポジかも。かなり射程活かせる。敵が左に来ても、ねばって隙見て入れる。登り台の細い側面塗って登ると、敵からも見つかりにくい。今日はプラコラだったからスパショでチャージャー、スピナーを側面、後方からたくさんブチ抜いた。けっこうテンション上がってる。こうして苦手なステージ潰すの楽しい。
一瞬しか姿見せていないのに見敵必殺がマジでいるから困る……近づくルートが全く見当たらねぇ
ラピブラ以上に瞬間的な直線塗り移動は最速なのが長所故、逃げ足ダントツやでぇ。一直線的に塗り繋げるとダイオウも速度ノリノリになるから直角に塗るとかすると楽勝に逃げられる。
結局救済は無かったな…。この弱さなら大幅強化しても壊れにはならなかったと思うんだけど、調整が面倒だったのか、大幅な変更に躊躇したのか、このサブ自体の存在を無かったことにしたいのか…