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そう言われるまでのバランスの良さってのは興味があるな…是非ともやってみたいんだけど、ゲームは据え置き派なのでDS自体を持っていない。
しかし、S+はステージ、ルールでブキが偏りまくるなぁ。エリアだとダイナモ、ヤグラだとノヴァ、ロンカス。チャーステではリッター、スプチャ、スプチャワカメ。だいたいいるのがスシコラ、スピコラ。もうこいつらのマッチングはこいつら同士でやればいいのに。赤ザップが敵に二人いるという、珍しいガチエリアがあって。負けたけど楽しかったよ。まーたダイナモ、はいリッター、は、勝っても負けてもつまらん。ワンパターンすぎんよ。
完全に同意。ホコは短射程も活躍できるから好き。
ヤグラはまぁまぁ。無敵がムカつくので俺はメガホンを持ち出している。
ナワバリとエリアは射程&ダイナモゲー。
ヤグラに関して言えば、ブラスター対策に防御を積み、ブキの見せ合いで無敵SPの頭数をチェックし、あとは如何にそれらのブキにヤグラ周りでSPを吐かせないか、ということだけ。これもエリアばりにつまらん。もはや面白いのはホコだけだな。球技みたいで面白い。一番勝率悪いけどな。どのブキでも参加して、きちんと活躍できるところがいい。エリアもヤグラもそうだったならもっと楽しかっただろうな。ガチエリアをつまらなくしてるのはダイナモ。ヤグラをつまらなくしてるのは無敵SP。エリア、ヤグラに共通して、特定ステージで編成事故起こしてつまらなくさせるのはリッター。次回作に期待しよう。
それと、特定のブキに拘ってウデマエを上げたいなら、ルールとステージは選ぶこと。カンストしてる奴ですら、それによってブキを変えるし、苦手なステージではガチではなくタグマに切り替えてる。ブキによっては、ステージとルール次第で本当にやれることが少なくなる。それは即ち、そのステージ、ルールで強さを発揮できるブキの出来次第であり、つまりは仲間依存が高くなるということで、結果としてウデマエは安定しない。もちろん、練習することで活躍できるステージは増えていくものだが、どうにも活躍できないステージはブキ毎に存在する。苦手なステージで連敗し、得意なステージで連勝する、の繰り返しが一番ウデマエが安定しないやり方。
ちなみにカンストもほとんど同じようなもの。上の数字を毎試合叩き出していれば、いやでもウデマエは上がっていく。
S帯を抜けたいなら、毎試合のKDレートは1.5以上で抜けられる。試合が3分以内に終わるなら8K以上3D以下、5分使いきるなら15K以上、5D以下に各々+ー2前後が目安。これがS帯で頭一つ抜けていて、順当にS+に昇格する奴。当然、強い奴が相手にいたり、編成事故で負けることもあるが、8連勝しなきゃ抜けられないのがS帯である以上、これができないと安定なんてほど遠いし、これをできずしてS帯は抜けづらいとか言うのも笑い話。
ルールとステージで、今日はどのブキが敵味方の主力になるかが分かり、それに合わせてギアをつけていく。そして、それは大概マキガであり、案の定、ダイナモ出まくり、リッター出まくりで、それが刺さって勝てる。もう飽きたかも。S+のエリアは本当に強ブキ、およびスパセンとどう戦うかだけ。ここのところはS+50〜80の間にいるけど、毎度、大きく勝つわけでもなく、負けるわけでもない。一回はカンストしたし、もう卒業かな。今までありがと、プライムシューター。
S+のエリアはダイナモセンサーだらけ。チャージャー有利ステージはリッターも加わる。勝つ為に合理的にブキを選ぶのは理解できるが、ウンザリしてしまうときがある。
威力がおかしい
一撃あてても逃げられたり、接近されて倒されることもあるからとても助かるな持ってたら
最近はうらみとセンサーもちブキ担いで狙った敵も狙ってきた敵にもすべてにセンサーつけてる
クイボなら強武器になれたかもな、どうせ攻撃ギアは積まないといけないし
エイムの補助に使うか(H3D)と思って敵をマーキングしてみたら、そいつを味方のダイオウイカ*2が狙っていたところだった。(そしてナイスされる)
なんでもいいからトラップ以外のサブだったらトップメタの一角になれる武器だと思うわ
このブキ無敵に対して割と強いみたいなことが書いてあるけどダイオウに関してはそれほど強くないんじゃないか?
バリアは(インク切れさえ考えなければ)止められることが多いんだけど、ダイオウは速度が速いから攻撃を当ててかなり減速はするけど連射感覚がやや長めだから詰め寄られる
直撃とらないと駄目なのかな?
トラップ廃止してスプリンクラーかクイボだったら面白かったよな
攻撃積みわかば、めっちゃ強いぞ。バリア無くてもがんがんキルを取れる。バリアを吐いた後のキルが格段に楽、クルクル回ってるやつなんかバカにしか見えない。
一回ナワバリで赤ザップ3人同チームになったときは凄まじかったww スプリントルネの連打連打連打で圧勝。
マップ中がビーコンだらけになるのも楽しいよ
エリアでZAP、ダイナモ、バレリミ、ワカメのチームになった時の圧倒的楽しさよ。スプリンクラー武器オンリーでチーム募集かけるのも楽しそう。
防御47のスシには刺さる構成だなww
今のクイックでもスゴイいいでしょ。攻撃との相性もいいし、追撃にも使いやすいし。できれば、トラップ強化して使っていきたいが。
エリアならモンガラも良いぞ
>> 1818
最初はハコフグかホッケのエリアをオススメする
塗り潰すね。でも、都度バラバラ塗り直されるのって、実はチャージャーにとってら結構負担になるからな。
3点内って書いた方がよかったかね
ナワバリでしか使ったことないからガチでどの程度戦えるのか不安だ。
修正前のクイックだったら欲しかったかな。近接対策は勿論壁塗りが楽になる…。唯一のクイックバリアというロマンもある。まぁ次回作期待レベルな話だが。
たぶん発射間隔(1トリガーの間隔)と、3点ショットの弾1発1発の間隔を勘違いしてるのかも?
そっちのケースなら不利時間の判定を短くして欲しいとは思う。開始直後に切断→即ノックアウト→普通に減る。は酷い。但し、負ける直前に「自分が切れば他は軽減される」とかする奴が出てはダメ。
あ、自分が回線落ちしたわけじゃないですよ!勘違いだったら申し訳ない
個人的には回線落ちした本人はそのまま下げて、他の味方はもう少し早い時間で軽減とかできたらなーと思います。割と頑張って抑えたのに普通に下げられるの?ってことが多くて
これは…海鮮落ちする環境を改善しないのが悪い。とか言っていいのだろうか?ペナルティ軽減は切断が横行するから反対。
もう少し回線落ちのときウデマエの減りを軽減してほしいなー。開始きっかり一分放置で蒸発したのに普通にウデマエ下げられたのは悲しかった
最近二試合、三試合連続回線落ちとかザラじゃなイカ?
一応ナワバリのルールに沿って塗ってるわけだから、それで本人が満足なら好きにやらせてやればいいんじゃないの。
これで壊れとか逆にL3すら使ってなさそう。まあL3も1フレーム間隔狭めてほしいが
そこは担当じゃないから。諦めて他行きましょう
ナワバリのこのブキってひたすら交戦避けて逃げながら塗りだけしてる奴(0キルだけどデスはする)ばっかだけど役に立ってると勘違いしてないか……
H3は不意打ちがいいって言うが、むしろ塗りで圧力をかけて攻め込んでいったほうがいいと思った。そしてチャージャーのように、一箇所に居続けるより色んな所から撃ちまくるほうが強いとも。加えてキューバンスパセンだから運用を大胆にするだけでバケモンになれる
これでプライム、96、スピナーチャージャーを狩った時の爽快感がやばい、「ンギモヂィィィィィィ」って言ってしまう