スプラチャージャーの情報提供・交換用
コイツの一秒フルチャでズドンとジェットの一秒射撃での塗りの差がエグすぎる
ジェット使うほうとしてはジェットは姿見せながらしばらく撃たないといけないのに対して、スプチャは隠れながらジェット以上の塗り放ってくるからつらい
実際フルチャで5発しか打てないけどね。
インク効率サブギアに仕込んでおくだけでお手軽に6発撃てるけどな
スプチャはギアなしで6発は撃てなかったっけか どちらにせよこのメイン性能で1発/1sで5,6発休みなしで撃てるって時点でヤバいんだけど
キルの差もえげつないぞ
無敵持ちが多い現状一撃で倒せるのはでかい
チャージャーは実質的な無敵メタも兼ねてるから それもあってのカーストトップなんだよなぁ……
っていうかチャージャーのみが致命的に出来ない事って何よ?
今でこそ強さが知れ渡ってるが、試射会~ガチエリア開始直前位の期間ではカースト底辺だのシューターに喰われてるだの散々な感想を言われていたという 変われば変わるもんですな
ただでさえ狭いステージ多いのにガチマッチで更に使わない場所まで増えたからじゃないか?
これこそが全体のプレイスキルの向上だな。「全てのプレイヤーが、初期の頃のプレイスキルのまま何ヶ月も経過する」という前提であれば、現性能のチャージャーでもバランスは取れていた。 でも実際は、時間が経てば経つほど否が応でも全体のプレイスキルが上がっていくから、理論的限界値の高いチャージャーやダイナモがトップになっていく。 開発はそこまで想定してなかったんだろうか?
詳細を公式で比較動画作って公開したりと 姿勢は買いたいんだけど、アプデの質その物は節穴過ぎるからねぇ
むしろ比較動画作ってた頃はまだよくて、比較的最近の調整内容が… このブキなんて、なんで射程伸ばしちゃったんだろうって今使っても思う
こいつらの前にもっとほかに注目するべきものがあったのにね
逆でしょ。スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ないよ。そもそもリッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない。相手は敵ポジを一方的に打てるのに、自分は相手の射程圏に入らないと狙うことすらできない。wikiもコメでもそういう論調になってるけど、必然的に「長射程シューター」が競合であり、自分が担うべき枠になる。が、ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない。射程の割りにチャージが早いのは事実だけど、そもそもその射程を十全にいかせる狙撃としては選択できず、中距離以遠の武器としてはもっと早いやつがいる上に、競合のバレスピやプライムと比較しても「射撃時に絶対に足が止まる」都合で強いとはとても言えない。半チャ弱体で射程延長を受けるのは当然の調整。まあもっとほかにテコ入れしなきゃいけない対象がいたのは同意見だけど、公式の調整は妥当中の妥当でしょ・・・。元からイカ研究員周辺は当時でいうA+レベルの実力があって、この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん。そら100%の充足率ではないかもしれんけども。で、結局カタログスペックというか11、それもヒラでの撃ち合い前提みたな議論してるけどさ。その条件下だと火力と塗りとチャージの早さは高バランスなだけで、スシコラみたいなそれがイコール実戦での強さになる域には達していない。長射程2本とかスクイックリンが混ざっててもどうにかなるけど、2チャーなら相手が弱くないと勝てない時点でわかるじゃん。偏ったら成立しなくなる程度の強さなんてたかが知れてる。修正前のリッターなんて半チャとクイックあったから2チャでも平気で役割分担できてたわけで。調整がおかしい、強すぎるって言うのはそういうレベルをいう。ただスクイックリンと違って、強いルール以外は動けない武器ではなく、リッターにピックとして劣るものの見合えないだけだから、「長射と狙撃をその場で行き来できる万能機」という触れ込みに、長所短所ともに落ち着いていく。だから切り替えができないプレイヤーではなにかしらの劣化になるし、逆にやれる人でもその動きに縛られるから、もし2がOWみたいに試合中に武器変えれるシステムならさらに出番ない。フルチャ移動もらってようやくトントン。そういう水準の武器だよ
>ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない 洗剤系の中で一番勝率の高いγと、スプチャ系の中で一番勝率の高いワカスコを比べると、 使用率も勝率もワカスコの方が遥かに上である時点で、これは間違い。 スクイックリンよりもワカスコの方が秀でる点が多いから、これだけ使われているし勝てている。 つまり、「スクイックリンよりも秀でる点が無い」という論は、あまりにも実態とかけ離れすぎている。
>スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ない 理論的限界値の話になったら、射程が全てだよ。 リッターが頂点で、スプチャが次点。そして越えられない壁の向こうにようやくハイドラが出てくる。 スクイックリンはそれより下。それこそジェットより下。 接近戦?実態はとりあえず無視して理論的限界値での勝負となれば、接近戦になる前に敵の射程外から全員倒してしまえばいい。射程が正義だ。
>リッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない >競合のバレスピやプライムと比較しても >2チャーなら相手が弱くないと勝てない 味方にリッターが存在したら狙撃手の役割は譲らざるを得ないけど、味方にリッターがいなければ、もちろんスプチャが狙撃手になる。 その場合はバレスピやプライムと競合しない。彼らよりも1.5~2ラインも長い射程で差別化できる。 そして、例え2チャーであったとしても、2人のうち片方でもスプチャがいるなら普通に勝てる。突っ込まざるを得ないヤグラホコは厳しいかもしれないが、少なくともナワバリとエリアは、2チャー程度では別に編成事故でも何でもない。「2チャーだから勝てない」というのはただの言い訳。 味方にリッターがいない時は狙撃手として存分に機能するし、リッターがいる時は狙撃手は譲りバレスピやプライム等より劣る部分もあるが、攻撃積みでスクイックリンよりもキルタイムを短くでき中距離戦もできるため編成事故にまではなりにくい。現状では防御積みも多いわけじゃないし、総合的に見て十分な長所。
>この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん 現実、S+でのチャージャーの使用率が異常に高い状態になっているので、 今の調整が本当に最上位層でのバランスを睨んだ調整なのだとしたら、それは間違いなく開発側の認識違いであり、失敗していると言わざるを得ない。
スプチャにとってはリッターの存在が大きな足枷という点だけは同意だけどね。敵にリッターがいる時だけ、やたらと動きづらくなるのは事実だし。
とりあえず射程こそ正義、スプチャは一応中距離も対応出来る万能ブキ、でいいかな。
そうそう。まさにその通り。 リッターもクイボがあるからアレだけどね…スプロラのサブも2で変更になることだし、さすがにリッターも2になればサブ変更になるとは思うが
リッターはサブもだがスペシャルも心配。今回はセンサーとダイオウで塗れないスペシャルだったけど塗るスペシャルになったらどれくらい面倒になるのか
>> 275 とりあえず怒涛の長文でスプチャ級の厨~強ブキを弱くないアピールするの気持ち悪いなぁと思いました
リッターのサブスペがどうなっても、イカ速減が2でも健在なら雨雲やマルチミサイルで落とせると思う。
最近これを始めたがなかなかうまく当たらないものだな、目標外しまくってパンパンやってる内にインク切れて返り討ちか、裏とられてやられるかのどっちかばかり
始めた人向けに言うと、最初は射線が丸分かりなのでゆっくりターゲット合わせていると、相手にかわされてしまうんだよな。 倒すにはイカに相手の虚を突くかになってくるけど、 直線を塗るのは結構得意なのも覚えて置くといい。 スプチャならそこそこ塗れる。
メインの腕を上げたいならワカメをおすすめする。スプリンクラーの使い方さえしっかりすれば敵の足を取りやすくなり、メインで狙いやすくなるので、エイム練習に最適。これで練習すれば、そのうち敵の足を取らなくても普通に狙えるようになる。そこまで練習すれば、このブキの異常な強さが分かるよ。
264の者だが、2人ともアドバイスサンクス。スプリンクラーなら赤ZAPで使ったから感覚わかってるはず(←ここ重要)なので、266の通りワカメ使ってみる。
ワカメのスプリンクラーは赤ZAPのより凶悪だから是非使い込んで欲しい。そしてこういう使い方・プレイが強かったっていう実践での体験談を聞かせて欲しい。
今までスコープを使ってて1~2キルが良いところだったけど、こっちを「長いスクイックリン」だと思って使い始めたらすげぇキルレが良くなった。
「長いスクイックリン」としても使えてしまう性能な時点で、洗剤さんの立場が無いんだよなぁ
ヒト速って必要ないのかな。最近使い始めて物陰からコンニチワする時に良さそうで付けてるんだけど
次作で攻撃防御メタゲームが続投するならせめて半チャージだけじゃなくてフルチャージに対しても防御力アップの効果をつけてほしい。シュータースピナーにだけ威力減衰が起こるのは納得いかない。チャージャーも防御つけられたら先端では威力が100下回るくらいでもいいと思うんだよね。
フルチャ一撃はチャージャーの特徴と思うからいいけど、ノンチャが意外と高性能なのがおかしいと思ってる。最悪スピナーと同じ仕様でもいいだろと感じてる
それと次作の試射会の時チャージャーが今作よりかは良バランスになってたって意見もあったようで、理由としては使いにくいハイパープレッサーがスペシャルだったからみたい。やっぱりボムラッシュは強すぎたからこの路線でお願いしたい。
1では弱いスペシャルから反則級スペシャルまで色々あって格差が大きかったけど、 2では全体的にスペシャルが弱いと言われているから、スペシャルの格差自体は縮まってるんだよな。 弱いスペシャルか普通のスペシャルかって程度の差。 その程度の格差で、メインの性能の格差を埋められるかというと、疑問はある。どうせスプチャのマイナーチェンジ版のスペシャルはハイパープレッサーじゃないし。
プレッサーも使い所はあるけどボムラみたく強烈な接近戦能力と塗りはついて来ないからな あと射程短くなってたって話はどうだったんだろう実際
なってなかったみたいね
良く考えたら武器の性格が違うとはいえ 短射程のノヴァ+ボムラでやれてたんだから 長射程がボムラ持ったらそら強いわな
ボムラはその強さに対して必要な塗りポイントが少ないと思う。しかもボムラの終わり際に投げたボムの爆風の塗りで、次の発動に要求される塗りポイントは体感だけどだいたいトルネード以下になるし...。
ボムラは塗りポイント統一しないでそれぞれのボムにポイント設定してれば良かったのに
ボムラだけじゃなくてさ 他ブキにも言えるけど ブキごとに必要なスペのための塗り量変えるべきだと思う ブキの塗り力の差でスペ回転率がどうこうって話もあるけど 射程の関係上の塗り期待値どうり塗れるわけじゃないし
ブキごとに設定だとただでさえ格差あるのが更にひどくなってた気がする。
この武器の異常なチャージ時間の短さだったりリッターにクイボやダイオウついてたりステージの構造だったり、このゲームはチャージ優遇され過ぎてる。ぶっ壊れ性能一方的に押し付けられるんだからゾンビ環境になったのも必然だわな。そもそもスプチャ、リッターはマイナーチェンジ含めすべてスペ減中以上だがそれなら素直にメイン性能下げろよ。
強いブキ程メイン性能のお手入れが中々されないor引き換えの上方修正アリとかで 開発は頑なだったからなぁ スシコラだけは妙に早く下方修正された上にその後も段階的に弱くされてガタガタになったのに
スプラ2ではまたデスペナが一律に戻りそうな感じなので、今度こそちゃんとメイン性能をお手入れしてほしいんだがなぁ。ダイナモスプチャリッターは最低限何とかすべき。
2で更に強化確定だからな、中射程イカは震えて眠れ
ステージ構成で若干チャー不利な環境になると思ったけど、上手いチャージャーにとっては何てこと無かったな。相手が迫ってこようが、普通にブチ抜くだけ。 チャージキープも長時間持続可能な方法が分かって純粋な強化だったしな。
2でもチャージャーは肩出し射撃は可能?チャージキープもらったからなくてもいいよな
こまめにセンプクを繰り返すとかそんなん? >チャージキープを長時間持続可能な方法
2での姿ダセェww とか思ってたらイラストになると意外とスマートでかっちょいいな。
まだボム持たせんのかよ
しかもよりによってキル性能の高いスプラッシュボムだしな。ただでさえ遠くから即死攻撃ばらまいてくるのに、近づかれた場合にも選択肢が多いのはだめだわ
メイン性能下げろって言ってる理由の一つがこういうのなんだよなぁ サブスペの構成でバランス取るにしたってこうもメインが強いブキがあると破綻するんだってのに
いや、てっきりサブスペの構成で全体バランスを取ると思ってたし俺自身の持ちブキに対して「理想の構成来い!」とは思ったりはしなかったけど、この期に及んでコイツにボム持たせるしシャプマはあんなんだしもう意味わからん
メインの調整に甘さを残したままサブスペでバランス取ろうとすると、いずれ破綻する。やっぱりメイン性能をちゃんと調整しないと、対戦ゲームとして成り立たない。
公式twitterによりメイン・サブの組み合わせが1と同じと判明したブキだけをageてみる
ハイパープレッサー強化確定で無事2もチャ連中の的当てに付き合ってあげるゲームになりましたね
攻撃ギアが見当たらない...
攻撃が無くなれば半チャは弱体化する…が、攻撃無しでも半チャで80以上の大ダメージを出せてしまうこと、ノーチャージでも40ダメージと威力がやたら大きいこと、この2つを解決してくれないとなぁ 正直、ノーチャージのダメージは25未満でいいし、フルチャ直前でもダメージは49.9で良いと思うわ まぁ、スプチャリッターが強すぎる原因はフルチャ性能にあるんで、半チャを弱体化したところで問題点の半分も解決しないんだけどな
確一廃止も含め、攻撃力上限やらフルチャ未満での射撃性能をガタ落ちさせたうえで フルチャ自体の性能を下げるまでやってようやくまともな調整だと思う 選択式になったとはいえスコープ続投とチャージキープがあるなら尚更
フルチャ未満の性能落としてチャージ時間を洗剤とリッターの中間の70Fにすればいい
1で言われてたスプチャをリッターのf、リッターをハイドラ並みのfでいいんだよ
ここの人たちが望むような調整がされることはおそらく無い。仮にどこかが弱体化されたとしても、何かが強化されるだろうから。
ハナから期待はしとらんよ 1を試射会からアプデ終了まで遊んでたんだ、嫌という程分かってる
ぶっちゃけ射程とチャージ時間を弱体化してくれれば、塗り性能を上げてくれても構わんよ
フルチャで貫通ついたぞよかったなお前ら、2は更にチャージャー天国だな
2もチャージャーにイライラするゲームになるんだな。短射程との近距離戦にも勝ちうるチャージ時間の短さだったのにさらにチャージキープで敵貫通。サブが相当入れ換えられてるのにスプラッシュボムは続投。ハイパープレッサー強化もこいつ活躍させるためだろうしな。もう全員チャージャーでいいんじゃね。本当にやる気失せるわ。
チャーはチャー同士だけでマッチングすればいいんじゃね洗剤と竹はまあ考慮要るかもしれんが
攻撃廃止で半チャ弱くなるからフルチャの時間短くするとかも開発ならやりかねない
よく勝率低いからチャージャーは弱いとかいうやついるよな。チャージャーは性能以前に敵にいると本当につまらなくなる。敵との駆け引きしながらの撃ち合いが楽しいのに遠くから横やり入れられるのがくそうざい。
推測だけど、チャージャーの勝率が低いのはA帯以下だけで、Sくらいになると並程度、S+なんかは並以上の勝率だと思うぞ。でなきゃ腕前が上がるほど使用率が飛躍的に上がっていくなどあり得ない。 恐らく、A帯以下の低い勝率が全体勝率も押し下げているんだろう。
チャージキープの仕様が壊れ性能気味でソイチューバはいらんだろうな
キープで光るのはいいけど結局光ってるときは攻撃体制みたいなものだから困る。あとキープ地上限定にせめてしてください
今回のフェスでは最弱だったな。
1の時も初期の環境でのスプチャは弱ブキだったしな。結論が出るのは、発売後時間が経って、皆の立ち回りが確立してからだろう。
初心者が多い内は皆ヤバさに気づけなかった訳だからな ここで油断してると1と同じ道を辿ることになる
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
コイツの一秒フルチャでズドンとジェットの一秒射撃での塗りの差がエグすぎる
ジェット使うほうとしてはジェットは姿見せながらしばらく撃たないといけないのに対して、スプチャは隠れながらジェット以上の塗り放ってくるからつらい
実際フルチャで5発しか打てないけどね。
インク効率サブギアに仕込んでおくだけでお手軽に6発撃てるけどな
スプチャはギアなしで6発は撃てなかったっけか
どちらにせよこのメイン性能で1発/1sで5,6発休みなしで撃てるって時点でヤバいんだけど
キルの差もえげつないぞ
無敵持ちが多い現状一撃で倒せるのはでかい
チャージャーは実質的な無敵メタも兼ねてるから
それもあってのカーストトップなんだよなぁ……
っていうかチャージャーのみが致命的に出来ない事って何よ?
今でこそ強さが知れ渡ってるが、試射会~ガチエリア開始直前位の期間ではカースト底辺だのシューターに喰われてるだの散々な感想を言われていたという
変われば変わるもんですな
ただでさえ狭いステージ多いのにガチマッチで更に使わない場所まで増えたからじゃないか?
これこそが全体のプレイスキルの向上だな。「全てのプレイヤーが、初期の頃のプレイスキルのまま何ヶ月も経過する」という前提であれば、現性能のチャージャーでもバランスは取れていた。
でも実際は、時間が経てば経つほど否が応でも全体のプレイスキルが上がっていくから、理論的限界値の高いチャージャーやダイナモがトップになっていく。
開発はそこまで想定してなかったんだろうか?
詳細を公式で比較動画作って公開したりと
姿勢は買いたいんだけど、アプデの質その物は節穴過ぎるからねぇ
むしろ比較動画作ってた頃はまだよくて、比較的最近の調整内容が…
このブキなんて、なんで射程伸ばしちゃったんだろうって今使っても思う
こいつらの前にもっとほかに注目するべきものがあったのにね
逆でしょ。スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ないよ。そもそもリッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない。相手は敵ポジを一方的に打てるのに、自分は相手の射程圏に入らないと狙うことすらできない。wikiもコメでもそういう論調になってるけど、必然的に「長射程シューター」が競合であり、自分が担うべき枠になる。が、ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない。射程の割りにチャージが早いのは事実だけど、そもそもその射程を十全にいかせる狙撃としては選択できず、中距離以遠の武器としてはもっと早いやつがいる上に、競合のバレスピやプライムと比較しても「射撃時に絶対に足が止まる」都合で強いとはとても言えない。半チャ弱体で射程延長を受けるのは当然の調整。まあもっとほかにテコ入れしなきゃいけない対象がいたのは同意見だけど、公式の調整は妥当中の妥当でしょ・・・。元からイカ研究員周辺は当時でいうA+レベルの実力があって、この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん。そら100%の充足率ではないかもしれんけども。で、結局カタログスペックというか11、それもヒラでの撃ち合い前提みたな議論してるけどさ。その条件下だと火力と塗りとチャージの早さは高バランスなだけで、スシコラみたいなそれがイコール実戦での強さになる域には達していない。長射程2本とかスクイックリンが混ざっててもどうにかなるけど、2チャーなら相手が弱くないと勝てない時点でわかるじゃん。偏ったら成立しなくなる程度の強さなんてたかが知れてる。修正前のリッターなんて半チャとクイックあったから2チャでも平気で役割分担できてたわけで。調整がおかしい、強すぎるって言うのはそういうレベルをいう。ただスクイックリンと違って、強いルール以外は動けない武器ではなく、リッターにピックとして劣るものの見合えないだけだから、「長射と狙撃をその場で行き来できる万能機」という触れ込みに、長所短所ともに落ち着いていく。だから切り替えができないプレイヤーではなにかしらの劣化になるし、逆にやれる人でもその動きに縛られるから、もし2がOWみたいに試合中に武器変えれるシステムならさらに出番ない。フルチャ移動もらってようやくトントン。そういう水準の武器だよ
>ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない
洗剤系の中で一番勝率の高いγと、スプチャ系の中で一番勝率の高いワカスコを比べると、
使用率も勝率もワカスコの方が遥かに上である時点で、これは間違い。
スクイックリンよりもワカスコの方が秀でる点が多いから、これだけ使われているし勝てている。
つまり、「スクイックリンよりも秀でる点が無い」という論は、あまりにも実態とかけ離れすぎている。
>スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ない
理論的限界値の話になったら、射程が全てだよ。
リッターが頂点で、スプチャが次点。そして越えられない壁の向こうにようやくハイドラが出てくる。
スクイックリンはそれより下。それこそジェットより下。
接近戦?実態はとりあえず無視して理論的限界値での勝負となれば、接近戦になる前に敵の射程外から全員倒してしまえばいい。射程が正義だ。
>リッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない
>競合のバレスピやプライムと比較しても
>2チャーなら相手が弱くないと勝てない
味方にリッターが存在したら狙撃手の役割は譲らざるを得ないけど、味方にリッターがいなければ、もちろんスプチャが狙撃手になる。
その場合はバレスピやプライムと競合しない。彼らよりも1.5~2ラインも長い射程で差別化できる。
そして、例え2チャーであったとしても、2人のうち片方でもスプチャがいるなら普通に勝てる。突っ込まざるを得ないヤグラホコは厳しいかもしれないが、少なくともナワバリとエリアは、2チャー程度では別に編成事故でも何でもない。「2チャーだから勝てない」というのはただの言い訳。
味方にリッターがいない時は狙撃手として存分に機能するし、リッターがいる時は狙撃手は譲りバレスピやプライム等より劣る部分もあるが、攻撃積みでスクイックリンよりもキルタイムを短くでき中距離戦もできるため編成事故にまではなりにくい。現状では防御積みも多いわけじゃないし、総合的に見て十分な長所。
>この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん
現実、S+でのチャージャーの使用率が異常に高い状態になっているので、
今の調整が本当に最上位層でのバランスを睨んだ調整なのだとしたら、それは間違いなく開発側の認識違いであり、失敗していると言わざるを得ない。
スプチャにとってはリッターの存在が大きな足枷という点だけは同意だけどね。敵にリッターがいる時だけ、やたらと動きづらくなるのは事実だし。
とりあえず射程こそ正義、スプチャは一応中距離も対応出来る万能ブキ、でいいかな。
そうそう。まさにその通り。
リッターもクイボがあるからアレだけどね…スプロラのサブも2で変更になることだし、さすがにリッターも2になればサブ変更になるとは思うが
リッターはサブもだがスペシャルも心配。今回はセンサーとダイオウで塗れないスペシャルだったけど塗るスペシャルになったらどれくらい面倒になるのか
>> 275
とりあえず怒涛の長文でスプチャ級の厨~強ブキを弱くないアピールするの気持ち悪いなぁと思いました
リッターのサブスペがどうなっても、イカ速減が2でも健在なら雨雲やマルチミサイルで落とせると思う。
最近これを始めたがなかなかうまく当たらないものだな、目標外しまくってパンパンやってる内にインク切れて返り討ちか、裏とられてやられるかのどっちかばかり
始めた人向けに言うと、最初は射線が丸分かりなのでゆっくりターゲット合わせていると、相手にかわされてしまうんだよな。
倒すにはイカに相手の虚を突くかになってくるけど、
直線を塗るのは結構得意なのも覚えて置くといい。
スプチャならそこそこ塗れる。
メインの腕を上げたいならワカメをおすすめする。スプリンクラーの使い方さえしっかりすれば敵の足を取りやすくなり、メインで狙いやすくなるので、エイム練習に最適。これで練習すれば、そのうち敵の足を取らなくても普通に狙えるようになる。そこまで練習すれば、このブキの異常な強さが分かるよ。
264の者だが、2人ともアドバイスサンクス。スプリンクラーなら赤ZAPで使ったから感覚わかってるはず(←ここ重要)なので、266の通りワカメ使ってみる。
ワカメのスプリンクラーは赤ZAPのより凶悪だから是非使い込んで欲しい。そしてこういう使い方・プレイが強かったっていう実践での体験談を聞かせて欲しい。
今までスコープを使ってて1~2キルが良いところだったけど、こっちを「長いスクイックリン」だと思って使い始めたらすげぇキルレが良くなった。
「長いスクイックリン」としても使えてしまう性能な時点で、洗剤さんの立場が無いんだよなぁ
ヒト速って必要ないのかな。最近使い始めて物陰からコンニチワする時に良さそうで付けてるんだけど
次作で攻撃防御メタゲームが続投するならせめて半チャージだけじゃなくてフルチャージに対しても防御力アップの効果をつけてほしい。シュータースピナーにだけ威力減衰が起こるのは納得いかない。チャージャーも防御つけられたら先端では威力が100下回るくらいでもいいと思うんだよね。
フルチャ一撃はチャージャーの特徴と思うからいいけど、ノンチャが意外と高性能なのがおかしいと思ってる。最悪スピナーと同じ仕様でもいいだろと感じてる
それと次作の試射会の時チャージャーが今作よりかは良バランスになってたって意見もあったようで、理由としては使いにくいハイパープレッサーがスペシャルだったからみたい。やっぱりボムラッシュは強すぎたからこの路線でお願いしたい。
1では弱いスペシャルから反則級スペシャルまで色々あって格差が大きかったけど、
2では全体的にスペシャルが弱いと言われているから、スペシャルの格差自体は縮まってるんだよな。
弱いスペシャルか普通のスペシャルかって程度の差。
その程度の格差で、メインの性能の格差を埋められるかというと、疑問はある。どうせスプチャのマイナーチェンジ版のスペシャルはハイパープレッサーじゃないし。
プレッサーも使い所はあるけどボムラみたく強烈な接近戦能力と塗りはついて来ないからな あと射程短くなってたって話はどうだったんだろう実際
なってなかったみたいね
良く考えたら武器の性格が違うとはいえ
短射程のノヴァ+ボムラでやれてたんだから
長射程がボムラ持ったらそら強いわな
ボムラはその強さに対して必要な塗りポイントが少ないと思う。しかもボムラの終わり際に投げたボムの爆風の塗りで、次の発動に要求される塗りポイントは体感だけどだいたいトルネード以下になるし...。
ボムラは塗りポイント統一しないでそれぞれのボムにポイント設定してれば良かったのに
ボムラだけじゃなくてさ
他ブキにも言えるけど
ブキごとに必要なスペのための塗り量変えるべきだと思う
ブキの塗り力の差でスペ回転率がどうこうって話もあるけど
射程の関係上の塗り期待値どうり塗れるわけじゃないし
ブキごとに設定だとただでさえ格差あるのが更にひどくなってた気がする。
この武器の異常なチャージ時間の短さだったりリッターにクイボやダイオウついてたりステージの構造だったり、このゲームはチャージ優遇され過ぎてる。ぶっ壊れ性能一方的に押し付けられるんだからゾンビ環境になったのも必然だわな。そもそもスプチャ、リッターはマイナーチェンジ含めすべてスペ減中以上だがそれなら素直にメイン性能下げろよ。
強いブキ程メイン性能のお手入れが中々されないor引き換えの上方修正アリとかで
開発は頑なだったからなぁ
スシコラだけは妙に早く下方修正された上にその後も段階的に弱くされてガタガタになったのに
スプラ2ではまたデスペナが一律に戻りそうな感じなので、今度こそちゃんとメイン性能をお手入れしてほしいんだがなぁ。ダイナモスプチャリッターは最低限何とかすべき。
2で更に強化確定だからな、中射程イカは震えて眠れ
ステージ構成で若干チャー不利な環境になると思ったけど、上手いチャージャーにとっては何てこと無かったな。相手が迫ってこようが、普通にブチ抜くだけ。
チャージキープも長時間持続可能な方法が分かって純粋な強化だったしな。
2でもチャージャーは肩出し射撃は可能?チャージキープもらったからなくてもいいよな
こまめにセンプクを繰り返すとかそんなん?
>チャージキープを長時間持続可能な方法
2での姿ダセェww とか思ってたらイラストになると意外とスマートでかっちょいいな。
まだボム持たせんのかよ
しかもよりによってキル性能の高いスプラッシュボムだしな。ただでさえ遠くから即死攻撃ばらまいてくるのに、近づかれた場合にも選択肢が多いのはだめだわ
メイン性能下げろって言ってる理由の一つがこういうのなんだよなぁ
サブスペの構成でバランス取るにしたってこうもメインが強いブキがあると破綻するんだってのに
いや、てっきりサブスペの構成で全体バランスを取ると思ってたし俺自身の持ちブキに対して「理想の構成来い!」とは思ったりはしなかったけど、この期に及んでコイツにボム持たせるしシャプマはあんなんだしもう意味わからん
メインの調整に甘さを残したままサブスペでバランス取ろうとすると、いずれ破綻する。やっぱりメイン性能をちゃんと調整しないと、対戦ゲームとして成り立たない。
公式twitterによりメイン・サブの組み合わせが1と同じと判明したブキだけをageてみる
ハイパープレッサー強化確定で無事2もチャ連中の的当てに付き合ってあげるゲームになりましたね
攻撃ギアが見当たらない...
攻撃が無くなれば半チャは弱体化する…が、攻撃無しでも半チャで80以上の大ダメージを出せてしまうこと、ノーチャージでも40ダメージと威力がやたら大きいこと、この2つを解決してくれないとなぁ
正直、ノーチャージのダメージは25未満でいいし、フルチャ直前でもダメージは49.9で良いと思うわ
まぁ、スプチャリッターが強すぎる原因はフルチャ性能にあるんで、半チャを弱体化したところで問題点の半分も解決しないんだけどな
確一廃止も含め、攻撃力上限やらフルチャ未満での射撃性能をガタ落ちさせたうえで
フルチャ自体の性能を下げるまでやってようやくまともな調整だと思う
選択式になったとはいえスコープ続投とチャージキープがあるなら尚更
フルチャ未満の性能落としてチャージ時間を洗剤とリッターの中間の70Fにすればいい
1で言われてたスプチャをリッターのf、リッターをハイドラ並みのfでいいんだよ
ここの人たちが望むような調整がされることはおそらく無い。仮にどこかが弱体化されたとしても、何かが強化されるだろうから。
ハナから期待はしとらんよ
1を試射会からアプデ終了まで遊んでたんだ、嫌という程分かってる
ぶっちゃけ射程とチャージ時間を弱体化してくれれば、塗り性能を上げてくれても構わんよ
フルチャで貫通ついたぞよかったなお前ら、2は更にチャージャー天国だな
2もチャージャーにイライラするゲームになるんだな。短射程との近距離戦にも勝ちうるチャージ時間の短さだったのにさらにチャージキープで敵貫通。サブが相当入れ換えられてるのにスプラッシュボムは続投。ハイパープレッサー強化もこいつ活躍させるためだろうしな。もう全員チャージャーでいいんじゃね。本当にやる気失せるわ。
チャーはチャー同士だけでマッチングすればいいんじゃね洗剤と竹はまあ考慮要るかもしれんが
攻撃廃止で半チャ弱くなるからフルチャの時間短くするとかも開発ならやりかねない
よく勝率低いからチャージャーは弱いとかいうやついるよな。チャージャーは性能以前に敵にいると本当につまらなくなる。敵との駆け引きしながらの撃ち合いが楽しいのに遠くから横やり入れられるのがくそうざい。
推測だけど、チャージャーの勝率が低いのはA帯以下だけで、Sくらいになると並程度、S+なんかは並以上の勝率だと思うぞ。でなきゃ腕前が上がるほど使用率が飛躍的に上がっていくなどあり得ない。
恐らく、A帯以下の低い勝率が全体勝率も押し下げているんだろう。
チャージキープの仕様が壊れ性能気味でソイチューバはいらんだろうな
キープで光るのはいいけど結局光ってるときは攻撃体制みたいなものだから困る。あとキープ地上限定にせめてしてください
今回のフェスでは最弱だったな。
1の時も初期の環境でのスプチャは弱ブキだったしな。結論が出るのは、発売後時間が経って、皆の立ち回りが確立してからだろう。
初心者が多い内は皆ヤバさに気づけなかった訳だからな
ここで油断してると1と同じ道を辿ることになる