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対ワサビに関してだけはこれといった特定の対処法が思いつかない 使い手によってぜんぜん違う気がする
強い弱いじゃなくて単にウゼェ
そもそもボムのおかげで、キル性能はボールド一族1位ですし。
ここではおすすめされてないけど、ナワバリならスペシャル増加詰みまくれば塗りもキルもな良武器になる。特にチャージャーがいたら積極的に次第排除くらいの勢いで戦うと前線押し上げやすくなる
プライムはプライムでインクをドカ食いするから長い時間撃てない、塗りが続かなくて塗り負けやすいという欠点があるがな。キル塗り両方に重要な射撃継続時間は96の方が上。
96の射程端での命中率約80%をどう見るか、だな。逆に言えば80%の当選率に2回当たれば、長射程としては異例の早さで相手が即解けていくという長所でもある
あと、サブスペも考慮すると、組み合わせによる鉄壁さ、防御力は間違いなくこちらに軍配が上がる。弾が外れても試行回数を増やせる、それがシールド。
>確2保証があったのが今じゃ、えっ!?今の確3!?でやられ75パー減
そのシールドは飾りかよ、あと攻撃積んどけ
やっぱり潜伏が可能なこのゲームで連射が遅いのはかなり痛い、スシなら適当に撃って当たりをつけることができるけどシューターワースト2の連射力のこれではそんな余裕は無い
確2保証があったのが今じゃ、えっ!?今の確3!?でやられ75パー減、マグレだろうが確1で失敗しても40パー減でゾンビも積めるダイオウブキと、ポイズン確殺がありやられても凄いスピードでバリアが溜まるブキが競合か
精度が多少上がったけど、連射遅いし射程ギリギリで撃つとブレて外れる事も良くあるしな。プライムに慣れると当てにくいのが気になるかな。デュアルは連射早いからブレても当てていきやすいから気にならんけど。あと、攻撃19より積むならプライムで擬似2確狙う方がオイシイと思ってしまう。
リッターはサブもだがスペシャルも心配。今回はセンサーとダイオウで塗れないスペシャルだったけど塗るスペシャルになったらどれくらい面倒になるのか
攻撃19, メイン効率13, 復活短縮16, 遠投9 の構成でホコをやってみた。ステはモズク&アンチョビだった。結構勝てたので嬉しい
そうそう。まさにその通り。
リッターもクイボがあるからアレだけどね…スプロラのサブも2で変更になることだし、さすがにリッターも2になればサブ変更になるとは思うが
ナワバリだとカーデコ、シャプマ、ノヴァネオ、スプチャとかあるから困る。ボムラのタイミングが被ることも多くて塗りでもラグでもキツい。
対パブロに限っては大王は完全に悪手なんだろうな
攻撃19で、防御30貫通はつらい。ほかにつけたいギアもあるし、それ以上積まれてたら意味ないし
とりあえず射程こそ正義、スプチャは一応中距離も対応出来る万能ブキ、でいいかな。
>ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない
洗剤系の中で一番勝率の高いγと、スプチャ系の中で一番勝率の高いワカスコを比べると、
使用率も勝率もワカスコの方が遥かに上である時点で、これは間違い。
スクイックリンよりもワカスコの方が秀でる点が多いから、これだけ使われているし勝てている。
つまり、「スクイックリンよりも秀でる点が無い」という論は、あまりにも実態とかけ離れすぎている。
>スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ない
理論的限界値の話になったら、射程が全てだよ。
リッターが頂点で、スプチャが次点。そして越えられない壁の向こうにようやくハイドラが出てくる。
スクイックリンはそれより下。それこそジェットより下。
接近戦?実態はとりあえず無視して理論的限界値での勝負となれば、接近戦になる前に敵の射程外から全員倒してしまえばいい。射程が正義だ。
>リッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない
>競合のバレスピやプライムと比較しても
>2チャーなら相手が弱くないと勝てない
味方にリッターが存在したら狙撃手の役割は譲らざるを得ないけど、味方にリッターがいなければ、もちろんスプチャが狙撃手になる。
その場合はバレスピやプライムと競合しない。彼らよりも1.5~2ラインも長い射程で差別化できる。
そして、例え2チャーであったとしても、2人のうち片方でもスプチャがいるなら普通に勝てる。突っ込まざるを得ないヤグラホコは厳しいかもしれないが、少なくともナワバリとエリアは、2チャー程度では別に編成事故でも何でもない。「2チャーだから勝てない」というのはただの言い訳。
味方にリッターがいない時は狙撃手として存分に機能するし、リッターがいる時は狙撃手は譲りバレスピやプライム等より劣る部分もあるが、攻撃積みでスクイックリンよりもキルタイムを短くでき中距離戦もできるため編成事故にまではなりにくい。現状では防御積みも多いわけじゃないし、総合的に見て十分な長所。
>この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん
現実、S+でのチャージャーの使用率が異常に高い状態になっているので、
今の調整が本当に最上位層でのバランスを睨んだ調整なのだとしたら、それは間違いなく開発側の認識違いであり、失敗していると言わざるを得ない。
スプチャにとってはリッターの存在が大きな足枷という点だけは同意だけどね。敵にリッターがいる時だけ、やたらと動きづらくなるのは事実だし。
今でも十分高すぎるぞ。ダメージキャップ外して48ぐらいが適正だぞ。
むしろ攻撃積まなくても確2維持できて、あの性能・組み合わせでギア選択すら自由だった今までが異常だったんだよ。確2維持のためには攻撃積みが強要されるようになって、初めて許容範囲レベルの強さになったと思う
攻撃下がったのが痛すぎる、距離減衰入って3ダメ下がったら確3、前は62だったので12ダメ下がっても確2、これがキツイ
スピコラの台頭がでかい
絶滅したわけでもないし、ちょうどいいんじゃね
96減ったよね・・・
ファミコンZAPでわざわざダイオウイカになって突っ込んできた奴いたけどどう考えても変身前のほうが有利だろって話
エリアみたいな防衛重視なルールだと強いんだけどね。櫓や鉾だと攻め手が足りない。
逆でしょ。スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ないよ。そもそもリッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない。相手は敵ポジを一方的に打てるのに、自分は相手の射程圏に入らないと狙うことすらできない。wikiもコメでもそういう論調になってるけど、必然的に「長射程シューター」が競合であり、自分が担うべき枠になる。が、ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない。射程の割りにチャージが早いのは事実だけど、そもそもその射程を十全にいかせる狙撃としては選択できず、中距離以遠の武器としてはもっと早いやつがいる上に、競合のバレスピやプライムと比較しても「射撃時に絶対に足が止まる」都合で強いとはとても言えない。半チャ弱体で射程延長を受けるのは当然の調整。まあもっとほかにテコ入れしなきゃいけない対象がいたのは同意見だけど、公式の調整は妥当中の妥当でしょ・・・。元からイカ研究員周辺は当時でいうA+レベルの実力があって、この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん。そら100%の充足率ではないかもしれんけども。で、結局カタログスペックというか11、それもヒラでの撃ち合い前提みたな議論してるけどさ。その条件下だと火力と塗りとチャージの早さは高バランスなだけで、スシコラみたいなそれがイコール実戦での強さになる域には達していない。長射程2本とかスクイックリンが混ざっててもどうにかなるけど、2チャーなら相手が弱くないと勝てない時点でわかるじゃん。偏ったら成立しなくなる程度の強さなんてたかが知れてる。修正前のリッターなんて半チャとクイックあったから2チャでも平気で役割分担できてたわけで。調整がおかしい、強すぎるって言うのはそういうレベルをいう。ただスクイックリンと違って、強いルール以外は動けない武器ではなく、リッターにピックとして劣るものの見合えないだけだから、「長射と狙撃をその場で行き来できる万能機」という触れ込みに、長所短所ともに落ち着いていく。だから切り替えができないプレイヤーではなにかしらの劣化になるし、逆にやれる人でもその動きに縛られるから、もし2がOWみたいに試合中に武器変えれるシステムならさらに出番ない。フルチャ移動もらってようやくトントン。そういう水準の武器だよ
まぁ仕様上同じギアを大量に積むよりいろいろなギアを付けた方が効率もいいしな。
ナワバリであまり強くはないと書いたけど、それはあくまで他のルールと比較した場合の話。ナワバリ勝率自体は50.97で全体24位だから一応上から数えた方が早い。ただ野良ナワバリだと、「戦線の関係ない塗り」が重要になってくる面もあるから、小回りの利く短中射程シューターが有利になることも多いからじゃないかな>ノヴァネオのナワバリについて。
セットのコンセプトが明白でよく噛み合ってる。スピナーデビューにオススメ。ただある程度のレベルに来ると前に出た時の押しの強さを求めデコ、ピナコに自然になると思う。
ナワバリでは余り強くないってどうしてなんだろ?塗りは弱くはないはずなのに。スペ減大が響いてるのか?
ジャンプして着地するたびに50%の確率で足を骨折しろって言ってる人も居たがイカには骨が無かった
クイボ遠爆風+カスあたりなら、メイン1サブ4でOK。メイン1サブ6まで積むとクイボ遠爆風+スシ2発、クイボ直撃+ダメ28組(zap スピナーとか)1発でキル取れるから、乱戦時に味方含めてラッキーキルが気持ち多くなるかも。それ以上はさすがに他のギア積んだ方がいいんじゃないかな。
ご意見ありがとう。カーボンで伸び悩んでたところもあるし、中指使うように矯正してみる。クイボ以外でもとっさのイカキャンがしやすいってメリットがあるから他のブキも中指に変えるわ。
ウデマエ高いリッターが狙撃してくるより、ウデマエ低いリッターがクイボ連投してくる方が怖い
zawazawa内に入れば改行できるよ
あ、ここ改行きかないのか。長く書いちゃって申し訳ない
あくまでも個人の意見だから異論はあるだろうけど、こいつの結論ギアは「飛距離1、力1、効率1.3、イカ0.6」だと思う。まずwiki通り力はいらない。というか載せたいけど枠がない。で、スシと同じかそれ以下の射程でイカを切るという選択は基本的に考えられない。詰め性能も生存率も落とすってことだから、短射なのに前線での居座りに向かないビルドは役割放棄に近い。巧拙の問題ではない。のでイカは最優先。本来なら最低1.3で後どれだけイカ積むかって議論になるだろうけど、敵チャはじめ自分の位置以外への干渉を可能にする飛距離1ははずせない。1あれば本体の塗り射程をぎりぎり超えるので無駄がなく、短射低火力のシャプネ的にも移動先に削り、探知、インクを同時に行えるのは有用で、むしろついてないと詰め性能の次元が変わる。よって必須クイコンが使えるのでバケツのように盤面をコントロールするような「待ちから即殺」する動きは一応できるが、あちらに射程で負けている上に、高回転スパショ持ちが「待ち」はよろしくないんで、力の枚数議論にもかかわるけど、こいつで防御メタを考える理由がない。そもそも「力メイン」にするということは、速度はじめほかのギアを落とすということで、自然と前述の出待ちコントロール型の動きになるでも、それはギアなしで確3、射程も時限ボムもあるスシでやるべき。特に防御ワサビ。もっといえば最初から見れる範囲が広い長射程でいい。ギアの枠数埋めて、ポテンシャル縛ってまで競合の劣化になる必要がない。短射は詰めなきゃやることないのに、4発もかかる圧倒的なディスアドがあるこの本体で、防御メタまで想定して本体強化にこだわる意味は薄い。まあ本人は通常より打ち勝ちやすいかもしれないが。そもそも似たような射程に52もいるわけで、対抗戦などイタチゴッコ前提なら守備範囲外。ピックを変えるべきで、つけても役割もてない。なによりも防御詰まれたところでクイコンをきちんと決めれば相手に選択権はほぼない。KTの問題で横槍を許すかもしれないが、先に述べたように短射4確でそこ気にするならブキを変えるべきなので力は防御3枚つまれても4確維持する1枚で十分。クイック直撃が66.6以下なので、他人の調整に乗れるわけじゃないから、安全シューズでもいい最後に効率は1.3。まあキルするときに「いつでも使える」状態であればいいわけだから1,3までいくかどうかは議論の余地あるけど、飛距離つける都合で敵ポジションに2連投しやすくなるから1.3安定。1枚では2連投したら自分の足が止まるもちろんBバスでステージが狭いとか、ヤグラで相手がチャ枠にイックリン採用とかなら、短射程が強い環境なんだから、飛距離や効率は落としていいし、そのときイカや力に切り替える議論になるけど、その段階にいたって初めて・・・程度の優先度だと思う「短射程として速度、構成の問題で飛距離と効率が最優先」のうえで、対抗戦2戦目以降とか条件に応じてギアを変更するブキ。メイン構成には「力をつむのは考え物」なのは完全にただしいと思う
ガチエリアでのダイナモの勝率が酷いことになってるしな。使用率も結構な高さであの勝率ってのは、あまりにも勝ちやすすぎる。いくら「ルール・ステージに合ったブキを使う」のが開発の狙いだとしても、これじゃダイナモがガン有利すぎてバランス的には話にならない。
正直、「ダイナモのメイン性能が適切に調整されるかどうか」が、スプラ2を買うかどうかの分かれ目の1つになっている。
攻撃防御は残しておいてチャージャーやガロンを攻撃積みでも強くならないように仕様変更&調整するのが自然かな。
まぁ、チャージャーの強さの本質は、フルチャでのあり得ない超射程とチャージの早さにあるから、攻撃積み半チャが無くなったところで、問題点の4分の1程度しか解決できないがな。
いいギアがないからと威力減対策かね。人移動で間合いとるため多めにつんでる。防御積みも多いし22にするとクイボに頼りすぎてしまいそうで怖い。