スプラトゥーンwiki for 2ch

シャープマーカーネオ / 288

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名前なし 2017/02/02 (木) 21:22:06 a7d23@0f6f6

あくまでも個人の意見だから異論はあるだろうけど、こいつの結論ギアは「飛距離1、力1、効率1.3、イカ0.6」だと思う。まずwiki通り力はいらない。というか載せたいけど枠がない。で、スシと同じかそれ以下の射程でイカを切るという選択は基本的に考えられない。詰め性能も生存率も落とすってことだから、短射なのに前線での居座りに向かないビルドは役割放棄に近い。巧拙の問題ではない。のでイカは最優先。本来なら最低1.3で後どれだけイカ積むかって議論になるだろうけど、敵チャはじめ自分の位置以外への干渉を可能にする飛距離1ははずせない。1あれば本体の塗り射程をぎりぎり超えるので無駄がなく、短射低火力のシャプネ的にも移動先に削り、探知、インクを同時に行えるのは有用で、むしろついてないと詰め性能の次元が変わる。よって必須クイコンが使えるのでバケツのように盤面をコントロールするような「待ちから即殺」する動きは一応できるが、あちらに射程で負けている上に、高回転スパショ持ちが「待ち」はよろしくないんで、力の枚数議論にもかかわるけど、こいつで防御メタを考える理由がない。そもそも「力メイン」にするということは、速度はじめほかのギアを落とすということで、自然と前述の出待ちコントロール型の動きになるでも、それはギアなしで確3、射程も時限ボムもあるスシでやるべき。特に防御ワサビ。もっといえば最初から見れる範囲が広い長射程でいい。ギアの枠数埋めて、ポテンシャル縛ってまで競合の劣化になる必要がない。短射は詰めなきゃやることないのに、4発もかかる圧倒的なディスアドがあるこの本体で、防御メタまで想定して本体強化にこだわる意味は薄い。まあ本人は通常より打ち勝ちやすいかもしれないが。そもそも似たような射程に52もいるわけで、対抗戦などイタチゴッコ前提なら守備範囲外。ピックを変えるべきで、つけても役割もてない。なによりも防御詰まれたところでクイコンをきちんと決めれば相手に選択権はほぼない。KTの問題で横槍を許すかもしれないが、先に述べたように短射4確でそこ気にするならブキを変えるべきなので力は防御3枚つまれても4確維持する1枚で十分。クイック直撃が66.6以下なので、他人の調整に乗れるわけじゃないから、安全シューズでもいい最後に効率は1.3。まあキルするときに「いつでも使える」状態であればいいわけだから1,3までいくかどうかは議論の余地あるけど、飛距離つける都合で敵ポジションに2連投しやすくなるから1.3安定。1枚では2連投したら自分の足が止まるもちろんBバスでステージが狭いとか、ヤグラで相手がチャ枠にイックリン採用とかなら、短射程が強い環境なんだから、飛距離や効率は落としていいし、そのときイカや力に切り替える議論になるけど、その段階にいたって初めて・・・程度の優先度だと思う「短射程として速度、構成の問題で飛距離と効率が最優先」のうえで、対抗戦2戦目以降とか条件に応じてギアを変更するブキ。メイン構成には「力をつむのは考え物」なのは完全にただしいと思う

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