ギアパワーの情報提供・交換用
フクのスペ延18神器きたけど次回作で使えないからなんだか複雑な気持ちだぁ
結局2でも、インク効率アップはメインとサブで分かれてるのか…現状サブ効率アップはクイボ以外ほぼ使われない死にギアだし、メイン効率アップも回復力アップに比べると汎用性に劣るし、効率系はメインサブを統合した方が良いと思うんだけど
確かに...
インク効率アップはメインサブで統合して、ホッコリーはボム飛距離アップが出やすくなるようにしてくれればいいのに
効率アップをメインサブで統合したら効果量下げない限り今度は回復力アップが下位互換になるから、回復アップ廃止しつつの事実上3種統合になりそう
そもそも減少倍率が、回復力アップ≒効率アップ(メイン)>効率アップ(サブ)であるのが問題だから、単純に減少倍率を変えればいいと思う。
2で新ギアパワーが来るか、廃止されるギアパワーはあるのか気になる。特にスパ短。ただでさえスーパージャンプがやりにくくなりそうで、すごい強化が来ない限りますます産廃ギアになりそう。ギア厳選してる時のスパ短のウザさよ。
2は一応好きなギアがつけられるようになったから弱いギアパワーは見なくなりそう
リサイクルで任意のサブ揃えが可能になると 攻撃や防御みたいなブキ間の格差がデカいヤツとか 復活短縮みたいな害悪戦法系のパワーがなぁ
少なくとも復短、sp減ダウンは続投確定してるし
好きな偽ブラ揃えれるようになってどんどん強ギアに偏れば運営もさすがにギアパワーの強さに修正かけなきゃいけないことに気付くだろう。初代の時点でいくらでも気付くチャンスはあったはずなんだが……。
1の環境が最終的にゾンビステジャン祭りになったことを 開発がどの程度問題として認識しているかどうかだなー 正直望み薄
情報だと新しいゾンビギアがあったけど運営はゾンビ押しにするのかな?(げんなり)
というかガン積み時の上昇量減衰を今より大きくしないのかな。ジャッジ君はああいうけど実際はほぼ比例じゃん。
ゾンステスシだが、復活短縮ばかり積みすぎるとさすがに効果が薄くなってくるから、スパ短も9積んでる。復活も早いし緊急避難のジャンプもできて意外といいぞ。
質問。復活短縮をつけている状態で復活した時に、すでに相手にエリアを取られている場合、やっぱり復活短縮をつけていない時と同じようにSPは増加するん?そんでもう一つ、死んでいる間はやはり相手にエリアを取られていてもSPは増えないんだよね?だとしたら復活短縮って実質的にSPを増やす効果もあることになるけど・・・。
復活短縮があっても、復活直後からちゃんとスペシャルゲージは増加する。 死ぬとスペシャルゲージは減るから、実質的にはスペ増というより、「負けている時限定でのスペ減ダウン効果」と言っても良いかもしれないな。 やられた時のスペシャルゲージの減少を、早期復活で間接的に『スペシャルゲージが増えない時間を減らす』ことにより、その分だけ大きくスペシャルゲージを持ち直せる、と考えるのが良いかもしれない。
確かに、復活短縮で復活時間を短くすれば、リスポンした直後からゲージが増えるから間接的なスペシャル増加効果はあるね。リスポン直後から塗り始めるとしたらスペ減よりも効果的かも。やっぱり恩恵がデカすぎるから2ではもうちょい復活短縮をマイルドにしてくれないかなぁ……。
カムバックにはスペ増の効果があるから、復帰時に次の2つの行動パターンのうちのどちらかを取ることができる。1. とっとと戦場に向かう。速度アップやインクアップの恩恵をフル活用。 2. 周りを塗ってSPを確保してから戦場に向かう。復活短縮と組みわせると、SP確保の能力はさらに上がることになる。敵にエリアを取られてるなら、自然とSPゲージが上がるので。なに?取られていない?だったらすぐに戦場に向かい給え。速度アップの効果が得られるじゃないか。うーん、強すぎるなw スペ減の存在意義って実質的にないだろw
さすがに復活短縮があればスペ減ダウンは要らない、とまではいかない。 復活短縮でのスペ減ダウン効果は極わずか。仮にスペシャルゲージが200pだとして、負けている時のスペシャルゲージ上昇量が、「40秒でスペシャルゲージが満タンになる=1秒あたり5pのスペシャルゲージ上昇」だとしたら、復活短縮メイン1つ分での短縮時間は1.2秒、スペ減ダウン効果はわずか6ポイントでしか無い。 対してスペ減ダウンギアは、メイン1つでスペシャルゲージ30ポイント分くらいの効果があるから、効果量が全然違う。 ただ、カムバックについては強いね。塗り続ければ相応のスペシャルゲージ回収力になる。
マキガのギアパワー、4割の確率でセンサー無効化、とかのが良かったな。秒数を縮めるよりも。ステルスを完全に破られるのが痛い。負けてる側だって時にさえ。
ステジャンを着地後1秒攻撃できないだったらよかったなぁ。微ラグ持ちとかだと空中で撃ってくるし。
ステジャンはインク0の状態で着地、復活短縮は付けた分だけ攻撃と防御が下がる だったら良かった。
スタダは被マーキング時に相手チームを逆探知(自分がマーキング喰らってる時もスタダ発動) とかないかなあ。あとニンジャの速度低下ちょっと緩和して欲しい
忍者の速度低下は無しでもいいわ。短射程用なのに速度低下は痛すぎる
弱くされた理由とスパセンがなくなったことを考えりゃ、1の時より強くする訳にもいかんだろ
インク回復スピードの低下とかでいいと思う。スパセンが無くなっただけで埋め合わせるかの様に他のマーキング手段がでたりポイセン強化されたりしてるし
復活短縮はキルを取れずにデスしたときのみで発動に変更だとさ。まあ優勢側に効果が出にくくなるだけマシなのか?
ゾンビはできないねこの仕様だと 初心者救済用ギアって感じになった
うまいこと調整してきたね ゾンビ環境はだいぶ薄れるかな
某ブログで考察されてた自分含めチームで二人以上退場時発動がよかった
マーキング時間短縮…対ポイセンのためだけにわざわざギア新設するかな。うらみも継続?何かスパセン相当のセンサーがある?マルチ、プレッサーのセンサー対策?ちょっと引っかかる
トラップ(永続・2個設置可)にもセンサーついたぞい
あくまでセンサー系ありきの調整ってのがなんかもにょる 動き回らせる方向性のゲームにしたいみたいだから 定点芋が多かった1よりは意義が出てくるのかも知れないけど
定点芋を何とかしたいなら、スプチャリッターのメイン性能も何とかしなきゃダメだよなぁ サブスペとかギアとかはあくまで枝葉の性能。一番肝心なのはメイン性能よね
今回のギア調整はかなりいいと思った。ゾンビの大幅弱体(相打ちですら発動しない)、死にギアの極力排除(ボム飛→サブ性能アップやスぺ延→スペシャル性能アップ)、部位固定ギアの削減(安全シューズ→相手インク影響軽減)。ギアの不満点を大きく改善できてる。
「爆風軽減」とあるからには、恐らくこれボムとブラスター両方へのメタだろうな これで攻撃防御が消えてくれてりゃ万々歳なんだが(メイン性能の調整は大前提)
復活短縮は初心者とか塗り専救済みたいになったが この仕様でステジャン続投だとヤグラのステジャンゾンビが野放しのままだな 今のとこニンジャもステジャンも見当たらないから廃止だといいんだが
新ギアの爆風防御upに関してはブラスターの爆風耐性も欲しいけど説明見た感じなさそう
あれってボムサーチに追加された効果を部位固定じゃなくしたやつだと思ってた
ボム飛距離って武器性能や立ち回りを大きく変えるけど、全然考察された情報が無いな ギアの壁がキツくて使用者が増えない感じか…
だいぶ前の話だけど、スプボムのダッシュジャンプ投げの飛距離は、ギアパワー検証ページの方に書いておいたよ
飛距離については知ってるけど、飛距離を伸ばすことによって相手インクしかない所に投げて 塗り重ねが無い分spゲージが以外と溜めれたりとかの実戦関係の情報がないんだね。 安全靴とボム飛距離30積むのとか厳選必須になってくるしな
あーなるほどね。一応ボムの塗りポイントは各ボムの所に記載があるとは思うけど、遠投をどう使うかまでは書いてないね。
ボム飛距離は武器性能が大きく変わるから、専用ページとかあったらよかったな 厳選必須なのとステージ解説なんかは、スプボムやキューバンのページに書いても良くないし。
「サーマルインク」:メインウェポンでダメージを与えると障害物の後ろでも敵が見える。「復活ペナルティアップ」:敵を倒すとその敵の復活するまでの時間が伸びる。(ただし自分の復活するまでの時間も伸びる)。「受け身術」:スパジャンの着地の瞬間前転できる(ステジャンの後継?) 「対物攻撃力アップ」:シールドとかイカ以外のものへの攻撃力アップ。
サーマルインクか…厳密にはセンサーじゃないんだけど、センサーの代わりとして十分使えるよな。センサー要素が増え続けているのはちょっとね… 他の敵には位置バレしないと思われるのが幸いだけども。
ステージによってはペナルティアップガン積みチャージャーが増えそう
幸いサブに付かないメインギアパワーみたいだよ>ペナルティアップ
ギアの一覧を見るに、イカニンジャも続投っぽかったな。 イカ速減によりほとんど使われなかったこのギアパワー、2では日の目を見るか? 基本的に短~中射程用だし、イカ速減は無しにしてほしいんだけど…弱体化するなら速度系能力じゃなくて他を弱体化してください。イカダッシュ中インク回復速度10%ダウンとか。
メイン消費1.5倍とかなら燃費いい短射程以外は使いづらい&短射程の強みの燃費が輝けそう
若干弱体化したがステルスジャンプ続投確定。離れた場所からはマーカーが見えなくなる(≒近くではマーカー見えるっぽい)。いわゆるいきなり近くに現れての奇襲はできないようだ。ただ、削除されてたと思ってた分驚いたわ。
2のギアパワー倍化はフェスの服専用かな? それとどうもスパイキーで付け外しできるのとできないのがあるかんじに見える
後出しの情報解禁で続々と不安要素の種ががが
スタートレーダーはどこ…?
どうして復活時間にペナルティだとかストレスの種にしかならなそうなものを実装しようと思ったのか理解に苦しむ やられた味方の仇討ったらその味方のステータスアップとか、もうちょっとポジティブな方向で実装のしようはあっただろうに
フェスTの追加ギアパワー倍加はいい発想だと思ったし、他のギアパワーもペナルティ以外は意図なんとなくわかるけど、復活ペナルティだけはなんで作ったのかマジでわからん
それならうらみ続投させて自分を倒した相手を倒せればペナルティ効果がよかったな
復活ペナルティって1にはなかった 能動的に相手にマイナスを付けるギアパワーなんだよな
チャージャーと噛み合いすぎてるしメイン性能の調整も出来てなさげなのにこれは…
上手い具合に調整できないようなら、アプデで性能をゴミ化して死にギアパワーになってもらうのが一番良い気がする。
たしかに復活ペナアップの追加には俺も驚いたな。妨害系の要素ってゲームバランスがとれていても心情的にともかく荒れやすいから。ただまぁ一応フク限定・メイン限定ギアパワー&自分の復活時間も伸びるから、かつてのマキガレベルに流行るかどうかはまだわからん。仮にそこまで流行ってもギアパワーの調整はメインより行いやすいし、それでいいんじゃね。
結局死にギアになって終わりでしたね…マーキング短縮、サーマルインク、リベンジと、ギア周りの仕様は特にだけど、2のスタッフは二度とスプラトゥーンに関わらないでほしい
3年後から来たけど残念ながら3でも元気にペナルティが暴れてるよ
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フクのスペ延18神器きたけど次回作で使えないからなんだか複雑な気持ちだぁ
結局2でも、インク効率アップはメインとサブで分かれてるのか…現状サブ効率アップはクイボ以外ほぼ使われない死にギアだし、メイン効率アップも回復力アップに比べると汎用性に劣るし、効率系はメインサブを統合した方が良いと思うんだけど
確かに...
インク効率アップはメインサブで統合して、ホッコリーはボム飛距離アップが出やすくなるようにしてくれればいいのに
効率アップをメインサブで統合したら効果量下げない限り今度は回復力アップが下位互換になるから、回復アップ廃止しつつの事実上3種統合になりそう
そもそも減少倍率が、回復力アップ≒効率アップ(メイン)>効率アップ(サブ)であるのが問題だから、単純に減少倍率を変えればいいと思う。
2で新ギアパワーが来るか、廃止されるギアパワーはあるのか気になる。特にスパ短。ただでさえスーパージャンプがやりにくくなりそうで、すごい強化が来ない限りますます産廃ギアになりそう。ギア厳選してる時のスパ短のウザさよ。
2は一応好きなギアがつけられるようになったから弱いギアパワーは見なくなりそう
リサイクルで任意のサブ揃えが可能になると
攻撃や防御みたいなブキ間の格差がデカいヤツとか
復活短縮みたいな害悪戦法系のパワーがなぁ
少なくとも復短、sp減ダウンは続投確定してるし
好きな偽ブラ揃えれるようになってどんどん強ギアに偏れば運営もさすがにギアパワーの強さに修正かけなきゃいけないことに気付くだろう。初代の時点でいくらでも気付くチャンスはあったはずなんだが……。
1の環境が最終的にゾンビステジャン祭りになったことを
開発がどの程度問題として認識しているかどうかだなー
正直望み薄
情報だと新しいゾンビギアがあったけど運営はゾンビ押しにするのかな?(げんなり)
というかガン積み時の上昇量減衰を今より大きくしないのかな。ジャッジ君はああいうけど実際はほぼ比例じゃん。
ゾンステスシだが、復活短縮ばかり積みすぎるとさすがに効果が薄くなってくるから、スパ短も9積んでる。復活も早いし緊急避難のジャンプもできて意外といいぞ。
質問。復活短縮をつけている状態で復活した時に、すでに相手にエリアを取られている場合、やっぱり復活短縮をつけていない時と同じようにSPは増加するん?そんでもう一つ、死んでいる間はやはり相手にエリアを取られていてもSPは増えないんだよね?だとしたら復活短縮って実質的にSPを増やす効果もあることになるけど・・・。
復活短縮があっても、復活直後からちゃんとスペシャルゲージは増加する。
死ぬとスペシャルゲージは減るから、実質的にはスペ増というより、「負けている時限定でのスペ減ダウン効果」と言っても良いかもしれないな。
やられた時のスペシャルゲージの減少を、早期復活で間接的に『スペシャルゲージが増えない時間を減らす』ことにより、その分だけ大きくスペシャルゲージを持ち直せる、と考えるのが良いかもしれない。
確かに、復活短縮で復活時間を短くすれば、リスポンした直後からゲージが増えるから間接的なスペシャル増加効果はあるね。リスポン直後から塗り始めるとしたらスペ減よりも効果的かも。やっぱり恩恵がデカすぎるから2ではもうちょい復活短縮をマイルドにしてくれないかなぁ……。
カムバックにはスペ増の効果があるから、復帰時に次の2つの行動パターンのうちのどちらかを取ることができる。1. とっとと戦場に向かう。速度アップやインクアップの恩恵をフル活用。 2. 周りを塗ってSPを確保してから戦場に向かう。復活短縮と組みわせると、SP確保の能力はさらに上がることになる。敵にエリアを取られてるなら、自然とSPゲージが上がるので。なに?取られていない?だったらすぐに戦場に向かい給え。速度アップの効果が得られるじゃないか。うーん、強すぎるなw スペ減の存在意義って実質的にないだろw
さすがに復活短縮があればスペ減ダウンは要らない、とまではいかない。
復活短縮でのスペ減ダウン効果は極わずか。仮にスペシャルゲージが200pだとして、負けている時のスペシャルゲージ上昇量が、「40秒でスペシャルゲージが満タンになる=1秒あたり5pのスペシャルゲージ上昇」だとしたら、復活短縮メイン1つ分での短縮時間は1.2秒、スペ減ダウン効果はわずか6ポイントでしか無い。
対してスペ減ダウンギアは、メイン1つでスペシャルゲージ30ポイント分くらいの効果があるから、効果量が全然違う。
ただ、カムバックについては強いね。塗り続ければ相応のスペシャルゲージ回収力になる。
マキガのギアパワー、4割の確率でセンサー無効化、とかのが良かったな。秒数を縮めるよりも。ステルスを完全に破られるのが痛い。負けてる側だって時にさえ。
ステジャンを着地後1秒攻撃できないだったらよかったなぁ。微ラグ持ちとかだと空中で撃ってくるし。
ステジャンはインク0の状態で着地、復活短縮は付けた分だけ攻撃と防御が下がる だったら良かった。
スタダは被マーキング時に相手チームを逆探知(自分がマーキング喰らってる時もスタダ発動) とかないかなあ。あとニンジャの速度低下ちょっと緩和して欲しい
忍者の速度低下は無しでもいいわ。短射程用なのに速度低下は痛すぎる
弱くされた理由とスパセンがなくなったことを考えりゃ、1の時より強くする訳にもいかんだろ
インク回復スピードの低下とかでいいと思う。スパセンが無くなっただけで埋め合わせるかの様に他のマーキング手段がでたりポイセン強化されたりしてるし
復活短縮はキルを取れずにデスしたときのみで発動に変更だとさ。まあ優勢側に効果が出にくくなるだけマシなのか?
ゾンビはできないねこの仕様だと 初心者救済用ギアって感じになった
うまいこと調整してきたね ゾンビ環境はだいぶ薄れるかな
某ブログで考察されてた自分含めチームで二人以上退場時発動がよかった
マーキング時間短縮…対ポイセンのためだけにわざわざギア新設するかな。うらみも継続?何かスパセン相当のセンサーがある?マルチ、プレッサーのセンサー対策?ちょっと引っかかる
トラップ(永続・2個設置可)にもセンサーついたぞい
あくまでセンサー系ありきの調整ってのがなんかもにょる
動き回らせる方向性のゲームにしたいみたいだから
定点芋が多かった1よりは意義が出てくるのかも知れないけど
定点芋を何とかしたいなら、スプチャリッターのメイン性能も何とかしなきゃダメだよなぁ
サブスペとかギアとかはあくまで枝葉の性能。一番肝心なのはメイン性能よね
今回のギア調整はかなりいいと思った。ゾンビの大幅弱体(相打ちですら発動しない)、死にギアの極力排除(ボム飛→サブ性能アップやスぺ延→スペシャル性能アップ)、部位固定ギアの削減(安全シューズ→相手インク影響軽減)。ギアの不満点を大きく改善できてる。
「爆風軽減」とあるからには、恐らくこれボムとブラスター両方へのメタだろうな
これで攻撃防御が消えてくれてりゃ万々歳なんだが(メイン性能の調整は大前提)
復活短縮は初心者とか塗り専救済みたいになったが
この仕様でステジャン続投だとヤグラのステジャンゾンビが野放しのままだな
今のとこニンジャもステジャンも見当たらないから廃止だといいんだが
新ギアの爆風防御upに関してはブラスターの爆風耐性も欲しいけど説明見た感じなさそう
あれってボムサーチに追加された効果を部位固定じゃなくしたやつだと思ってた
ボム飛距離って武器性能や立ち回りを大きく変えるけど、全然考察された情報が無いな
ギアの壁がキツくて使用者が増えない感じか…
だいぶ前の話だけど、スプボムのダッシュジャンプ投げの飛距離は、ギアパワー検証ページの方に書いておいたよ
飛距離については知ってるけど、飛距離を伸ばすことによって相手インクしかない所に投げて
塗り重ねが無い分spゲージが以外と溜めれたりとかの実戦関係の情報がないんだね。
安全靴とボム飛距離30積むのとか厳選必須になってくるしな
あーなるほどね。一応ボムの塗りポイントは各ボムの所に記載があるとは思うけど、遠投をどう使うかまでは書いてないね。
ボム飛距離は武器性能が大きく変わるから、専用ページとかあったらよかったな
厳選必須なのとステージ解説なんかは、スプボムやキューバンのページに書いても良くないし。
「サーマルインク」:メインウェポンでダメージを与えると障害物の後ろでも敵が見える。「復活ペナルティアップ」:敵を倒すとその敵の復活するまでの時間が伸びる。(ただし自分の復活するまでの時間も伸びる)。「受け身術」:スパジャンの着地の瞬間前転できる(ステジャンの後継?) 「対物攻撃力アップ」:シールドとかイカ以外のものへの攻撃力アップ。
サーマルインクか…厳密にはセンサーじゃないんだけど、センサーの代わりとして十分使えるよな。センサー要素が増え続けているのはちょっとね…
他の敵には位置バレしないと思われるのが幸いだけども。
ステージによってはペナルティアップガン積みチャージャーが増えそう
幸いサブに付かないメインギアパワーみたいだよ>ペナルティアップ
ギアの一覧を見るに、イカニンジャも続投っぽかったな。
イカ速減によりほとんど使われなかったこのギアパワー、2では日の目を見るか?
基本的に短~中射程用だし、イカ速減は無しにしてほしいんだけど…弱体化するなら速度系能力じゃなくて他を弱体化してください。イカダッシュ中インク回復速度10%ダウンとか。
メイン消費1.5倍とかなら燃費いい短射程以外は使いづらい&短射程の強みの燃費が輝けそう
若干弱体化したがステルスジャンプ続投確定。離れた場所からはマーカーが見えなくなる(≒近くではマーカー見えるっぽい)。いわゆるいきなり近くに現れての奇襲はできないようだ。ただ、削除されてたと思ってた分驚いたわ。
2のギアパワー倍化はフェスの服専用かな? それとどうもスパイキーで付け外しできるのとできないのがあるかんじに見える
後出しの情報解禁で続々と不安要素の種ががが
スタートレーダーはどこ…?
どうして復活時間にペナルティだとかストレスの種にしかならなそうなものを実装しようと思ったのか理解に苦しむ
やられた味方の仇討ったらその味方のステータスアップとか、もうちょっとポジティブな方向で実装のしようはあっただろうに
フェスTの追加ギアパワー倍加はいい発想だと思ったし、他のギアパワーもペナルティ以外は意図なんとなくわかるけど、復活ペナルティだけはなんで作ったのかマジでわからん
それならうらみ続投させて自分を倒した相手を倒せればペナルティ効果がよかったな
復活ペナルティって1にはなかった
能動的に相手にマイナスを付けるギアパワーなんだよな
チャージャーと噛み合いすぎてるしメイン性能の調整も出来てなさげなのにこれは…
上手い具合に調整できないようなら、アプデで性能をゴミ化して死にギアパワーになってもらうのが一番良い気がする。
たしかに復活ペナアップの追加には俺も驚いたな。妨害系の要素ってゲームバランスがとれていても心情的にともかく荒れやすいから。ただまぁ一応フク限定・メイン限定ギアパワー&自分の復活時間も伸びるから、かつてのマキガレベルに流行るかどうかはまだわからん。仮にそこまで流行ってもギアパワーの調整はメインより行いやすいし、それでいいんじゃね。
結局死にギアになって終わりでしたね…マーキング短縮、サーマルインク、リベンジと、ギア周りの仕様は特にだけど、2のスタッフは二度とスプラトゥーンに関わらないでほしい
3年後から来たけど残念ながら3でも元気にペナルティが暴れてるよ