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俺も、振り速度を遅くするのには賛成だわ。攻撃の発動を遅くすればちょうどよくなる。
バシャの回転率が下がって塗り性能が下がるし、前隙が大きくなれば中射程でも少しは対処しやすくなるかも知れないし、ボムにもさらに弱くなる。
振り速度を遅くすると、違和感なくかつバランス良く性能を下げることができる。
あとは何度も出てるが、飛ばされたインクが勢いを失った後のダメージ処理だな
フワッとかぶせられたインクで一撃死するのはどう考えても理不尽だわ
スロッシャー地位向上の第一歩はダイナモの削除or大幅弱体化なんだけどね
割と真面目に
フェイズが進む毎に次々にスペシャルウェポンを切り替えて戦っていくとか楽しいと思うんだが
1のヒーローモードはせっかくのスペシャルが割と空気だったのが勿体なかった
>> 1949
振り間隔増加は、振った後の隙増加だけでなく振る前の隙増加でも作れます
不意打ちでやられるのはどの武器でも一緒なのであしからず
多少の扱いづらさはあるけれども、使い慣れた時のリターンが破壊的に大きすぎる。それがチャージャー。
後から追加されるステージが軒並み高台近くにスパショ切るような障害物ばっかだったのは許さないよ
>> 1945
それは、あくまで敵を倒した場合の話であって、インク消費+振り間隔増加で継戦能力&対人能力低下でそもそもの敵を倒せる確立が低下すると思うのですが。
あと自分の意見として、あくまでメインは塗り能力の低下であり対人性能の低下は副産物的なもの
対人が強い攻撃系武器、スペシャルの回転力を上げる塗り武器、チーム全体の能力を向上させる支援武器等それぞれの役割をしっかりさせた方が面白いと思うので、戦闘力をほとんど同じにしてしまうと正直つまらないと思うのが自分の考え
高低差関係でバケツを食ってしまっているというのは同意権です。
敵チャージャーによって手のつけられない状態になることは多々あるだろ。俺自身も、チャージャー持って相手に手も足も出ないような状況にさせて、膠着状態にしたまま勝ちをいただいたことは何度もあるぞ。
スプチャリッターも同じこと言われてたんだが
これだけの攻撃性能で完全出し得、ローリスクハイリターンなのが駄目
振った時点で有利が発生するんだから硬直やインク消費等、振った後の要素で制限かけるってのがズレてる
真面目にバランス取る気があるなら振るアクションその物のリスクをもっと重くしないとなんだよ
同じ重量級のリッターが30%ハイドラが35%だし、ダイナモは25%ぐらいでも良かったんじゃねぇかなと思う。5回振れるのが4回に変わるだけでもだいぶ違うとは思うな。あと、高低差の減衰はバケツと一緒ぐらいにはして欲しいな。
いやだから、発電機(ダイナモ)のパワーであの大量のインクを飛ばしてるってことでしょ
モーターと電池の仕組みをクルクル回るローラーに付けた訳だな
んで過去にもあったツッコミだけど、その理論なら転がさずに無尽蔵にエネルギー使ってるのがおかしい
ある程度コロコロしなきゃあのデカい一振りが使えないとかなら面白かったかも知れないけど
仮にインク消費でかくしても回復に費やす時間<<<倒したイカが戻ってくる時間だから解決にならんのよなあ
ガロンは 50口径→.50 cal の表記も掛けてるね
ダイナモ系は、ゲーム内説明だと攻撃力に関する言葉が多いからどちらかというと塗り関係を弱体化するほうがいいんじゃないかなと
ただ、範囲や飛距離を下げると発電機等の力で勢いよく豪快に飛び出すインクというイメージが変化しちゃうから
発射間隔やインク効率を調整し
飛び出すインクが多い分消費が多いとか重く取り回しづらいというイメージ部分を
もう少し強めに出して塗り能力を低下させるのが良いんじゃないかなという意見
あと振り間隔は、塗りだけじゃなく対人にも少なからず影響がくる為
結果的に全体的な性能低下も期待できるのではないかと
この使い方ならスタートレーダーつけると一気に面白くなる。頻繁に死ぬなりしてスタート地点に戻らなきゃ機能し辛いが…。
ノヴァも使う身から言わせえてもらえば、ノヴァにとって重要なのはルールよりもステージ。ヤグラでは有利地形が増えるという程度。
振りかぶってから360度速攻で振り向けるのも制限しないと。それとブキチの説明だと発電機組み込んでるようだが何に使われてるんだ
アロワナ・タチウオ以上にチャージャーや長射程が有利なステージだと思う。特にワカスコとハイカスは鉄橋スプリンクターの鬼畜さもあって超強い。
ナワバリで使ってみたけど塗り性能が低すぎる……かなり頑張っても500くらいしか塗れないし、メガホンすらロクに発動できないとは。コツつかめばいけるのかな?
なるほど、ありがとう良いことを聞いた。でもデカラインとショッツルのエリアで定番ポイントに置いていたんだけどそれは壊さないとまずいと思うんだよね。
つっても対ハイカスはスパショもあるしね、リッターとスプチャはスパショでも負けるから
修正すべきは飛距離と高低差による減衰だね、スロッシャーを喰ってる現状はいただけない
最近話題になってたんでstatで調べてみたら、ヤグラ以外でも結構活躍してるね。(勝率エリア13位、ホコ3位。使用率エリア9位、ホコ5位。ナワバリではあまり強くはなかった)。だから「ルールや人をあまり選ばず強い」ってのは言えると思う。チンパンとか脳死とかプレイヤーがどうこうって言うのはまた別の話だけどね。
えっ、ダイナモのコンセプトって「振って塗るブキ」だから、(飛距離に対する)ダメージ量では?
ステジャンだと遠慮するってこともあるが、単純に置き場所が悪いんじゃね。
S+だと攻守のターンが明確に別れてるから、このページに書いてあるような定番ビーコンより、オブジェクト近くの味方にステジャンなしで飛ぶ方が強かったりするし。
置き場所とか雑でいいから、前線付近でビーコン更新しまくってみ。
ノヴァでその修正は、そもそもの武器コンセプトにあってないでしょ、手を加えるなら、短いといいつつ割かし長い射程でしょ
武器のコンセプトを壊さずに調整できる部分と言ったら振り間隔とインク効率あたりか
N-ZAPシリーズは、表立て武功を上げる武将ではなく、影で色々暗躍して、敵の戦力を削いだり味方の能力を底上げする忍者系武器だと思ってる。
状況や置いてある位置にもよるが使うし余裕があれば壊すよ。S+でもいろんな奴がおるからな。ホコだとNG行動とる奴とか普通にいるしな。
立ち回りを考えるとか慣れが必要とか言うけどそれはどんなブキもやってることだからな、んで他のブキは加えてエイムやら避けながら撃つ必要がある中、自分らは物陰から範囲ワンキル攻撃できるのを考えてない。
押し込まれた後の打開は難しいけどホコやヤグラだとそこそこ使えるで。メガホンが直ぐ溜まるからカウントストップはさせやすい。エリアならダイナモ相手にポイズン当てといて足止めインク切れさせといてエリア塗りつつスペシャル溜めてポイズンメガホンでしとめていくのはなかなかいいよ。
即着弾とかいう寒い仕様だけ無くしてくれればいいよ
ビーコン置いてもあんまり使われないし破壊もされないんだけどS+でもどういうものか周知されてないのか?それともステジャンだから使わないだけなのか
塗り強い上に戦闘も強いスシコラスピコラダイナモがのさばるガチ界隈じゃどうやったって動きにくいブキですしおすし ナワバリでも強ブキがずらっと並ぶフェスじゃスシコラダイナモと無敵持ちシューターの壁が厚すぎてとても動けたもんじゃなかったけど
スシやZAP、スプスピほど打ち合いでの恩恵はないから人速はナワバリで塗り歩き重視する人向けだと思う ただ短~中射程シューターの生存力に密接に関わるイカ速とボム飛距は最低限積みたいしスパショの回転率やデスぺナ少を重視しないならスシコラの劣化になる場面も多いから攻撃ガン積み推奨って程でもないかな…
バケツとかって元々ためるものだからしばらく撃たないと威力が上がって行くとか。最高時広範囲確1。
L,H系全部握ったけど、一番使うの難しいのはこれだと思う。打開性能が極端に低いから一度押し込まれると辛い。
2のラスボスはスーパージェットパックで激しい空中戦になるんですね分かります
強化は要らん
ただチャージャーがスピナーの抑止力とかのたまう勘違いは2では出てきて欲しくないな
そもそも発売から実に半年近くもの間、ラピ以外のブラスターは筋肉積んで爆風一確とかいうぶっ壊れだったからな
カスタムの方はその性能でポイセンバリアだった訳だし