環境外のゴミ1匹でも選ばれたらパチキャラ出した方が分がいいということに気づいてしまった 環境外選ぶ奴は考える頭無いのが確定してるから正攻法でやるだけ不利
だったらエリートはエリート同士でマッチングした方がよくない? 相手にも明らか動きが初心者とかいると狩ってるみたいに感じるしな
かげうち撃った後に、あやぴか当ててもヤミラミのラスヒ扱いになるの?!
ポケモンユナイトの根本的な否定になるけど、試合時間が短いんだと思う
大きく点の動く時間が2分しか無いから、その中で取れる行動量が限られちゃう デスすると30秒くらい平気で持ってかれるし
一試合20分くらいでラストスパートも5分くらい設けられてればレックウザ取られてゴール決められてもそこから更に逆転も出来るし、レックウザ無視してもBDを追求すればそれなりに大きいスコアにならないかな
キャリー枠でもまだやれるんか試したらまぁまぁやれなくもないって感じだったわ 固くて簡単に倒れないのは単純に強い 持ち物が4枠あれば鉢鉢ダンベルビスケにしたいわ
ラスヒギリギリでジュナイパーみたいなラスヒ強いやつにあやぴか当ててユナイトでレックウザ取るの最高に気持ちいい あやぴか効かないままラスヒ待機してるバシャーモは嫌い
言いたくないが揃いも揃って課金するから結果としてサ終とは程遠くなったのではないだろうか 人口少ないなんてさほど痛手にはなりえてないように見えるし
出場資格が無い以上本当の意味でマスター未満が紛れるのも必定よ カジュアルに参加したんだからカジュアルな結果に終わるのも仕方なくねぇか
アーリーガンクとギャラドスの相性がよすぎてなおさら手がつけられないな 上潰した後ギャラが中央行くケースみたことないけど早期熟成型でもリーフィアが中央行った方がいいのかね
今日初めて大会ソロ参加したけど普段のランクマ野良マスターがはるかにマシに思えるマッチングで草も生えなかったわ 利敵も普通にいるし、禁止ポケのチョイスが終わってるし、持ち物2つしか持たない(つーか2つしか持ってない?)とかもあった
エリコン持ってる枚数同じならどっちが先に痺れ切らすかの戦いになるね
エリコンって上書きできるんだったら先出し不利か? 同レーンで相手も持ってたらお互い使えないじゃん
抱えてしまってもccやユナイト吸えてればタンクとしての仕事は上々 渦で技吸ってゴドバで生還出来れば味方とスイッチして最大級のバリューを出せたってことになる ホウオウが吸ったリソースをキャリー側が上手く活用できるかどうかって話になってくると思う
調べたら、赤緑が1996.2.27(当たり前だけどPokemonDAYの日) ハリポタの原作は1997.6.26だね(日本語翻訳は1999.12.1) 私の2大推しコンテンツ、結構近いな
エリコン自陣で使ったらCD半分とかにならんかね、レーンで少しバトって双方削れてる、中央ガンクが来てくれたけどその人も体力万全じゃない、みたいな時に、ここにポケセン有りますよ〜って感じで気軽に消費できたら便利なのに。 野良でエリア内に固まってる状況って、レーン戦のほんの隙間時間だけだし、そういう時に使えないと、自陣効果ほぼ腐ってんだよな、速効性ないのに激重CDなのが。 序盤だけ、エリア内だけの恩恵なら、サポート代わりに使えてもいいと思うんだ。
タ「…10年前、かな」(←違)
それ言ったらポケモンは何年前なんだよ
治しカイリューおすすめ。 竜舞でCC避けやすく、食らっても治し。 正面から溶かせるから、マンムー視点キツイと思う
これは確かに一理あるかも。 一方のゴール付近で集団戦が起こると、攻め側が勝ったら一気に勝利に直結する反面、守り側の方が戦線復帰が早くて有利という意味で割とリスクリターンが釣り合ってるかも。エリコンの効果時間の短さとかも考えると、守り側がファイト拒否する理由も小さいしね。
狙いや行き先が見え透いてるなら先回りするように置けば向こうから突っ込んで来てくれるんだけどね 入られてからだと厳しいのは確かにそう
通常のランクマなら自ら有利を捨ててるだけで他人に迷惑かかるから、カジュアルでの練習だけならアリかも
黒とかは使ってない人いるね。ただ、キルラインの感覚とかは結局相手がメダル使ってたらズレちゃうから、白茶緑は使わない損なんではないかな まあ大会で使えないもんが日頃のランクマで使えてるのが不思議に感じるんだが……
黒、黄とかの特殊効果系は感覚狂うかもしれないけど、火力と耐久を上げる茶白・緑白を持たせる分にはあまり問題ないのでは? むしろ相手だけメダル持ってる方が、ステータスで変な不利を背負ってしまって、本来勝てる場面で退く変な癖つくと思う。
>> 35236wikiどころかゲーム内説明すら読めない奴がマスターに行けるゲームでプレイヤーが対策して絶滅とかサ終まで無理だねw
大会でメダル使えないのなら、大会出たい人はあえてメダル使わないでおいた方がいいと思うのだが
ラストスパートの得点2倍がなくなればいい感じか? もしくは残り4分から得点2倍
パチパレスに思うところはあるけど皆が言うほど責める気にはなれない 玉入れが骨子でファイトがそれを叶えるための手段でしかない以上 パチンコやゴルマクは合理的な勝ち筋の一つでしかない 序盤存在感無くて終盤無視できないって「超レイトキャラ」ってことでしょう? 声デカくすりゃ運営が聞いてくれるかもしれないけど それよりきっちり対策し尽くして絶滅させたほうがいい これはプレイヤーがやらなきゃいけない
今主流の氷の牙型なら、一番のカウンターは地獄車カイリキー。 氷の牙はCCで中断される&マンムーの特性はマンムー側が攻撃しないと発動しないってことで、マンムーはタンクの中では珍しくCCに弱い。 同じCC持ちでもベタ足メイジなんかだとエンゲージの仕方によっては一方的に倒せたりするから完全に不利とは言い難いけど、カイリキーは本体がほんのり固いのと妨害無効つけて走り回れるからマンムーに超強い。 ファクトチェックでAPIみたら52:48でカイリキー有利だったわ。どっちも全体勝率はほぼ同じだし、マンムーのピック率の高さ(全体7位)を考慮すればデータとして有意なのは明白なはず。
ミミッキュは序盤から終盤まで強いけどレック戦で雑魚すぎるから勝負に勝って試合に負けるキャラ
エリコンは当時のゴルマクを再現できる効果ではないから、ファイト拒否して勝てる試合はそう多くはならないと思うよ。 多少効果がアッパーされても少なくともゴール上では絶対戦わないといけないし、何なら相手の内の誰かが持ってるだけで相殺されるから戦術変えないといけない。 集団戦が起こりやすい場所が変わるだけだから、見た目的には悪くないと思う。 ゴルマク対策するにはゴルマクするしかないって状況は流石にもうこないんじゃないかな。
というかラストスパートの得点2倍との相乗効果がやりすぎなんだよな 倍々ゲームにしたらそりゃサンダーゲーレックウザゲーにもなりますわ バフ強くして得点2倍を消したら丁度良くなりそうなんだけど、それだとまたレックウザが空気になるかな
コインの配布も多いし、無課金で買えるようになったらジェム使う人は居ないだろうけど、課金限定の時はアルマ専用クーポンで実質同じ値段だった。クーポンに気付かないせっかちを釣る為かな、やり方がセコいぜ
取れなかった側にも何かしら救済処置くれればいいんだけどな。全員ユナイトゲージMAXになって即反撃でシールド削れるとか
まあ調整が極端なのよね。 サンダー→相手全体にダメージ+点数入れ放題 初期レックウザ→ただのでかいシールド 現在レックウザ→味方全体シールド+点数入れ放題
これの中間程度の調整出来なかったのかとは思う
そのゴルマクはおもしろくないとかじゃなくて論外のやつね ファイト完全拒否してドリヤミのゴルマクとかそういうやつは普通に見てもやってもすぐ飽きるから勘弁して欲しい
上に挙げた奴らを見直して思ったけど、マンムー単体だけでなく、味方をこいつらから守りにくいっていうのもしんどいと感じる部分かなと気がついた。
有力なボタンやプラパをナーフしてパチンコ用のもちものを強化したって方向性がね
大会も殆ど見ないし3年間ずっとソロ勢だから検討違いかもだけど、当時のゴルマクはゴルサポとオタバリ、プクリンユナイトを重ね掛けして無理やり点数を突っ込んで逃げ帰るから『おもしろくない』って評価されたけど、ゴール上でドンパチしてねじ込む前提なら、同じゴルマクでもそれはそれでいいんじゃないかと思う。
ゲーム的にレックウザ戦がキモでそれまではレックウザ戦に備える準備時間ってのは分かってるけど、結局その準備時間がプレイの大半なんだからレックウザ取るだけで簡単に決着がつくのは虚無いし萎えるよなぁ 今はもうレックウザ取られた側は満足に点を入れられなくなるし「最後まで諦めない」って選択肢が無くなってる
牙にしても氷柱にしても、前隙長い地震をメインで採用してる以上はピュンピュン動き回る系のキャラは総じてやりにくいよね。 氷柱型だと中距離からエンゲージ出来るしアーティラリーに対してはタンクの中だとむしろまだ抗える方だとは思う。マンムーに張り付かれて一生射程ギリギリを保たれると流石にキツイけど、カビゴンみたいに体入れずに追い払うって選択肢が取れるだけだいぶマシかな。
環境外のゴミ1匹でも選ばれたらパチキャラ出した方が分がいいということに気づいてしまった
環境外選ぶ奴は考える頭無いのが確定してるから正攻法でやるだけ不利
だったらエリートはエリート同士でマッチングした方がよくない?
相手にも明らか動きが初心者とかいると狩ってるみたいに感じるしな
かげうち撃った後に、あやぴか当ててもヤミラミのラスヒ扱いになるの?!
ポケモンユナイトの根本的な否定になるけど、試合時間が短いんだと思う
大きく点の動く時間が2分しか無いから、その中で取れる行動量が限られちゃう
デスすると30秒くらい平気で持ってかれるし
一試合20分くらいでラストスパートも5分くらい設けられてればレックウザ取られてゴール決められてもそこから更に逆転も出来るし、レックウザ無視してもBDを追求すればそれなりに大きいスコアにならないかな
キャリー枠でもまだやれるんか試したらまぁまぁやれなくもないって感じだったわ
固くて簡単に倒れないのは単純に強い
持ち物が4枠あれば鉢鉢ダンベルビスケにしたいわ
ラスヒギリギリでジュナイパーみたいなラスヒ強いやつにあやぴか当ててユナイトでレックウザ取るの最高に気持ちいい
あやぴか効かないままラスヒ待機してるバシャーモは嫌い
言いたくないが揃いも揃って課金するから結果としてサ終とは程遠くなったのではないだろうか
人口少ないなんてさほど痛手にはなりえてないように見えるし
出場資格が無い以上本当の意味でマスター未満が紛れるのも必定よ
カジュアルに参加したんだからカジュアルな結果に終わるのも仕方なくねぇか
アーリーガンクとギャラドスの相性がよすぎてなおさら手がつけられないな
上潰した後ギャラが中央行くケースみたことないけど早期熟成型でもリーフィアが中央行った方がいいのかね
今日初めて大会ソロ参加したけど普段のランクマ野良マスターがはるかにマシに思えるマッチングで草も生えなかったわ
利敵も普通にいるし、禁止ポケのチョイスが終わってるし、持ち物2つしか持たない(つーか2つしか持ってない?)とかもあった
エリコン持ってる枚数同じならどっちが先に痺れ切らすかの戦いになるね
エリコンって上書きできるんだったら先出し不利か?
同レーンで相手も持ってたらお互い使えないじゃん
抱えてしまってもccやユナイト吸えてればタンクとしての仕事は上々
渦で技吸ってゴドバで生還出来れば味方とスイッチして最大級のバリューを出せたってことになる
ホウオウが吸ったリソースをキャリー側が上手く活用できるかどうかって話になってくると思う
調べたら、赤緑が1996.2.27(当たり前だけどPokemonDAYの日)
ハリポタの原作は1997.6.26だね(日本語翻訳は1999.12.1)
私の2大推しコンテンツ、結構近いな
エリコン自陣で使ったらCD半分とかにならんかね、レーンで少しバトって双方削れてる、中央ガンクが来てくれたけどその人も体力万全じゃない、みたいな時に、ここにポケセン有りますよ〜って感じで気軽に消費できたら便利なのに。
野良でエリア内に固まってる状況って、レーン戦のほんの隙間時間だけだし、そういう時に使えないと、自陣効果ほぼ腐ってんだよな、速効性ないのに激重CDなのが。
序盤だけ、エリア内だけの恩恵なら、サポート代わりに使えてもいいと思うんだ。
タ「…10年前、かな」(←違)
それ言ったらポケモンは何年前なんだよ
治しカイリューおすすめ。
竜舞でCC避けやすく、食らっても治し。
正面から溶かせるから、マンムー視点キツイと思う
これは確かに一理あるかも。
一方のゴール付近で集団戦が起こると、攻め側が勝ったら一気に勝利に直結する反面、守り側の方が戦線復帰が早くて有利という意味で割とリスクリターンが釣り合ってるかも。エリコンの効果時間の短さとかも考えると、守り側がファイト拒否する理由も小さいしね。
狙いや行き先が見え透いてるなら先回りするように置けば向こうから突っ込んで来てくれるんだけどね
入られてからだと厳しいのは確かにそう
通常のランクマなら自ら有利を捨ててるだけで他人に迷惑かかるから、カジュアルでの練習だけならアリかも
黒とかは使ってない人いるね。ただ、キルラインの感覚とかは結局相手がメダル使ってたらズレちゃうから、白茶緑は使わない損なんではないかな
まあ大会で使えないもんが日頃のランクマで使えてるのが不思議に感じるんだが……
黒、黄とかの特殊効果系は感覚狂うかもしれないけど、火力と耐久を上げる茶白・緑白を持たせる分にはあまり問題ないのでは?
むしろ相手だけメダル持ってる方が、ステータスで変な不利を背負ってしまって、本来勝てる場面で退く変な癖つくと思う。
>> 35236wikiどころかゲーム内説明すら読めない奴がマスターに行けるゲームでプレイヤーが対策して絶滅とかサ終まで無理だねw
大会でメダル使えないのなら、大会出たい人はあえてメダル使わないでおいた方がいいと思うのだが
ラストスパートの得点2倍がなくなればいい感じか?
もしくは残り4分から得点2倍
パチパレスに思うところはあるけど皆が言うほど責める気にはなれない
玉入れが骨子でファイトがそれを叶えるための手段でしかない以上
パチンコやゴルマクは合理的な勝ち筋の一つでしかない
序盤存在感無くて終盤無視できないって「超レイトキャラ」ってことでしょう?
声デカくすりゃ運営が聞いてくれるかもしれないけど
それよりきっちり対策し尽くして絶滅させたほうがいい
これはプレイヤーがやらなきゃいけない
今主流の氷の牙型なら、一番のカウンターは地獄車カイリキー。
氷の牙はCCで中断される&マンムーの特性はマンムー側が攻撃しないと発動しないってことで、マンムーはタンクの中では珍しくCCに弱い。
同じCC持ちでもベタ足メイジなんかだとエンゲージの仕方によっては一方的に倒せたりするから完全に不利とは言い難いけど、カイリキーは本体がほんのり固いのと妨害無効つけて走り回れるからマンムーに超強い。
ファクトチェックでAPIみたら52:48でカイリキー有利だったわ。どっちも全体勝率はほぼ同じだし、マンムーのピック率の高さ(全体7位)を考慮すればデータとして有意なのは明白なはず。
ミミッキュは序盤から終盤まで強いけどレック戦で雑魚すぎるから勝負に勝って試合に負けるキャラ
エリコンは当時のゴルマクを再現できる効果ではないから、ファイト拒否して勝てる試合はそう多くはならないと思うよ。
多少効果がアッパーされても少なくともゴール上では絶対戦わないといけないし、何なら相手の内の誰かが持ってるだけで相殺されるから戦術変えないといけない。
集団戦が起こりやすい場所が変わるだけだから、見た目的には悪くないと思う。
ゴルマク対策するにはゴルマクするしかないって状況は流石にもうこないんじゃないかな。
というかラストスパートの得点2倍との相乗効果がやりすぎなんだよな
倍々ゲームにしたらそりゃサンダーゲーレックウザゲーにもなりますわ
バフ強くして得点2倍を消したら丁度良くなりそうなんだけど、それだとまたレックウザが空気になるかな
コインの配布も多いし、無課金で買えるようになったらジェム使う人は居ないだろうけど、課金限定の時はアルマ専用クーポンで実質同じ値段だった。クーポンに気付かないせっかちを釣る為かな、やり方がセコいぜ
取れなかった側にも何かしら救済処置くれればいいんだけどな。全員ユナイトゲージMAXになって即反撃でシールド削れるとか
まあ調整が極端なのよね。
サンダー→相手全体にダメージ+点数入れ放題
初期レックウザ→ただのでかいシールド
現在レックウザ→味方全体シールド+点数入れ放題
これの中間程度の調整出来なかったのかとは思う
そのゴルマクはおもしろくないとかじゃなくて論外のやつね
ファイト完全拒否してドリヤミのゴルマクとかそういうやつは普通に見てもやってもすぐ飽きるから勘弁して欲しい
上に挙げた奴らを見直して思ったけど、マンムー単体だけでなく、味方をこいつらから守りにくいっていうのもしんどいと感じる部分かなと気がついた。
有力なボタンやプラパをナーフしてパチンコ用のもちものを強化したって方向性がね
大会も殆ど見ないし3年間ずっとソロ勢だから検討違いかもだけど、当時のゴルマクはゴルサポとオタバリ、プクリンユナイトを重ね掛けして無理やり点数を突っ込んで逃げ帰るから『おもしろくない』って評価されたけど、ゴール上でドンパチしてねじ込む前提なら、同じゴルマクでもそれはそれでいいんじゃないかと思う。
ゲーム的にレックウザ戦がキモでそれまではレックウザ戦に備える準備時間ってのは分かってるけど、結局その準備時間がプレイの大半なんだからレックウザ取るだけで簡単に決着がつくのは虚無いし萎えるよなぁ
今はもうレックウザ取られた側は満足に点を入れられなくなるし「最後まで諦めない」って選択肢が無くなってる
牙にしても氷柱にしても、前隙長い地震をメインで採用してる以上はピュンピュン動き回る系のキャラは総じてやりにくいよね。
氷柱型だと中距離からエンゲージ出来るしアーティラリーに対してはタンクの中だとむしろまだ抗える方だとは思う。マンムーに張り付かれて一生射程ギリギリを保たれると流石にキツイけど、カビゴンみたいに体入れずに追い払うって選択肢が取れるだけだいぶマシかな。