カジャン行く意図が伝わってなかったとか? 「ホウオウが前進したから合わせよう!」って解釈されたのかもね
それにしても0キルってのは…ちょっと伝説の威厳感じないですねぇ
ザシアンにカジャン中の上レーンを任せるのダメなんですか? 自分は学習ホウオウで1234は一緒にとって、中央ヤジロン後にカジャンに行ったら、ザシアンがボコられてキレてたもので。 対面まで覚えてないんですが、相手中央はソウブレイズでした。 カジャンは成功でしたが、なんかザシアンそのまま0キルでホウオウ以下のダメージで終わってしまったので、離れたの失敗だったのかな。
区別する気がないが正解だと思う ガチ初心者も何万回やっても話にならんヘタクソも同じように上がるレートで、更にレート離れててもマッチングするし相互のチーム平均でバランスを取る気もない まともなマッチングが存在するというのがもはや幻想だと個人的には思う
ちなみに相方は学習持ち? 非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか
世界大会で学習ミュウが活躍したらしいけどちょっと前に流行ってた学習エーフィってどうなん?
大会後はトッププレーヤーの真似が増えて困る… ああいうのはフルパで上手い人がやるから成立してる訳でソロランの有象無象が真似してもどうにもならんよ…
序盤貧弱のアマ、アチャモでダンベル積ませつつレーン負けしないのはタンクだと行けそうだけど他メイジだと怪しいから理にかなってる。ピカエーフィも学習いけるけど1チルでレベル4行くかは取り切り運にもよるから3から強いミュウは偉い。
結局マッチングが悪いわな ありえないピックや立ち回りする味方にイラついてるがプロフ見たら初心者だったりするし システム的にまじの初心者とサブアカの区別つかんのかね
装置持つことが虚しくなってきた ソロだと中盤結局巻き返されたり、反対にやり返してイーブンになるんだよな。 どっちも甘えた動きになるから、レベルもゴール状況も一緒な訳で…つうことはレックウザ戦がネックになるわけじゃん? 持ち物の1枠空けばやれることたっっっくさんあるんだよ 何で序盤しか装置の範囲内で狩らないのかな 13以上を3体作れなきゃ意味なくない? そりゃ序盤スノーボールできるけど、中盤で覆されるなら意味ねえじゃん。 でも装置持たないわけにはいかないんだよ、他人に100点求める癖に勝率55以下のキャリーが拗ねるからな このゲームめちゃくちゃ息苦しい
救世主は貴方だったのか
デュオの糞カップル邪魔すぎる お互い守ること優先するからレーン移動もしねえしアタッカーも守りやしねえ 連携は悪くねえしカップルもいいと思うけどさ チームに参加してくれ
ついでに、「十分な比較や検証」に足りるかは知らないけど私個人の使用回数はこんなん。
自分で言うのもなんだけど、こんだけ使用回数上位がディフェンスで埋まりまくっててかつマンムーがトップの人間はそうそういないと思う。それだけマンムーを筆頭にディフェンス全般への造詣は深いと思うし、とくに学習持たない部分についてもそう。 他のオーロットとかカメックスでも学習なしを散々やってきたけども。もうね、とにかくね、マンムーは後半失速するんだ。感覚的にも実際の能力としても失速する。他のキャラはレベルが上がるほどに加速度的に強くなるけど、こいつはあくまでベースの地道な強化にしかならない。だから何度も学習なしをやるたびに、「やっぱこいつ学習だな!」と自覚しちゃう。 以上、少なくとも100回以上は学習なしマンムーに挑戦してきた者の意見でした…。
個人的な経験談からでいいなら、学習なしマンムーは何度もやった経験がある。もちろんそれはデュオやトリオで意思疎通した上でね。そして何度もやった結果として、「こいつ学習持ってても問題ないわ」という結論に至った。
正直なところ、マンムーが味方(レーン相方)よりもレベル先行するメリットはたしかにあるんだけど、なんか最終的にものすごく失速を感じるんだよね。それこそバシャーモとかソウブレイズとかの環境で暴れているファイターと違って、マンムーがどんどんレベル先行したとしても「圧倒的」にはなれない。これは使い方が下手だったとか持ち物選択が悪かったとか、そういった知識や技術の無さではなく、もう根本的に「終盤失速するという個性」を強く感じたんだ。とくに後半3分を切ったあたりから顕著になる。 逆にバランス型の真っ当なファイターズはレベル先行したときの爆発力がとんでもない。メイジもレベル13以降の爆発力が雲泥の差がある。それらと比較して、マンムーの最終的なレベル先行は「強くなる」ことはあっても「爆発する」ことはない。 ようはレベルに依存しない部分での強さが既に担保されている(凍結によるダメージボーナスやCC、特性の硬さがある)ので、レベルで先行できなくても困らないんだね。 最序盤を見たらたしかにマンムーのレベル先行は強い。でもレックウザ戦までをきちんと視野に入れると、「あれ?なんかこのだんだん失速していくやつに経験値が集まるのもったいなくね?」という感想になる。 具体例としてバンギを挙げるけど、序盤どちらがレベル先行した方が強いかと言ったら確実にマンムー。でもレックウザ戦見たらどっちのレベル欲しいかというと確実にバンギ。だから最終的なお互いのレベル差を意識するなら、よりバンギを強くできる学習を持ちたくなる。 ここ重要なんだけど、「持たなければならない」とか「持つべきである」ではなく、マンムーが「自主的に持ちたくなる」。 「オレ学習持ってても全然強いし、それならYOU、育っちゃいなYO!」 そうやって味方の背中を押してあげられる「根本的な強さ」がある。仮にそれで自分が序盤のレベル上げに苦心することになったとしても、ウリムーの序盤性能の高さでカバーができる。それこそヤドンやボクレーがつまずくのに比べたら全然マシって感じ。伊達に素でCC3種持ってないね。
こういった理由から、マンムーの学習を「序盤の先行を難しくする足枷」ではなく、「味方に後半を託すことのできる未来へのバトン」として捉えるといいんじゃないかと思う。 大会の舞台での学習なしマンムーであっても、基本の「味方と合わせてキルまで持っていく」というところは変わらなかったじゃない?とくに序盤の強さが鳴りを潜めていく後半はよりそう見えたよ。 だから個人的な云々ではなくチーム全体で、学習なしマンムーの抱える後半の失速という課題ときちんと向き合っていたんじゃないかな。それが野良を交えてもできますか?と言われるとかなり厳しいだろうと思う。
あとはまあ、個人的なリザルトで話すと「学習持ってないのに学習持ってるときと大して変わらんやんけ!むしろ総合的に見たらこれマイナスやんけ!!」ということの方が多くてね…。学習持たない方がむしろ難しいと感じたね…。
ソロランなのに学習持ったメイジ増えてわらう
冷静になって考えると リーフの全体勝率50割ってるのやばいと思うんだよな… どれだけキル取っても火力出しても結局最後のレック戦で勝てなきゃ意味ないからな… レック戦で毎回負けている俺に原因がある気がしてきた リーフ自体は強いから俺のミクロがカスなだけかもしれん 8連敗中4回リーフ出して全負けはな… でもリーフ出してるとき毎回1人はやべえやついたんだよな… ん〜俺とそいつどっちも悪そう
久々に8連敗したわ… リーフで最後までキャリーできない俺も悪いけど序盤7:00でしっかり上ゴール割れて相手上キャリーがlv5未満という状況を作れても、まじのカスがバリュー出さないせいで後半から4v5を強いられて、敵は俺のことを警戒するせいで俺にユナイトブッパするもんだから全く活躍できなくて…でも他の味方は全く火力出さない 頼みのレック戦も即バックドアが8連敗中4回もあったし勝てるわけないよ… あと、すぐに諦めて放置し過ぎなんだよ その状況を作ったのはお前らだろ? 頼むからレック戦という勝機を捨てないでくれ あと、頼むから自我ピするなら活躍して 自我ピはもういいよ なんで自我ピしてダメージ出してないんだよ 頼むよ
全員55超えてるトリオと全員50切ってるトリオでマッチングすんなよゴミシステムが4ね 挙句の果てには野良枠のミュウツーも序盤から中盤一生抜けゴールして全然戦わねえしこんなん勝てるわけないけど マッチングいつ治んの?
味方がちゃんと機能するならファイター多めの時に電球ピカなんかはあると思うんだけど、実際には電球で育てた相方よりも自分の方がデス押さえてキルダメ出すことが結構多いんだよなあ 先に育つイージーモードでもまともにやれない子らの子守りはつらい
ユナイト技が強すぎるこいつ ナーフ不可避だろ
一万試合やっててレックウザで抜けゴールするミュウツーとかイカれてんの?抜けゴールする前に敵倒せよボケ 味方全員死んだあとユナイト切ってこっち来ても勝てるわけないやろ4ねや
装置XっていうのはXの性質がタンクとして通用しうるレベル(具体的には序盤から強く、サイブレのCC、再生とメガAAのサステイン)で高かったから成立しただけの特殊な例。メイジに付いてもピカチュウやウッウがギリギリ適正がある程度で、本来これは装置持つべきサポタンが持ってくれなかった場合の最終手段。メイジの役割は火力を出す事で、そのためにはなるべくレベルは高く保つ必要がある。アンチシナジーになる装置は本来持つべきではないし、そんな特殊な動きを野良の味方に押し付けるなら最初から自分がアタッカーを取って味方にサポタンを期待する方がチーム戦略的にいい。 装置Xに関しても、タンクがいるなら始めからタンクが装置持ってミュウツーの道具枠1個開けた上でレベル先行させた方がいいに決まってんじゃん。マンムーとミュウツーどっちを先に5にした方がチーム的に得かってそりゃ後者でしょ。 装置外してでもそのサポタンでやるべき仕事があるなら外せばいいけどさ。ないじゃん?
キル回収されるのも、味方に経験値与えない(単独で浮いた)マンムーにスティールされるのも立ち回りのミス以外の何物でもないよ 2はそもそもサポの他にメイジやXが持つことでも試合が成り立つのは証明されてるわけで、「根本」と呼んでるそれは風潮に合わせただけだよね まあ「絶対に持てとは言わない」と言ってるのでこちらの主張や理論値への理解はあるだろうからこちらもこれ以上言うこともないけど
ほぼ模範解答出てるけど総合的スペックが高い何でも屋って感じ 雑に当たった場合、誰にも止められない存在になる
今シーズンではADCが不在だったりするのでオブジェクトのタッチ判断したり 継戦能力の高さから敵を殲滅しきったりメイジを狩ったりと多忙 味方のピックとか戦況によって役割を柔軟に変更できるのがファイター
柔軟に変更とはいうが要は一番暴厄介な存在になってればいい
学習マフォと遭遇して草生えた 序盤からクソ雑魚のレイトメイジに学習ってマジで脳みそ無いんだな
根本的にズレてる。 1『何故学習装置持ちがパーティに必須なのか』 2『学習装置を持つのに適したキャラはどういったキャラなのか』 大事なのはこの2つ。 その上で、マンムーは序盤強いから相手の立ち回りのミスどうこうではなく、大体の相手に対して基本はマンムーが有利、キル回収や相手ホルビーのスティールで結果的に装置あっても経験値が先行しちゃう事が割とあるってだけの話。『序盤レベル先行してしまうなら装置持つ意味がない』っていうのは、まず一番上の1が分かってないし、『タンクのウリムーの相方にくるポケモンに装置持たせればいい』って部分で2も分かってない。 これ1から丁寧に説明し出すとマジでド長文になるから、自分はこれ以上は説明する気はない。
キル取らないとレベルを上げにくいキャラなので学習ミュウはまじめに強キャラっぽさある あと、フルパだとユナイトわざが強すぎるか?
ソロランだから活きるかは別として、WCS同時視聴(obuyan,mame等)がタメになりすぎる このポケモンはこれが苦手、きついとかの情報が一気に手に入れられる 勉強になる 活きるか別として
俺、WCSまでは便利ポケモンとして残しておいていいやろって思ってました ダメですね タンクファイターサポートなんでもできるのにユナイトも強い 構成見て技使ったら全部強い パッシブも強い タンクファイターサポートなんでもできるから1,2番目に取ったとしても弊害が無い(オロとかは2レンジとかある) というかタンクとして取った場合のアンチ構成ってなんだ?あんまパッと思い浮かばん まあナーフしよう、ダメだね
エーフィは8:50-7:20までのロームと アサシンへの防衛が強いメイジなんてことは ここ見てる人は当然知ってるだろうけど ソロランでそんな動きしてくれないからそもそものバリューが低いってエーフィ側の問題はある
エーフィのチームメイト側の問題として エーフィは他のメイジより明らかにタワー攻めが苦手だから 下ファーストは相手がユナイト覚える時間までにできるだけ削るか ユナイトでお手軽に下ファースト叩き割れるキャラ採用したほうがいい キャリーだとルカリオ、ギルガルド、ミミッキュ、アブソル、リーフィアあたりだと自力解決できずに 味方にエーフィ出されると詰みやすい タンクとサポは祈れ
否定したいだけで無理矢理文章作ってる? どこからツッコんでいいか分かんなくなってきたけど、レベル先行するならなおさら学習装置意味ないし、それは立ち回りで解決してるんじゃなくて序盤の対面でライン見誤って経験値回収されてる相手のミスでは? ただ、そういう立ち回りしてるならそうなったときのマンムーの強さはわかるはずだよね それを相手のミスへの依存度低くして実現しやすくするのが相方に学習装置持たせることなのでは?
蓄電した雷を放電してるからむしろ健全
というかマンムーに関して言えば、序盤積極的にファイトすれば5~6くらいまでは学習持ちながら同レーンの味方に経験値先行する事は割とよくある話だし、立ち回りちゃんとしてるなら終盤も残り2分までに12に届かない方が珍しいくらいだから、定石を抜きにしてもそもそも序盤レベル先行するために学習外す必要性を感じないかな。逆に立ち回りである程度解決出来る問題に対して、何故学習外すっていう無視出来ないレベルのデメリットを負いにいくの? 何かしら他に役割持たせたいの?
結局定石とか、やってもいないリスクの話とかだけだよね ただ無難にやり過ごすだけならずっと学習持ってればいいとは思うけどね
よくわからんけど絶望的に弱い 弱体化直後はそこまで弱く感じなかったけど今味方にいるときの負け率が尋常じゃない 環境の問題?
めちゃくちゃ活躍しちゃったしナーフくるかな
育ってる時は1対1で負けなくてオブジェクトもチームで1番か2番目に速いはずだから それを活かして試合を動かすのが役割だよ
ユナイト持ってるなら1対1で負けないんだから相手が守ってるのと反対側で有利作るなり アサシンも入ってくる方向からキャッチするなり 敵陣奥で相手のユナイトと自分のアイテム交換して帰ったり 一人で機能するから視界情報から一番意思決定して影響出せる
なお育ってない時は何しても役に立たないからとりあえず育つのが仕事の模様
大会1日目の時はゼラブームか!?と思ったけど、結局最初だけだったなぁ。 でも前回大会とかマジで見た記憶ないし、大会で見れただけ嬉しい。
フルパに関しては最初からチーム全体で『タンクが装置を持っていない』って状況を踏まえてパーティを組んでる。要はそれを補う戦略があった上でチームで熟考して立ち回りを考えてる訳じゃん?そもそもフルパにおいても基本はサポタンが学習持つのが定石。 それは何故か。上に上げたようにチームとして効率がいいからでしょ。 『絶対に持て』とは言うつもりはないけど、フルパ、それも競技勢の1チームがやった事を野良相手に実践するのはオススメはしない。ファイターとしてダンベル氷柱馬力で火力出すイメージで運用するならまだしも、タンクとしてそれをやると、肝心のアタッカーの火力不足を招くリスクが上がるだけ。
フルパ最上位勢は参考にならん グロボンルカ・呪い3枚編成・上2中0下3・その他トンデモマクロが存在する世界だぞ ソロランとは完全に別物と考えた方がいい
実際フルパでは持たない選択肢あるわけで、ソロだと「タンク3枚でしかできない」とする根本的な原因は? 言語の問題あるけどボイチャだって使おうと思えば使えるわけで 仮にソロだとしてもピカチュウとマンムーが並んでたらマンムーの5レベを先に作ったほうが強い気もする 逆に断定的に学習が必須だというのであればそれに基づく十分な比較と検証が必要だと思うけどそれはあるの?
カジャン行く意図が伝わってなかったとか?
「ホウオウが前進したから合わせよう!」って解釈されたのかもね
それにしても0キルってのは…ちょっと伝説の威厳感じないですねぇ
ザシアンにカジャン中の上レーンを任せるのダメなんですか?
自分は学習ホウオウで1234は一緒にとって、中央ヤジロン後にカジャンに行ったら、ザシアンがボコられてキレてたもので。
対面まで覚えてないんですが、相手中央はソウブレイズでした。
カジャンは成功でしたが、なんかザシアンそのまま0キルでホウオウ以下のダメージで終わってしまったので、離れたの失敗だったのかな。
区別する気がないが正解だと思う
ガチ初心者も何万回やっても話にならんヘタクソも同じように上がるレートで、更にレート離れててもマッチングするし相互のチーム平均でバランスを取る気もない
まともなマッチングが存在するというのがもはや幻想だと個人的には思う
ちなみに相方は学習持ち?
非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー
ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか
世界大会で学習ミュウが活躍したらしいけどちょっと前に流行ってた学習エーフィってどうなん?
大会後はトッププレーヤーの真似が増えて困る…
ああいうのはフルパで上手い人がやるから成立してる訳でソロランの有象無象が真似してもどうにもならんよ…
序盤貧弱のアマ、アチャモでダンベル積ませつつレーン負けしないのはタンクだと行けそうだけど他メイジだと怪しいから理にかなってる。ピカエーフィも学習いけるけど1チルでレベル4行くかは取り切り運にもよるから3から強いミュウは偉い。
結局マッチングが悪いわな
ありえないピックや立ち回りする味方にイラついてるがプロフ見たら初心者だったりするし
システム的にまじの初心者とサブアカの区別つかんのかね
装置持つことが虚しくなってきた
ソロだと中盤結局巻き返されたり、反対にやり返してイーブンになるんだよな。
どっちも甘えた動きになるから、レベルもゴール状況も一緒な訳で…つうことはレックウザ戦がネックになるわけじゃん?
持ち物の1枠空けばやれることたっっっくさんあるんだよ
何で序盤しか装置の範囲内で狩らないのかな
13以上を3体作れなきゃ意味なくない?
そりゃ序盤スノーボールできるけど、中盤で覆されるなら意味ねえじゃん。
でも装置持たないわけにはいかないんだよ、他人に100点求める癖に勝率55以下のキャリーが拗ねるからな
このゲームめちゃくちゃ息苦しい
救世主は貴方だったのか
デュオの糞カップル邪魔すぎる
お互い守ること優先するからレーン移動もしねえしアタッカーも守りやしねえ
連携は悪くねえしカップルもいいと思うけどさ
チームに参加してくれ
ついでに、「十分な比較や検証」に足りるかは知らないけど私個人の使用回数はこんなん。
自分で言うのもなんだけど、こんだけ使用回数上位がディフェンスで埋まりまくっててかつマンムーがトップの人間はそうそういないと思う。それだけマンムーを筆頭にディフェンス全般への造詣は深いと思うし、とくに学習持たない部分についてもそう。
他のオーロットとかカメックスでも学習なしを散々やってきたけども。もうね、とにかくね、マンムーは後半失速するんだ。感覚的にも実際の能力としても失速する。他のキャラはレベルが上がるほどに加速度的に強くなるけど、こいつはあくまでベースの地道な強化にしかならない。だから何度も学習なしをやるたびに、「やっぱこいつ学習だな!」と自覚しちゃう。
以上、少なくとも100回以上は学習なしマンムーに挑戦してきた者の意見でした…。
個人的な経験談からでいいなら、学習なしマンムーは何度もやった経験がある。もちろんそれはデュオやトリオで意思疎通した上でね。そして何度もやった結果として、「こいつ学習持ってても問題ないわ」という結論に至った。
正直なところ、マンムーが味方(レーン相方)よりもレベル先行するメリットはたしかにあるんだけど、なんか最終的にものすごく失速を感じるんだよね。それこそバシャーモとかソウブレイズとかの環境で暴れているファイターと違って、マンムーがどんどんレベル先行したとしても「圧倒的」にはなれない。これは使い方が下手だったとか持ち物選択が悪かったとか、そういった知識や技術の無さではなく、もう根本的に「終盤失速するという個性」を強く感じたんだ。とくに後半3分を切ったあたりから顕著になる。
逆にバランス型の真っ当なファイターズはレベル先行したときの爆発力がとんでもない。メイジもレベル13以降の爆発力が雲泥の差がある。それらと比較して、マンムーの最終的なレベル先行は「強くなる」ことはあっても「爆発する」ことはない。
ようはレベルに依存しない部分での強さが既に担保されている(凍結によるダメージボーナスやCC、特性の硬さがある)ので、レベルで先行できなくても困らないんだね。
最序盤を見たらたしかにマンムーのレベル先行は強い。でもレックウザ戦までをきちんと視野に入れると、「あれ?なんかこのだんだん失速していくやつに経験値が集まるのもったいなくね?」という感想になる。
具体例としてバンギを挙げるけど、序盤どちらがレベル先行した方が強いかと言ったら確実にマンムー。でもレックウザ戦見たらどっちのレベル欲しいかというと確実にバンギ。だから最終的なお互いのレベル差を意識するなら、よりバンギを強くできる学習を持ちたくなる。
ここ重要なんだけど、「持たなければならない」とか「持つべきである」ではなく、マンムーが「自主的に持ちたくなる」。
「オレ学習持ってても全然強いし、それならYOU、育っちゃいなYO!」
そうやって味方の背中を押してあげられる「根本的な強さ」がある。仮にそれで自分が序盤のレベル上げに苦心することになったとしても、ウリムーの序盤性能の高さでカバーができる。それこそヤドンやボクレーがつまずくのに比べたら全然マシって感じ。伊達に素でCC3種持ってないね。
こういった理由から、マンムーの学習を「序盤の先行を難しくする足枷」ではなく、「味方に後半を託すことのできる未来へのバトン」として捉えるといいんじゃないかと思う。
大会の舞台での学習なしマンムーであっても、基本の「味方と合わせてキルまで持っていく」というところは変わらなかったじゃない?とくに序盤の強さが鳴りを潜めていく後半はよりそう見えたよ。
だから個人的な云々ではなくチーム全体で、学習なしマンムーの抱える後半の失速という課題ときちんと向き合っていたんじゃないかな。それが野良を交えてもできますか?と言われるとかなり厳しいだろうと思う。
あとはまあ、個人的なリザルトで話すと「学習持ってないのに学習持ってるときと大して変わらんやんけ!むしろ総合的に見たらこれマイナスやんけ!!」ということの方が多くてね…。学習持たない方がむしろ難しいと感じたね…。
ソロランなのに学習持ったメイジ増えてわらう
冷静になって考えると
リーフの全体勝率50割ってるのやばいと思うんだよな…
どれだけキル取っても火力出しても結局最後のレック戦で勝てなきゃ意味ないからな…
レック戦で毎回負けている俺に原因がある気がしてきた
リーフ自体は強いから俺のミクロがカスなだけかもしれん
8連敗中4回リーフ出して全負けはな…
でもリーフ出してるとき毎回1人はやべえやついたんだよな…
ん〜俺とそいつどっちも悪そう
久々に8連敗したわ…
リーフで最後までキャリーできない俺も悪いけど序盤7:00でしっかり上ゴール割れて相手上キャリーがlv5未満という状況を作れても、まじのカスがバリュー出さないせいで後半から4v5を強いられて、敵は俺のことを警戒するせいで俺にユナイトブッパするもんだから全く活躍できなくて…でも他の味方は全く火力出さない
頼みのレック戦も即バックドアが8連敗中4回もあったし勝てるわけないよ…
あと、すぐに諦めて放置し過ぎなんだよ
その状況を作ったのはお前らだろ?
頼むからレック戦という勝機を捨てないでくれ
あと、頼むから自我ピするなら活躍して
自我ピはもういいよ なんで自我ピしてダメージ出してないんだよ 頼むよ
全員55超えてるトリオと全員50切ってるトリオでマッチングすんなよゴミシステムが4ね
挙句の果てには野良枠のミュウツーも序盤から中盤一生抜けゴールして全然戦わねえしこんなん勝てるわけないけど
マッチングいつ治んの?
味方がちゃんと機能するならファイター多めの時に電球ピカなんかはあると思うんだけど、実際には電球で育てた相方よりも自分の方がデス押さえてキルダメ出すことが結構多いんだよなあ
先に育つイージーモードでもまともにやれない子らの子守りはつらい
ユナイト技が強すぎるこいつ
ナーフ不可避だろ
一万試合やっててレックウザで抜けゴールするミュウツーとかイカれてんの?抜けゴールする前に敵倒せよボケ 味方全員死んだあとユナイト切ってこっち来ても勝てるわけないやろ4ねや
装置XっていうのはXの性質がタンクとして通用しうるレベル(具体的には序盤から強く、サイブレのCC、再生とメガAAのサステイン)で高かったから成立しただけの特殊な例。メイジに付いてもピカチュウやウッウがギリギリ適正がある程度で、本来これは装置持つべきサポタンが持ってくれなかった場合の最終手段。メイジの役割は火力を出す事で、そのためにはなるべくレベルは高く保つ必要がある。アンチシナジーになる装置は本来持つべきではないし、そんな特殊な動きを野良の味方に押し付けるなら最初から自分がアタッカーを取って味方にサポタンを期待する方がチーム戦略的にいい。
装置Xに関しても、タンクがいるなら始めからタンクが装置持ってミュウツーの道具枠1個開けた上でレベル先行させた方がいいに決まってんじゃん。マンムーとミュウツーどっちを先に5にした方がチーム的に得かってそりゃ後者でしょ。
装置外してでもそのサポタンでやるべき仕事があるなら外せばいいけどさ。ないじゃん?
キル回収されるのも、味方に経験値与えない(単独で浮いた)マンムーにスティールされるのも立ち回りのミス以外の何物でもないよ
2はそもそもサポの他にメイジやXが持つことでも試合が成り立つのは証明されてるわけで、「根本」と呼んでるそれは風潮に合わせただけだよね
まあ「絶対に持てとは言わない」と言ってるのでこちらの主張や理論値への理解はあるだろうからこちらもこれ以上言うこともないけど
ほぼ模範解答出てるけど総合的スペックが高い何でも屋って感じ
雑に当たった場合、誰にも止められない存在になる
今シーズンではADCが不在だったりするのでオブジェクトのタッチ判断したり
継戦能力の高さから敵を殲滅しきったりメイジを狩ったりと多忙
味方のピックとか戦況によって役割を柔軟に変更できるのがファイター
柔軟に変更とはいうが要は一番暴厄介な存在になってればいい
学習マフォと遭遇して草生えた
序盤からクソ雑魚のレイトメイジに学習ってマジで脳みそ無いんだな
根本的にズレてる。
1『何故学習装置持ちがパーティに必須なのか』
2『学習装置を持つのに適したキャラはどういったキャラなのか』
大事なのはこの2つ。
その上で、マンムーは序盤強いから相手の立ち回りのミスどうこうではなく、大体の相手に対して基本はマンムーが有利、キル回収や相手ホルビーのスティールで結果的に装置あっても経験値が先行しちゃう事が割とあるってだけの話。『序盤レベル先行してしまうなら装置持つ意味がない』っていうのは、まず一番上の1が分かってないし、『タンクのウリムーの相方にくるポケモンに装置持たせればいい』って部分で2も分かってない。
これ1から丁寧に説明し出すとマジでド長文になるから、自分はこれ以上は説明する気はない。
キル取らないとレベルを上げにくいキャラなので学習ミュウはまじめに強キャラっぽさある
あと、フルパだとユナイトわざが強すぎるか?
ソロランだから活きるかは別として、WCS同時視聴(obuyan,mame等)がタメになりすぎる
このポケモンはこれが苦手、きついとかの情報が一気に手に入れられる
勉強になる 活きるか別として
俺、WCSまでは便利ポケモンとして残しておいていいやろって思ってました
ダメですね
タンクファイターサポートなんでもできるのにユナイトも強い
構成見て技使ったら全部強い
パッシブも強い
タンクファイターサポートなんでもできるから1,2番目に取ったとしても弊害が無い(オロとかは2レンジとかある)
というかタンクとして取った場合のアンチ構成ってなんだ?あんまパッと思い浮かばん
まあナーフしよう、ダメだね
エーフィは8:50-7:20までのロームと
アサシンへの防衛が強いメイジなんてことは
ここ見てる人は当然知ってるだろうけど
ソロランでそんな動きしてくれないからそもそものバリューが低いってエーフィ側の問題はある
エーフィのチームメイト側の問題として
エーフィは他のメイジより明らかにタワー攻めが苦手だから
下ファーストは相手がユナイト覚える時間までにできるだけ削るか
ユナイトでお手軽に下ファースト叩き割れるキャラ採用したほうがいい
キャリーだとルカリオ、ギルガルド、ミミッキュ、アブソル、リーフィアあたりだと自力解決できずに
味方にエーフィ出されると詰みやすい
タンクとサポは祈れ
否定したいだけで無理矢理文章作ってる?
どこからツッコんでいいか分かんなくなってきたけど、レベル先行するならなおさら学習装置意味ないし、それは立ち回りで解決してるんじゃなくて序盤の対面でライン見誤って経験値回収されてる相手のミスでは?
ただ、そういう立ち回りしてるならそうなったときのマンムーの強さはわかるはずだよね
それを相手のミスへの依存度低くして実現しやすくするのが相方に学習装置持たせることなのでは?
蓄電した雷を放電してるからむしろ健全
というかマンムーに関して言えば、序盤積極的にファイトすれば5~6くらいまでは学習持ちながら同レーンの味方に経験値先行する事は割とよくある話だし、立ち回りちゃんとしてるなら終盤も残り2分までに12に届かない方が珍しいくらいだから、定石を抜きにしてもそもそも序盤レベル先行するために学習外す必要性を感じないかな。逆に立ち回りである程度解決出来る問題に対して、何故学習外すっていう無視出来ないレベルのデメリットを負いにいくの?
何かしら他に役割持たせたいの?
結局定石とか、やってもいないリスクの話とかだけだよね
ただ無難にやり過ごすだけならずっと学習持ってればいいとは思うけどね
よくわからんけど絶望的に弱い
弱体化直後はそこまで弱く感じなかったけど今味方にいるときの負け率が尋常じゃない
環境の問題?
めちゃくちゃ活躍しちゃったしナーフくるかな
育ってる時は1対1で負けなくてオブジェクトもチームで1番か2番目に速いはずだから
それを活かして試合を動かすのが役割だよ
ユナイト持ってるなら1対1で負けないんだから相手が守ってるのと反対側で有利作るなり
アサシンも入ってくる方向からキャッチするなり
敵陣奥で相手のユナイトと自分のアイテム交換して帰ったり
一人で機能するから視界情報から一番意思決定して影響出せる
なお育ってない時は何しても役に立たないからとりあえず育つのが仕事の模様
大会1日目の時はゼラブームか!?と思ったけど、結局最初だけだったなぁ。
でも前回大会とかマジで見た記憶ないし、大会で見れただけ嬉しい。
フルパに関しては最初からチーム全体で『タンクが装置を持っていない』って状況を踏まえてパーティを組んでる。要はそれを補う戦略があった上でチームで熟考して立ち回りを考えてる訳じゃん?そもそもフルパにおいても基本はサポタンが学習持つのが定石。
それは何故か。上に上げたようにチームとして効率がいいからでしょ。
『絶対に持て』とは言うつもりはないけど、フルパ、それも競技勢の1チームがやった事を野良相手に実践するのはオススメはしない。ファイターとしてダンベル氷柱馬力で火力出すイメージで運用するならまだしも、タンクとしてそれをやると、肝心のアタッカーの火力不足を招くリスクが上がるだけ。
フルパ最上位勢は参考にならん
グロボンルカ・呪い3枚編成・上2中0下3・その他トンデモマクロが存在する世界だぞ
ソロランとは完全に別物と考えた方がいい
実際フルパでは持たない選択肢あるわけで、ソロだと「タンク3枚でしかできない」とする根本的な原因は?
言語の問題あるけどボイチャだって使おうと思えば使えるわけで
仮にソロだとしてもピカチュウとマンムーが並んでたらマンムーの5レベを先に作ったほうが強い気もする
逆に断定的に学習が必須だというのであればそれに基づく十分な比較と検証が必要だと思うけどそれはあるの?