別に意見の重さを批判すべきでは無くない? 「学習装置を持つべきではない」みたいな初心者を困らせる内容でも無いし 匿名掲示板での発信の自由度は担保されるべきだと思うけど
なぜ構成が崩れる一番の要因が学習装置? 構成が崩れるのはサポタンが人気ないからだし、サポタンが人気ないのは学習装置のせいで自由度が低いからではないでしょ
学習装置がなくなったら、レーンの相方に経験値を集めるのに距離を取るといった繊細なプレイングが必要になる(そしてレーンの相方が拗ねたり晒したりする)ようになって、ますます人気ないロールになるだろうし 学習装置という強いテンプレがサポタンのようなロールにあることは俺は良い側面の方が強いと思う
後半役割があるとはいえ、結局メイジが学習持って火力落ちる分タンクや他のキャリーがバリュー出さなきゃいけなくなるわけで、ほぼプリメ前提かなと思います
近接だけかと思ったらユナイトで強引にバックラインに絡んでもくるからな むずいから許されている
折りたたみって機能見たことあるんですが、やり方わからなくて申し訳ない。色々機能が付いてるボタン押したんだけど上手くいかず。
少しでも参考になったなら良かったです!
長文はろくな奴いないと思ってたけど普通にわかりやすかったわ ありがとう
これは私も大賛成ですね。ずっと思ってました。 今や学習装置は持つのが当たり前過ぎて、もはや『持ってないだけで多大なマイナスを与える物』という認識。
これはサポタンロールの自由度を奪うとともに、ランクマで構成が崩れる一番の要因でもあると感じている。 OPポケモンと同じく、『チームにいないのはあり得ない』という要素は極力減らして欲しい。
味方にバンギ来たよ…とか萎えてたらヒーローだったってこと多いけどみんなあくのはどう使ってるんよな
話はちょっと変わるけど、個人的には学習装置は多少なりともナーフするべきなんじゃないかとは思う。 マンムーに限らずサポタン実質朽ちた剣持ってんのと同じよ。これ。 現状だと装置誰も持ってないって選択肢がありえない。今は確か分配率7:3が10:3になる効果だから、これ8:3になる程度でいいんじゃないかと思ってる。持たないって選択肢は公式が作るべき
敵目線で見ると、近接使ってる時はバリにどの技使われても厄介なイメージ
壁は邪魔だしブリンクで抜けた後に置かれると逃げられないし 前衛にパワスワ付けられると落ちないし、自分に付けられると逃げられないし CCは鬱陶しいし
本体の継続火力が無いことが救い 周りに強い味方(敵)がいると近接としては最悪
なんだか最近マッチング運が凄く良い 前シーズンはずっと勝率52%くらいで過半数割るかヒヤヒヤしてたのに、今期は味方が頼りになる人が多い
まだレート低いせいかな?
プクリン使ってる時、ブッシュに隠れてる間に技当てられるとそのまま遠距離通常攻撃で永遠に殴られるから、なんらかのバグがあると思ってる。 メロボ発動判定して射程外で効果発動しないけど攻撃した判定になって潜伏解除されると予想
顔が特殊すぎるのはただの悪口で草
パワスワは良く知らないけど、壁念力のタンク運用は序盤強めでオールインが得意 キャラ相性は技の性質上ウッドホーン系の技やベタ足に有利、キャラの特性上はCCで前張りを失う相手(タンクロット系統とか)に強いとされるね
でもなんだかんだで出したい時に出してるが答えかも
存在も顔も特殊すぎて結局どういう時に出すのがいいのか分からん🥲 バリアもパワスワもどういう時に出してる? 出したい時?
1.2ホルビーから完全にコイキングに任せるとあまりに削り遅いから最初は一緒に削った方がいい。3.4は諸説アリだけど、個人的には一緒に殴ってもらって真ん中取りに行きたい派かな。
ある。メロボ発動すると、相手の足元にピンクの円が表示されて、それが無くなると再発動可能。
本当にねぇ、この学習なしマンムーについて理屈を詰めていくと、これ全員クソ上手くないとダメじゃね?ってなるんだよね。 まずもってマンムーがクソ上手くないと始まらないし、学習持ってなおバリュー出す必要のあるメイジもクソ上手くないとダメ。初手のリードを活かす中央もクソ上手くないとリードを広げられない。 さらに序盤でリードを取らなければいけない。取れたらいいなじゃねえ、マストだ。 そしてそのリードを維持して、経験値も丁寧に分配して、相手にスノーボールを押し付けて駆け抜けなければいけない。つまり味方に1人でも穴になる人がいてはいけないから、全員がクソ上手くないといけない。 この怒涛のマスト理論をちゃんと理解してこなしたうえで、かつマンムー単体で見てもタンクとしての本筋を外れずに、序盤リードを取っていく強さの押し付け役から、味方のキルに繋げるタンク本来の補助役にシフトしていく必要もある。
なのでどう考えても「思考停止で学習持つのをやめる風潮作りたいな〜笑」なんて浅はかな提案の上に成り立つものではない。煮詰めに煮詰めて焦げ付く寸前まで練度を高めてようやく出てくるもの。 それを、普段のマンムーをして「学習持って無難にやり過ごせばいい」なんて言うようだと、はっきり言ってまるで本質が見えてない。
辛口になっちゃったけど、それだけ難しく連携の必要なものを、気心知れない相手とでもやれるかのように軽々しく言わないでほしいと思う。
あ、ちなみにこのコメは学習メイジキャリータンクについてだけど、単純にファイターの枠にマンムーを出す、というのはまた全く別の問題だと思うよ
構成を整えたり味方の士気を上げたりまで考えるならもちろんタンクやって欲しいけど、まあ性能だけ見れば弱くはないと思う タンクやって欲しいけど
味方にクソ引いたかどうかで決まる試合ばっかなのに煽る奴がいるのも理解できん こっちは必タヒにタンクやってんだよ
火力が減った今こそ装置持たせたいところだけど、そうなると4,5lvの圧が無さすぎるし、背水アイへだとしてもCC量が足りない気がする
自陣はコイキングにまかせて、相手の3,4ホルビーを取りに行くのはどう? 特にカビゴンワタシラガならラスヒ強いし
昨日久しぶりにコイキングと上で一緒になったので確認 学習カビと学習シラガ出して上に行ったんだけど 12ホルビーはコイキングに任せて全く削らなくていいの? ただ横に立ってるだけなのが手持ち無沙汰でw それならカジャン行ったほうが良い? ゴール防衛はコイキングの得意分野だし
まあ編成気にせず全員近接選んで来てるなら、多分その内2~3人は自主的にヌメ殴ってくれそうではあるね。
全員近接ならアリだろうけど、それならロットやマンムーの方が厄介な強さだと思う
相手アタッカーが全員近接だったら他のファイターよりヌメちゃん出したほうが良いなんてことある? いや、ハッサムで良いのか?
元々「CCやエンチャント持ちの低レシオメイジを13にしてタンク11より、タンク13にしてメイジ11の方が強くね?」とか「下メイジ+学習タンクでメイジがロームするの経験値効率的にどうなの?」みたいな理屈はかなり昔から存在したし、競技勢だと実際にそれを試してたチームもあって、少なくともそういう考え方自体は世界中のチームが認識していたと思う
じゃあなぜ今までそれが実現されなかったかというと、マクロやメイジ担当に求められる技量、構成バランスみたいな課題が無数にあって、更に全体的にアーリー寄りになったり集団戦が微妙に違う展開になったりして、とにかく難しかったから
キャリーを圧倒的な練度で使えてコールもするタンク、キャリーしながら完璧に試合展開を把握できるigl、学習メイジの諸問題をミクロで揉み消せるメイジ、天才キャリー、チームのバランスを取れる世界最高のサポがいるFENNELでやっと実現できたことなのに、それをランクマで野良の味方に求めるのは正気の沙汰じゃない 本気で学習メイジ構成をやりたいならフルパ組んできてください
すんません、ちょっと話逸れちゃいましたね。
学習メイジとして必要な素養は、低レベルから強く、かつ後半も火力以外の点で役割を持てることだと思われます。
大会を見ての適性は、 ミュウ≫ピカチュウ≧エーフィだと思う。(学習ピカも大会で出したため並べました。
やはりコーチングがあり、遠距離ハラスも自己防衛もあるミュウが1番強いと思います。 次点遠距離ハラス&CCがあるピカチュウ、序盤のラスヒが強く、自己防衛もしやすいエーフィだと思います。
学習メイジとして、ピカチュウとエーフィは敵と味方の構成で使い分ける感じだと思いますが、ミュウは空いてれば最優先と考えました。
どんな素晴らしい大会やってようが野良は自分から負けに行くクズと馬鹿ばっかだからな セオリー破れば敵にリソース行って自分が不利になるだけなのにそれにすら気付けない 試合にすらなってないのが大半
最初EX無制限って聞いた時は世紀末とおもったけど、ホウオウ以外誰もバンされないの少しさみしい。
なんならそのチームは学習エーフィも大会で使ってたよ。
個人的な見解だけど、大会だとアーリー強いポケモンで序盤〜中盤までの有利を作る傾向があり、その有利を活かしてレックウザ戦をどう戦うか(集団戦をするか、抜けて点数差で勝つか、ポジション有利作ってラッシュするか等)ってのが基本的な考え方と思う。
学習メイジ&キャリータンクの強みは、身体の固いタンクのレベルを優先することで、集団戦における不意のデスを減らし、有利を継続し続けていくことにあると思う。 メイジは基本自衛に乏しく、アサシンやブリンク持ちのファイターにワンコンで落とされて経験値有利を埋められることがある。 万が一序盤少し負けてレジをセカンドに流されたりしても、タンクキャリーが育っていれば貫通を阻止する可能性もぐっと高まる。
あと学習メイジでも、敵を倒しきるバースト力は下がるけど、ハラス性能は最低限維持できるって感じかなぁ。あくまでメイジは敵にちょっかい出したり、牽制する行動をする役割で、戦いのメインは近接に重きを置いてる感じ。 あとキャリータンクーが育つと、その近くで学習メイジが敵にちょっかい出しても、相手はメイジに容易に近づけないのが強みかな。 ハラスにストレス感じて学習メイジ落としたくても、近くにはもっと育ってる体カチカチのキャリータンクがいるから、容易に近づけない。 普段ならメイジさえ落とせば、その後に自分がデスしても微有利か悪くてもトントンって思えるけど、学習枠倒すために自軍のキャリー枠失うのは戦略的にもメンタル的にも良い選択とは思えない。
というのがあくまで素人ながら考えた学習メイジの強みかな。きっと本当はもっともっと深い理由があるんだと思うけど、私にはこれが限界。笑
この学習なし云々について見返したら一番大切なこと言えてなかったわ。 この話、マンムーについての議題ではなく、マンムーを含んだチームについての議題なんだよね。つまりマンムーという個についていくら語っても仕方ない部分があるんだ。最低限レーン相方と中央についての言及は必須。また、マンムーが学習を持たないことで生まれるリードを、どこでどうチーム全体に還元するかについても考えなければいけない。 こういうことを考え進めていくと、マンムーを扱う個別ページの内容としては不適当なくらいの深掘りになってしまう。だから、学習なしの運用を推奨するための前提を揃えるのが大変という理由で、このマンムーの欄で扱いたくないというのはある。 事実、この学習なし運用の論拠となるであろう世界大会の試合を引き合いに出しても、マンムーのミクロ的視点では学習の有無はあまり関係ないものだった。 つまり一般的なダンベルファイターのような「オレが一人でボコボコにして敵陣荒らし回るぜ」みたいな動きはしていない。あくまで立ち回りはタンクらしく「味方と連携して詰めていく」というものだ。これは学習なしだからできる運用か?といったらNOだろう。 なのでマンムーが学習を持たないのは、マクロ的視点でチーム全体のリードを取ることにあったと思う。これはきっと学習なしマンムーもありじゃね?という>> 2719も理解している部分だろう。
でも、それはマクロ的な視点を持って合わせられる味方がいて初めて成り立つ戦略。どんなに低く見積もってもトリオ以上でないとお話にならない。基本はフルパ向けの理論だ。それも他のキャラの動きやピックについても深掘りした果てにたどり着くものだ。その論理を推し進めるのは、やはりマンムーという個別を扱うページでは収まらないだろう。
だから、私は学習なしのマンムーを出す意思も表したいという>> 2719の意見を受け入れはする。ただ、それを不特定多数のwiki利用者に勧めるのであれば、最低限トリオ以上の理解ある戦友と共に、何十、何百試合の実践を重ねて、満足のいく結果を得られるようになってからだ。それも、「ものすごく努力しないと届かないものではなく、誰でも練習すれば身につくであろうもの」というだけのとっつきやすさを備えていなければいけない。
……私にはこれはとても難しいことだと思うのだが、本当にこの難易度の高い挑戦をしていくのであれば頑張ってほしいと思うよ。その上で良い結果を得て、それを広めてくれるのであれば大歓迎だ。
メイジが学習握るって事はメイジにはレベルを必要としませんって戦略だと思うんだけど ソロファームが必要なら学習持つだけチームとして損でしか無いよ
学習ピカが状況により許されてるのもレベル依存のダメージが少なく固定ダメと行動妨害が優秀だからだし 大会でミュウが学習持って活躍したのも試合展開として5分で相手ファイナルまで詰められるほど勝っていたからっていう後講釈的な所が大きくて普遍的な無いと思う
「ここからマンムーについて」 マンムーをタンクではなくブルーザー(旧呼称ファイター、ジャガーノートやダイバーを内包する)として使用する場合は学習を保つ必要がないけど、ブルーザーに求められる火力やオブジェクト能力が低くて不利を覆す能力も無くなるから、理由を持って学習を外さないと学習を持ったマンムーのいるチームより全体のパワーは落ちると思います
メイジが学習持つ事が明確にリスクを伴う事を理解してながら、そのメイジが学習持つ状況を想定してるのはなんでなの? 学習持たないって考え自体はあってもいいとは思うけど、何度も聞いてるけど、その代わりにアイテム欄1個使って何がしたいの?
もうほんと知能が追いついてない子ら混ぜるの可哀想だわ ピク 敵リザ 味方リザ っていう配置 敵→味方の順にユナイト切って、敵リザはHP7割味方リザはHP4割 この状態で味方リザが全く止まることなく右へ飛ぶ…。リザ自身スピーダー切ったのか、こちらがスピーダー切ってもつきのひかり範囲内に入れられない。削りあったらタイマンきついHPなんだから、どう考えてもピクに寄るしか手がない状態なんだが。目を疑ったけど本当にそのままジリ貧で焼かれていった…。で、ふてくされて放置。呆れるというか、目も当てられない。頭の良し悪し以前にHPとか回復という概念に知能が追いついてない。そりゃ47%になるわな。
ほぼ学習を持つべきというのはそうだと思う 後半ギブするのももちろん。 そのうえでメイジが学習持てる状況になったときにそのメイジが他の味方にファーム被されて経験値偏るのが一番恐れている事態だと思ってる
大前提過ぎて言うまでもないけど、世界大会で優勝を競うチームでさえ2学習が当然なのだから、学習なしのレーンはありえないというのは念頭に置いてほしい。 その上でマンムーが学習なしでメイジ枠が学習持つ(いろいろな理由からメイジ枠の学習しか成り立たない)なら、そちらにファームをギブしてでもマンムーが独り占めすべきではないと言える。 つまるところなぜマンムーが学習を持たないのかという部分の答えは、序盤でリードを取り、それをキープし続けることにある。そのために、マンムーは中盤以降そこまで経験値を必要としないので他にギブする必要性がある。 それでこのめんどくさい事実を理解すると、それなら最初からマンムー学習でよくね?という結論になるし99.5%くらいの試合は実際にそう。なので学習なしマンムーはオススメできない。
カジャン行く意図が伝わってなかったとか? 「ホウオウが前進したから合わせよう!」って解釈されたのかもね
それにしても0キルってのは…ちょっと伝説の威厳感じないですねぇ
ザシアンにカジャン中の上レーンを任せるのダメなんですか? 自分は学習ホウオウで1234は一緒にとって、中央ヤジロン後にカジャンに行ったら、ザシアンがボコられてキレてたもので。 対面まで覚えてないんですが、相手中央はソウブレイズでした。 カジャンは成功でしたが、なんかザシアンそのまま0キルでホウオウ以下のダメージで終わってしまったので、離れたの失敗だったのかな。
区別する気がないが正解だと思う ガチ初心者も何万回やっても話にならんヘタクソも同じように上がるレートで、更にレート離れててもマッチングするし相互のチーム平均でバランスを取る気もない まともなマッチングが存在するというのがもはや幻想だと個人的には思う
ちなみに相方は学習持ち? 非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか
別に意見の重さを批判すべきでは無くない?
「学習装置を持つべきではない」みたいな初心者を困らせる内容でも無いし
匿名掲示板での発信の自由度は担保されるべきだと思うけど
なぜ構成が崩れる一番の要因が学習装置? 構成が崩れるのはサポタンが人気ないからだし、サポタンが人気ないのは学習装置のせいで自由度が低いからではないでしょ
学習装置がなくなったら、レーンの相方に経験値を集めるのに距離を取るといった繊細なプレイングが必要になる(そしてレーンの相方が拗ねたり晒したりする)ようになって、ますます人気ないロールになるだろうし
学習装置という強いテンプレがサポタンのようなロールにあることは俺は良い側面の方が強いと思う
後半役割があるとはいえ、結局メイジが学習持って火力落ちる分タンクや他のキャリーがバリュー出さなきゃいけなくなるわけで、ほぼプリメ前提かなと思います
近接だけかと思ったらユナイトで強引にバックラインに絡んでもくるからな
むずいから許されている
折りたたみって機能見たことあるんですが、やり方わからなくて申し訳ない。色々機能が付いてるボタン押したんだけど上手くいかず。
少しでも参考になったなら良かったです!
長文はろくな奴いないと思ってたけど普通にわかりやすかったわ
ありがとう
これは私も大賛成ですね。ずっと思ってました。
今や学習装置は持つのが当たり前過ぎて、もはや『持ってないだけで多大なマイナスを与える物』という認識。
これはサポタンロールの自由度を奪うとともに、ランクマで構成が崩れる一番の要因でもあると感じている。
OPポケモンと同じく、『チームにいないのはあり得ない』という要素は極力減らして欲しい。
味方にバンギ来たよ…とか萎えてたらヒーローだったってこと多いけどみんなあくのはどう使ってるんよな
話はちょっと変わるけど、個人的には学習装置は多少なりともナーフするべきなんじゃないかとは思う。
マンムーに限らずサポタン実質朽ちた剣持ってんのと同じよ。これ。
現状だと装置誰も持ってないって選択肢がありえない。今は確か分配率7:3が10:3になる効果だから、これ8:3になる程度でいいんじゃないかと思ってる。持たないって選択肢は公式が作るべき
敵目線で見ると、近接使ってる時はバリにどの技使われても厄介なイメージ
壁は邪魔だしブリンクで抜けた後に置かれると逃げられないし
前衛にパワスワ付けられると落ちないし、自分に付けられると逃げられないし
CCは鬱陶しいし
本体の継続火力が無いことが救い
周りに強い味方(敵)がいると近接としては最悪
なんだか最近マッチング運が凄く良い
前シーズンはずっと勝率52%くらいで過半数割るかヒヤヒヤしてたのに、今期は味方が頼りになる人が多い
まだレート低いせいかな?
プクリン使ってる時、ブッシュに隠れてる間に技当てられるとそのまま遠距離通常攻撃で永遠に殴られるから、なんらかのバグがあると思ってる。
メロボ発動判定して射程外で効果発動しないけど攻撃した判定になって潜伏解除されると予想
顔が特殊すぎるのはただの悪口で草
パワスワは良く知らないけど、壁念力のタンク運用は序盤強めでオールインが得意
キャラ相性は技の性質上ウッドホーン系の技やベタ足に有利、キャラの特性上はCCで前張りを失う相手(タンクロット系統とか)に強いとされるね
でもなんだかんだで出したい時に出してるが答えかも
存在も顔も特殊すぎて結局どういう時に出すのがいいのか分からん🥲
バリアもパワスワもどういう時に出してる?
出したい時?
1.2ホルビーから完全にコイキングに任せるとあまりに削り遅いから最初は一緒に削った方がいい。3.4は諸説アリだけど、個人的には一緒に殴ってもらって真ん中取りに行きたい派かな。
ある。メロボ発動すると、相手の足元にピンクの円が表示されて、それが無くなると再発動可能。
本当にねぇ、この学習なしマンムーについて理屈を詰めていくと、これ全員クソ上手くないとダメじゃね?ってなるんだよね。
まずもってマンムーがクソ上手くないと始まらないし、学習持ってなおバリュー出す必要のあるメイジもクソ上手くないとダメ。初手のリードを活かす中央もクソ上手くないとリードを広げられない。
さらに序盤でリードを取らなければいけない。取れたらいいなじゃねえ、マストだ。
そしてそのリードを維持して、経験値も丁寧に分配して、相手にスノーボールを押し付けて駆け抜けなければいけない。つまり味方に1人でも穴になる人がいてはいけないから、全員がクソ上手くないといけない。
この怒涛のマスト理論をちゃんと理解してこなしたうえで、かつマンムー単体で見てもタンクとしての本筋を外れずに、序盤リードを取っていく強さの押し付け役から、味方のキルに繋げるタンク本来の補助役にシフトしていく必要もある。
なのでどう考えても「思考停止で学習持つのをやめる風潮作りたいな〜笑」なんて浅はかな提案の上に成り立つものではない。煮詰めに煮詰めて焦げ付く寸前まで練度を高めてようやく出てくるもの。
それを、普段のマンムーをして「学習持って無難にやり過ごせばいい」なんて言うようだと、はっきり言ってまるで本質が見えてない。
辛口になっちゃったけど、それだけ難しく連携の必要なものを、気心知れない相手とでもやれるかのように軽々しく言わないでほしいと思う。
あ、ちなみにこのコメは学習メイジキャリータンクについてだけど、単純にファイターの枠にマンムーを出す、というのはまた全く別の問題だと思うよ
構成を整えたり味方の士気を上げたりまで考えるならもちろんタンクやって欲しいけど、まあ性能だけ見れば弱くはないと思う タンクやって欲しいけど
味方にクソ引いたかどうかで決まる試合ばっかなのに煽る奴がいるのも理解できん
こっちは必タヒにタンクやってんだよ
火力が減った今こそ装置持たせたいところだけど、そうなると4,5lvの圧が無さすぎるし、背水アイへだとしてもCC量が足りない気がする
自陣はコイキングにまかせて、相手の3,4ホルビーを取りに行くのはどう?
特にカビゴンワタシラガならラスヒ強いし
昨日久しぶりにコイキングと上で一緒になったので確認
学習カビと学習シラガ出して上に行ったんだけど
12ホルビーはコイキングに任せて全く削らなくていいの?
ただ横に立ってるだけなのが手持ち無沙汰でw
それならカジャン行ったほうが良い?
ゴール防衛はコイキングの得意分野だし
まあ編成気にせず全員近接選んで来てるなら、多分その内2~3人は自主的にヌメ殴ってくれそうではあるね。
全員近接ならアリだろうけど、それならロットやマンムーの方が厄介な強さだと思う
相手アタッカーが全員近接だったら他のファイターよりヌメちゃん出したほうが良いなんてことある?
いや、ハッサムで良いのか?
元々「CCやエンチャント持ちの低レシオメイジを13にしてタンク11より、タンク13にしてメイジ11の方が強くね?」とか「下メイジ+学習タンクでメイジがロームするの経験値効率的にどうなの?」みたいな理屈はかなり昔から存在したし、競技勢だと実際にそれを試してたチームもあって、少なくともそういう考え方自体は世界中のチームが認識していたと思う
じゃあなぜ今までそれが実現されなかったかというと、マクロやメイジ担当に求められる技量、構成バランスみたいな課題が無数にあって、更に全体的にアーリー寄りになったり集団戦が微妙に違う展開になったりして、とにかく難しかったから
キャリーを圧倒的な練度で使えてコールもするタンク、キャリーしながら完璧に試合展開を把握できるigl、学習メイジの諸問題をミクロで揉み消せるメイジ、天才キャリー、チームのバランスを取れる世界最高のサポがいるFENNELでやっと実現できたことなのに、それをランクマで野良の味方に求めるのは正気の沙汰じゃない 本気で学習メイジ構成をやりたいならフルパ組んできてください
すんません、ちょっと話逸れちゃいましたね。
学習メイジとして必要な素養は、低レベルから強く、かつ後半も火力以外の点で役割を持てることだと思われます。
大会を見ての適性は、
ミュウ≫ピカチュウ≧エーフィだと思う。(学習ピカも大会で出したため並べました。
やはりコーチングがあり、遠距離ハラスも自己防衛もあるミュウが1番強いと思います。
次点遠距離ハラス&CCがあるピカチュウ、序盤のラスヒが強く、自己防衛もしやすいエーフィだと思います。
学習メイジとして、ピカチュウとエーフィは敵と味方の構成で使い分ける感じだと思いますが、ミュウは空いてれば最優先と考えました。
どんな素晴らしい大会やってようが野良は自分から負けに行くクズと馬鹿ばっかだからな
セオリー破れば敵にリソース行って自分が不利になるだけなのにそれにすら気付けない
試合にすらなってないのが大半
最初EX無制限って聞いた時は世紀末とおもったけど、ホウオウ以外誰もバンされないの少しさみしい。
なんならそのチームは学習エーフィも大会で使ってたよ。
個人的な見解だけど、大会だとアーリー強いポケモンで序盤〜中盤までの有利を作る傾向があり、その有利を活かしてレックウザ戦をどう戦うか(集団戦をするか、抜けて点数差で勝つか、ポジション有利作ってラッシュするか等)ってのが基本的な考え方と思う。
学習メイジ&キャリータンクの強みは、身体の固いタンクのレベルを優先することで、集団戦における不意のデスを減らし、有利を継続し続けていくことにあると思う。
メイジは基本自衛に乏しく、アサシンやブリンク持ちのファイターにワンコンで落とされて経験値有利を埋められることがある。
万が一序盤少し負けてレジをセカンドに流されたりしても、タンクキャリーが育っていれば貫通を阻止する可能性もぐっと高まる。
あと学習メイジでも、敵を倒しきるバースト力は下がるけど、ハラス性能は最低限維持できるって感じかなぁ。あくまでメイジは敵にちょっかい出したり、牽制する行動をする役割で、戦いのメインは近接に重きを置いてる感じ。
あとキャリータンクーが育つと、その近くで学習メイジが敵にちょっかい出しても、相手はメイジに容易に近づけないのが強みかな。
ハラスにストレス感じて学習メイジ落としたくても、近くにはもっと育ってる体カチカチのキャリータンクがいるから、容易に近づけない。
普段ならメイジさえ落とせば、その後に自分がデスしても微有利か悪くてもトントンって思えるけど、学習枠倒すために自軍のキャリー枠失うのは戦略的にもメンタル的にも良い選択とは思えない。
というのがあくまで素人ながら考えた学習メイジの強みかな。きっと本当はもっともっと深い理由があるんだと思うけど、私にはこれが限界。笑
この学習なし云々について見返したら一番大切なこと言えてなかったわ。
この話、マンムーについての議題ではなく、マンムーを含んだチームについての議題なんだよね。つまりマンムーという個についていくら語っても仕方ない部分があるんだ。最低限レーン相方と中央についての言及は必須。また、マンムーが学習を持たないことで生まれるリードを、どこでどうチーム全体に還元するかについても考えなければいけない。
こういうことを考え進めていくと、マンムーを扱う個別ページの内容としては不適当なくらいの深掘りになってしまう。だから、学習なしの運用を推奨するための前提を揃えるのが大変という理由で、このマンムーの欄で扱いたくないというのはある。
事実、この学習なし運用の論拠となるであろう世界大会の試合を引き合いに出しても、マンムーのミクロ的視点では学習の有無はあまり関係ないものだった。
つまり一般的なダンベルファイターのような「オレが一人でボコボコにして敵陣荒らし回るぜ」みたいな動きはしていない。あくまで立ち回りはタンクらしく「味方と連携して詰めていく」というものだ。これは学習なしだからできる運用か?といったらNOだろう。
なのでマンムーが学習を持たないのは、マクロ的視点でチーム全体のリードを取ることにあったと思う。これはきっと学習なしマンムーもありじゃね?という>> 2719も理解している部分だろう。
でも、それはマクロ的な視点を持って合わせられる味方がいて初めて成り立つ戦略。どんなに低く見積もってもトリオ以上でないとお話にならない。基本はフルパ向けの理論だ。それも他のキャラの動きやピックについても深掘りした果てにたどり着くものだ。その論理を推し進めるのは、やはりマンムーという個別を扱うページでは収まらないだろう。
だから、私は学習なしのマンムーを出す意思も表したいという>> 2719の意見を受け入れはする。ただ、それを不特定多数のwiki利用者に勧めるのであれば、最低限トリオ以上の理解ある戦友と共に、何十、何百試合の実践を重ねて、満足のいく結果を得られるようになってからだ。それも、「ものすごく努力しないと届かないものではなく、誰でも練習すれば身につくであろうもの」というだけのとっつきやすさを備えていなければいけない。
……私にはこれはとても難しいことだと思うのだが、本当にこの難易度の高い挑戦をしていくのであれば頑張ってほしいと思うよ。その上で良い結果を得て、それを広めてくれるのであれば大歓迎だ。
メイジが学習握るって事はメイジにはレベルを必要としませんって戦略だと思うんだけど
ソロファームが必要なら学習持つだけチームとして損でしか無いよ
学習ピカが状況により許されてるのもレベル依存のダメージが少なく固定ダメと行動妨害が優秀だからだし
大会でミュウが学習持って活躍したのも試合展開として5分で相手ファイナルまで詰められるほど勝っていたからっていう後講釈的な所が大きくて普遍的な無いと思う
「ここからマンムーについて」
マンムーをタンクではなくブルーザー(旧呼称ファイター、ジャガーノートやダイバーを内包する)として使用する場合は学習を保つ必要がないけど、ブルーザーに求められる火力やオブジェクト能力が低くて不利を覆す能力も無くなるから、理由を持って学習を外さないと学習を持ったマンムーのいるチームより全体のパワーは落ちると思います
メイジが学習持つ事が明確にリスクを伴う事を理解してながら、そのメイジが学習持つ状況を想定してるのはなんでなの?
学習持たないって考え自体はあってもいいとは思うけど、何度も聞いてるけど、その代わりにアイテム欄1個使って何がしたいの?
もうほんと知能が追いついてない子ら混ぜるの可哀想だわ
ピク 敵リザ 味方リザ っていう配置
敵→味方の順にユナイト切って、敵リザはHP7割味方リザはHP4割
この状態で味方リザが全く止まることなく右へ飛ぶ…。リザ自身スピーダー切ったのか、こちらがスピーダー切ってもつきのひかり範囲内に入れられない。削りあったらタイマンきついHPなんだから、どう考えてもピクに寄るしか手がない状態なんだが。目を疑ったけど本当にそのままジリ貧で焼かれていった…。で、ふてくされて放置。呆れるというか、目も当てられない。頭の良し悪し以前にHPとか回復という概念に知能が追いついてない。そりゃ47%になるわな。
ほぼ学習を持つべきというのはそうだと思う
後半ギブするのももちろん。
そのうえでメイジが学習持てる状況になったときにそのメイジが他の味方にファーム被されて経験値偏るのが一番恐れている事態だと思ってる
大前提過ぎて言うまでもないけど、世界大会で優勝を競うチームでさえ2学習が当然なのだから、学習なしのレーンはありえないというのは念頭に置いてほしい。
その上でマンムーが学習なしでメイジ枠が学習持つ(いろいろな理由からメイジ枠の学習しか成り立たない)なら、そちらにファームをギブしてでもマンムーが独り占めすべきではないと言える。
つまるところなぜマンムーが学習を持たないのかという部分の答えは、序盤でリードを取り、それをキープし続けることにある。そのために、マンムーは中盤以降そこまで経験値を必要としないので他にギブする必要性がある。
それでこのめんどくさい事実を理解すると、それなら最初からマンムー学習でよくね?という結論になるし99.5%くらいの試合は実際にそう。なので学習なしマンムーはオススメできない。
カジャン行く意図が伝わってなかったとか?
「ホウオウが前進したから合わせよう!」って解釈されたのかもね
それにしても0キルってのは…ちょっと伝説の威厳感じないですねぇ
ザシアンにカジャン中の上レーンを任せるのダメなんですか?
自分は学習ホウオウで1234は一緒にとって、中央ヤジロン後にカジャンに行ったら、ザシアンがボコられてキレてたもので。
対面まで覚えてないんですが、相手中央はソウブレイズでした。
カジャンは成功でしたが、なんかザシアンそのまま0キルでホウオウ以下のダメージで終わってしまったので、離れたの失敗だったのかな。
区別する気がないが正解だと思う
ガチ初心者も何万回やっても話にならんヘタクソも同じように上がるレートで、更にレート離れててもマッチングするし相互のチーム平均でバランスを取る気もない
まともなマッチングが存在するというのがもはや幻想だと個人的には思う
ちなみに相方は学習持ち?
非学習?
気になるのは学習持ちの相方を持ったときの相方の後半の育ち具合かなー
ファームが被ると経験値奪われるから後半は単独ファームしてもらう必要があって相方の育つ難易度が上がると思うけどそれがどの程度なのか