波動弾以外にルカリオの印象が強い遠距離対応技があんまりないから、波動弾を通常技として採用するとキャラコンセプトがチグハグなポケモンになるかも。 手数が多い技で戦いつつ、重要な場面で波動弾を放つ今の方がルカリオっぽさがある気がする。 それはそうとして、せっかく超距離技のユナイトなのに接近して打つ方が強いのは勿体なく感じるかも。
高い攻撃と渦の攻撃間隔を活かすためのエネコアルマ… なんとラッシュしながらユナイトでCCもかけられる
一人でもAP居たら発動して物理も軽減するんだからたいして関係ねえわ
昔の弱かった頃はともかくセットに関わらず切り札として使えるのは全然良くない?
どんな相手とブリンクない時はあるしあと相手の技に合わせて打てばいいからな
プレミアムリワード受け取れない
そもそも性能面でどんスモ微妙だと思う どんスモが刺さるのって相手のミスの側面が大きいし 相性面でもしらがの強い通常攻撃の射程とどんスモの射程が違うから全体的に噛み合ってないと思う
今夜の板カオスで草 みんなユナイト大好きで何よりだな!
どのキャラも勝率高いなー 流石にプリメでやってる方よね?ソロでこれだったら普通に自分とのレベルが違いすぎて自信失うレベル
中央放置ゲンガーいて負けてレート下げられるの理不尽過ぎるだろ…サポタン使ったらコレだよ
点取ると高評価みたいになったらBD流行っちゃうしね。 AI使って採点とかしてくれないかね。 勝っても猪アタッカーは上昇率低いとか、経験値分配がうまくて回復とかCC使いこなしたサポタンは上昇率高いみたいな。
そういうバランシングはシーズン毎にデータ取って微調整繰り返していけばいいのにな 誂向きなことに頻繁にリセットかけてるんだからやりやすい体制にはなってるというのに ま、この運営にとってシーズンはバトルパスの販売期間でしかないから無理な話なのは変わらんが
正直ユナイトのシステムでロールキューはどうやっても無理だとは思うよ…あくまでも希望であって実際に選択する時はある程度柔軟に行けますとかならまだしも(特にドラフトが終わる) 妥協案としてはOTP防止として需要の低いキャラやロールを使い続けると経験値やコインにボーナス辺りは考えられるけどまぁ気休めよね
詳細にありがとうございます
自分は主に学習気合いチカハチ、メダルは赤7白に落ち着いているのですが、下レーン時の防具を試してみます
もちものに選択肢が多いので試行回数が豊富かつ高勝率の方の意見が聞けて勉強になります
選択肢が多くいのはマンムーの楽しいところですが、数戦したぐらいでは、そのビルドがよかったのか悪かったのかわからないことも多くて
51.13%では 現時点ではナーフする必要はないけど、ファイターどものナーフの仕方間違えたらいきなり暴れ出してもおかしくない
Lv4の強さは黄色の中でもトップクラスだからな メロボと歌う、そして味方のスキルがうまく噛み合えば敵中央ごと3キルするのも現実的だったりする タンク職まで含めても、1鳥時点で長時間の範囲ccによるチャンスメイクができるのは他にない利点
1鳥以降も歌うで敵を止めて野生強奪したりできるから、「少しでも味方ファイターを育て、同時にできるだけ敵ファイターの成長を阻害する」という役割の上装置枠としてはいい線行ってるんじゃないかな 勝率についてはメレー重視環境ゆえに深く考えずにプクリンピックしてる層も勝ちやすい、というのもあると思うよ
それはそれでサポタンとそれ以外のロールによるリザルト差をどうするかって問題あるからなあ 下駄履かせるとかバリューを変えるとか色々手段はあるけどこのゲームでいいバランスにできるとは思えない
ありかも。持たせるとしたら前に出ることが多いわたほうし型になるのかな。
自分の場合だとチーム内でのキャラのロールが偏ってたりした時はその時なりのピックと動き方で遊ぶことにしてる そういう時って大体集団戦に集まらなかったり、集まったところで全然連携取れずに押し負けたりするから、ゴール防衛以外の集団戦はなるべく避けてゴルマク気味に動いたり少人数戦を狙ったりとか 普段使わないキャラの練習に使ったりするときもある
ワタシラガにどんスモ持たせるのどうでしょう。CT短くなったし強い序盤が更に強くなる気がするんですが。
というかアサシン連中そんなんばっかだよな わからん殺しでしかない
味方が信用できない編成だったからエネコバンギ出してみたけど、思った以上に強かった。(学習はつけてないけど) 序盤のファーム補助、バンギになった後に物足りないオブジェクト性能を底上げしてくれて、すなじごく型だと噛み合ってるように感じる。ファイトはアイテムなくても無理にオラつかなければ足りるしね。オブジェ人質に戦う性能がより増した感じ。 バンギの場合のエネコの追加ダメって防御無視するんだろうか
マッチングもだけどレーティングも見直すべき 0ゴール0キルの利敵カスも、500点20キル取った功労者も勝ち負けだけで同じ増減幅とか馬鹿馬鹿しいわ 積み重ねる過程に意味が無いからパチパレスが流行る
でも言いたくなる気持ちわかるわ 自分はアサシン全般使うのも相手にするのも苦手すぎて辛い。動きに全くついていけんのよ
何の意味も成してないけど、偏った編成にしようとすると一応「◯◯型がいるとチーム力アップ!」みたいなアドバイス出るから、あの運営にもある程度理想としてるチーム構成が存在してるのは確かなんだよな それに沿う形でピック制限かけられないもんかね
CCだらけのときとか良い感じよ
マジフレドレキでゼフィオ5連勝余裕だったわ ベルコンも駆使して逃げ回りながらダメトレし続けるだけで勝手に有利作れてる 多少の不利ならユナイトで切り返せるし敵が群れないならクソ強い
一生逆張りしてるデュオいたらマジで勝つの無理だな… タンク使うのアホらしい
スプラみたいに複数のランクマあると良いよね。 ロール毎にレートがつけられるロール別マッチ 総合マッチ みたいな。 もしくはシーズン毎にルール変えても面白い。
マッチング遅くなるのは赤青で、逆に緑黄は早くなると思うから、今よりは平均化する方向に圧力がかかって良いと思う。
うーん、まあ確かにそうか 元の文がシャドクロに寄ってるのもあるから間違ってはいないか…
あーそっかリセットは3週間か なんかやらないとリセットされる印象があって勘違いしてたわ、それなら両立できるな
こんな愚痴コメントにレスありがとう 確かに文句言うくらいなら研究しなきゃだな ライセンス買ってスタダから使ってみるわ 気を悪くした人ごめん!
地雷はそれが間違ってないと思って変なピックしてるんだから良識って表現は不適切だと思う。 まともなプレーヤーが5人揃ったら構成が崩壊する可能性は減るからやっぱりマッチングを改善すれば概ね解決するはず。
結局レックウザ戦が強い レックウザ獲るのは味方任せになるが
いまだにインファイトの良さがわからないっていうか確かに当たりゃ強いんだけどもって感じなのよな。フルパ前提というか。現代の他ポケモンの機動力を見ちゃうと技量どうこうの問題じゃない気がする。
死ぬほどマッチング遅くなる上に格差マッチがひどくなるからなし
今確認してみたんだけど、どうもこの連続週間ボーナスってのはログインしない週があったら振り出しに戻るのではなく、1週分下がるみたいだよ。だから効率よくやればいけるんじゃないか?例として、 月〜水に2100コイン稼ぐ 休んで14日後の木曜にログインし、木〜日でまた2100コイン稼げばいい。これなら休むのは実質1週間で失うものほとんどないと思うよ。
効果は絶大だけど ソロランだとタイミングがシビアなんだよな
なんかユナイト発動から突進までの間にルート動かせるようになってるけど元からだっけ?
緑黒 特攻極振り 拘り/物知/スプーン @プラパ キャノン・サイコショ
Power of Justice
波動弾以外にルカリオの印象が強い遠距離対応技があんまりないから、波動弾を通常技として採用するとキャラコンセプトがチグハグなポケモンになるかも。
手数が多い技で戦いつつ、重要な場面で波動弾を放つ今の方がルカリオっぽさがある気がする。
それはそうとして、せっかく超距離技のユナイトなのに接近して打つ方が強いのは勿体なく感じるかも。
高い攻撃と渦の攻撃間隔を活かすためのエネコアルマ…
なんとラッシュしながらユナイトでCCもかけられる
一人でもAP居たら発動して物理も軽減するんだからたいして関係ねえわ
昔の弱かった頃はともかくセットに関わらず切り札として使えるのは全然良くない?
どんな相手とブリンクない時はあるしあと相手の技に合わせて打てばいいからな
プレミアムリワード受け取れない
そもそも性能面でどんスモ微妙だと思う
どんスモが刺さるのって相手のミスの側面が大きいし
相性面でもしらがの強い通常攻撃の射程とどんスモの射程が違うから全体的に噛み合ってないと思う
今夜の板カオスで草
みんなユナイト大好きで何よりだな!
どのキャラも勝率高いなー
流石にプリメでやってる方よね?ソロでこれだったら普通に自分とのレベルが違いすぎて自信失うレベル
中央放置ゲンガーいて負けてレート下げられるの理不尽過ぎるだろ…サポタン使ったらコレだよ
点取ると高評価みたいになったらBD流行っちゃうしね。
AI使って採点とかしてくれないかね。
勝っても猪アタッカーは上昇率低いとか、経験値分配がうまくて回復とかCC使いこなしたサポタンは上昇率高いみたいな。
そういうバランシングはシーズン毎にデータ取って微調整繰り返していけばいいのにな
誂向きなことに頻繁にリセットかけてるんだからやりやすい体制にはなってるというのに
ま、この運営にとってシーズンはバトルパスの販売期間でしかないから無理な話なのは変わらんが
正直ユナイトのシステムでロールキューはどうやっても無理だとは思うよ…あくまでも希望であって実際に選択する時はある程度柔軟に行けますとかならまだしも(特にドラフトが終わる)
妥協案としてはOTP防止として需要の低いキャラやロールを使い続けると経験値やコインにボーナス辺りは考えられるけどまぁ気休めよね
詳細にありがとうございます
自分は主に学習気合いチカハチ、メダルは赤7白に落ち着いているのですが、下レーン時の防具を試してみます
もちものに選択肢が多いので試行回数が豊富かつ高勝率の方の意見が聞けて勉強になります
選択肢が多くいのはマンムーの楽しいところですが、数戦したぐらいでは、そのビルドがよかったのか悪かったのかわからないことも多くて
51.13%では
現時点ではナーフする必要はないけど、ファイターどものナーフの仕方間違えたらいきなり暴れ出してもおかしくない
Lv4の強さは黄色の中でもトップクラスだからな
メロボと歌う、そして味方のスキルがうまく噛み合えば敵中央ごと3キルするのも現実的だったりする
タンク職まで含めても、1鳥時点で長時間の範囲ccによるチャンスメイクができるのは他にない利点
1鳥以降も歌うで敵を止めて野生強奪したりできるから、「少しでも味方ファイターを育て、同時にできるだけ敵ファイターの成長を阻害する」という役割の上装置枠としてはいい線行ってるんじゃないかな
勝率についてはメレー重視環境ゆえに深く考えずにプクリンピックしてる層も勝ちやすい、というのもあると思うよそれはそれでサポタンとそれ以外のロールによるリザルト差をどうするかって問題あるからなあ
下駄履かせるとかバリューを変えるとか色々手段はあるけどこのゲームでいいバランスにできるとは思えない
ありかも。持たせるとしたら前に出ることが多いわたほうし型になるのかな。
自分の場合だとチーム内でのキャラのロールが偏ってたりした時はその時なりのピックと動き方で遊ぶことにしてる
そういう時って大体集団戦に集まらなかったり、集まったところで全然連携取れずに押し負けたりするから、ゴール防衛以外の集団戦はなるべく避けてゴルマク気味に動いたり少人数戦を狙ったりとか
普段使わないキャラの練習に使ったりするときもある
ワタシラガにどんスモ持たせるのどうでしょう。CT短くなったし強い序盤が更に強くなる気がするんですが。
というかアサシン連中そんなんばっかだよな
わからん殺しでしかない
味方が信用できない編成だったからエネコバンギ出してみたけど、思った以上に強かった。(学習はつけてないけど)
序盤のファーム補助、バンギになった後に物足りないオブジェクト性能を底上げしてくれて、すなじごく型だと噛み合ってるように感じる。ファイトはアイテムなくても無理にオラつかなければ足りるしね。オブジェ人質に戦う性能がより増した感じ。
バンギの場合のエネコの追加ダメって防御無視するんだろうか
マッチングもだけどレーティングも見直すべき
0ゴール0キルの利敵カスも、500点20キル取った功労者も勝ち負けだけで同じ増減幅とか馬鹿馬鹿しいわ
積み重ねる過程に意味が無いからパチパレスが流行る
でも言いたくなる気持ちわかるわ
自分はアサシン全般使うのも相手にするのも苦手すぎて辛い。動きに全くついていけんのよ
何の意味も成してないけど、偏った編成にしようとすると一応「◯◯型がいるとチーム力アップ!」みたいなアドバイス出るから、あの運営にもある程度理想としてるチーム構成が存在してるのは確かなんだよな
それに沿う形でピック制限かけられないもんかね
CCだらけのときとか良い感じよ
マジフレドレキでゼフィオ5連勝余裕だったわ
ベルコンも駆使して逃げ回りながらダメトレし続けるだけで勝手に有利作れてる
多少の不利ならユナイトで切り返せるし敵が群れないならクソ強い
一生逆張りしてるデュオいたらマジで勝つの無理だな…
タンク使うのアホらしい
スプラみたいに複数のランクマあると良いよね。
ロール毎にレートがつけられるロール別マッチ
総合マッチ
みたいな。
もしくはシーズン毎にルール変えても面白い。
マッチング遅くなるのは赤青で、逆に緑黄は早くなると思うから、今よりは平均化する方向に圧力がかかって良いと思う。
うーん、まあ確かにそうか
元の文がシャドクロに寄ってるのもあるから間違ってはいないか…
あーそっかリセットは3週間か
なんかやらないとリセットされる印象があって勘違いしてたわ、それなら両立できるな
こんな愚痴コメントにレスありがとう
確かに文句言うくらいなら研究しなきゃだな
ライセンス買ってスタダから使ってみるわ
気を悪くした人ごめん!
地雷はそれが間違ってないと思って変なピックしてるんだから良識って表現は不適切だと思う。
まともなプレーヤーが5人揃ったら構成が崩壊する可能性は減るからやっぱりマッチングを改善すれば概ね解決するはず。
結局レックウザ戦が強い
レックウザ獲るのは味方任せになるが
いまだにインファイトの良さがわからないっていうか確かに当たりゃ強いんだけどもって感じなのよな。フルパ前提というか。現代の他ポケモンの機動力を見ちゃうと技量どうこうの問題じゃない気がする。
死ぬほどマッチング遅くなる上に格差マッチがひどくなるからなし
今確認してみたんだけど、どうもこの連続週間ボーナスってのはログインしない週があったら振り出しに戻るのではなく、1週分下がるみたいだよ。だから効率よくやればいけるんじゃないか?例として、
月〜水に2100コイン稼ぐ
休んで14日後の木曜にログインし、木〜日でまた2100コイン稼げばいい。これなら休むのは実質1週間で失うものほとんどないと思うよ。
効果は絶大だけど
ソロランだとタイミングがシビアなんだよな
なんかユナイト発動から突進までの間にルート動かせるようになってるけど元からだっけ?
緑黒 特攻極振り
拘り/物知/スプーン @プラパ
キャノン・サイコショ
Power of Justice