同キャラ等の被り有りで環境キャラだらけになる事例はいくつか知ってるが、被りNGのチーム対戦ゲームで環境キャラ一色になってるゲームあるならちょっと知りたい。ユナイトとの違いの参考になるかも
練度の高くない新キャラより既に使える既存キャラの方が試合に貢献出来るって考えも一定数あるかもね。無料で貰えるエスバとかゲコとかがそのポジションなんだと思ってる。
カジャンについて言及するなら、初手に限らずだけどカジャンって行ってバフ取れたら勝ちじゃないからね。そこからどうやって生きて帰還するのかとか、相手がフォローに来た場合にどう対応するかも考えなければいけない。 仮にスピーダーを行きで使うとしたら、帰りは徒歩。体当たりで距離を稼いだりCCで足止めしたりはできても、2体に絡まれるとわりとどうしようもない。ねむるも囲まれた状況ではほぼ死に技になる。 ウリムーの体当たりは中央吹き抜けを越えられる距離があるし、つぶてで止めて体当たりで逃げるような「守るためのコンボ」がある。ここはかなり使用感に差が出る部分だと思うね。
ユナイトの部分で見ると、どちらも技とユナイトのチェーンで「やられる前にやる方が強い」のはたしかなんだけど、毎回そう理想通りに行くことはないと思う。ときには耐えるため、守るためにユナイトを切ることもあるだろう。そのときにマンムーはとんだへなちょこうどん踏みになりがちなんだけど、カビゴンは即効スタンと超回復でかなり持ちこたえることができる。ここはかなり差がついてると思うね。なんならマンムーはユナイト全段出る前におっ死ぬこともありうるし。 カビゴンはユナイトCCチェーンで大きな戦果を得られるかどうか、というのはわりと正しいと思う。ただ、それはむしろアーリーキャラとしてのネガティブな意見で「やられる前にやらざるをえない」という結論になるというのが大きいんじゃないかな。 ここもわりと火力があるマンムーと、火力足りてないカビゴンの差が出てる部分じゃない?
ゲコは上振れたときの爆発力とハイリスクハイリターンな奇襲性能あるから愛好家いるのはわかるけど、ヌメ人気はほんと謎
「試す」のは分かるけどランクマでやらないでほしいよね
「利敵して遊ぶ」ってのは…、ちょっと理解の範囲外かな
>> 33421それかもね シンプルだけど「持ってない」が濃厚な気がする
最初から課金するほどユナイトに一生懸命なら上達の為の努力もするだろうけど、そこまで本気ではない無課金勢がコイン貯めて買うには高過ぎる
レートが一定超えたら色々試すとか 最悪利敵して遊ぶなんて書き込みもあった気がするが
・最低でも3割は勝てる ・好きなポケモンを操作してアクションを楽しめる というのが報酬になっちゃうからじゃないかな
ムーヴのあるなしは開幕CJで重要。 カビゴンやホウオウみたいになくても成立するキャラはいるけど、囲まれるリスクがそこそこある以上持ってる方が絶対に強い。カビゴンならスピーダーを切らないと逃げられないような場面でも、ウリムーはそれを使わずに逃げられる事も多々ある。 そもそもカビゴンのサステインはデメリットとして動けなくなる訳だから、敵陣を単独で移動する上でこれはないのと同じだよ。オボンに走れるのはメリットではあるけど、それはウリムーでも体当たりでショートカット出来る訳だし、特性込みの耐久、CC付きの攻撃技2つ、強化AAにもCCと、中央とのタイマンでの殴り合い性能もカビゴンより強いから、特に開幕CJ性能は明らかにウリムーのが上。 ヘビボンユナイトでデカイやつ入れるは意味がよく分からない。
あと今の環境は氷柱より牙か、という部分は言い切れないと思ったので大会のシーンをもうちょい深掘りしたい。 相手のチームを見るとピック順で、 ブラッキー、フーパ、ウーラオス、ギャラドス、インテレオン となっている。とくに感じたのは対フーパ、インテレオンの性能。マクロ的視点で見ると、甘えたゴダやホールを許さない牙はフーパをとても意識しているし、ブラッキーの特性を牙でさっくり溶かせるのも評価点だと思う。(氷柱は氷柱+からの最終段でしか剥がせない、地震で剥がすのはややリスキー) また、ボタン込みでインテレオンワンコンするなら牙の方が良いだろう。 ミクロ的視点で見るなら、ギャラドスや連撃ウーラオスにきっちり牙を刺せる技術あっての強さだと思う。これも付け焼き刃では難しいと感じる。
なので、マクロ的な戦術眼とミクロ的な技術が伴った強さを十全に活かして、まさしく100点の価値を生み出したのが今回のマンムーだろう。正直なところ、よほどやり込んだ上でかつフルパでもないと難しい部類のキャラの刺し方だと思うので、そうした土台がないなら氷柱と牙は適宜使い分けすべきだと思う。 少なくとも我々が普段やってるユナイトとは次元が違うので、あまり技や持ち物の選択の部分は参考にならねえのだ。
スタッフ「うーん、大会で目立ったからナーフ!w」
フルパだから許される戦略や戦術を野良に持ち込まないでほしいなーというのが今後の不安点ではある。 そういう例、他のキャラでも何度もあったからさ…。学習持ちとしてこれほど強いキャラはそうそういないんだから、少なくとも一般的な不特定多数と行うランクマではお互いの戦意をキープして連携を円滑に行うためにも学習は必須という感覚でいてほしい。
・強キャラ使って負けた時の責任逃れ ・使いこなせてない ・そもそもライセンスを持ってない
勿論特性を加味したらマンムーの方が硬いのだけど、とにかくサステイン(持続性)がない。なので受けるダメージを減らすことは結構得意なんだけど、断続的にシールド張ったり、ユナイトの大幅な回復で継続戦闘を延長させる能力がない点は差別化すべき部分だと思うね。 全体的にカビゴンの方が守る目的でも使いやすい技があって、とくにユナイトの差が顕著だと感じるね。 だからといってマンムーが弱いなんてことは全然ないんだが。攻めっ気あるときのマンムーは強いし楽しい。カビゴンは攻めっ気あっても、結局自身の火力は微妙なので、1人でCCチェーンできることは同じでもダメージの蓄積の差でかなり感覚が違うね。
序盤強くてワンピックに長けててエンゲージできて固いからめちゃくちゃ強かったね 今の環境は氷柱より牙か
あと、最終戦のダンベル爪は戦略 ミュウを採用することでミュウが腐るなら学習枠にして代わりにマンムーをキャリーにするというすごい戦略 ソロランじゃ絶対できないからソロランは基本学習でいいと思う
なんでだろうな
考えてみたのが ①・性能関係無く、好みのポケモンを使い込みたいから ②・逆張り ③・強キャラは後々ナーフ入る心配があり、使い込めば使い込むほど酷い目に遭うから ④・③を経験した上で、過去の栄光にしがみついているから ⑤・他のプレイヤーとキャラ被りして自身の使い込んだポケモンを出せないのが嫌だから
世界大会優勝チームの最終戦にマンムーがいて、しかもダンベル爪なのはもうどういう反応していいかわかんない…。 でも1つ確実に言えることは、前述したように競技シーンでは牙地震のワンコン性能に特化する=それがマンムーの100点の仕事だということだね。爪なんてキャッチした相手を潰すことだけに特化してると言っても過言じゃないし、ダンベル&爪ならたしかに理には適っている。 まあ、だからといってそれを真似しようとはまったく思わないけど。変なマンムーが増えないといいなーとは危惧しつつ、それでも大舞台にマンムーがいたことを喜びたい。
カメックスほんまかわいそう ドロポンスピンだけでなく潮吹きスピン、タンク型にも弱体化がきたうえに、根幹の序盤の強さがナーフされるとかいう徹底した弱体化をされた
基本棒立ちでいいと思うぞ サポタンは12ホルビーを横で見届けて34スキップで8:40のヤジロンに絡みに行く動きでいいと思う ただ、木主の場合、隣が装置持ちじゃないから意味はないと思う そんなことするぐらいなら34狩っていてほしいが
自分がどれだけレートあげても味方のレートは変わらないし、ポケモンであるがゆえのライト層、キッズ層がいるからかなぁ。 あと強キャラ使うの嫌いってことはなくない?一時期ザシアンで溢れてたし。
横で止まってたって書いてるから棒立ちで見てたってことじゃない? 流石に時間の無駄だと思うけど
コイキングは経験値よりゲージ優先だから相方はそれでいいんじゃない? コイキングも積みに行くより野生or敵殴り優先でしょ
ユナイトのプレイヤー層って何で強キャラ使うの嫌いなんだろうな 他のマルチゲーだと大体強キャラ強武器が大半占めてるよな 同じポケモンでも本家は上位は見飽きるほど同じポケモンばっか だのにユナイトはどれだけレート上げても雑魚ポケが居なくならない、何故?理論的に説明可能なの?
技の詳細にあるメロボの「相手ごとに10秒のクールタイム」って相手それぞれ全員に個別に発動機会とCDあるってこと?
強化攻撃の割合がめっちゃ強いから耐久はうんちだけど火力はまあいいよ 結局進化してもアサシン運用しかなくてシールドフォルムがワイガ中に死なないくらいにしかなってないから耐久のテコ入れは欲しいけどね
いやカジャンは移動技なんてなくてもスピーダーで十分だからサステインないウリムーよりラスヒ強くてきのみも使いやすいカビゴンだが あとどっちも攻めっ気強いタンクではあるがとりあえずヘビボンユナイトででかい奴入れられるかどうかのカビゴンの方がやられる前にやれタイプだと思う
ウェア追加時の謎アッパーいい加減にしろ
ユナイトの回復はそうだが硬さでいえばカビゴン<マンムーだぞ カビゴンディフェンスの中では一番柔らかいレベルだからね
EX見られなかったのもったいなかったなー まあ流石にサイブレとか強すぎるか
序盤負けすぎて自ジャンに敵居座る事もあるからね
ミュウはどうなるか分からんけどバシャは当然of当然だろ
何それ?初耳だわ
バランス調整は商機があるどうかが第一で大会は二の次、ランクマッチなんか三の次よ
ほぼZETAのCCあったさんしか使わなかったのに結果を出したことでナーフされたカメックス「ほんまですか!?」
日本予選毎月暴れ回ってるバシャーモのナーフはまだかなと待機していたら灼熱の波動!とか言いつつ多数のバフが入った意味不明キャラなんで優勝チームの持ちキャラとか関係ないんだよね
上レーン相方のメイジが1・2殴るの横で止まって見てて笑っちゃった 学習装置持ってないんだから意味ないよ 経験値もゲージも足りなくならないようにさっさと食べて積みにいかせてくれ
相方ピクで味方ガンクが下に行って序盤上レーン崩壊からの相手のファイターがそのまま暴れるパターンは結構ありますね
上位勢が上手く使い分けしてるから見てる初心者は勘違いしちゃうかもしれないけど本来はディスエンゲージタンクだから波乗り安定で間違いないかもね 使い分けで120点出す前にまずは安定して80点目指そう
強化攻撃に上振れを用意してあげるとキルライン上がって戦いやすくなるね、爪チャーム、プラパ、急所とか。序盤ゴミすぎて実質コイキングだけど、強化スタック貯めたらワンチャンある
それは本当にそう 使い分けの判断できないなら波乗り取っててほしい
同キャラ等の被り有りで環境キャラだらけになる事例はいくつか知ってるが、被りNGのチーム対戦ゲームで環境キャラ一色になってるゲームあるならちょっと知りたい。ユナイトとの違いの参考になるかも
練度の高くない新キャラより既に使える既存キャラの方が試合に貢献出来るって考えも一定数あるかもね。無料で貰えるエスバとかゲコとかがそのポジションなんだと思ってる。
カジャンについて言及するなら、初手に限らずだけどカジャンって行ってバフ取れたら勝ちじゃないからね。そこからどうやって生きて帰還するのかとか、相手がフォローに来た場合にどう対応するかも考えなければいけない。
仮にスピーダーを行きで使うとしたら、帰りは徒歩。体当たりで距離を稼いだりCCで足止めしたりはできても、2体に絡まれるとわりとどうしようもない。ねむるも囲まれた状況ではほぼ死に技になる。
ウリムーの体当たりは中央吹き抜けを越えられる距離があるし、つぶてで止めて体当たりで逃げるような「守るためのコンボ」がある。ここはかなり使用感に差が出る部分だと思うね。
ユナイトの部分で見ると、どちらも技とユナイトのチェーンで「やられる前にやる方が強い」のはたしかなんだけど、毎回そう理想通りに行くことはないと思う。ときには耐えるため、守るためにユナイトを切ることもあるだろう。そのときにマンムーはとんだへなちょこうどん踏みになりがちなんだけど、カビゴンは即効スタンと超回復でかなり持ちこたえることができる。ここはかなり差がついてると思うね。なんならマンムーはユナイト全段出る前におっ死ぬこともありうるし。
カビゴンはユナイトCCチェーンで大きな戦果を得られるかどうか、というのはわりと正しいと思う。ただ、それはむしろアーリーキャラとしてのネガティブな意見で「やられる前にやらざるをえない」という結論になるというのが大きいんじゃないかな。
ここもわりと火力があるマンムーと、火力足りてないカビゴンの差が出てる部分じゃない?
ゲコは上振れたときの爆発力とハイリスクハイリターンな奇襲性能あるから愛好家いるのはわかるけど、ヌメ人気はほんと謎
「試す」のは分かるけどランクマでやらないでほしいよね
「利敵して遊ぶ」ってのは…、ちょっと理解の範囲外かな
>> 33421それかもね
シンプルだけど「持ってない」が濃厚な気がする
最初から課金するほどユナイトに一生懸命なら上達の為の努力もするだろうけど、そこまで本気ではない無課金勢がコイン貯めて買うには高過ぎる
レートが一定超えたら色々試すとか
最悪利敵して遊ぶなんて書き込みもあった気がするが
・最低でも3割は勝てる
・好きなポケモンを操作してアクションを楽しめる
というのが報酬になっちゃうからじゃないかな
ムーヴのあるなしは開幕CJで重要。
カビゴンやホウオウみたいになくても成立するキャラはいるけど、囲まれるリスクがそこそこある以上持ってる方が絶対に強い。カビゴンならスピーダーを切らないと逃げられないような場面でも、ウリムーはそれを使わずに逃げられる事も多々ある。
そもそもカビゴンのサステインはデメリットとして動けなくなる訳だから、敵陣を単独で移動する上でこれはないのと同じだよ。オボンに走れるのはメリットではあるけど、それはウリムーでも体当たりでショートカット出来る訳だし、特性込みの耐久、CC付きの攻撃技2つ、強化AAにもCCと、中央とのタイマンでの殴り合い性能もカビゴンより強いから、特に開幕CJ性能は明らかにウリムーのが上。
ヘビボンユナイトでデカイやつ入れるは意味がよく分からない。
あと今の環境は氷柱より牙か、という部分は言い切れないと思ったので大会のシーンをもうちょい深掘りしたい。
相手のチームを見るとピック順で、
ブラッキー、フーパ、ウーラオス、ギャラドス、インテレオン
となっている。とくに感じたのは対フーパ、インテレオンの性能。マクロ的視点で見ると、甘えたゴダやホールを許さない牙はフーパをとても意識しているし、ブラッキーの特性を牙でさっくり溶かせるのも評価点だと思う。(氷柱は氷柱+からの最終段でしか剥がせない、地震で剥がすのはややリスキー)
また、ボタン込みでインテレオンワンコンするなら牙の方が良いだろう。
ミクロ的視点で見るなら、ギャラドスや連撃ウーラオスにきっちり牙を刺せる技術あっての強さだと思う。これも付け焼き刃では難しいと感じる。
なので、マクロ的な戦術眼とミクロ的な技術が伴った強さを十全に活かして、まさしく100点の価値を生み出したのが今回のマンムーだろう。正直なところ、よほどやり込んだ上でかつフルパでもないと難しい部類のキャラの刺し方だと思うので、そうした土台がないなら氷柱と牙は適宜使い分けすべきだと思う。
少なくとも我々が普段やってるユナイトとは次元が違うので、あまり技や持ち物の選択の部分は参考にならねえのだ。
スタッフ「うーん、大会で目立ったからナーフ!w」
フルパだから許される戦略や戦術を野良に持ち込まないでほしいなーというのが今後の不安点ではある。
そういう例、他のキャラでも何度もあったからさ…。学習持ちとしてこれほど強いキャラはそうそういないんだから、少なくとも一般的な不特定多数と行うランクマではお互いの戦意をキープして連携を円滑に行うためにも学習は必須という感覚でいてほしい。
・強キャラ使って負けた時の責任逃れ
・使いこなせてない
・そもそもライセンスを持ってない
勿論特性を加味したらマンムーの方が硬いのだけど、とにかくサステイン(持続性)がない。なので受けるダメージを減らすことは結構得意なんだけど、断続的にシールド張ったり、ユナイトの大幅な回復で継続戦闘を延長させる能力がない点は差別化すべき部分だと思うね。
全体的にカビゴンの方が守る目的でも使いやすい技があって、とくにユナイトの差が顕著だと感じるね。
だからといってマンムーが弱いなんてことは全然ないんだが。攻めっ気あるときのマンムーは強いし楽しい。カビゴンは攻めっ気あっても、結局自身の火力は微妙なので、1人でCCチェーンできることは同じでもダメージの蓄積の差でかなり感覚が違うね。
序盤強くてワンピックに長けててエンゲージできて固いからめちゃくちゃ強かったね
今の環境は氷柱より牙か
あと、最終戦のダンベル爪は戦略
ミュウを採用することでミュウが腐るなら学習枠にして代わりにマンムーをキャリーにするというすごい戦略 ソロランじゃ絶対できないからソロランは基本学習でいいと思う
なんでだろうな
考えてみたのが
①・性能関係無く、好みのポケモンを使い込みたいから
②・逆張り
③・強キャラは後々ナーフ入る心配があり、使い込めば使い込むほど酷い目に遭うから
④・③を経験した上で、過去の栄光にしがみついているから
⑤・他のプレイヤーとキャラ被りして自身の使い込んだポケモンを出せないのが嫌だから
世界大会優勝チームの最終戦にマンムーがいて、しかもダンベル爪なのはもうどういう反応していいかわかんない…。
でも1つ確実に言えることは、前述したように競技シーンでは牙地震のワンコン性能に特化する=それがマンムーの100点の仕事だということだね。爪なんてキャッチした相手を潰すことだけに特化してると言っても過言じゃないし、ダンベル&爪ならたしかに理には適っている。
まあ、だからといってそれを真似しようとはまったく思わないけど。変なマンムーが増えないといいなーとは危惧しつつ、それでも大舞台にマンムーがいたことを喜びたい。
カメックスほんまかわいそう
ドロポンスピンだけでなく潮吹きスピン、タンク型にも弱体化がきたうえに、根幹の序盤の強さがナーフされるとかいう徹底した弱体化をされた
基本棒立ちでいいと思うぞ
サポタンは12ホルビーを横で見届けて34スキップで8:40のヤジロンに絡みに行く動きでいいと思う
ただ、木主の場合、隣が装置持ちじゃないから意味はないと思う
そんなことするぐらいなら34狩っていてほしいが
自分がどれだけレートあげても味方のレートは変わらないし、ポケモンであるがゆえのライト層、キッズ層がいるからかなぁ。
あと強キャラ使うの嫌いってことはなくない?一時期ザシアンで溢れてたし。
横で止まってたって書いてるから棒立ちで見てたってことじゃない?
流石に時間の無駄だと思うけど
コイキングは経験値よりゲージ優先だから相方はそれでいいんじゃない?
コイキングも積みに行くより野生or敵殴り優先でしょ
ユナイトのプレイヤー層って何で強キャラ使うの嫌いなんだろうな
他のマルチゲーだと大体強キャラ強武器が大半占めてるよな
同じポケモンでも本家は上位は見飽きるほど同じポケモンばっか
だのにユナイトはどれだけレート上げても雑魚ポケが居なくならない、何故?理論的に説明可能なの?
技の詳細にあるメロボの「相手ごとに10秒のクールタイム」って相手それぞれ全員に個別に発動機会とCDあるってこと?
強化攻撃の割合がめっちゃ強いから耐久はうんちだけど火力はまあいいよ
結局進化してもアサシン運用しかなくてシールドフォルムがワイガ中に死なないくらいにしかなってないから耐久のテコ入れは欲しいけどね
いやカジャンは移動技なんてなくてもスピーダーで十分だからサステインないウリムーよりラスヒ強くてきのみも使いやすいカビゴンだが
あとどっちも攻めっ気強いタンクではあるがとりあえずヘビボンユナイトででかい奴入れられるかどうかのカビゴンの方がやられる前にやれタイプだと思う
ウェア追加時の謎アッパーいい加減にしろ
ユナイトの回復はそうだが硬さでいえばカビゴン<マンムーだぞ
カビゴンディフェンスの中では一番柔らかいレベルだからね
EX見られなかったのもったいなかったなー
まあ流石にサイブレとか強すぎるか
序盤負けすぎて自ジャンに敵居座る事もあるからね
ミュウはどうなるか分からんけどバシャは当然of当然だろ
何それ?初耳だわ
バランス調整は商機があるどうかが第一で大会は二の次、ランクマッチなんか三の次よ
ほぼZETAのCCあったさんしか使わなかったのに結果を出したことでナーフされたカメックス「ほんまですか!?」
日本予選毎月暴れ回ってるバシャーモのナーフはまだかなと待機していたら灼熱の波動!とか言いつつ多数のバフが入った意味不明キャラなんで優勝チームの持ちキャラとか関係ないんだよね
上レーン相方のメイジが1・2殴るの横で止まって見てて笑っちゃった
学習装置持ってないんだから意味ないよ
経験値もゲージも足りなくならないようにさっさと食べて積みにいかせてくれ
相方ピクで味方ガンクが下に行って序盤上レーン崩壊からの相手のファイターがそのまま暴れるパターンは結構ありますね
上位勢が上手く使い分けしてるから見てる初心者は勘違いしちゃうかもしれないけど本来はディスエンゲージタンクだから波乗り安定で間違いないかもね
使い分けで120点出す前にまずは安定して80点目指そう
強化攻撃に上振れを用意してあげるとキルライン上がって戦いやすくなるね、爪チャーム、プラパ、急所とか。序盤ゴミすぎて実質コイキングだけど、強化スタック貯めたらワンチャンある
それは本当にそう
使い分けの判断できないなら波乗り取っててほしい