35318です。 これは枝を付ける位置が悪くて本当に申し訳ないんですが、35298への言及とかでは全くなく、35305が話題に出してた(と思ってた)「敵の弱さが勝敗に与える影響」及び「プレイングの中で敵の弱さを全く考慮していないプレイヤー」について、ただ話題を広げようとしただけです。 もっと言うと「相手に弱いプレイヤーがいるなら、それを先に倒して人数有利作ってから集団戦とか、相手の力量に応じたプレイングした方が勝率上がるんじゃない?」みたいな考えが背景にありました。 攻撃的な表現に読めるのは全くもって申し訳ありません。
>> 35326 >> 35327 横からだけどユナイトに限らずこういう的外れな人増えたよなぁ最近
>> 35327 上でも回答したけど、そうならいようにするのがレートの役目でしょ? 本来遊ぶ人が増えれば大人と子供は混ざりづらくなるはずなのに、そうしないのがおかしいって言ってるの。 あと文句言ってるのは、あなたの例で言えば対子供にじゃない。大人と子供を無理矢理同じ公園に押し込んでる行政(運営)に対して言ってるの。それを改善して欲しいと。
>> 35326 意味不明なんですが。 子供が増えるのもプレイ人口増えるのも良いことだけど、それとレートがぐちゃぐちゃマッチを良しとするのは関係ないでしょ。 というか普通は、プレイ人口増えればレートに沿ったマッチが増えるはずなんだよ。だって増えた子供の相手を増えた子供が相手できるんだから。 『プレイ人口増える=マッチングがぐちゃぐちゃになる』という図式自体がおかしな話なの。 過疎ってる時間帯にマッチングが格差起きる方がまだ納得できるよ。
嫌な例えになっちゃうんだけどさ、 子供の多い時間に公園に押しかけて 「お前らは弱くて話にならない、俺はもっといい勝負がしたいんだ」って言ってるお兄ちゃんが居ます、どう思うよ? それを見ている気分です私
土日とかは子供多くなるのは必然で人口的にもそれがいいの 無理にそんな時間に割って入って言うことじゃないよ
ワタシラガの「分かりにくさ」が何なのかが分からない。 野良では細かい連携が困難なわけだから、個々の役割を特化していいプリメと違って、常に誰と組んでもそれなりの正解が出せる動きの方が強い。 つまり、ワタシラガやバリヤードみたいに単体でも自由度高いサポートの方がソロ向き。 というかハピはともかくとして、ピクシーと異次元フーパはマクロもミクロも連携取れてないとバリュー出せない上に、そもそも耐久高いポケモンと組まなかった瞬間に存在価値が消えるんだから、どう考えてもソロ向きではないでしょう。
私はただの純粋な疑問 あんまりプレイできない時間だからね 自分の所にばっかり来るって思ってる人が多いから気になってたが 悪く捉えたわけではないよ、申し訳ない
エリアコントローラーどうだろ、 ・開幕〜自ゴール上で倒され辛くなる ・進化直後、敵ゴール上でのファイト ・飛び跳ねるorユナイト絡めてセカンド押込み レックウザ戦で意味ないのはキツいけども
マンムーだけではなく他のタンクもすごい勝率!
マンムーのブラインド時のもちものメダルを教ていただきたいです 味方のピックでかえるのは承知していますが 最も使用頻度の高いビルドをぜひ
ブリンクで通せんぼ抜けられるかどうか リーフィアとかそういう系統相手は欠伸のが捕まえやすい
普通にアリだよねバングル。息吹とのシナジーもあるし。でも竜舞で撃てる通常はゴスダより多いから単純に急所率の上昇だけ考えてもピントの相性は良いから編成見ての2択やね。
ファイター環境だからなのかわたほうしがやたら強く感じる お互いのファイターが殴り合ってるときに胞子のccでペース崩せるとそのまま一気に集団戦取れるってパターンがかなり多い
とはいえ、現状シャドークローをオススメとする理由もないんじゃない?
今までもCPU戦ではカウントされないから仕様。 だから、このイベントが嫌い。
通せんぼうとあくびの使い分けってどうやってます?
ユナイトチャレンジマッチはすべてのクイックバトルが対象なのにCPU戦でカウントされないのはバグですか?
カスタムでは貰えない 5対1とかだと八百長になっちゃうしね
>> 35318 そういう話じゃないのよ。あなたの理論は、勝率にフォーカスして見れば正しく見えるけど、試合開始前から『勝ち濃厚・負け濃厚』を混ぜて、結果勝率50%になるんじゃゲームとして面白くないのよ。 競った試合内容で、その結果勝ったり負けたりするのが面白いのよ。仮に勝率70%で勝てたとして、相手だけ毎回地雷だらけなゲームなんて勝っても楽しくない。
カスタムマッチでもコイン貰えますか?
2人が揃って「自分側への文句」って捉えたってことは、最初の自分の表現が良くなかったのかな
別に自チーム相手チームを指定して話した訳ではなかったんだよ こっちにいて負けることもあるし、相手にいて変な勝ち方することもあったから「チラホラ」って表現した
今後気を付けないとなぁ
マスターとエキスパートをランクマで一緒にできるのもおかしいよな 意図的にマスターでもドラフト拒否できるし
サブ垢だと何なの?
ブラインドの条件にライセンス14枚が存在してる事忘れちゃいかんぞ 初心者かもしれんがサブ垢とかの可能性も大きい
》ゲーム時間がカジュアル路線だから仕方ない部分あるんじゃねぇの 確かに。これを運営も念頭に置いてるんだろうね。
これ割と考えてない人いるよね。味方に地雷が来るのと同じくらい敵にも地雷がいるわけで、自分が上手いからではなく相手に地雷がいたおかげで勝てた試合ってのは絶対大量にある。 レート2000とかあって、プリメ除いて常に自分が左側とかなら話は変わるかもしれないけど、自分が地雷じゃないとしたら、残り9枠の中で相手側に地雷が来る可能性の方が高いのに。
>> 35315 それにしたって限度があるよ〜。 レート1200からドラフトのゲームで、自分が1700超えても未だにブラインドに混ぜられたりするし。 5秒で即マッチしてレート機能してないより、1〜2分くらいで適正に近いマッチにして欲しいよ。 即マッチした結果、何にも楽しくない10分幽閉されることになる訳だしさ。
別んとこでも書いたが 30分のゲームで5分待つのと10分のゲームで5分待つのは違う ゲーム時間がカジュアル路線だから仕方ない部分あるんじゃねぇのって思う 待てる時間はそれこそ人によって違うよ
機能改修する時間はないって経営判断はありそうと思いつつ、ユーザビリティに直結する部分なのになんで延々と放置するんだろうね。 優先度低くて構わないようないらん改修はするのに。botの調整とか。
PUBGモバイルというゲームでは5分待つのが当たり前だったから、自分もユナイトでたまに2,3分待つくらいなら全然許容できる。 ここまでマッチング放置するには相応の理由がないと納得できないんだけど、運営はマッチング時間が伸びるのを極度に恐れてるのかね?
すべての行動を把握した上で出せる、完全な後出しジャンケンだからね。その上でそれが極めて凶悪なキルムーヴに繋がるというのが圧倒的に強い。 まあこれ自体はオーロットやカメックスやカビゴンも持っている切り札なんだが、それらと比較しても単純なCCの強さとダメージ量のまとまり方によって、単独で戦況を一変させるエンゲージとなるのが強み。
>> 35310 他にもオンライン対戦のゲームいくつかやってるけど、ユナイトほどマッチング早いゲームないんよね。開始ボタン押して5秒以内にマッチすること珍しくないしさ。
マッチングって精度とスピードを天秤にかけて、ほど良いバランスを目指すものだと思うけど、ユナイトは流石にスピード>>>精度に傾きすぎてて、とても良いシステムとは言えない。
相当ユーザーから不満の声出てると思うけど、なんで改良しないのかなー。最近金欠に見えるし、システム回収する余裕もないのか...。 にしてもかなり致命的欠陥だし、早く直さないと余計に首絞めることになると思うんだけどね。
まーじでボタン地震強いわ 着地点ずらされるって分かってても避けられないよこれ
マスター1400まではbot戦あるから回数こなしたら誰でも行けるからな 1400に蠱毒があるから1400-1500が一番気合いる 1500-1600は意外と何も意識しなくても抜けてる
こいつって急所率下がってるし瞬間火力が求められるゴスダはともかく竜舞はピント外してバングルで良くないか?
上位は上位としか当たらないようにするとマッチング時間云々とか色々問題になるんだろうけどね 2〜3分くらいまでなら普通に許容するからどうにかならんもんかな ソロとプリメ分けたら更に長くなりそうだから一旦同じ枠でいいからよ
ドラフトでこいつの特性知らないやつがAPアタッカー出してカモられてるの地雷すぎて笑える 地雷ってそういう時に限ってジュナ使わないのなんなん?狙って利敵してるのか疑うレベル
YouTubeで配信してる下手くそでも普通に1600とか行ってるからね 1200~1600はエリートエキスパと変わらないと思わないといけない
>> 35307 自分15000試合くらいしてるけど、今シーズン、全体で200戦ぐらいのガチの初心者何回も味方に引いてるんだよね。 こんなんマッチング悪すぎて、その味方に怒るとかいうレベルじゃないんよな。なんならそいつも被害者だろうし。
ポケモンのバランス調整も大事なんだけど、レートマッチを謳う以上、マッチングの調整の方がはるかに大事だと思う。実力近い人達でマッチしたら、多少ポケモンのパワーバランス悪くても、BAN含むドラフトでなんもぼでも試合は作れるんだからさ...。
集団戦でホウオウがフォーカスされてるなら勝てる筈なんだけどね、まともな味方なら
35318です。
これは枝を付ける位置が悪くて本当に申し訳ないんですが、35298への言及とかでは全くなく、35305が話題に出してた(と思ってた)「敵の弱さが勝敗に与える影響」及び「プレイングの中で敵の弱さを全く考慮していないプレイヤー」について、ただ話題を広げようとしただけです。
もっと言うと「相手に弱いプレイヤーがいるなら、それを先に倒して人数有利作ってから集団戦とか、相手の力量に応じたプレイングした方が勝率上がるんじゃない?」みたいな考えが背景にありました。
攻撃的な表現に読めるのは全くもって申し訳ありません。
>> 35326
>> 35327
横からだけどユナイトに限らずこういう的外れな人増えたよなぁ最近
>> 35327
上でも回答したけど、そうならいようにするのがレートの役目でしょ?
本来遊ぶ人が増えれば大人と子供は混ざりづらくなるはずなのに、そうしないのがおかしいって言ってるの。
あと文句言ってるのは、あなたの例で言えば対子供にじゃない。大人と子供を無理矢理同じ公園に押し込んでる行政(運営)に対して言ってるの。それを改善して欲しいと。
>> 35326
意味不明なんですが。
子供が増えるのもプレイ人口増えるのも良いことだけど、それとレートがぐちゃぐちゃマッチを良しとするのは関係ないでしょ。
というか普通は、プレイ人口増えればレートに沿ったマッチが増えるはずなんだよ。だって増えた子供の相手を増えた子供が相手できるんだから。
『プレイ人口増える=マッチングがぐちゃぐちゃになる』という図式自体がおかしな話なの。
過疎ってる時間帯にマッチングが格差起きる方がまだ納得できるよ。
嫌な例えになっちゃうんだけどさ、
子供の多い時間に公園に押しかけて
「お前らは弱くて話にならない、俺はもっといい勝負がしたいんだ」って言ってるお兄ちゃんが居ます、どう思うよ?
それを見ている気分です私
土日とかは子供多くなるのは必然で人口的にもそれがいいの
無理にそんな時間に割って入って言うことじゃないよ
ワタシラガの「分かりにくさ」が何なのかが分からない。
野良では細かい連携が困難なわけだから、個々の役割を特化していいプリメと違って、常に誰と組んでもそれなりの正解が出せる動きの方が強い。
つまり、ワタシラガやバリヤードみたいに単体でも自由度高いサポートの方がソロ向き。
というかハピはともかくとして、ピクシーと異次元フーパはマクロもミクロも連携取れてないとバリュー出せない上に、そもそも耐久高いポケモンと組まなかった瞬間に存在価値が消えるんだから、どう考えてもソロ向きではないでしょう。
私はただの純粋な疑問
あんまりプレイできない時間だからね
自分の所にばっかり来るって思ってる人が多いから気になってたが
悪く捉えたわけではないよ、申し訳ない
エリアコントローラーどうだろ、
・開幕〜自ゴール上で倒され辛くなる
・進化直後、敵ゴール上でのファイト
・飛び跳ねるorユナイト絡めてセカンド押込み
レックウザ戦で意味ないのはキツいけども
マンムーだけではなく他のタンクもすごい勝率!
マンムーのブラインド時のもちものメダルを教ていただきたいです
味方のピックでかえるのは承知していますが
最も使用頻度の高いビルドをぜひ
ブリンクで通せんぼ抜けられるかどうか
リーフィアとかそういう系統相手は欠伸のが捕まえやすい
普通にアリだよねバングル。息吹とのシナジーもあるし。でも竜舞で撃てる通常はゴスダより多いから単純に急所率の上昇だけ考えてもピントの相性は良いから編成見ての2択やね。
ファイター環境だからなのかわたほうしがやたら強く感じる
お互いのファイターが殴り合ってるときに胞子のccでペース崩せるとそのまま一気に集団戦取れるってパターンがかなり多い
とはいえ、現状シャドークローをオススメとする理由もないんじゃない?
今までもCPU戦ではカウントされないから仕様。
だから、このイベントが嫌い。
通せんぼうとあくびの使い分けってどうやってます?
ユナイトチャレンジマッチはすべてのクイックバトルが対象なのにCPU戦でカウントされないのはバグですか?
カスタムでは貰えない
5対1とかだと八百長になっちゃうしね
>> 35318
そういう話じゃないのよ。あなたの理論は、勝率にフォーカスして見れば正しく見えるけど、試合開始前から『勝ち濃厚・負け濃厚』を混ぜて、結果勝率50%になるんじゃゲームとして面白くないのよ。
競った試合内容で、その結果勝ったり負けたりするのが面白いのよ。仮に勝率70%で勝てたとして、相手だけ毎回地雷だらけなゲームなんて勝っても楽しくない。
カスタムマッチでもコイン貰えますか?
2人が揃って「自分側への文句」って捉えたってことは、最初の自分の表現が良くなかったのかな
別に自チーム相手チームを指定して話した訳ではなかったんだよ
こっちにいて負けることもあるし、相手にいて変な勝ち方することもあったから「チラホラ」って表現した
今後気を付けないとなぁ
マスターとエキスパートをランクマで一緒にできるのもおかしいよな 意図的にマスターでもドラフト拒否できるし
サブ垢だと何なの?
ブラインドの条件にライセンス14枚が存在してる事忘れちゃいかんぞ
初心者かもしれんがサブ垢とかの可能性も大きい
》ゲーム時間がカジュアル路線だから仕方ない部分あるんじゃねぇの
確かに。これを運営も念頭に置いてるんだろうね。
これ割と考えてない人いるよね。味方に地雷が来るのと同じくらい敵にも地雷がいるわけで、自分が上手いからではなく相手に地雷がいたおかげで勝てた試合ってのは絶対大量にある。
レート2000とかあって、プリメ除いて常に自分が左側とかなら話は変わるかもしれないけど、自分が地雷じゃないとしたら、残り9枠の中で相手側に地雷が来る可能性の方が高いのに。
>> 35315
それにしたって限度があるよ〜。
レート1200からドラフトのゲームで、自分が1700超えても未だにブラインドに混ぜられたりするし。
5秒で即マッチしてレート機能してないより、1〜2分くらいで適正に近いマッチにして欲しいよ。
即マッチした結果、何にも楽しくない10分幽閉されることになる訳だしさ。
別んとこでも書いたが
30分のゲームで5分待つのと10分のゲームで5分待つのは違う
ゲーム時間がカジュアル路線だから仕方ない部分あるんじゃねぇのって思う
待てる時間はそれこそ人によって違うよ
機能改修する時間はないって経営判断はありそうと思いつつ、ユーザビリティに直結する部分なのになんで延々と放置するんだろうね。
優先度低くて構わないようないらん改修はするのに。botの調整とか。
PUBGモバイルというゲームでは5分待つのが当たり前だったから、自分もユナイトでたまに2,3分待つくらいなら全然許容できる。
ここまでマッチング放置するには相応の理由がないと納得できないんだけど、運営はマッチング時間が伸びるのを極度に恐れてるのかね?
すべての行動を把握した上で出せる、完全な後出しジャンケンだからね。その上でそれが極めて凶悪なキルムーヴに繋がるというのが圧倒的に強い。
まあこれ自体はオーロットやカメックスやカビゴンも持っている切り札なんだが、それらと比較しても単純なCCの強さとダメージ量のまとまり方によって、単独で戦況を一変させるエンゲージとなるのが強み。
>> 35310
他にもオンライン対戦のゲームいくつかやってるけど、ユナイトほどマッチング早いゲームないんよね。開始ボタン押して5秒以内にマッチすること珍しくないしさ。
マッチングって精度とスピードを天秤にかけて、ほど良いバランスを目指すものだと思うけど、ユナイトは流石にスピード>>>精度に傾きすぎてて、とても良いシステムとは言えない。
相当ユーザーから不満の声出てると思うけど、なんで改良しないのかなー。最近金欠に見えるし、システム回収する余裕もないのか...。
にしてもかなり致命的欠陥だし、早く直さないと余計に首絞めることになると思うんだけどね。
まーじでボタン地震強いわ
着地点ずらされるって分かってても避けられないよこれ
マスター1400まではbot戦あるから回数こなしたら誰でも行けるからな
1400に蠱毒があるから1400-1500が一番気合いる
1500-1600は意外と何も意識しなくても抜けてる
こいつって急所率下がってるし瞬間火力が求められるゴスダはともかく竜舞はピント外してバングルで良くないか?
上位は上位としか当たらないようにするとマッチング時間云々とか色々問題になるんだろうけどね
2〜3分くらいまでなら普通に許容するからどうにかならんもんかな
ソロとプリメ分けたら更に長くなりそうだから一旦同じ枠でいいからよ
ドラフトでこいつの特性知らないやつがAPアタッカー出してカモられてるの地雷すぎて笑える
地雷ってそういう時に限ってジュナ使わないのなんなん?狙って利敵してるのか疑うレベル
YouTubeで配信してる下手くそでも普通に1600とか行ってるからね
1200~1600はエリートエキスパと変わらないと思わないといけない
>> 35307
自分15000試合くらいしてるけど、今シーズン、全体で200戦ぐらいのガチの初心者何回も味方に引いてるんだよね。
こんなんマッチング悪すぎて、その味方に怒るとかいうレベルじゃないんよな。なんならそいつも被害者だろうし。
ポケモンのバランス調整も大事なんだけど、レートマッチを謳う以上、マッチングの調整の方がはるかに大事だと思う。実力近い人達でマッチしたら、多少ポケモンのパワーバランス悪くても、BAN含むドラフトでなんもぼでも試合は作れるんだからさ...。
集団戦でホウオウがフォーカスされてるなら勝てる筈なんだけどね、まともな味方なら