積極的に押せる場面押さないと正直一人欠員と変わらないから、勝つために押すべき場面を意識しましょう
ずっと一人で連投はやめような、
聖剣のダメカと妨害無効までちゃんと使えるなら強い
デスしなさいというわけではないけど、押せそうだと感じたら押してみるのもいいと思います 死なないのは大事ですが押せる押せないって感覚は実際に押してみないと掴めない部分があるので、互いのレベルや近くにいる敵味方の数、体力あたりを基準に押せそうな時は押してみましょう
ゴールシージできたらダンベル積めるし無理に積みにきたブラッキーとか倒しやすいからバングル持ってるわ 連打でもいいかなーとは思ってる
使い込む程面白く感じるポケモンだし過剰なナーフして欲しくないな
ドラフトと言ってもやることは変わらない オキニのポケモンとレーンの争奪戦だ
左端単体ってことはソロかつ一番レート高いしまあ信頼できるでしょ 右端だったときがやばい
自分も色んなポケモン使うに1票 様々なロールに触れて経験するのは勿論だけど、得意ロールに限っても別のポケモン、特に環境〜準環境ポケモンに触れてみるのは大事だと思う。 どこが強いか、必要とされている立ち回りは何かを理解できるようになればドラフトで選択肢が減った時でも代替を出しやすくなる というか基本同キャラ無しなうえにゆくゆくはBANも出てくるゲームだからOTPはどこかで破綻する
今回はハングルが最後まで見せてこなかったのでドラフトと似たような感じになった
ちなみに結果はハングルがアロキュウで(まあ)マトモな編成になれた ただ実力はきちんとしていて、ほぼ一人で下レーンを抑え切った上に最終与ダメ10万超えのエースだった
相手の同じ枠?ダンベル突貫ハングルマリルリが23千出してたヨ
ピントイワパでパチンコ極めるビルドとかあったな
ハングル入りはドラフトの方が緊張走る ブラインドなら編成整えに行けるけどドラフトだと取り返しつかない事になりかねん
本当に良くないこと言うけどガルド弱いって言うのは単純にガルド使えてないだけじゃないのか
何回も出てる話だと思うけど影縫いの力ダンベル@1で迷う レーン戦強くするならタンクの気合に刺さるバングルか進化前はAA連打で溜まりやすいチャームかなぁ 軽石持ってる人多いけどファームや影打ちで効果切れるからなぁ
ブラインドになっちゃって、左端がハングル名右4人が日本名の時の緊張感
結構やってみた感じ、最高の相方はハピナスやな。無理も効くようになるし、ccチェインも狙える。
せっかくのドラフト制なのに、あんまりカウンター出されたことないんやがどうなっとる。
アシボ濁流は他の技セットに比べたらマシだけどそれでも別に全然強いと思えないんだよな
試合開始から10分間何もしませんでした マコモユナイトって知ってますか?
? 他のやつだってまともに食らったら死ぬからそれ無効化できるのはありがたいでしょ
マッシブーンのラスヒタイミングで鉄壁使ってボディブロックとか良くしてるけど普通につよすぎる
序盤って一撃一撃が重いキャラが多いから普通に使いやすい技だけどな〜と思ってまう
レーンなら力爪気合いで序盤に有利取ること意識して中央ならガンク時力なくても相手削れるからダンベル持つって感じでいいんじゃない?
無傷ですませれるのと、無傷にしないと負けは違うんだよ
ありがとうございます。 最近勝率落ちてきて萎えてたのですが根気強く続けていこうと思います。
初期技のてっぺきがよくボロクソ言われているが、ウーラの暗黒強打・ゾロのだましうち最終段・ソウブレの無念など、発生が分かりやすい単発高火力技を無傷で済ませられるのは優秀だと思うぞ
ガルドそんなに弱いとは思わんけどな〜実際問題使ってて火力不足も耐久不足も感じないし何より明確なカウンターが殆ど存在しない
>> 811さんに同意かな マスター1300到達は基礎ができてる証拠だろうから、あとは回数積んで「押せる・押せない」を感覚で身につけるのが良いと思う
あとは自信が負けやすい(と感じる)敵ポケモンを練習で触ってみて、どんな動きをされると強いのか、その動きの「隙」はどこかを把握すれば完璧でしょう
初心者なんだから経験を積め
ゲーム開始時味方が落ちてる場合1分で降参できるシステム無くなった? 最近味方落ちてるっぽいのに続行されることが多い
味方ザシエーフィバリヤド 相手ソウブレアマジュナブラピク の時、手裏剣取る?波乗る? 相手フロント硬いけどジュナ誰が狩るんだって悩む
別にランクマでもある程度好きなポケモンは出せば良いと思うけどむしろ気軽に使うという面ではカオスなのは気兼ねなくて都合いいんじゃない?
力爪気合いはリソース受けとダメトレ意識 ダンベルはがっつりキャリーしたい時
むしろパワースパイクが5ならそこでダンベル積んで後半に備えるのが正解だしそれがスノボだと思うが…?
とりあえず身代わりに対してのダメージで割合系は語れないってのと爪>力という論拠にはなってなくない?
戦闘前にスタック溜める手間が余計に増えるけど普通に強くはなる ただ進化後の戦闘力は元々あるからそっちじゃない感
デュオ〜トリオが一番輝くかな ソロは序盤苦しくなりがちだけど結果的にはそれなりに勝てる フルパはその通り序盤狙われるし避けマクされた時点でお荷物できあがるから…
一応歩きで回避されるから中距離だと1人でエンゲージはできないガブとはまた別ではある これで5-7とかならまあ採用可能なラインだろうし あとまあくさわけの攻撃速度バフが使用だけで貰えてたらまただいぶ変わってたな
辻マスカって猛攻の優先度高いですか?爪ピントは確定枠として、力ハチより優先すべきかで迷ってて…
一番使われてる型が54%もあるからソロでは出すなと言われるほど弱くないんだよなぁ ただ味方が編成画面の時点でやばそうなら序盤は介護必須だから出さない方が良いだけじゃない? むしろ世界一位の人がちょっと言っていたけどフルパや大会の方がどうしても序盤を狙われるからキツそう
積極的に押せる場面押さないと正直一人欠員と変わらないから、勝つために押すべき場面を意識しましょう
ずっと一人で連投はやめような、
聖剣のダメカと妨害無効までちゃんと使えるなら強い
デスしなさいというわけではないけど、押せそうだと感じたら押してみるのもいいと思います
死なないのは大事ですが押せる押せないって感覚は実際に押してみないと掴めない部分があるので、互いのレベルや近くにいる敵味方の数、体力あたりを基準に押せそうな時は押してみましょう
ゴールシージできたらダンベル積めるし無理に積みにきたブラッキーとか倒しやすいからバングル持ってるわ
連打でもいいかなーとは思ってる
使い込む程面白く感じるポケモンだし過剰なナーフして欲しくないな
ドラフトと言ってもやることは変わらない
オキニのポケモンとレーンの争奪戦だ
左端単体ってことはソロかつ一番レート高いしまあ信頼できるでしょ
右端だったときがやばい
自分も色んなポケモン使うに1票
様々なロールに触れて経験するのは勿論だけど、得意ロールに限っても別のポケモン、特に環境〜準環境ポケモンに触れてみるのは大事だと思う。
どこが強いか、必要とされている立ち回りは何かを理解できるようになればドラフトで選択肢が減った時でも代替を出しやすくなる
というか基本同キャラ無しなうえにゆくゆくはBANも出てくるゲームだからOTPはどこかで破綻する
今回はハングルが最後まで見せてこなかったのでドラフトと似たような感じになった
ちなみに結果はハングルがアロキュウで(まあ)マトモな編成になれた
ただ実力はきちんとしていて、ほぼ一人で下レーンを抑え切った上に最終与ダメ10万超えのエースだった
相手の同じ枠?ダンベル突貫ハングルマリルリが23千出してたヨ
ピントイワパでパチンコ極めるビルドとかあったな
ハングル入りはドラフトの方が緊張走る
ブラインドなら編成整えに行けるけどドラフトだと取り返しつかない事になりかねん
本当に良くないこと言うけどガルド弱いって言うのは単純にガルド使えてないだけじゃないのか
何回も出てる話だと思うけど影縫いの力ダンベル@1で迷う
レーン戦強くするならタンクの気合に刺さるバングルか進化前はAA連打で溜まりやすいチャームかなぁ
軽石持ってる人多いけどファームや影打ちで効果切れるからなぁ
ブラインドになっちゃって、左端がハングル名右4人が日本名の時の緊張感
結構やってみた感じ、最高の相方はハピナスやな。無理も効くようになるし、ccチェインも狙える。
せっかくのドラフト制なのに、あんまりカウンター出されたことないんやがどうなっとる。
アシボ濁流は他の技セットに比べたらマシだけどそれでも別に全然強いと思えないんだよな
試合開始から10分間何もしませんでした
マコモユナイトって知ってますか?
?
他のやつだってまともに食らったら死ぬからそれ無効化できるのはありがたいでしょ
マッシブーンのラスヒタイミングで鉄壁使ってボディブロックとか良くしてるけど普通につよすぎる
序盤って一撃一撃が重いキャラが多いから普通に使いやすい技だけどな〜と思ってまう
レーンなら力爪気合いで序盤に有利取ること意識して中央ならガンク時力なくても相手削れるからダンベル持つって感じでいいんじゃない?
無傷ですませれるのと、無傷にしないと負けは違うんだよ
ありがとうございます。
最近勝率落ちてきて萎えてたのですが根気強く続けていこうと思います。
初期技のてっぺきがよくボロクソ言われているが、ウーラの暗黒強打・ゾロのだましうち最終段・ソウブレの無念など、発生が分かりやすい単発高火力技を無傷で済ませられるのは優秀だと思うぞ
ガルドそんなに弱いとは思わんけどな〜実際問題使ってて火力不足も耐久不足も感じないし何より明確なカウンターが殆ど存在しない
>> 811さんに同意かな
マスター1300到達は基礎ができてる証拠だろうから、あとは回数積んで「押せる・押せない」を感覚で身につけるのが良いと思う
あとは自信が負けやすい(と感じる)敵ポケモンを練習で触ってみて、どんな動きをされると強いのか、その動きの「隙」はどこかを把握すれば完璧でしょう
初心者なんだから経験を積め
ゲーム開始時味方が落ちてる場合1分で降参できるシステム無くなった?
最近味方落ちてるっぽいのに続行されることが多い
味方ザシエーフィバリヤド
相手ソウブレアマジュナブラピク
の時、手裏剣取る?波乗る?
相手フロント硬いけどジュナ誰が狩るんだって悩む
別にランクマでもある程度好きなポケモンは出せば良いと思うけどむしろ気軽に使うという面ではカオスなのは気兼ねなくて都合いいんじゃない?
力爪気合いはリソース受けとダメトレ意識
ダンベルはがっつりキャリーしたい時
むしろパワースパイクが5ならそこでダンベル積んで後半に備えるのが正解だしそれがスノボだと思うが…?
とりあえず身代わりに対してのダメージで割合系は語れないってのと爪>力という論拠にはなってなくない?
戦闘前にスタック溜める手間が余計に増えるけど普通に強くはなる
ただ進化後の戦闘力は元々あるからそっちじゃない感
デュオ〜トリオが一番輝くかな
ソロは序盤苦しくなりがちだけど結果的にはそれなりに勝てる
フルパはその通り序盤狙われるし避けマクされた時点でお荷物できあがるから…
一応歩きで回避されるから中距離だと1人でエンゲージはできないガブとはまた別ではある
これで5-7とかならまあ採用可能なラインだろうし
あとまあくさわけの攻撃速度バフが使用だけで貰えてたらまただいぶ変わってたな
辻マスカって猛攻の優先度高いですか?爪ピントは確定枠として、力ハチより優先すべきかで迷ってて…
一番使われてる型が54%もあるからソロでは出すなと言われるほど弱くないんだよなぁ
ただ味方が編成画面の時点でやばそうなら序盤は介護必須だから出さない方が良いだけじゃない?
むしろ世界一位の人がちょっと言っていたけどフルパや大会の方がどうしても序盤を狙われるからキツそう