そのやり方でやってますけどさすがに広場は死ぬので籠横掃除して籠横通路に飛びながら右、着地してインク溜めて左で狙ってます。そのあと高台に戻るって感じです。
要は高台でフルチャージでヒャッハーしたいけど仲間に降ってくるミサイルが邪魔して足元もない、チャージも出来ない状況ってことでしょ? だったら自分仲間のタゲ関係なく根本的な原因のカタパを落としたらどうですか?って話をしてるんですけど。カタパが7,8匹出てきたり、片放置したいなら話は別になりますけど。 私はいつもそうしてます。足元と最低限6時チャージする余裕さえあればハイドラは活きるので。 カタパ、モグラのタゲさえとってなければハイドラは余裕が生まれると思いますが・・・。
>> 1798 軽量級だけは違うぞ 上でわざわざ中量級と重量級って書いたのはそのため
桟橋側って届くの? 広場真ん中まで突っ込む覚悟で飛ばせば届くのかもしれないが(それすると死ぬと瞬間的に判断したので、クリップでは引き返してます)
カタパ検証 #サーモンラン #Splatoon2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/wUXOpEQMLy— サーモンラン資料用 (@Smn_References) August 7, 2022
カタパ検証 #サーモンラン #Splatoon2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/wUXOpEQMLy
うーん、方翼にしても、仲間がミサイルを抱えて来て突っ込んで来られたら、ハイドラの狙撃が止まるからなぁ。 満潮でハイドラが狙撃やめて片っ端からカタパの両翼を倒していく? 私はやらないなぁ。 巻き込まれそうになるのは、仕方ないとは言ったけど、嫌って書いた覚えはありませんが、81700氏は何か勘違いされていませんか? ちなみに自分がタゲのミサイルが辛いなら、さっさと落とします
ミサイルが嫌だ? だったら自分で撃ち落とせばいいじゃない。 浅瀬側と桟橋側に涌く奴なら高台から届くでしょ。
ホコのイカ速度は元のブキがなんであれ変わらないよ。ギア補正はつくけど。コンブとか右で圧かけてくれるなら持たなくてもってステージはあるけど。
>> 1796 ホコ持ち中の移動速度は重量級と中量級で変わらないんだよなぁ ペナアップつけてないのに持たないのはただの甘え
ダム満潮は相当難武器来ない限りは開き直ってシバくことだけ考えるようにしてる 金網延々湧きでもしない限り金はゴロゴロするようになるしインクを押し付け続けることが1番生存の近道になるから それでも押し負けるからやっぱりダム満潮は苦手()
ハイドラのダム満潮は、コンテナ高台でどっしり構えたい けど、みんながミサイル抱えて駆け込んでくるんだ 仕方ない事だし当然なんだけど、ジレンマよね 対岸の高台に移動しながら、しばくのが基本的な立ち回りなんだろうけど、時々ロマンを求めたくなる
アサリが10個に満たないのに裏抜けして敵ゴール前でカモン押してるイカちゃん♥ 君が誰とも戦わないで楽してる間、味方は4vs3やってるからやめようね♥ キルする→デカアサリ集めるの順番だから君が1億年待っててもアサリは持ってこられないよ♥
ダム満潮の納品ルートは、干潮微高台か広場からか、カゴ対岸高台からの2、3ルートに実質限られているので、滅茶苦茶鮭の攻撃が集中しやすい 野良は平気でタゲ持った状態でカゴへ寄ってくるので、処理偏重で立ち回るのと、味方のタゲ被せを警戒することが重要 逆に言えば、野良が死にまくるのは何も考えずにカゴ周りに集まるのが原因
頑なにホコを持たないリッターはどうせろくにキルも出来ず仕事しないと決まってるから端から戦力としてカウントしない 出来る事なら味方にリッター来た瞬間捨て試合するわ
初代のスペシャルが恋しいわ。なんで全体的にこんな息苦しい調整しかできないのか
ダム満潮のコツはこんな感じかね。(言うは易しw) ・基本は死なずに火力を押し付け続ける。 ・ヘビを高台に上げない。可能ならリスキルでいいと思う。 ・移動コストがかかりすぎるのでデスカタパは片翼放置。
実際は、2~3名死んだ際に、一気に崩されて負けるから、自分も苦手だわ。 あと満潮3連発やめて。SP足りないっす。
いや、誰がやってもダム満潮は難易度高いって。 カンスト勢の配信者でも「うわぁ~満潮かよ~嫌だな~」って愚痴る人、 つべ実況動画で大勢いるぞ。モチロン私もダム満潮は苦手。
編成評価(7fac7) 8/7 3:00-8/8 21:00(シェケナダム) ⚫今回の編成 ・オーバーフロッシャー ・パラシェルター ・バレルスピナー ・?(クマブキ:クマサン印のスロッシャー) ●詳細評価 ・塗り △〜◎ 固定枠はやや足元不安だがまぁまぁ。?枠に塗りが悪いブキがきたときは鮭の塗り返しに注意。 ・対バクダン ○~◎ パブロが来ても何とかなるはずだが、固定枠は取り回しやエイムに少しクセあり。 ・対タワー ○〜☆ 固定枠で十分対応可能。ジェットなどを引けば最強レベルの対タワー性能だが、味方とのタゲ被りに注意。 ・対ザコ △〜◎ ?枠によってはザコがうろうろ。パラの傘や、地形(反射)イカしたオフロでの処理も狙いたい。 ●総合評価 平均69点 強力な3ブキで構成された編成。 固定枠だけでも射程が長く、タワーを見やすいのがありがたい。 その一方でザコ処理枠がおらず、コジャケなどがイキイキしがち。パラの傘展開などをイカして掃除すること。 また、やや塗りや機動力が怪しいことから、コウモリカタパなどの塗り返しや、ノルマ不足は注意。今回火力は十分あるため、前者は早めの索敵と処理で対処、後半はトリガーハッピーにならないことが重要。 夜はラッシュがやや怪しい。オフロは反射を使えば、余剰になってしまう泡も無駄なく使えるので、上手く角度をつけて壁になりたい。 ●個別 ・オーバーフロッシャー エース枠 射程と火力をイカして穴を埋めるように。他のブキにも言えるが、バクダン巻き込みができればザコ処理も一緒にできてお得。 ・パラシェルター エース枠 遠征も結構だが、カゴ回りのザコ処理を怠らずに。中小鮭が暴れると、他2つの固定枠が苦労する。 ・バレルスピナー 主砲枠 いつもの主砲。射程イカしてオオモノをハジく他、ザコにも掃射を浴びせたいところ。 ・? ?枠 竹以外のチャージャーだとザコ処理が厳しくなるうえ、リッター・スプチャ系統だと塗りも悪くなる。スピナーや硬直のあるブキも機動性が悪化するので注意。
ホコの移動速度も武器重量が影響するから「適任ではない」が正しいと思う。あとホコ持ったら死にやすいからペナアップと相性が悪いってのも(積んでる人は)あるかも
ダム満潮やると自分の下手さが浮き彫りになって まだまだだな〜って思わざるをえんなあ 精進あるのみ..
赤イクラが捗るね ランダムにクマスロ、ヴァリ、ダイナモ、チャー(海苔巻き無し)キボン
クマスロやりたくて10戦くらいしたけどやっと来た!と思ったらラッシュ… 悪いって程じゃないけど気持ちくない…カタパ落として楽しみたかったのに…
振りながら狙うタイプなんだけど、なんか外すなって思うと回線悪い人がいる時だったりするよな。照準の速度のままコンマ秒そのまま動いてしまう
ちょっと練習してみてわかった。 (メイン性能積んで味方と連携すれば)確一、っていう武器だな。味方絡まない場面では悲観するほど弱くはないが、まあ強くない。語弊があるけど52の下位互換といってもいい。良くも悪くも真価は味方絡めて動いてこそだな。
頑なにホコ持たないリッターいるけど、そんな このブキホコ持ち辛い?
JavaScriptで計算してみた各評価値ごとに40回分施行した結果
ごめん。似てるけど違うみたいだね(評価値が200でも14スタートが全くない) マッチングは自身の評価値と近い人がある程度集められて、マッチングの制限時間に満たなかったらランダムとかそういうのかもしれない
ネガキャンあんま好きじゃないんだけどこれは流石につまらん
ポラリスが比較的楽とされるのは ・カゴが最も高い位置にあるため、沸き状況などの状況把握がしやすい ・高低差はあるが塗れる壁やライドレールが多くあるため、実質的な距離(遠方←→カゴ)をすばやく移動できる ・干潮の反対側が一応デスタワーポジションだが、金網地帯がほぼなくライドレールもあるため遠征→ライドレールで帰還、がしやすい ・高低差があるため短射程ブキでもバクダンを抜きやすい ・上から一方的にザコ処理やオオモノ削りができる あたりなのかなと
不安要素としたら干潮が全体的に難易度高めなのと、満潮グリルがカオスになりやすいのあたりか カンケツセンはとにかく覚えるしか手がないかな…ただ他マップに比べてポラリスが覚えづらいのはわかる 下で暴れちゃう味方は一応カモンして、応じないなら放置して見殺しでいいかと
ごめん、書き方がよくなかったです 母集団が全然違うので、スナイプの話と200/300/400~の話は分けてください、合わせるならシフト開始直後のスナイプと考えてください シフト開始から時間が経ったスナイプはカンスト勢も参加しちゃうので外れ値の影響を受けますし、200近辺だと自分自身も下側の外れ値なのでノルマは上振れしかしません、なので「スナイプでそこそこ近い評価~」については400~800くらいの範囲を指してる話です、すみません 具体例を挙げると、野良でやってると700越えてもドMに遭遇するかはまちまち、800越えてそこそこだけど、スナイプだと600ちょいでもドM連発しない?って感じです もちろんスナイプに参加してる時点で向上心のある人たちなわけで、母集団がすでに上澄み側に偏ってる可能性があるためこれも可能性の域を出ない感覚的な話ですが 一方でシフト開始直後、つまり200/300/400しかいないスナイプで自評価200だったら割と順当に14スタートが連発してる感じがします、もちろんこれも感覚的な(以下略)
それ一部のスペシャルにも問題ない?
今回のクマブキはクマスロでしたな。
体感ではなくて計算してみればわかる 自分の評価値+他の3人を200~999の乱数で足してみるとだいたい合う
スナイプ時はたとえ自分が200くらいでもタイミングが合えば19スタートに合うよ?
テキトーな配信者のスナイプに参加すると、一応そこそこ近い評価と組まされてる感じがするよ それに200/300/400がほとんどのシフト開始直後だと17スタート(全員400)がほとんどで15スタート(自分400他200)って見ない…気がする まあこれは分母が違うだけな気もするから200側で17スタート(自分200他400)がどのくらいの頻度か確かめないとなんとも言えないけど
味方運はそれこそ運だし、カンケツセンは覚えゲーなので大したことは言えない まあポラの満潮グリルは普通に難しい部類よ、通常潮でも難儀するならそれはスキル不足な気もするが
各ステージの難易度は個人のスタイルによって大分変わると思ってる 偏見丸出しでいうと(減点方式であえて"軽視"と書くけど)、納品軽視だとブラコを筆頭にポラ、ダム(通常潮)が苦手で、シャケ処理軽視だとト場とダム(満潮)が苦手 これに索敵軽視とか特殊wave軽視とかが加わってその人の得手不得手になる 自分はトキ>ポラ≧ト場>>ダム>ブラコかな
200~999は平等にマッチングされてる気がするけどな
たしかにコジャケ処理とラッシュの息切れとが心配、塗り返し意識持ってないとすぐ足元緑一色になりそうでもある
81679氏の言うとおりカンストは、時間帯はあまり気にせず強編成でポラリス・トキシラズ時に目指すのがいいと思う 自分の場合だと初カンストはポラリスで、ここの編成評価だと70点とか75点のクソつよ編成だった(それでも53回かけてやっと) その次はトキで悪くない編成だったけど、まだ味方をキャリーできるような実力なかったんで何連続もfailue続きでようやく85回もかけてカンストした
なのでまぁステージがポラリスかトキで、かつここで編成がいい評価受けてるような時に、気長に回数かけてやるのがいい気がします
皆さま、情報感謝ですよ。 欲しい情報は、とりあえず手に入ったので ここまでにしようかなと思った所で、本題とは異なる別の疑問が… こういう時、繋げるべきなのか別の木を立てるべきなのか 木枝葉の形式の掲示板をここ以外で使ったこと無いから、判断に困るな
とりあえず枝で繋ぎますが 個人的なステージの得手不得手の感触(≒体感難易度)が トキシラズ>シャケト場≒シェケナダム>(越えられない壁)>ポラリス≒ドンブラコ なんですが(上の書き方だとアレですが、左程簡単・右程難しい) ポラリスって簡単な部類なんです?
未だにポラリスだけ、間欠泉の繋がりを覚えられないし 下の方で大物をシバきまくる味方を引くと、金イクラ運搬に難儀するし グリルの誘導がやたら難しいしで 難易度が高い印象なんですが…自分が下手なだけです?
開幕時は、ベテラン勢は一律400に下げられて、200未満の人が足きりされてるから、ノルマ低いしプレイヤーの質も高くなりがちだから有利なんかなと。 これが時間がたつにつれて、200未満だった人も、上に上がってくるし、ベテラン勢は勝利を重ねてノルマ底上げするから厳しくなるって感じなんかなーと、なんとなくですが。 前回が船でちょっと難しかった分、開幕時のプレイヤーの質はある程度高そうな気もするけど、初回カンスト狙いで、ダムはなかなかハードなような・・・。 ステージ的には、トキシラズかポラリスをオススメしますが、クリア率2.0超えてれば、カンストは時間との勝負みたいなとこあるので、時間帯に拘らずチャレンジしてみては?
適当に安全圏からボム投げてるだけで防衛が成り立つのほんと腹立つわ。そのためのスペシャルのはずが一部スペシャル機能しねぇし
絶妙なバランスだな・・確かに納品しやすさや、壁、塗り返しに難点があるんだが、 何をどう変えたいかというと、射程・火力でチャーと96、範囲攻撃の雑魚処理2つで、悪くはないような・・96をかえると微妙に射程が短めになるし、バケツかえるとグリルの時のコジャケ処理が少々おぼつかないし、ホットはタワー処理有用だしなぁ
そのやり方でやってますけどさすがに広場は死ぬので籠横掃除して籠横通路に飛びながら右、着地してインク溜めて左で狙ってます。そのあと高台に戻るって感じです。
要は高台でフルチャージでヒャッハーしたいけど仲間に降ってくるミサイルが邪魔して足元もない、チャージも出来ない状況ってことでしょ?
だったら自分仲間のタゲ関係なく根本的な原因のカタパを落としたらどうですか?って話をしてるんですけど。カタパが7,8匹出てきたり、片放置したいなら話は別になりますけど。
私はいつもそうしてます。足元と最低限6時チャージする余裕さえあればハイドラは活きるので。
カタパ、モグラのタゲさえとってなければハイドラは余裕が生まれると思いますが・・・。
>> 1798
軽量級だけは違うぞ
上でわざわざ中量級と重量級って書いたのはそのため
桟橋側って届くの?
広場真ん中まで突っ込む覚悟で飛ばせば届くのかもしれないが(それすると死ぬと瞬間的に判断したので、クリップでは引き返してます)
うーん、方翼にしても、仲間がミサイルを抱えて来て突っ込んで来られたら、ハイドラの狙撃が止まるからなぁ。
満潮でハイドラが狙撃やめて片っ端からカタパの両翼を倒していく? 私はやらないなぁ。
巻き込まれそうになるのは、仕方ないとは言ったけど、嫌って書いた覚えはありませんが、81700氏は何か勘違いされていませんか?
ちなみに自分がタゲのミサイルが辛いなら、さっさと落とします
ミサイルが嫌だ?
だったら自分で撃ち落とせばいいじゃない。
浅瀬側と桟橋側に涌く奴なら高台から届くでしょ。
ホコのイカ速度は元のブキがなんであれ変わらないよ。ギア補正はつくけど。コンブとか右で圧かけてくれるなら持たなくてもってステージはあるけど。
>> 1796
ホコ持ち中の移動速度は重量級と中量級で変わらないんだよなぁ
ペナアップつけてないのに持たないのはただの甘え
ダム満潮は相当難武器来ない限りは開き直ってシバくことだけ考えるようにしてる
金網延々湧きでもしない限り金はゴロゴロするようになるしインクを押し付け続けることが1番生存の近道になるから
それでも押し負けるからやっぱりダム満潮は苦手()
ハイドラのダム満潮は、コンテナ高台でどっしり構えたい けど、みんながミサイル抱えて駆け込んでくるんだ 仕方ない事だし当然なんだけど、ジレンマよね
対岸の高台に移動しながら、しばくのが基本的な立ち回りなんだろうけど、時々ロマンを求めたくなる
アサリが10個に満たないのに裏抜けして敵ゴール前でカモン押してるイカちゃん♥
君が誰とも戦わないで楽してる間、味方は4vs3やってるからやめようね♥
キルする→デカアサリ集めるの順番だから君が1億年待っててもアサリは持ってこられないよ♥
ダム満潮の納品ルートは、干潮微高台か広場からか、カゴ対岸高台からの2、3ルートに実質限られているので、滅茶苦茶鮭の攻撃が集中しやすい
野良は平気でタゲ持った状態でカゴへ寄ってくるので、処理偏重で立ち回るのと、味方のタゲ被せを警戒することが重要
逆に言えば、野良が死にまくるのは何も考えずにカゴ周りに集まるのが原因
頑なにホコを持たないリッターはどうせろくにキルも出来ず仕事しないと決まってるから端から戦力としてカウントしない
出来る事なら味方にリッター来た瞬間捨て試合するわ
初代のスペシャルが恋しいわ。なんで全体的にこんな息苦しい調整しかできないのか
ダム満潮のコツはこんな感じかね。(言うは易しw)
・基本は死なずに火力を押し付け続ける。
・ヘビを高台に上げない。可能ならリスキルでいいと思う。
・移動コストがかかりすぎるのでデスカタパは片翼放置。
実際は、2~3名死んだ際に、一気に崩されて負けるから、自分も苦手だわ。
あと満潮3連発やめて。SP足りないっす。
いや、誰がやってもダム満潮は難易度高いって。
カンスト勢の配信者でも「うわぁ~満潮かよ~嫌だな~」って愚痴る人、
つべ実況動画で大勢いるぞ。モチロン私もダム満潮は苦手。
編成評価(7fac7) 8/7 3:00-8/8 21:00(シェケナダム)
⚫今回の編成
・オーバーフロッシャー
・パラシェルター
・バレルスピナー
・?(クマブキ:クマサン印のスロッシャー)
●詳細評価
・塗り △〜◎ 固定枠はやや足元不安だがまぁまぁ。?枠に塗りが悪いブキがきたときは鮭の塗り返しに注意。
・対バクダン ○~◎ パブロが来ても何とかなるはずだが、固定枠は取り回しやエイムに少しクセあり。
・対タワー ○〜☆ 固定枠で十分対応可能。ジェットなどを引けば最強レベルの対タワー性能だが、味方とのタゲ被りに注意。
・対ザコ △〜◎ ?枠によってはザコがうろうろ。パラの傘や、地形(反射)イカしたオフロでの処理も狙いたい。
●総合評価 平均69点
強力な3ブキで構成された編成。
固定枠だけでも射程が長く、タワーを見やすいのがありがたい。
その一方でザコ処理枠がおらず、コジャケなどがイキイキしがち。パラの傘展開などをイカして掃除すること。
また、やや塗りや機動力が怪しいことから、コウモリカタパなどの塗り返しや、ノルマ不足は注意。今回火力は十分あるため、前者は早めの索敵と処理で対処、後半はトリガーハッピーにならないことが重要。
夜はラッシュがやや怪しい。オフロは反射を使えば、余剰になってしまう泡も無駄なく使えるので、上手く角度をつけて壁になりたい。
●個別
・オーバーフロッシャー エース枠 射程と火力をイカして穴を埋めるように。他のブキにも言えるが、バクダン巻き込みができればザコ処理も一緒にできてお得。
・パラシェルター エース枠 遠征も結構だが、カゴ回りのザコ処理を怠らずに。中小鮭が暴れると、他2つの固定枠が苦労する。
・バレルスピナー 主砲枠 いつもの主砲。射程イカしてオオモノをハジく他、ザコにも掃射を浴びせたいところ。
・? ?枠 竹以外のチャージャーだとザコ処理が厳しくなるうえ、リッター・スプチャ系統だと塗りも悪くなる。スピナーや硬直のあるブキも機動性が悪化するので注意。
ホコの移動速度も武器重量が影響するから「適任ではない」が正しいと思う。あとホコ持ったら死にやすいからペナアップと相性が悪いってのも(積んでる人は)あるかも
ダム満潮やると自分の下手さが浮き彫りになって
まだまだだな〜って思わざるをえんなあ
精進あるのみ..
赤イクラが捗るね
ランダムにクマスロ、ヴァリ、ダイナモ、チャー(海苔巻き無し)キボン
クマスロやりたくて10戦くらいしたけどやっと来た!と思ったらラッシュ…
悪いって程じゃないけど気持ちくない…カタパ落として楽しみたかったのに…
振りながら狙うタイプなんだけど、なんか外すなって思うと回線悪い人がいる時だったりするよな。照準の速度のままコンマ秒そのまま動いてしまう
ちょっと練習してみてわかった。
(メイン性能積んで味方と連携すれば)確一、っていう武器だな。味方絡まない場面では悲観するほど弱くはないが、まあ強くない。語弊があるけど52の下位互換といってもいい。良くも悪くも真価は味方絡めて動いてこそだな。
頑なにホコ持たないリッターいるけど、そんな
このブキホコ持ち辛い?
JavaScriptで計算してみた各評価値ごとに40回分施行した結果
ごめん。似てるけど違うみたいだね(評価値が200でも14スタートが全くない)
マッチングは自身の評価値と近い人がある程度集められて、マッチングの制限時間に満たなかったらランダムとかそういうのかもしれない
ネガキャンあんま好きじゃないんだけどこれは流石につまらん
ポラリスが比較的楽とされるのは
・カゴが最も高い位置にあるため、沸き状況などの状況把握がしやすい
・高低差はあるが塗れる壁やライドレールが多くあるため、実質的な距離(遠方←→カゴ)をすばやく移動できる
・干潮の反対側が一応デスタワーポジションだが、金網地帯がほぼなくライドレールもあるため遠征→ライドレールで帰還、がしやすい
・高低差があるため短射程ブキでもバクダンを抜きやすい
・上から一方的にザコ処理やオオモノ削りができる
あたりなのかなと
不安要素としたら干潮が全体的に難易度高めなのと、満潮グリルがカオスになりやすいのあたりか
カンケツセンはとにかく覚えるしか手がないかな…ただ他マップに比べてポラリスが覚えづらいのはわかる
下で暴れちゃう味方は一応カモンして、応じないなら放置して見殺しでいいかと
ごめん、書き方がよくなかったです
母集団が全然違うので、スナイプの話と200/300/400~の話は分けてください、合わせるならシフト開始直後のスナイプと考えてください
シフト開始から時間が経ったスナイプはカンスト勢も参加しちゃうので外れ値の影響を受けますし、200近辺だと自分自身も下側の外れ値なのでノルマは上振れしかしません、なので「スナイプでそこそこ近い評価~」については400~800くらいの範囲を指してる話です、すみません
具体例を挙げると、野良でやってると700越えてもドMに遭遇するかはまちまち、800越えてそこそこだけど、スナイプだと600ちょいでもドM連発しない?って感じです
もちろんスナイプに参加してる時点で向上心のある人たちなわけで、母集団がすでに上澄み側に偏ってる可能性があるためこれも可能性の域を出ない感覚的な話ですが
一方でシフト開始直後、つまり200/300/400しかいないスナイプで自評価200だったら割と順当に14スタートが連発してる感じがします、もちろんこれも感覚的な(以下略)
それ一部のスペシャルにも問題ない?
今回のクマブキはクマスロでしたな。
体感ではなくて計算してみればわかる
自分の評価値+他の3人を200~999の乱数で足してみるとだいたい合う
スナイプ時はたとえ自分が200くらいでもタイミングが合えば19スタートに合うよ?
テキトーな配信者のスナイプに参加すると、一応そこそこ近い評価と組まされてる感じがするよ
それに200/300/400がほとんどのシフト開始直後だと17スタート(全員400)がほとんどで15スタート(自分400他200)って見ない…気がする
まあこれは分母が違うだけな気もするから200側で17スタート(自分200他400)がどのくらいの頻度か確かめないとなんとも言えないけど
味方運はそれこそ運だし、カンケツセンは覚えゲーなので大したことは言えない
まあポラの満潮グリルは普通に難しい部類よ、通常潮でも難儀するならそれはスキル不足な気もするが
各ステージの難易度は個人のスタイルによって大分変わると思ってる
偏見丸出しでいうと(減点方式であえて"軽視"と書くけど)、納品軽視だとブラコを筆頭にポラ、ダム(通常潮)が苦手で、シャケ処理軽視だとト場とダム(満潮)が苦手
これに索敵軽視とか特殊wave軽視とかが加わってその人の得手不得手になる
自分はトキ>ポラ≧ト場>>ダム>ブラコかな
200~999は平等にマッチングされてる気がするけどな
たしかにコジャケ処理とラッシュの息切れとが心配、塗り返し意識持ってないとすぐ足元緑一色になりそうでもある
81679氏の言うとおりカンストは、時間帯はあまり気にせず強編成でポラリス・トキシラズ時に目指すのがいいと思う
自分の場合だと初カンストはポラリスで、ここの編成評価だと70点とか75点のクソつよ編成だった(それでも53回かけてやっと)
その次はトキで悪くない編成だったけど、まだ味方をキャリーできるような実力なかったんで何連続もfailue続きでようやく85回もかけてカンストした
なのでまぁステージがポラリスかトキで、かつここで編成がいい評価受けてるような時に、気長に回数かけてやるのがいい気がします
皆さま、情報感謝ですよ。
欲しい情報は、とりあえず手に入ったので
ここまでにしようかなと思った所で、本題とは異なる別の疑問が…
こういう時、繋げるべきなのか別の木を立てるべきなのか
木枝葉の形式の掲示板をここ以外で使ったこと無いから、判断に困るな
とりあえず枝で繋ぎますが
個人的なステージの得手不得手の感触(≒体感難易度)が
トキシラズ>シャケト場≒シェケナダム>(越えられない壁)>ポラリス≒ドンブラコ
なんですが(上の書き方だとアレですが、左程簡単・右程難しい)
ポラリスって簡単な部類なんです?
未だにポラリスだけ、間欠泉の繋がりを覚えられないし
下の方で大物をシバきまくる味方を引くと、金イクラ運搬に難儀するし
グリルの誘導がやたら難しいしで
難易度が高い印象なんですが…自分が下手なだけです?
開幕時は、ベテラン勢は一律400に下げられて、200未満の人が足きりされてるから、ノルマ低いしプレイヤーの質も高くなりがちだから有利なんかなと。
これが時間がたつにつれて、200未満だった人も、上に上がってくるし、ベテラン勢は勝利を重ねてノルマ底上げするから厳しくなるって感じなんかなーと、なんとなくですが。
前回が船でちょっと難しかった分、開幕時のプレイヤーの質はある程度高そうな気もするけど、初回カンスト狙いで、ダムはなかなかハードなような・・・。
ステージ的には、トキシラズかポラリスをオススメしますが、クリア率2.0超えてれば、カンストは時間との勝負みたいなとこあるので、時間帯に拘らずチャレンジしてみては?
適当に安全圏からボム投げてるだけで防衛が成り立つのほんと腹立つわ。そのためのスペシャルのはずが一部スペシャル機能しねぇし
絶妙なバランスだな・・確かに納品しやすさや、壁、塗り返しに難点があるんだが、
何をどう変えたいかというと、射程・火力でチャーと96、範囲攻撃の雑魚処理2つで、悪くはないような・・96をかえると微妙に射程が短めになるし、バケツかえるとグリルの時のコジャケ処理が少々おぼつかないし、ホットはタワー処理有用だしなぁ