強制移動・索敵・追撃など様々な機能を持ってるぐらいならそれがちょうどいいわ。一人で何役できてんだよ。他のスペシャルでそれできてる奴いるか?
数回出勤した感じだと今回は扱いやすいブキが多いせいか ヒカリバエでへんなとこでセミするイカはもちろん、グリルを引き連れたままタマヒロイしたり バイトマニュアルを読んでないイカが多い感じがする。
編成評価(7fac7) 8/12 15:00-8/14 3:00(海上集落シャケト場) ●今回の編成 ・カーボンローラー ・スプラマニューバー ・デュアルスイーパー ・ジェットスイーパー ●詳細評価 ・塗り ◎ 足元も塗りも平均以上。塗り状況が悪くなっても落ち着けば対処可能。 ・対バクダン ○ 射程のあるブキが混ざるが、やや火力控え目。2ターンかかってもいいので、倒す意識が重要。スイーパーズが見ないとカーボンが泣く。 ・対タワー ○ スプマニュは問題なく遠征できるが、スイーパーズはザコに阻まれることがある。こちらはバクダンと逆で、カーボンがしっかり切り開いてあげたい。 ・対ザコ ○ 唯一の範囲火力のカーボンで巻き込みたい。スイーパーズにドスコイはやや重い。 ●総合評価 65点 バランスは良好で射程もあるが、やや火力控え目なスイーパーズ編成。 できることは多いのだが、ザコに押されると部屋内に閉じ込められて折角の射程がイカせなくなる。常にザコ処理は意識しておきたい。 また、射程でオオモノやザコの群れからのアウトレンジ攻撃が可能だが、DPSが低いため、削りが重要になる。特にバクダンは塗り返しも火力も大きく、カーボンでは倒せないのでこちらも意識。 テッパンも地味に滞留しがちなので、止まったときは早めに倒すこと。 夜はカンケツセンに注意。DPSが怪しく金鮭が割り辛いうえに、ザコも時間がかかる。早めに見つけたいところ。SPも使えるところで使いたいが、カンケツセンだとなかなか…。 ●個別 ・カーボンローラー ザコ処理枠 ザコをとにかく殴るのと、適度にオオモノをカウンター。DPSがそれなりにあるため、状況見てテッパン殴りなどの火力役にも。 ・スプラマニューバー エース枠 火力と機動性を両立しているため、ザコを切り開いてアプローチ。今回はやや処理重めの方が安定するか。 ・デュアルスイーパー エース枠 火力控えめだが、射程イカしてバクダンやヘビ、雨玉など。穴を埋めるように動きたい。 ・ジェットスイーパー 番長枠 タワー雨玉番長。あまり得意な相手ではないが、時折ザコ処理もしてイカないといけないかも。
場所がお好みでないのかなとかちょっと模索するけど使ってくれない人は基本使ってくれないよね 使ってくれないってだけならまあいいんだけど、手前にビーコンあるのに最前線ど真ん中に飛んで速攻消し飛ぶイカはなんでだよぉぉぉ😭になってしまう(あとカウントもうちょい!押し込め!みたいなヤグラジャンプとかは別として) それだけにしっかり活用してくれるイカはめっちゃ嬉しいなぁ…
3が出て、上手い人達が全員そっちに流れれば、万年B帯の自分にもウデマエ昇格のチャンスがくるのでは…?
コントローラーボロボロだったから3に備えて別のに変えたら全然思った通りに動けなくてWO連発してしまった しばらく40リセットでやるか…
最弱スペシャルが段々と最強スペシャルになるという正統派の道を歩んだけど結局嫌われた
風向きが変わったのは体感だとスプスピが環境取ったあたりから
クーゲル弱体化したら巡り巡って逆にチャージャー死ぬのすごいな
クイボとメイン1発は強すぎ
誰もビーコン使ってくれない、、、
今がまさに「極一部のエイム超人」の環境では? 他の後衛ブキプレイヤー達が「後衛がチャー1強すぎ」って言うなら共感できるんだけど、もし短中射程の戯言なら「スペシャル使っても味方と連携取っても倒せない自分ですっていう自己紹介」やで んで射程長い順に消してったらスプラなんもおもんなくなるし、そのうち自分が持ってるブキが消えろって言われるようになるやろ どうしたらチャーを倒せるようになるか考えながら強くなろうぜ、2で得た経験は3でも活きるんだからさ
10回ほどバイトした感想…
(運が良いだけと思うが)成功と3ペケばかりだなあ。 ト場は長射程より扱い易いブキが必要だから? スマニュ、デュアル、カーボンがト場に良くマッチングしてるように感じる。
1も2もそんないいと思えんけど趣味趣向の問題なんだろな 次回作はもっとトランスじみたのとか、熱さの中に悲しみを内包したようなのとか、洋楽っぽい渋かっこいい曲があるといいんだが
たまたま片手怪我してサモランしばらくできなくて、復帰シフトに当たりそうな次回がこんなぺんぺん草も生えないようなシフトだなんて… クマサンすいません、もう少し病休もらいます
H3使いでもなんでもない自分の意見だけど(XP25程度の意見) H3でスクイクとジェットを相手にするのはあまりにも分が悪いと思う、武器相性的に スクイクはほぼ同射程で相手の1確を避けつつ3点バースト当てるのはスクイク以上のエイム力が求められる、仮に相手にするなら疑似は絶対欲しい ジェットはH3の射程内に捉えられればワンチャンあるけどポイズン当てられて射程外に逃げられるかクイボが飛んできて被弾して残りをメインで削られる未来しか浮かばないからやっぱり厳しい、と思う
潜ってるルール次第だけど、基本的にはルール関与しつつスクイクとジェット以外の残り敵2枚を中心に自分含めた味方4人で相手して人数有利を作る方が良い 大事なのは「自分のブキのできる事とできない事を理解し、できない事は避け・できる事は実行する」 今回の例なら「スクイクとジェットはなるべく対面を避け(できない事)、塗り貢献とアシストと他2枚を落とす(できる事)」、かな、どうだろうか
ト場だけはどんなに注意しても死ぬパターンあるから嫌い あとキンシャケのクソルートも
全開けマンとかいう確定失敗演出やめろホント 前のダイナモならワンチャン拾えるかもしれないがこの構成じゃどうやっても無理
というか全くの他人からのフレンド申請受けてなんか得するんか? あとフレンド申請拒否なんてあったんだ
ハイドラは使いこなせば強いからだめでしょ、純正よわよわーズでないと
ミサイルの本数を減らすか、ダメージ範囲の縮小あたりは来そうな気がするな
初期の頃みたいに硬直が長かったり、イカ状態になれなかったり、そういう快適性を損なうような弱体化は勘弁して欲しい
もし96デコにシールドがつくなら、スペシャルに雑魚を割り当てないと スプラ1のような悪魔が誕生してしまう
1年前はない。ただ初期(4~5年前?)はかなりの雑魚スペシャルだった ・1人ロックで4発、2人ロックで4発×2しか撃てない ・ロック人数が増えるほど硬直が長くなる(4人ロックだと3.5秒間動けない) ・発動したら最後、イカ潜伏もできなくなる どこで使うんだって感じ
アメフラシを完全に食ってるのがこのマルチミサイルなのに両方3で続投するとは 5年解決できなかった問題なのに急に差別化できるようになったとは思えないけどなあ
歴史捏造マンか?
ソイもノンチャ中心で半連打ブキだしww
ソイ→キープ使わん パブロ→火力オワコン ボトル→激ムズ シャープ→過労死確定 終わった…
浮かび上がって水蒸気爆発起こすみたいなのにしてほしいなあ Castlevaniaのグランドクロスみたいな演出で
無印はスプリンクラーとサポートできるSPっていうコンセプトは維持するんじゃない? チャクチは対戦では続投しなさそうだからデコのSPがどうなるかだな
チャージャーに誰かを倒してくれなんて期待してる奴もういないよ
もう一声! OUT:ボトル、IN:ハイドラ お~、もう完璧な粛清回だなあ、難ブキ四天王勢ぞろいw
おいおいまてや 連打ブキ2つは指が死ぬだろwww
トバもスイーパーも嫌いなんよ お盆休み返してよ
パブロ火力どころか燃費もきつい 息切れ早いんだよな
火力出ないからキツくなるけど使う分には個人的にすき でも野良がアホみたいに走り回って余計に火力出なくなるからきらい って感じの評価なんだけど誰か仲間おらんか
ソイに…パブロに…ボトル!?全部各ブキ種の中で最弱ブキ(と個人的に思ってる)ばっかじゃん…これをシャープでカバーしろと?
帰ってどうぞ 実質3.7オペぐらいになるのほんとな…
https://www.youtube.com/watch?v=et1RcYyJoUw (ここが2のwikiなのは承知のうえで)3のwikiにスプリンクラーのページがまだないからこっちで話しちゃうけど、 CMの映像(0:05あたり)を見るに、弾の塗りが縦に伸びてて、飛距離も若干伸びてるように見える
2のスプリンクラーは弾の塗りがもっと円に近い形状で、塗りの隙間もない(=飛距離が短い)・・・気がする
あとは高低差での減衰がどのくらいになるかだなー
まだB帯に上がっては落とされる腕前なのですが、自分がチームで最長射程の時の相手のスクイックリン系とジェットスイーパー系がどう戦って良いのかがわかりません。
相手もCやBなので高台が裏取りしやすいステージなら後ろから撃って行けるのですが、そうでないステージだと足元撃たれて人にされる→逃げ道を作ろうとした射撃硬直を撃ち抜かれるということが非常に多めです。
どのように立ち回るのが正解なのでしょうか?
ブラコでこれは火力が終わってるな……
強制移動・索敵・追撃など様々な機能を持ってるぐらいならそれがちょうどいいわ。一人で何役できてんだよ。他のスペシャルでそれできてる奴いるか?
数回出勤した感じだと今回は扱いやすいブキが多いせいか
ヒカリバエでへんなとこでセミするイカはもちろん、グリルを引き連れたままタマヒロイしたり
バイトマニュアルを読んでないイカが多い感じがする。
編成評価(7fac7) 8/12 15:00-8/14 3:00(海上集落シャケト場)
●今回の編成
・カーボンローラー
・スプラマニューバー
・デュアルスイーパー
・ジェットスイーパー
●詳細評価
・塗り ◎ 足元も塗りも平均以上。塗り状況が悪くなっても落ち着けば対処可能。
・対バクダン ○ 射程のあるブキが混ざるが、やや火力控え目。2ターンかかってもいいので、倒す意識が重要。スイーパーズが見ないとカーボンが泣く。
・対タワー ○ スプマニュは問題なく遠征できるが、スイーパーズはザコに阻まれることがある。こちらはバクダンと逆で、カーボンがしっかり切り開いてあげたい。
・対ザコ ○ 唯一の範囲火力のカーボンで巻き込みたい。スイーパーズにドスコイはやや重い。
●総合評価 65点
バランスは良好で射程もあるが、やや火力控え目なスイーパーズ編成。
できることは多いのだが、ザコに押されると部屋内に閉じ込められて折角の射程がイカせなくなる。常にザコ処理は意識しておきたい。
また、射程でオオモノやザコの群れからのアウトレンジ攻撃が可能だが、DPSが低いため、削りが重要になる。特にバクダンは塗り返しも火力も大きく、カーボンでは倒せないのでこちらも意識。
テッパンも地味に滞留しがちなので、止まったときは早めに倒すこと。
夜はカンケツセンに注意。DPSが怪しく金鮭が割り辛いうえに、ザコも時間がかかる。早めに見つけたいところ。SPも使えるところで使いたいが、カンケツセンだとなかなか…。
●個別
・カーボンローラー ザコ処理枠 ザコをとにかく殴るのと、適度にオオモノをカウンター。DPSがそれなりにあるため、状況見てテッパン殴りなどの火力役にも。
・スプラマニューバー エース枠 火力と機動性を両立しているため、ザコを切り開いてアプローチ。今回はやや処理重めの方が安定するか。
・デュアルスイーパー エース枠 火力控えめだが、射程イカしてバクダンやヘビ、雨玉など。穴を埋めるように動きたい。
・ジェットスイーパー 番長枠 タワー雨玉番長。あまり得意な相手ではないが、時折ザコ処理もしてイカないといけないかも。
場所がお好みでないのかなとかちょっと模索するけど使ってくれない人は基本使ってくれないよね
使ってくれないってだけならまあいいんだけど、手前にビーコンあるのに最前線ど真ん中に飛んで速攻消し飛ぶイカはなんでだよぉぉぉ😭になってしまう(あとカウントもうちょい!押し込め!みたいなヤグラジャンプとかは別として)
それだけにしっかり活用してくれるイカはめっちゃ嬉しいなぁ…
3が出て、上手い人達が全員そっちに流れれば、万年B帯の自分にもウデマエ昇格のチャンスがくるのでは…?
コントローラーボロボロだったから3に備えて別のに変えたら全然思った通りに動けなくてWO連発してしまった
しばらく40リセットでやるか…
最弱スペシャルが段々と最強スペシャルになるという正統派の道を歩んだけど結局嫌われた
風向きが変わったのは体感だとスプスピが環境取ったあたりから
クーゲル弱体化したら巡り巡って逆にチャージャー死ぬのすごいな
クイボとメイン1発は強すぎ
誰もビーコン使ってくれない、、、
今がまさに「極一部のエイム超人」の環境では?
他の後衛ブキプレイヤー達が「後衛がチャー1強すぎ」って言うなら共感できるんだけど、もし短中射程の戯言なら「スペシャル使っても味方と連携取っても倒せない自分ですっていう自己紹介」やで
んで射程長い順に消してったらスプラなんもおもんなくなるし、そのうち自分が持ってるブキが消えろって言われるようになるやろ
どうしたらチャーを倒せるようになるか考えながら強くなろうぜ、2で得た経験は3でも活きるんだからさ
10回ほどバイトした感想…
(運が良いだけと思うが)成功と3ペケばかりだなあ。
ト場は長射程より扱い易いブキが必要だから?
スマニュ、デュアル、カーボンがト場に良くマッチングしてるように感じる。
1も2もそんないいと思えんけど趣味趣向の問題なんだろな
次回作はもっとトランスじみたのとか、熱さの中に悲しみを内包したようなのとか、洋楽っぽい渋かっこいい曲があるといいんだが
たまたま片手怪我してサモランしばらくできなくて、復帰シフトに当たりそうな次回がこんなぺんぺん草も生えないようなシフトだなんて…
クマサンすいません、もう少し病休もらいます
H3使いでもなんでもない自分の意見だけど(XP25程度の意見)
H3でスクイクとジェットを相手にするのはあまりにも分が悪いと思う、武器相性的に
スクイクはほぼ同射程で相手の1確を避けつつ3点バースト当てるのはスクイク以上のエイム力が求められる、仮に相手にするなら疑似は絶対欲しい
ジェットはH3の射程内に捉えられればワンチャンあるけどポイズン当てられて射程外に逃げられるかクイボが飛んできて被弾して残りをメインで削られる未来しか浮かばないからやっぱり厳しい、と思う
潜ってるルール次第だけど、基本的にはルール関与しつつスクイクとジェット以外の残り敵2枚を中心に自分含めた味方4人で相手して人数有利を作る方が良い
大事なのは「自分のブキのできる事とできない事を理解し、できない事は避け・できる事は実行する」
今回の例なら「スクイクとジェットはなるべく対面を避け(できない事)、塗り貢献とアシストと他2枚を落とす(できる事)」、かな、どうだろうか
ト場だけはどんなに注意しても死ぬパターンあるから嫌い
あとキンシャケのクソルートも
全開けマンとかいう確定失敗演出やめろホント
前のダイナモならワンチャン拾えるかもしれないがこの構成じゃどうやっても無理
というか全くの他人からのフレンド申請受けてなんか得するんか?
あとフレンド申請拒否なんてあったんだ
ハイドラは使いこなせば強いからだめでしょ、純正よわよわーズでないと
ミサイルの本数を減らすか、ダメージ範囲の縮小あたりは来そうな気がするな
初期の頃みたいに硬直が長かったり、イカ状態になれなかったり、そういう快適性を損なうような弱体化は勘弁して欲しい
もし96デコにシールドがつくなら、スペシャルに雑魚を割り当てないと
スプラ1のような悪魔が誕生してしまう
1年前はない。ただ初期(4~5年前?)はかなりの雑魚スペシャルだった
・1人ロックで4発、2人ロックで4発×2しか撃てない
・ロック人数が増えるほど硬直が長くなる(4人ロックだと3.5秒間動けない)
・発動したら最後、イカ潜伏もできなくなる
どこで使うんだって感じ
アメフラシを完全に食ってるのがこのマルチミサイルなのに両方3で続投するとは
5年解決できなかった問題なのに急に差別化できるようになったとは思えないけどなあ
歴史捏造マンか?
ソイもノンチャ中心で半連打ブキだしww
ソイ→キープ使わん
パブロ→火力オワコン
ボトル→激ムズ
シャープ→過労死確定
終わった…
浮かび上がって水蒸気爆発起こすみたいなのにしてほしいなあ
Castlevaniaのグランドクロスみたいな演出で
無印はスプリンクラーとサポートできるSPっていうコンセプトは維持するんじゃない?
チャクチは対戦では続投しなさそうだからデコのSPがどうなるかだな
チャージャーに誰かを倒してくれなんて期待してる奴もういないよ
もう一声!
OUT:ボトル、IN:ハイドラ
お~、もう完璧な粛清回だなあ、難ブキ四天王勢ぞろいw
おいおいまてや
連打ブキ2つは指が死ぬだろwww
トバもスイーパーも嫌いなんよ
お盆休み返してよ
パブロ火力どころか燃費もきつい
息切れ早いんだよな
火力出ないからキツくなるけど使う分には個人的にすき
でも野良がアホみたいに走り回って余計に火力出なくなるからきらい
って感じの評価なんだけど誰か仲間おらんか
ソイに…パブロに…ボトル!?全部各ブキ種の中で最弱ブキ(と個人的に思ってる)ばっかじゃん…これをシャープでカバーしろと?
帰ってどうぞ 実質3.7オペぐらいになるのほんとな…
https://www.youtube.com/watch?v=et1RcYyJoUw
(ここが2のwikiなのは承知のうえで)3のwikiにスプリンクラーのページがまだないからこっちで話しちゃうけど、
CMの映像(0:05あたり)を見るに、弾の塗りが縦に伸びてて、飛距離も若干伸びてるように見える
2のスプリンクラーは弾の塗りがもっと円に近い形状で、塗りの隙間もない(=飛距離が短い)・・・気がする
あとは高低差での減衰がどのくらいになるかだなー
まだB帯に上がっては落とされる腕前なのですが、自分がチームで最長射程の時の相手のスクイックリン系とジェットスイーパー系がどう戦って良いのかがわかりません。
相手もCやBなので高台が裏取りしやすいステージなら後ろから撃って行けるのですが、そうでないステージだと足元撃たれて人にされる→逃げ道を作ろうとした射撃硬直を撃ち抜かれるということが非常に多めです。
どのように立ち回るのが正解なのでしょうか?
ブラコでこれは火力が終わってるな……